BlizzCon-2011. Szekció "Fekete Lélek Kő"

content auto translated from {from}

Helló nektek, kedvenceim! A múlt héten túltelítettem magam posztokkal, plusz sok munka jött össze, így ez egy rövid csendbe torkollott. De most újra itt vagyok, és készen állok, hogy új információval örvendeztesselek el titeket.

A BlizzCon véget ért, folytatjuk a következmények tervszerű felszámolását. Megbeszéltük veletek két nagy információs szekciót, és lassan áttérünk más, kevésbé tartalmas, de éppoly érdekes dolgokra.

A BlizzCon második napja. Valószínűleg azt feltételezve, hogy az emberek el lesznek ámulva a Diablo III csodálatos videójától, a Blizzard egy órás szekciót iktatott be "A Lélek kő létrehozása" címmel. Ebben a fejlesztők elmondják, hogyan dolgoztak ezen a videón, milyen technikákat használtak, és megosztanak egy csomó érdekes információt.

Figyelem! Rengeteg kép!

FILM, FILM, FILM!

Volt egyszer egy Lélek kő...

Azt hiszem, senkinek sem titok, hogy a Blizzard mindig is híres volt lenyűgöző, képi megjelenítésben és realizmusban gazdag videóikról. Az atmoszférikus bevezető mozgóképet a Diablo esetében szerintem minden sorozatrajongó emlékszik. A mozgókép, amely bemutatja a hülyét, Bálát a Lord of Destructionban, annyi alkalommal néztem újra, hogy az sokszoros. És most itt a harmadik rész: az ebben található mozgóképek semmiben nem maradnak el elődeik atmoszférikus és kidolgozási szintjén, realizmusban pedig messze felülmúlják azokat.

Természetesen nem minden esetben kapják meg ezek a videók a megérdemelt elismerést: sok játékos átugorja vagy elnézi őket, anélkül, hogy figyelmet fordítana a fejlesztők munkájára. Nagyon kár: mára minden ilyen videó a Blizzard-tól igazi rövidfilm mestermű. Pár száz másodpercbe belesűríteni és lebilincselő látványt produkálni nagyon keveseknek sikerül, de a fejlesztők tökéletesen megoldják a feladatukat.

A BlizzCon 2011-en bemutatott videó "A Lélek kő" [The Black Soulstone] körülbelül 3 percig tart, és a játékban összesen körülbelül 27 perc fantasztikus szépségű és realizmusú látványra számíthatunk. Mielőtt azonban továbbmennénk, hogy megértsük a játékvideó létrehozásának alapelveit, röviden elmondom nektek magáról a videóról. Az első napon mutatták be a kiállítás megnyitója alatt (erről részletesebben itt olvashattok). A videóban Leah egy könyvet lapozgat a mindenféle démonokról, és próbálja felfogni, hogy mit hagy ki.

- Uncle, valami elment mellettem.. - mondja a levegőbe, majd szépen kikapcsol. És kinyitja a szemét egy csodálatos helyen, szinte egy sírban, ahol összetalálkozik Azmodannal. A Bűn Ura, a rosszfiúk szélsőséges stílusával, egy kis beszédet mond. Valami ilyesmit:

- Hősök legyőztek minden démont, de engem nem. Én vagyok olyan okos, mint egy fatuskó, így nektek csak egy kis masszázs az arcbőrötökre, nem pedig Azmodan. És hogy mindannyian vidámak legyetek, fújni fogok a Lélek kő keresésére, és amikor megtalálom, én leszek a legfontosabb szütyi király! Mwa-ha-ha!!

A gonosz monológja színes képekkel zárul a démonok inváziójáról. Ha netán lemaradtál róla, nagyon ajánlom, hogy ismerkedj meg vele. Most pedig kezdjük el a "Hogyan készítettük a videót Azmorról és Leáról" című elbeszélésemet.

BÁR, BÁR, KUBIKUS..

Egy szörnyű másnapossággal ébredt Leah..

.. és így született a vázlat. A bármilyen videó alapja a narratíva, ez áll a középpontban. Ezért az első feladat, amit a művészeknek meg kell oldaniuk, a storyboard elkészítése. Fontos megérteni, hogyan lesz elmesélve a történet, mik a legfontosabb pillanatok benne, mire érdemes hangsúlyt fektetni. E feladatok megoldásához sok alapvázlatot készítenek. Ezek nagyon nyers technikai szempontból, de lehetővé teszik, hogy a művészek megértsék, merre kell továbbhaladniuk. A művészek a legkifejezőbb képkockákat és szögeket választják ki, amelyek lehetővé teszik számukra a történet maximális drámaiságának elérését. Bármilyen változatnál is kötnek ki végül, a storyboard mindig az elején áll. Ez a narratíva kidolgozásának módja nemcsak egyszerű és hatékony, de olcsó is: a művészeknek nem kell tonnányi munkát újra csinálniuk, csak néhány alapvázlatot kell módosítaniuk, hogy a videó "összeálljon" egy egységes képpé.

A storyboard lehetővé teszi a jövőbeli mozgókép kompozíciójának kidolgozását, a szereplők tisztázását, sőt előre megbecsülni, milyen hangneme lesz szükség. Ez egy nagyon fontos lépés. Példaként említem Leah egy epizódját, amikor egyedül találja magát a démonok között, és először látja Azmodant. Az epizód fő témája, a fő elem - ez a félelem, és a storyboard ezt világosan mutatja: Leah eltakarja az arcát a kezeivel, a szemei rémületükben kiszélesednek, ő maga pedig rémülten néz ki. Minden fontos: az egyes képkockák felépítése, a kamera nézete. Azonban ha Leah kiáltott volna, vagy megpróbált volna elmenekülni, a karaktere egészen másképp mutatkozna meg. Itt rejlik a storyboard fontossága: azonnal láthatjuk, hogy milyen karakterünk lesz a végén, és később ezt az érzést más művészeti technikákkal fokozzuk. Az egyik ilyen a szín használata.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Így néz ki a színes forgatókönyv.

Miután a storyboard kész, ezen alapjaira a művészek létrehozzák úgynevezett színes forgatókönyvet. Ez a videó munka következő lépcsője lesz. Ez már nem nyers vázlat, bár a színes forgatókönyv is viszonylag könnyen átalakítható szükség esetén. Később az animátorművészek pontosan a színes forgatókönyvre fognak támaszkodni a munkájuk során. Ez fokozza az egyes jelenetek hatását és a megfelelő hangulat létrehozását lehetővé teszi.

Például, a videó első részében kapcsolatot kellett létrehozni Leah és a Kő között, ezért a hátteret ebben az epizódban nem különösebben hangsúlyozták, a vizuális kapcsolat a lány és az artefaktum között volt a fontos. Egészen másképp működik a forgatókönyv a következő epizódban, amikor Leah demondombba álmodik. A Blizzard fontos volt, hogy hangsúlyozza, hogy a lány teljesen egyedül van ezek között a borzalmas lények között. A kiválasztott szögek kiemelik, mennyire törékeny ő Azmodan óriásával szemben. A videó a démonok inváziójával zárul, ami a földi poklot idézi, ezért az utolsó képsorokhoz sok piros, bordó és barna színt és árnyalatot használnak. Érdemes megjegyezni, hogy végső soron látható, mennyire pontosan adja vissza a színes forgatókönyv mindazt, amit később a videóban bemutatnak.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

NADRÁGOK ÉS A NADRÁGOK ÁTVÁLTOZNAK...

Ez - Azmodan végső koncepciója.

Ezután a Blizzard elmondja, hogyan gondolkodnak a videók szereplőiről, és milyen változások történhetnek a munka során. Három fő szempont van, amelyek kapcsolódnak ehhez a folyamathoz: a karakter összhangja magával a játékkal, hogy hogy illeszkedik a történetbe, és az a technika, amellyel létre lehet hozni. Vegyük például Azmodant. Ez az okos fickó számos változáson ment keresztül, mielőtt végül a vastag, nehézkedő alakká formálódott.

A tervezők kezdeti elképzelése szerint Azmodan egyfajta angyal és démon hibrid volt. Arca „megnyílt” a szokásos ablak stílusban, és olyan öltözetet kapott, amely emlékeztetett Izual páncéljára. A koncepció célja az volt, hogy kiemelje hasonlóságát az angyalokkal, de démoni stílusban. A szörny kövér és menő volt, de a művészeknek túl egyszerűnek tűnt: Azmodan végül is a Bűn Ura, nem pedig egy egyszerű bútor a szekrényben. A művészek fontosnak tartották, hogy hangsúlyozzák, hogy ő az összes hét bűn megtestesítője, és egy bonyolultabb, kidolgozottabb démont kell létrehozniuk. Ezért Azmodan második inkarnációja, mint egy cápa látható, amely kaszával és két... khm... fejszével rendelkezik? Ezt a dizájnt eredetileg egy másik főbossnak tervezték, és a művészek úgy döntöttek, hogy kipróbálják Azmodanon. Azonban a Bűn Ura nem fogad el használt dolgokat, ezért úgy döntöttek, hogy egy új koncepciót készítenek kifejezetten a démon számára. Így született meg Azmodan végső verziója: az új démonalak egyértelműen utal minden lehetséges bűnre. A démon végső vázlata később a videóban és nagyon kontrasztban áll a kicsi, törékeny Leával.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Több textúrára van szükségünk!

Miután Azmodan koncepciója elkészült, a 3D művészek fogják feladatukat: a vázlat alapján Mudboxban és ZBrushban létrehozzák a démon háromdimenziós modelljét. Így, poligonról poligonra születik meg a végső szörny, akit később a videóban látunk majd. A modell textúrázása, animálása és finomítása folyik egészen addig, amíg a szörny meg nem felel a fejlesztők magas követelményeinek.

Természetesen nem minden koncepciót dolgoznak ki ilyen hosszasan, de mivel Azmodan a Diablo III egyik kulcsszereplője, az ő ábrázolásának is megfelelőnek kell lennie. A démoni "tömeg" szörnyeivel könnyebb dolgozni. Ez nem jelenti azt, hogy őket lustán csinálják, azonban mivel sokkal kevésbé jelentős szerepet játszanak, a művészeknek szánt idő arányos. Sok különböző dizájnvariációt dolgoznak ki a szörnyekhez, majd kiválasztják a legjobban és legérdekesebben kinézőket. Ők majd Azmodan kíséretévé és a betolakodók hadseregévé válnak. A textúrázott 3D modelleket további feldolgozásra küldik.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Szárnyas szörny. Színes, de múló.

A Blizzardnál sok minden a történeten, a mesélésen múlik, és megtalálják a módját annak, hogy akár a démon „festésével” meséljenek. Például, az elit betolakodó démon tele van hegekkel, és nyilvánvalóan sok csatában részt vett. Egy másik érdekes "exponát" a repülő szárnyas démon. Sajnos ezt a videóban mindössze néhány másodpercig láthatjuk, de ennek a szörnynek a dizájnja nagyon érdekes, különösen a szárnyak, amin a művészek annyit dolgoztak, próbálva különlegessé tenni.

Egy mozgókép fontos elemei a különböző effektusok. Nemcsak a karakter megjelenését kell jól kidolgozni, hanem azt is, hogy megfelelően mutassák be a nézőknek. Ehhez a művészek különféle effektusokat alkalmaznak, például lángot, füstöt, ködöt, fröccsenéseket és így tovább. Gyakran a megfelelő effektusok nélkül lehetetlen elérni a szörnytől várt hatást. Erre szép példa Azmodan alagútja: az ő kíséretét kerekdények burkolják, amelyek a napfény alatt megfelelő hangulatot teremtenek. De ez nem vonhatja el a figyelmet a főszereplőről, hanem csak ki kell emelni a jellemét. Az ilyen effektusok használata sok esetben valóban a karakter védjegyévé válik: nehéz elképzelni Arthast a fénylő tekintet nélkül vagy Tychost cigaretta nélkül. De, mondom, ezen effektusok célja, hogy kihangsúlyozzák, mi történik a vásznon, mélységet adjanak neki, és ne vonják el a figyelmet.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

ÚGY, MINT VALÓDI!..

Referencia: minden jó lesz!\n

Ezután a fejlesztők a referenciák használatáról beszélnek. A referenciák különböző képek és fényképek, amelyek segítik a művészeket abban, hogy jobban megértsék, hogyan kell helyesen ábrázolni egy adott tárgy/textúra/megvilágítás/stb., hogy a kép realisztikusabb és hihetőbb legyen.

Például a művészek néhány tucat kis gömböt készítettek különböző anyagokból: fából, kőből, viaszból, néhányat bevontak anyaggal vagy velúrral, vagy bőrből. Ezek után a gömböket különböző világítás mellett lefényképezték. Ez szükséges ahhoz, hogy megértsék, hogyan viselkedik egy adott textúra különböző világítási körülmények között. Referenciaként mindent használnak: bútorokról, edényekről, ruhákról készült fényképek és így tovább. Például, amikor Leah asztalának felületét rajzolták, a művészek egy faasztal fényképére támaszkodtak.

Ezekből menő démonok születnek.

A "Lélek kő" videóban a nézők rengeteg különféle démonnal találkoznak. Ezt tudva, és mivel rájöttek, hogy leleményességet kell mutatniuk e szörnyek rajzolásakor, a művészek a San Diegói állatkertbe indultak, ahol sokféle állatfotót készítettek, és megfigyelték azok mozgását. Mindezt később valamilyen szinten felhasználták a videó létrehozásában, hogy hitelesebbé tegyék. A művészek még egy próbavázlat gömbjét mutatják meg, amit egy béka fényképe alapján rajzoltak.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

De nemcsak démonokból áll, ahogy mondani szokás, él a mozgókép. Az egyik központi karaktere továbbra is Leah. A művészek elmondása szerint a videóban sok különböző részletes képkockát és közeli felvételt terveztek, mint például arcát és szemeit nagy felbontásban. Ezért a róla készült vázlatok a lehető legnagyobb hasonlóságra törekedve ki akarták alakítani Leah-t. Ennek érdekében a művészek elcsípték Angela producert, és fotózást tartottak vele, amely részletesen reprodukálta a színes forgatókönyv (amelyről fent beszéltünk) vonatkozó jeleneteit. Megpróbálták a fényképek és a vázlatok maximális hasonlóságát elérni, felhasználva a fényt, füstöt és egyéb effektusokat, valamint szerkesztették a fényképeket, hogy a végső színek megfeleljenek a vázlatoknak.

Volt egy Angela - lett belőle Leah!\n

A nagy felbontású fényképek egyszerre két feladatot oldanak meg: lehetővé teszik a részletek tanulmányozását és a textúrák "kivonását", amelyeket később fel lehet használni Leah ábrázolásához. A részletek és textúrák kinyeréséhez speciális felszerelést használnak, amely lehetővé teszi a bőr, haj és hasonlók pontos és nagyon részletes "képek" megkaptását.

A részletek és közeli felvételek kidolgozása során nagyon könnyen elveszíthetjük a természetesség és a hihetőség hatását: fontos, hogy a világítás, textúrák és effektusok "helyesen viselkedjenek". Az elkészített lehetőségek közül sokat elvetnek: például, ha egy képkocka túlságosan világos, egy másik túlságosan éles, a harmadiknak hiányzik a térhatása vagy a világítása. A megfelelő, hihető képkocka keresése munkaigényes folyamat, de az eredmény felülmúlja az elvárásokat.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Míg a művészek gondosan kidolgozzák a fényt, színt, és létrehozzák az ideális képkockákat, az animátorok párhuzamosan dolgoznak velük, de más irányban. Az ő feladatuk - arra figyelni, hogy a realisztikus képek nemcsak realisztikusan mozogjanak. Az animáció munkája ismét a kérdés alapos tanulmányozásával kezdődik: a videó készítői sok fotósorozatot végeznek annak érdekében, hogy megértsék az arc mimikai izmainak felépítését és viselkedését, hogy lássák, hogyan viselkednek különböző embereknél különböző érzelmek kifejezése során. Minél jobban megértik az izomszerkezetet, annál több arckifejezést tudnak létrehozni a videóban.

Titkos kamera rögzít!\n

Figyelembe véve a videó jellegét, az animátorok kisebb videókat is készítenek, amelyek bemutatják a szemek, szemhéjak és szemöldök mimikáját. Ez szükséges a Leah arca realisztikus animációjának létrehozásához. Az eredmény, amit láttál: ezek a képkockák tényleg megérik a fáradságot. Hasonló munka történik egy másik epizódra is: az animátorok újabb referenciavideót készítenek, hogy jobban megértsék a tollal való írás mechanizmusát.

Míg az egyik csapat szemeit és kezeit filmezte, a csapat másik része a hajjal, ruházattal és a test mozgásával foglalkozott. Itt, újra, alapos tanulmányozás kezdődik: meg kell érteni, hogyan „viselkedik” a haj a szélben, ebben az animátorok segítettek egy hasonló frizurájú modell. A anyag tanulmányozása után kezdődik a munka gondos mozgatása a képernyőre.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

AZ ÉRTÉK KERESÉSE!

Így néz ki Leah haja kezdetben.\n

Amo animáció átültetéséhez a képernyőre sokféle különböző programot és technikákat használnak. Például a haj realisztikus megvalósítása nagyon nehéz. Leah fején töméntelen hajszál van, és nem lehetséges az egyes eket egyesével megrajzolni, és azokat léghullámaikra mémásítani. Ezért az animátorok több réteget rajzolnak, vagy ha úgy tetszik, tincset, és mindegyikkel dolgoznak. Először 5-6 nagyobb tincset készítenek, amelyeket később apróra bontanak. Ezenkívül finom hajszálakat is rajzolnak. Ez összességében nagyon realista benyomást kelt Leah frizurájáról. Az animátorok gyakran találják magukat abban a helyzetben, hogy a haj mozgása inkább a szélben lobogó zászlóra hasonlít. Annak érdekében, hogy ez ne történhessen meg, a nagyobb tincsek animációját bonyolítani kell a kisebb szálak és hajtincsek véletlenszerű mozgásaival.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

A másik eszközt, amelyet az animátorok aktívan használnak, egyfajta váz: ez lehetővé teszi a mozgások lemodellezését és kidolgozását. Az animátor lesz a bábtartó, és megnézheti, hogyan viselkedik a háromdimenziós modell egy adott mozgás során. Minden elem mozgatható és külön kontrollerrel vezérelhető, lehetővé téve egy kiválasztott izom (vagy ízület, vagy testrész) aktiválását. Ezen a szakaszon a fejlesztők továbbra is kísérleteznek, azonban nem a szörny megjelenésével, hanem a magatartásával. Néha előfordul, hogy