BlizzCon-2011. Sesi "Batu Jiwa Hitam"

content auto translated from {from}

Halo semuanya, sayangku! Minggu lalu saya kebanyakan membaca postingan, ditambah pekerjaan dan urusan lain yang menumpuk, sehingga saya jadi terdiam sebentar. Tapi sekarang saya kembali dan siap membagikan informasi baru kepada kalian.

BlizzCon telah selesai, kami melanjutkan pembersihan dengan hati-hati. Kami sudah membahas dua bagian besar yang informatif dan perlahan berpindah ke bagian lain yang kurang padat, namun tidak kalah menarik.

Hari kedua BlizzCon. Sepertinya Blizzard, berharap orang-orang terkesan dengan video luar biasa tentang [Diablo III](/games?search=Diablo III), memasukkan dalam program pameran sesi satu jam "Menciptakan Batu Jiwa Hitam". Dalam sesi ini, para pengembang berbagi cara mereka bekerja pada video tersebut, teknik apa yang mereka gunakan, dan berbagi banyak informasi menarik.

Hati-hati! Banyak gambar!

FILM, FILM, FILM!

Dahulu kala, ada Batu Jiwa Hitam...

Saya rasa tidak ada yang tidak tahu bahwa Blizzard selalu terkenal dengan video mereka yang memukau secara visual dan realistis. Semua penggemar seri pasti ingat video atmosferik pembuka untuk Diablo. Saya sudah menontonnya berkali-kali.. banyak. Dan sekarang ada bagian ketiga: video-video di dalamnya tidak kalah dari pendahulunya dalam hal atmosfer dan detail, bahkan dalam hal realisme, jauh lebih unggul.

Tentu saja, tidak selalu video ini mendapat pujian yang layak: banyak pemain yang melewatnya atau tidak memperhatikan kerja keras para pengembang. Sangat disayangkan: saat ini setiap video dari Blizzard adalah sebuah mahakarya pendek yang nyata. Untuk mengemas semuanya dalam ratusan detik dan memberikan tontonan yang mengesankan adalah tugas yang hanya bisa dilakukan oleh sedikit orang, namun para pengembang melakukannya dengan sangat baik.

Video yang ditampilkan di BlizzCon 2011 berjudul "Batu Jiwa Hitam" [The Black Soulstone] berdurasi sekitar 3 menit, dan total dalam permainan direncanakan sekitar 27 menit tontonan yang menakjubkan dalam hal keindahan dan realisme. Namun sebelum kita melanjutkan dan mengetahui prinsip-prinsip pembuatan "film" dalam game, saya akan memberi tahu sedikit tentang video itu sendiri. Itu ditampilkan pada hari pertama pameran saat pembukaan (informasi lebih lanjut bisa dibaca di sini). Dalam video tersebut, Leah [Leah] membuka buku tentang berbagai demon dan berusaha memahami apa yang dia lewatkan.

- Paman, saya rasa ada yang saya lewatkan.. - katanya seolah berbicara pada udara, lalu dia pingsan. Dan membuka matanya di tempat yang sama sekali indah seperti makam, di mana dia bertemu dengan Azmodan [Azmodan]. Sang Penguasa Dosa, dengan gaya 100% layaknya penjahat, memberikan pidato kecil. Sesuatu seperti:

- Para pahlawan telah menghancurkan semua demon, tetapi tidak saya. Saya adalah buas seperti buaya, jadi ambil saja, bukan Azmodan. Dan untuk membuat kalian semua senang, saya akan bertiup untuk mencari Batu Jiwa Hitam, dan ketika saya menemukannya, saya akan jadi yang terpenting untuk piringan! Mwa-ha-ha!!

Monolog Keburukan diakhiri dengan gambaran yang berwarna-warni tentang invasi demon. Jika Anda kebetulan terlewat, saya sangat sarankan untuk melihatnya. Sementara itu, saya mulai cerita saya tentang "Bagaimana kami membuat video tentang Azmi dan Leah".

STIK, STIK, TIMUN..

Leah bangun dengan hangover parah..

.. inilah yang menjadi sketsa. Dasar dari setiap video adalah cerita, itulah yang menjadi fokus utama. Oleh karena itu, tugas pertama yang dihadapi para seniman adalah storyboarding video yang akan datang. Penting untuk memahami bagaimana cerita akan diceritakan, apa saja momen kunci dalam cerita, dan di mana harus memberikan penekanan. Untuk memecahkan masalah ini, sejumlah sketsa dasar dibuat. Mereka sangat mentah dalam hal teknik, tetapi memungkinkan untuk memahami arah mana yang harus dikerjakan selanjutnya. Para seniman memilih frame dan sudut yang paling ekspresif yang memungkinkan mereka mencapai dramatika maksimal dari yang ditampilkan di layar. Dalam bentuk apa pun yang akhirnya dipilih oleh para pembuat, storyboarding selalu dilakukan di awal. Metode kerja pada dasar cerita ini tidak hanya sederhana dan efektif, tetapi juga murah: para seniman tidak perlu mengulang banyak pekerjaan, mereka hanya perlu mengubah beberapa sketsa dasar sehingga video dapat "disusun" menjadi gambaran yang utuh.

Storyboarding memungkinkan untuk bekerja pada komposisi video yang akan datang, memahami karakter, bahkan memperkirakan kebutuhan sarana suara. Ini adalah tahap yang sangat penting. Sebagai contoh, sebuah episode dengan Leah ketika dia sendirian di antara demon dan pertama kali melihat Azmodan. Tema utama episode ini, elemen utamanya - adalah ketakutan, dan storyboard jelas menunjukkan hal itu: Leah menutup wajahnya dengan tangan, matanya membesar ketakutan, dia terlihat sangat ketakutan. Semua penting: dari pembentukan frame hingga sudut pandang kamera. Namun, jika Leah berteriak atau mencoba melarikan diri, karakternya akan terlihat sangat berbeda. Inilah pentingnya storyboarding: kita segera melihat karakter apa yang akan saja, dan selanjutnya kita memperkuat kesan ini dengan berbagai teknik artistik. Salah satunya adalah penggunaan warna.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Begitulah tampilan skenario dalam warna.

Setelah storyboard selesai, para seniman membuat apa yang disebut skenario dalam warna. Ini menjadi langkah berikutnya dalam proses kerja video. Ini bukan hanya sketsa mentah, meskipun skenario dalam warna juga cukup mudah untuk dimodifikasi jika diperlukan. Seniman animator nantinya akan menggunakan skenario dalam warna sebagai panduan dalam pekerjaan mereka. Ini meningkatkan kesan dari setiap adegan dan memungkinkan untuk menciptakan suasana yang dibutuhkan.

Misalnya, dalam bagian pertama video, diperlukan untuk menciptakan semacam koneksi antara Leah dan Batu, jadi latar belakang dalam episode ini tidak begitu penting, sedangkan kontak visual antara gadis dan artefak sangat penting. Dengan cara yang sangat berbeda, skenario bekerja di episode berikutnya, ketika Leah tersesat dalam mimpi di gua demon. Blizzard penting untuk menekankan bahwa gadis itu sendirian di antara makhluk-makhluk mengerikan ini. Sudut yang dipilih menekankan betapa rapuhnya dia dibandingkan dengan raksasa Azmodan. Video diakhiri dengan gambaran invasi demon, semacam neraka di bumi, jadi untuk adegan terakhir banyak warna merah, maroon, dan cokelat serta nuansanya digunakan. Ngomong-ngomong, pada akhirnya kita dapat melihat seberapa akurat skenario dalam warna menyampaikan semua yang kita lihat kemudian dalam video.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

CELANA MENJADI.. MENJADI CELANA..

Inilah - konsep akhir Azmi.

Selanjutnya, Blizzard menjelaskan bagaimana mereka merencanakan karakter dalam video dan perubahan apa yang mungkin terjadi selama bekerja. Tiga poin utama dalam proses ini adalah: kesesuaian karakter dengan game itu sendiri, bagaimana ia terintegrasi dalam cerita, serta teknologi yang memungkinkan untuk menciptakannya. Mari kita ambil contoh Azmodan. Si jenius ini mengalami banyak perubahan sebelum akhirnya diwujudkan dalam tubuh besar yang tidak berdaya.

Menurut rencana awal para seniman, Azmi harus menjadi hibrida antara malaikat dan demon. Dia memiliki wajah yang "terbuka" seperti jendela, dan pakaian yang mengingatkan pada armor Izual [Izual]. Konsep ini ditujukan untuk menekankan kesamaannya dengan para malaikat, tetapi dengan cara yang demonis. Monster ini gemuk dan keren, tetapi para seniman menemukan bahwa dia terlalu sederhana: Azmodan tetaplah Sang Penguasa Dosa, bukan hanya lemari dengan tempat penyimpanan. Para seniman merasa penting untuk menekankan bahwa dia menyimbolkan ketujuh dosa, menciptakan demon yang lebih lengkap dan rumit. Oleh karena itu, inkarnasi kedua Azmodan terlihat seperti hiu dengan sabit dan dua.. ehem.. apa ya? Awalnya desain ini dikembangkan untuk monster bos lain, dan para seniman memutuskan untuk mencobanya pada Azmi. Namun, Sang Penguasa Dosa tidak mengizinkan barang bekas, jadi diputuskan untuk membuat konsep baru khusus untuk demon ini. Dan di sanalah lahir varian akhir Azmodan: penggambaran baru demon ini jelas merujuk pada semua kemungkinan dosa. Gambar akhir demon tersebut kemudian digunakan dalam video dan sangat kontras dengan Leah yang kecil dan rapuh.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Kami memerlukan lebih banyak tekstur!

Setelah konsep seni Azmodan siap, seniman 3D bekerja berdasarkan seni tersebut untuk membuat model tiga dimensi demon di Mudbox dan ZBrush. Dengan cara ini, poligon demi poligon, monster akhir lahir yang nantinya akan kita lihat dalam video. Modelnya dicat, diberi tekstur, dianimasi, dan disempurnakan hingga monster tersebut memenuhi standar tinggi pengembang.

Tentu saja, tidak semua konsep memerlukan waktu yang sama untuk diproses, namun Azmodan adalah salah satu tokoh kunci dalam [Diablo III](/games?search=Diablo III), jadi penampilannya juga harus sesuai. Bekerja pada monster dari "massa demon" jauh lebih mudah. Tentu saja, ini tidak berarti bahwa mereka dibuat sembarangan, tetapi karena mereka memainkan peran yang jauh kurang signifikan, waktu yang diberikan oleh para seniman pun mencukupi. Mereka mengembangkan banyak desain berbeda untuk makhluk-makhluk itu dan kemudian memilih yang terlihat lebih baik dan menarik. Mereka adalah makhluk yang nantinya akan menjadi pengikut Azmodan dan tentara penyerang. Model 3D yang sudah diberi tekstur dikirim untuk perbaikan lebih lanjut.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Monster bersayap. Berkarakter, tetapi sementara.

Di Blizzard, banyak hal bergantung pada cerita, narasi, dan mereka menemukan cara untuk menceritakan kisah itu bahkan melalui "penggambaran" demon. Misalnya, demon elit penyerang seluruhnya ditutupi bekas luka dan jelas telah berperang dalam banyak pertempuran. Contoh menarik lainnya adalah demon bersayap yang terbang. Sayangnya, dalam video, dia hanya muncul selama beberapa detik, tetapi desain monster ini sangat menarik, terutama sayapnya, yang paling banyak dikerjakan oleh para seniman, berusaha membuatnya menjadi unik.

Elemen penting dari setiap video adalah berbagai efek. Tidak hanya penting untuk mengembangkan citra karakter dengan baik, tetapi juga untuk menyajikannya kepada penonton dengan cara yang tepat. Untuk tujuan ini, para seniman menggunakan berbagai efek, seperti api, asap, kabut, cipratan, dan sebagainya. Sering kali, tanpa efek yang tepat, sulit untuk mencapai kesan yang diinginkan dari monster. Contoh jelas di sini adalah tahanan Azmodan: pasukannya dikelilingi asap menggulung yang, disinari oleh sinar matahari, menciptakan suasana yang sesuai. Namun, itu tidak boleh mengalihkan perhatian dari pahlawan, melainkan hanya menekankan karakternya. Penggunaan efek semacam ini kadang-kadang menjadi kartu nama karakter: sulit untuk membayangkan Arthas [Arthas] tanpa tatapan cahayanya atau Tychus [Tychos] tanpa cerutunya. Namun, sekali lagi, tujuan dari semua efek ini adalah untuk menekankan apa yang terjadi di layar, memberikan kedalaman pada cerita, dan bukan untuk mengalihkan perhatian.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

SEPERTI YANG NYATA!..

Referensi: apa saja bisa dipakai!

Selanjutnya, para pengembang menjelaskan penggunaan referensi. Referensi - adalah gambar dan foto yang berbeda yang membantu para seniman lebih memahami bagaimana cara menggambarkan objek/tekstur/pencahayaan/bagian mana saja dengan cara yang benar, agar menghasilkan gambar yang lebih realistis dan masuk akal.

Sebagai contoh, para seniman membuat sejumlah bola dari berbagai bahan: kayu, batu, lilin, beberapa dibalut kain atau beludru, atau kulit. Setelah itu, bola-bola tersebut difoto dalam berbagai pencahayaan. Ini dilakukan untuk memahami bagaimana tekstur tertentu bersikap di berbagai kondisi pencahayaan. Segala sesuatu, mulai dari foto furnitur, piring, pakaian, dan seterusnya dapat digunakan sebagai referensi. Misalnya, ketika menggambar permukaan meja Leah, para seniman menggunakan foto meja kayu sebagai referensi.

Dari mereka akan muncul demon keren.

Dalam video "Batu Jiwa Hitam", penonton akan melihat banyak demon dari berbagai ukuran. Mengetahui hal ini dan menyadari bahwa mereka harus menggunakan imajinasi mereka ketika menggambar makhluk-makhluk ini, para seniman mengunjungi kebun binatang San Diego dan membuat banyak foto berbagai spesies hewan, serta mengamati gerakan mereka. Semua ini kemudian digunakan untuk menciptakan video dan memberikan realisme padanya. Sebagai contoh, para seniman menunjukkan kepada penonton satu lagi bola percobaan yang mereka gambar, berdasarkan foto katak.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

Namun, seperti yang mereka katakan, film tidak hanya hidup dari demon. Salah satu karakter sentralnya tetaplah Leah. Menurut para seniman, video itu direncanakan memiliki banyak close-up dan detil dari raut wajah dan mata dengan resolusi tinggi. Oleh karena itu, para pembuat video ingin menjadikan Leah tidak hanya cantik, tetapi juga tampak nyata, sejauh mungkin. Untuk tujuan ini, para seniman menangkap produser Angela dan melakukan photoshoot bersamanya, yang secara detail mereproduksi adegan-adegan yang relevan dengan skenario warna (yang sudah disebutkan sebelumnya). Mereka berusaha untuk mencapai kesamaan maksimum antara foto dan sketsa, menggunakan cahaya, asap, dan efek lainnya, serta mengedit foto itu sendiri agar warna akhir sesuai dengan sketsa.

Angela sudah ada - sekarang menjadi Leah!

Foto-foto resolusi tinggi menyelesaikan dua tugas: memungkinkan untuk belajar material secara detail dan "mengambil", mengambil tekstur yang kemudian dapat digunakan untuk mereproduksi citra Leah. Untuk mengambil detail dan tekstur, digunakan peralatan khusus yang memperbolehkan untuk menghasilkan "gambar" yang akurat dan sangat rinci dari kulit, rambut, dan lainnya.

Dalam pekerjaan dengan detail dan kedekatan, sangat mudah kehilangan efek naturalitas dan realisme gambar: penting untuk memastikan bahwa baik cahaya, tekstur, maupun efek "berperilaku" dengan benar. Banyak opsi dihilangkan selama proses kerja: misalnya, beberapa frame terlalu terang, beberapa terlalu jelas, beberapa kekurangan volume atau pencahayaan. Mencari frame yang tepat dan realistis adalah proses yang menghabiskan waktu, namun hasilnya melampaui semua harapan.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Sementara para seniman teliti mengatur cahaya, warna, dan menciptakan frame yang sempurna, para animator bekerja paralel dengan mereka, tetapi dalam arah yang berbeda. Tugas mereka - untuk membuat gambar realistis bergerak dengan cara yang sama realistis. Pekerjaan animasi juga dimulai dengan studi yang teliti: para pembuat video melakukan banyak sesi foto untuk memahami struktur dan gerakan otot wajah, serta bagaimana mereka berfungsi pada berbagai orang ketika mengekspresikan beragam emosi. Semakin baik mereka memahami struktur otot, semakin banyak ekspresi wajah yang dapat mereka ciptakan dalam video.

Anda sedang direkam dengan kamera tersembunyi!

Mengingat spesifikasi video, para animator juga merekam video pendek yang menunjukkan ekspresi mata, kelopak mata, dan alis. Ini diperlukan untuk menciptakan animasi wajah Leah yang realistis. Hasilnya, seperti yang Anda lihat, benar-benar sepadan dengan usaha tersebut. Pekerjaan serupa dilakukan untuk episode lain: para animator merekam lagi sebuah referensi video untuk memahami mekanika menulis dengan pena lebih baik.

Sementara satu tim merekam video mini tentang mata dan tangan, bagian lain dari tim tersebut bekerja pada rambut, pakaian, dan gerakan tubuh. Sekali lagi, studi yang teliti dilakukan terlebih dahulu: mereka perlu memahami bagaimana "rambut" berfungsi di angin, dan di sini animator dibantu model dengan gaya rambut serupa. Setelah mempelajari materi tersebut, proses rumit dimulai untuk mentransfer aksi ke layar.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

MELUNCUR KE LAYAR!

Inilah seperti apa penampilan rambut Leah pada awalnya.

Untuk mentransfer animasi ke layar, digunakan banyak program dan teknik yang berbeda. Misalnya, rambut sangat sulit dibuat menjadi realistis. Di kepala Leah terdapat banyak helai rambut, dan tidak mungkin untuk menggambar setiap helai secara terpisah dan mengimitasi gerakannya di angin. Oleh karena itu, para animator menggambar beberapa lapisan berbeda, atau jika Anda mau, untaian, dan bekerja dengan masing-masing dari mereka. Pertama, dibuat sekitar 5-6 untaian besar, yang kemudian dibagi menjadi untaian yang lebih kecil. Selain itu, ditambahkan gambaran dari helai-helai kecil. Semua ini memberikan sosok yang sangat realistis untuk rambut Leah. Animator sering menghadapi fakta bahwa gerakan rambut lebih mirip dengan bendera yang berkibar di angin. Untuk menghindari hal ini, perlu menggunakan gerakan acak dari helai rambut kecil dan helai individu untuk menghidupkan animasi untaian besar.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

Alat lain yang yang banyak digunakan animator adalah semacam kerangka, yang memungkinkan untuk meniru dan memproses gerakan model tersebut. Animator berfungsi seperti boneka, dan dapat melihat bagaimana model tiga dimensi akan berperilaku selama gerakan tertentu. Setiap elemen dapat digerakkan dan dikendalikan dengan pengendali terpisah, yang memungkinkan untuk menggerakkan satu otot tertentu yang dipilih (atau sendi, atau bagian tubuh). Di tahap ini, para pengembang masih melanjutkan eksperimen, tetapi tidak lagi dengan penampilan monster, melainkan dengan perilakunya. Terkadang mereka harus melakukan "kecurangan": misalnya, dalam episode ketika Azmodan melompat ke arah Leah, kakinya sebagian menggantung di udara.

Azmi mengapung di udara.. melayang!

Ketika kerangka sudah siap, animator berusaha mencapai totalitas dengan memproses gerakan monster. Namun demon adalah demon: di alam, dia tidak ada, jadi mereka harus mencari analogi. Steven menceritakan bahwa ketika mereka menciptakan Azmodan, citranya dijelaskan dengan persamaan sederhana:

Azmodan = Kepiting (bagian bawah monster) + Pegulat sumo (bagian atas monster)

Jadi demon adalah seperti kepiting-pegulat sumo. Mengambil ini sebagai titik awal, animator membuat demon bergerak sesuai. Azmodan besar, berat, dan tidak begitu gesit, dan ini dapat dirasakan dalam setiap gerakan yang dilakukannya. Untuk mencapai efek yang sesuai, animator lagi-lagi menggunakan video. Namun perlu diingat, bahwa ini bukan sekadar penyalinan tanpa pikir panjang, melainkan penelitian, studi, di mana tim menemukan sesuatu yang baru dan memberikan karakter dan pahlawannya fitur-fitur yang sesuai.

Tantangan lainnya adalah mengerjakan animasi Azmodan: pria ini mengucapkan pidato ke kamera, dan dalam jarak dekat yang solid. Kesulitan nomor satu: Azmi tidak memiliki bibir. Oleh karena itu, untuk menciptakan animasi, diputuskan untuk menggunakan gigi, lidah, dan berbagai tonjolan di sekitar mulut demon. Kesulitan nomor dua: demon ini harus menghancurkan, menakut-nakuti, dan merunduk di atas pahlawan, tidak hanya menakut-nakuti dia, tetapi juga penonton.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

Lebih banyak demon, yang baik dan berbeda!

Tidak hanya sulit dengan Azmodan: tentaranya juga menghadirkan cukup masalah. Tentara di neraka tidak bisa digambar secara kopyakan, mereka tidak berbaris dengan teratur, tetapi bergerak dalam sekelompok yang agak kacau ke satu arah. Oleh karena itu, untuk setiap monster dibuat beberapa variasi animasi. Namun, perlu juga mempertimbangkan posisi monster: makhluk-makhluk yang lebih dekat dengan penonton memerlukan animasi yang jauh lebih detail dibandingkan dengan monster-monster yang nyaris tidak terlihat di barisan belakang.

Inti dari setiap permainan Diablo adalah membunuh musuh. Dalam video, banyak monster melintasi penonton, dan keindahan paling utama adalah bahwa mereka dapat dibunuh. Namun ini bukan kerumunan yang serius: berbagai jenis monster yang sama dapat dianimasi dengan cara berbeda atau membawa senjata yang sama sekali berbeda. Tentu saja, dalam video hanya sebagian kecil dari pekerjaan ini yang ditampilkan, tetapi semua itu terlihat menakjubkan. Gambar disatukan dengan cahaya dan efek lainnya. Lebih lanjut mengenai efek.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

SETAN - TERPADA DETAIL

Hampir ingin mengikat napkin!

Setiap efek harus berada di tempatnya dan terintegrasi dalam gambar keseluruhan. Sebagai contoh, para seniman menceritakan bahwa mereka awalnya merencanakan animasi tambahan untuk Azmi: dia harus meludah lava. Animator melakukan beberapa simulasi untuk memahami dan memperkirakan perilaku cairan. Dalam pengujian awal, mereka perlu menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti: seberapa kental lava ini? Seberapa cepat harus mengalir dari tubuh Azmi? Berapa banyak harus ada? Akhirnya, animator memutuskan untuk tiga aliran kecil lava, namun pada akhirnya juga memutuskan untuk melepaskannya. Hal itu memberi kesan bahwa Azmodan adalah demon bercanda, sedangkan para pengembang berusaha mencapai sesuatu yang sangat berbeda. Oleh karena itu, sifat demonik monster ini diputuskan untuk diperkuat dengan cara yang lebih tradisional: dengan mulut dan mata yang bersinar, asap, dan efek serupa lainnya.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

Selanjutnya, mereka berbicara tentang pencahayaan. Untuk mencapai realisme maksimal dalam video, Blizzard mengubah skema pencahayaan tradisional dan bergantung pada penggabungan berbagai teknik, mengombinasikan cahaya keras dan lembut, menggunakan cahaya yang bersinar dari berbagai warna, dan cahaya yang dipantulkan dari berbagai objek dan permukaan. Setiap sumber cahaya memiliki intensitasnya sendiri, dan dengan mengombinasikannya, animator dapat mencapai hasil yang sangat natural. Pada saat yang sama, setiap lapisan dapat dicat dengan cara berbeda, tergantung pada sifat masing-masing sumber cahaya.

Hal ini tidak hanya berlaku untuk karakter individu, tetapi juga untuk seluruh video. Misalnya, saat bekerja pada adegan di ruang bawah tanah, Leah, Azmi, lingkungan sekitarnya, dan berbagai demon berada pada lapisan yang berbeda, yang memungkinkan untuk mengatur pencahayaan dan penyorotan setiap elemen yang dipilih tanpa mempengaruhi yang lainnya.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

Mozaik ini nantinya akan menjadi batu.

Di akhir bagian ini, para pengembang kembali mengisahkan tentang efek. Khususnya, tentang bagaimana animator merobek dinding dalam video. Ini adalah momen yang sangat sulit, karena harus terlihat realistis maupun dramatis. Untuk menciptakan gambar dinding yang hancur digunakan teknologi Voronoi. Pada area yang dipilih, titik-titik acak ditempatkan yang dipisahkan satu sama lain oleh garis. Akibatnya, tercipta sesuatu yang mirip mozaik atau kaca patri. Garis-garis tersebut dapat diberi bentuk yang alami, sehingga terlihat sangat realistis. Beberapa pecahan lebih besar, beberapa lebih kecil. Itu menjadi dinding nantinya. Untuk adegan ini, sejumlah lapisan batu telah digambar, di mana ~40000 fragmen individual yang terpisah ditata. Masing-masing dari mereka memiliki animasi sendiri. Di samping itu, semua elemen batu diberikan tekstur, sehingga permukaannya terlihat sesuai.

Akhirnya, para animator mengerjakan beberapa lapisan: dengan batu besar, dengan reruntuhan kecil, dengan debu, dengan cahaya yang menyinari melalui celah-celah di dinding, dan lain-lain. Lapisan-lapisan ini kemudian digabungkan dengan gambar karakter yang ada dalam pencahayaan yang diperlukan - dan voila! Adegan selesai!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

Mari terbang!

Ini tentu saja adalah penjelasan yang sangat disederhanakan tentang alat yang digunakan oleh seniman dan animator dalam menciptakan video mereka. Namun, saya rasa Anda sekarang bisa membayangkan seberapa banyak pekerjaan titan yang dilakukan oleh Blizzard saat membuat film dalam game. 27 menit video luar biasa untuk sebuah permainan - jauh dari lelucon.

Begitulah. Saya harap Anda tidak tertidur di tengah artikel dan menemukan parte ini menarik. Saya berusaha untuk tidak memperlambat dengan materi berikutnya. Komentar, pikiran, dan lainnya - seperti biasa. Dengan kata lain, selamat datang! ;)