BlizzCon 2011. Sezione "Black Soulstone"
Ciao a tutti, miei cari! La scorsa settimana ho ricevuto un'overdose di post, in più il lavoro e altri impegni si sono accumulati, quindi ho finito per rimanere in silenzio per un po'. Ma ora sono di nuovo con voi e pronta a deliziarvi con nuove informazioni.
BlizzCon è finita, continuiamo a smaltire le conseguenze. Abbiamo discusso con voi due grandi sezioni informative e stiamo lentamente passando ad altre, meno affollate, ma non meno interessanti.
Il secondo giorno di BlizzCon. A quanto pare, immaginando che le persone sarebbero ancora impressionate dal meraviglioso trailer di [Diablo III](/games?search=Diablo III), Blizzard ha incluso nel programma della fiera una sezione di un'ora "Creazione della Pietra dell'Anima Nera". In essa, gli sviluppatori raccontano come hanno lavorato a quel trailer, quali tecniche hanno usato e condividono un sacco di informazioni interessanti.
Attenzione! Tanta roba da vedere!
FILM, FILM, FILM!
Una volta c'era la Pietra dell'Anima Nera...
Penso che non sia un segreto che Blizzard sia sempre stata famosa per i suoi straordinari filmati in termini di grafica e realismo. Tutti i fan della serie ricorderanno il suggestivo filmato di apertura di Diablo. Ho rivisto il video che ci mostra il cattivo Baal in Lord of Destruction un sacco di volte. E ora siamo arrivati al terzo capitolo: i filmati in essa non sono assolutamente inferiori ai loro predecessori in termini di atmosfera e cura nei dettagli, e per quanto riguarda il realismo, li superano di gran lunga.
Certo, questi filmati non ricevono sempre i complimenti che meritano: molti giocatori li saltano o li trascurano, non prestando attenzione ai lavori degli sviluppatori. E molto spesso a torto: oggi ogni filmato di Blizzard è un vero e proprio cortometraggio. Riuscire a condensare un'esperienza avvincente in un paio di centinaia di secondi è un compito che riesce a ben pochi, tuttavia gli sviluppatori riescono ad affrontare magnificamente questo compito.
Il video presentato a BlizzCon 2011, "La Pietra dell'Anima Nera" [The Black Soulstone], dura circa 3 minuti, e in totale nel gioco sono previsti circa 27 minuti di spettacolo straordinario per bellezza e realismo. Ma prima di andare avanti e sapere come si crea un "film" di gioco, vi parlerò brevemente del video stesso. È stato mostrato il primo giorno della fiera durante l'apertura (ulteriori dettagli possono essere letti qui). Nel video, Leah [Leah] sfoglia un libro su vari demoni e cerca di capire cosa le stia sfuggendo.
- Zio, ho saltato qualcosa... - dice nell'aria, poi si disconnette e riapre gli occhi in un adorabile posto simile a una cripta, dove si trova faccia a faccia con Azmodan [Azmodan]. Il Signore del Peccato, agendo al 100% nello stile dei cattivi, pronuncia un breve discorso. Qualcosa del tipo:
- Gli eroi hanno ucciso tutti i demoni, ma non me. Io sono astuto come un filosofo, quindi niente da fare, Azmodan non avrà nulla. E per divertirvi, soffierò sulla ricerca della Pietra dell'Anima Nera e, quando la troverò, sarò il migliore a servire i piattini! Muhahaha!!
Il monologo del Male termina con immagini arcobaleno dell'invasione dei demoni. Se lo avete perso, vi consiglio vivamente di darle un'occhiata. Nel frattempo, inizio il mio racconto su "Come abbiamo realizzato il video su Azmodan e Leah".
BACCHETTA, BACCHETTA, CETRIOLINO..
Un giorno Leah si sveglia con una sbornia epica...
.. e così è nato il bozzetto. La base di ogni video è la trama, che occupa il primo posto. Pertanto, il primo compito degli artisti è creare una storyboard del futuro filmato. È fondamentale capire come verrà raccontata la storia, quali momenti saranno chiave e su quali fare accenni. Per affrontare questi e molti altri compiti, vengono creati numerosi bozzetti base. Sono molto grezzi tecnicamente, ma permettono di capire in quale direzione è necessario lavorare ulteriormente. Gli artisti scelgono le inquadrature e gli angoli più espressivi che consentono di ottenere la massima drammaticità di quanto accade sullo schermo. Qualunque variante gli autori decidano di fermarsi, inizialmente si procede sempre con lo storyboard. Questo metodo di sviluppo della trama di base non è solo semplice ed efficace, ma anche economico: gli artisti non devono rifare un sacco di lavoro, basta cambiare alcuni bozzetti di base affinché il video "si unisca" in un'immagine coerente.
Lo storyboard consente di sviluppare la composizione del futuro filmato, chiarire i personaggi, e persino prevedere quale sarà l'accompagnamento sonoro necessario. Questo è un passaggio molto importante. Come esempio viene citato un episodio con Leah, quando si trova sola in mezzo ai demoni e vede Azmodan per la prima volta. Il tema principale dell'episodio, il suo elemento centrale, è la paura, e lo storyboard lo dimostra chiaramente: Leah si copre il viso con le mani, i suoi occhi si spalancano inorriditi, e la ragazza appare spaventata fino all'osso. È tutto importante: dalla composizione della scena all'angolo di visione della telecamera. Tuttavia, se Leah avesse gridato o tentato di fuggire, il suo carattere si sarebbe rivelato in modo completamente diverso. Ed è qui che risiede l'importanza dello storyboard: vediamo subito quale personaggio avremo alla fine, e poi intensifichiamo questa impressione con altre tecniche artistiche. Una di queste è l'uso del colore.

Ecco come appare la sceneggiatura a colori.
Dopo che lo storyboard è pronto, sugli stessi principi gli artisti creano la cosiddetta sceneggiatura a colori. Questa diventa il passo successivo nel processo di lavoro sul video. Non è più un abbozzo grezzo, anche se la sceneggiatura a colori può essere ancora facilmente modificata se necessario. In seguito, gli artisti animatori si baseranno sul materiale esattamente sulla sceneggiatura a colori. Essa intensifica l'impressione di ogni scena e consente di creare l'atmosfera desiderata.
Ad esempio, nella prima parte del video era necessario creare una sorta di connessione tra Leah e la Pietra, quindi lo sfondo in questo episodio non era così importante, ma era importante il contatto visivo tra la ragazza e l'oggetto. La sceneggiatura funziona in modo completamente diverso nel seguente episodio, quando Leah si trova in un sogno nella caverna dei demoni. Era importante per Blizzard sottolineare che la ragazza era completamente sola in mezzo a quelle bestie orrende. Gli angoli scelti sottolineano quanto sia fragile rispetto al gigante Azmodan. Il video termina con immagini di un'invasione demoniaca, una sorta di inferno sulla terra, quindi per le ultime scene vengono utilizzati molti colori rossi, bordò e marroni e le loro sfumature. A proposito, alla fine si può vedere quanto precisamente la sceneggiatura a colori trasmette tutto ciò che viene successivamente mostrato nel filmato.

I PANTALONI SI TRASFORMANO.. SI TRASFORMANO I PANTALONI..
Questo è il concetto finale di Azmodan.
Successivamente, Blizzard racconta come progettano i personaggi dei video e quali cambiamenti possono verificarsi durante il lavoro. Ci sono tre punti principali che riguardano questo processo: la corrispondenza del personaggio con il gioco stesso, il modo in cui si integra nella storia, e le tecnologie che possono essere utilizzate per realizzarlo. Prendiamo come esempio Azmodan. Questo ragazzo ha subito molte modifiche prima di incarnarsi nell'enorme e goffo corpo finale.
Secondo i primi piani degli artisti, Azmodan doveva essere una sorta di ibrido tra angelo e demone. Aveva un viso che si "apre" come una finestra, e un'armatura simile a quella di Izual [Izual]. Il concetto doveva sottolineare la sua somiglianza con gli angeli, ma in chiave demoniaca. Il mostro era grasso e imponente, ma agli artisti è sembrato troppo semplice: Azmodan è pur sempre il Signore del Peccato, non un semplice armadio. Perciò era importante per gli artisti sottolineare che lui incarna tutti e sette i peccati, creando un demone più pensato e complesso. Così la seconda incarnazione di Azmodan appare come uno squalo con una scure e due... ehm... asce? Inizialmente, questo design era pensato per un altro boss mostro, e gli artisti decisero di provarlo su Azmodan. Tuttavia, il Signore del Peccato non accetta i concept usati, quindi è stato deciso di realizzare un ulteriore concept freschissimo per il demone. Così è nato il concetto finale di Azmodan: la nuova incarnazione del demone fa chiaramente riferimento a tutti i possibili peccati. Il disegno finale del demone è stato poi utilizzato nel video e contrasta fortemente con la piccola e fragile Leah.

Abbiamo bisogno di più texture!
Dopo che il concept art di Azmodan è pronto, i modellatori 3D si occupano di lui: sulla base dell'arte, in Mudbox e ZBrush creano il modello tridimensionale del demone. In questo modo, poligono dopo poligono, nasce il mostro finale che vedremo nel video. Il modello viene colorato, texturizzato, animato e rifinito fino a quando il mostro non soddisfa le elevate richieste degli sviluppatori.
Certo, non tutti i concept richiedono così tanto lavoro, ma Azmodan è una delle figure chiave in [Diablo III](/games?search=Diablo III), quindi anche la sua immagine deve essere adeguata. Lavorare sui mostri della "folla" demoniaca è decisamente più semplice. Questo non significa che vengano realizzati alla carlona, ma poiché giocano un ruolo molto meno significativo, il tempo che gli artisti dedicano loro è corrispondente. Creano molte opzioni di design per i mostri e poi selezionano quelle che appaiono migliori e più interessanti. Saranno proprio questi a costituire successivamente la scorta di Azmodan e l'esercito degli invasori. I modelli 3D texturizzati vengono quindi inviati per ulteriori perfezionamenti.

Un mostro alato. Colorito, ma fugace.
In Blizzard, molto è legato alla trama, alla storia, e trovano il modo di raccontare tale storia anche attraverso la "pittura" del demone. Ad esempio, un demone d'élite invasore è completamente coperto di cicatrici e, evidentemente, ha partecipato a molte battaglie. Un altro "esemplare" interessante è un demone volante alato. Purtroppo, nel video è visibile solo per un paio di secondi, tuttavia il design di questo mostro è molto interessante, soprattutto per le ali, su cui gli artisti hanno lavorato di più, cercando di renderle uniche.
Un elemento importante di ogni filmato sono i vari effetti. Non è solo necessario lavorare bene sul design del personaggio, ma anche presentarlo adeguatamente allo spettatore. A questo scopo, gli artisti utilizzano una serie di effetti, come fiamme, fumi, nebbie, schizzi e così via. Spesso, senza gli effetti adeguati, è impossibile ottenere l'effetto desiderato dal mostro. Un esempio lampante di questo è il dungeon di Azmodan: la sua scorta è avvolta in un vapore denso, che, illuminato dai raggi del sole, crea l'atmosfera necessaria. Ma non deve distrarre dal protagonista, ma sottolinearne il carattere. L'uso di tali effetti diventa talvolta il vero marchio di fabbrica di un personaggio: è difficile immaginare Arthas [Arthas] senza il suo sguardo luminoso o Tychus [Tychos] senza il suo sigaro. Ma, ripeto, lo scopo di tutti questi effetti è quello di sottolineare ciò che accade sullo schermo, di dargli profondità, e non di distrarre.

PROPRIO COME UN AUTENTICO!..
Riferimento: va bene tutto!
Successivamente, gli sviluppatori parlano dell'uso dei riferimenti. I riferimenti sono varie immagini e fotografie, che aiutano gli artisti a capire meglio come rappresentare un determinato oggetto/textura/illuminazione o qualsiasi altra cosa, rendendo l'immagine più realistica e credibile.
Ad esempio, gli artisti hanno realizzato una dozzina di palline di vari materiali: legno, pietra, cera, alcune ricoperte di tessuto, suede o pelle. Dopodiché le palline venivano fotografate con diverse illuminazioni. Questo è necessario per comprendere come si comporta una certa texture in diverse condizioni di illuminazione. Come riferimenti, si utilizzano tutto: fotografie di mobili, piatti, abbigliamento e così via. Ad esempio, per disegnare la superficie del tavolo di Leah, gli artisti si sono basati su una foto di un tavolo di legno.
Da questi nasceranno dei fantastici demoni.
Nel video "La Pietra dell'Anima Nera", gli spettatori vedranno un'enorme quantità di demoni di ogni tipo. Sapendo questo e che dovranno essere inventivi nel disegnare queste creature malefiche, gli artisti sono andati allo zoo di San Diego e lì hanno fatto un sacco di foto di diverse specie animali e osservato i loro movimenti. Tutto ciò è stato poi utilizzato, in un modo o nell'altro, per creare il video e conferirgli realismo. Gli artisti mostrano anche agli spettatori un altro campione di un pallina provvisoria che hanno disegnato basandosi su una foto di una rana.

Ma non di soli demoni vive il filmato, come si suol dire. Uno dei suoi personaggi centrali è comunque Leah. Secondo gli artisti, nel filmato erano previsti un gran numero di dettagliate inquadrature e close-up, ad esempio del viso e degli occhi ad alta risoluzione. Pertanto, i creatori del video volevano rendere Leah non solo bella, ma anche reale, per quanto possibile. A questo scopo, gli artisti hanno catturato il produttore Angela e organizzato una photoshoot, che ricreava in dettaglio le scene della sceneggiatura colorata (di cui abbiamo parlato prima). Hanno cercato di raggiungere la massima somiglianza tra le foto e gli schizz di lavoro, utilizzando luce, fumi e altri effetti, oltre a modificare le stesse foto affinché i colori finali corrispondessero ai bozzetti.
Da Angela è nata Leah!
Le fotografie ad alta risoluzione risolvono subito due compiti: consentono di studiare il materiale nei dettagli e "estrarre", estrarre texture, che possono poi essere utilizzate per ricreare l'immagine di Leah. Per estrarre dettagli e texture vengono utilizzate attrezzature speciali, che consentono di ottenere "scatti" molto accurati e dettagliati della pelle, dei capelli e così via.
Nel lavoro sui dettagli e sui primi piani è molto facile perdere l'effetto di naturalezza e di verosimiglianza dell'immagine: è importante che sia l'illuminazione, sia le texture, sia gli effetti "si comportino" in modo corretto. Molte varianti vengono scartate durante il processo: ad esempio, qualche inquadratura è troppo luminosa, qualcun'altra è troppo nitida, qualche rapida inquadratura manca di volume o di illuminazione. La ricerca del giusto inquadramento realistico è un processo laborioso, ma il risultato supera ogni aspettativa.

Mentre gli artisti progettano attentamente luce, colore e creano inquadrature perfette, gli animatori lavorano parallelamente a loro, ma in un'altra direzione. Il loro compito è quello di far sì che le immagini realistiche si muovano in modo realistico. Il lavoro sull'animazione inizia anch'esso con uno studio attento della questione: i creatori del video effettuano molte sessions fotografiche per comprendere la struttura e il comportamento dei muscoli mimici del volto, capire come si comportano per ognuno di noi mostrando varie emozioni. Più comprendono la struttura dei muscoli, più espressioni facciali sono in grado di ricreare nel video.
Vi sta riprendendo una telecamera nascosta!
Tenendo conto della specificità del video, gli animatori riprendono anche piccoli video che dimostrano le microespressioni di occhi, palpebre e sopracciglia. Questo è necessario per la creazione di un'animazione realistica per il volto di Leah. Il risultato lo avete visto: queste inquadrature valgono davvero tutto questo sforzo. Un lavoro simile è stato effettuato per un altro episodio: gli animatori riprendono un ulteriore video di riferimento, per comprendere meglio la meccanica della scrittura con la penna.
Mentre una squadra filmava mini-video sugli occhi e le mani, un'altra parte del team si occupava dei capelli, dei vestiti e del movimento del corpo. Ancora una volta, prima si procede a uno studio attento: è necessario capire come "si comportano" i capelli al vento e questo agli animatori viene aiutato da un modello con acconciatura simile. Dopo aver studiato la materia, inizia il meticoloso processo di trasferimento dell'azione sullo schermo.

ARRIVIAMO SULLO SCHERMO!
Ecco come all'inizio appare l'acconciatura di Leah.
Per il trasferimento dell'animazione sullo schermo vengono utilizzati moltissimi programmi e tecniche diverse. Ad esempio, i capelli stessi sono molto difficili da rendere realistici. Sulla testa di Leah ci sono tanti capelli, e disegnarli uno a uno e simulare i loro movimenti al vento è irrealizzabile. Così gli animatori disegnano vari strati, o, se preferite, ciocche, e lavorano su ognuna di esse. Inizialmente vengono creati circa 5-6 grandi ciocche, ognuna delle quali viene successivamente suddivisa in pezzetti più piccoli. Inoltre, vengono anche disegnati i capelli più piccoli. Insieme a tutte queste tecniche si ottiene un'idea molto realistica dell'acconciatura di Leah. Spesso gli animatori si trovano di fronte al problema del fatto che il movimento dei capelli assomiglia più a una bandiera sventolante al vento. Per evitare ciò, è necessario arricchire l'animazione delle grandi ciocche con movimenti caotici di piccole ciocche e capelli singoli.

Un altro strumento utilizzato attivamente dagli animatori è un