BlizzCon 2011. Sessão "Pedra Negra da Alma"

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Olá, meus queridos! Na semana passada, recebi uma overdose de postagens, além de ter trabalho e afazeres acumulados, então isso resultou em um breve silêncio. Mas agora estou de volta e pronta para alegrá-los com novas informações.

O BlizzCon acabou, e continuamos com uma eliminação gradual das consequências. Discutimos com vocês duas grandes seções informativas e lentamente estamos passando para outras, menos densas, mas igualmente interessantes.

O segundo dia do BlizzCon. Presumivelmente, acreditando que as pessoas ainda estariam impactadas pelo maravilhoso trailer de [Diablo III](/games?search=Diablo III), a Blizzard incluiu na programação do evento uma seção de uma hora intitulada "A Criação da Pedra da Alma Negra". Nela, os desenvolvedores falam sobre como trabalharam neste vídeo, quais técnicas usaram e compartilham muitas informações interessantes.

Cuidado! Muitas imagens!

FILME, FILME, FILME!

Era uma vez a Pedra da Alma Negra...

Acho que não é segredo para ninguém que a Blizzard sempre se destacou por seus impressionantes vídeos em termos de imagem e realismo. O teaser atmosférico de Diablo é bem lembrado por todos os fãs da série. O vídeo que nos mostra o vilão Baal em Lord of Destruction foi assistido por mim, provavelmente, muitas vezes. E agora, na terceira parte, os vídeos não ficam atrás de seus antecessores em termos de atmosfera e desenvolvimento, e em realismo, realmente deixam muito para trás.

Claro, nem sempre esses vídeos recebem o reconhecimento que merecem: muitos jogadores os pulam ou passam por eles sem prestar atenção ao trabalho dos desenvolvedores. E é uma pena: atualmente, cada um desses vídeos da Blizzard é um verdadeiro curta-metragem maravilhoso. Completar tudo em alguns minutos e apresentar um espetáculo envolvente é algo que muito poucos podem fazer; no entanto, os desenvolvedores conseguem executar maravilhosamente bem essa tarefa.

O vídeo exibido no BlizzCon 2011, "A Pedra da Alma Negra" [The Black Soulstone], dura cerca de 3 minutos, e no total, o jogo deve ter cerca de 27 minutos de espetáculo deslumbrante em beleza e realismo. Mas antes de seguirmos em frente e aprendermos sobre os princípios de criação do "cinema" no jogo, vou resumidamente contar sobre o próprio vídeo. Ele foi exibido no primeiro dia da feira, durante a abertura (mais detalhes podem ser lidos aqui). No vídeo, Leah [Leah] folheia um livro sobre várias demonices e tenta entender o que está perdendo.

- Tio, eu deixei passar alguma coisa... - ela diz no vazio e logo desmaia. E abre os olhos em um lugar adorável, tipo uma tumba, onde encontra o próprio Azmodan [Azmodan]. O Senhor do Pecado, agindo 100% no estilo de vilões, faz um pequeno discurso. Algo como:

- Os heróis derrotaram muitos demônios, mas não a mim. Eu sou inteligente como um dumbo, então fiquem com um pão seco em vez de Azmodan. E para que todos se divirtam, eu vou procurar a Pedra da Alma Negra e, quando a encontrar, serei o principal responsável pelos pratos! Mwah-ha-ha!!

O monólogo do Mal termina com imagens coloridas da invasão demoníaca. Se você perdeu, realmente recomendo que veja. Enquanto isso, começo meu relato sobre "Como fizemos o vídeo sobre Azmi e Leah".

VARA, VARA, PEIXE..

Um dia, Leah acordou de uma ressaca selvagem..

.. e assim surgiu o esboço. A base de qualquer vídeo é a história, que é o foco principal. Portanto, a primeira tarefa a ser resolvida pelos artistas é a storyboard do futuro vídeo. É importante entender como exatamente a história será contada, quais momentos são chave e onde colocar os ênfases. Para resolver essas e muitas outras tarefas, muitos esboços básicos são criados. Eles são muito rústicos em termos de técnica, mas permitem entender em que direção o trabalho deve prosseguir. Os artistas escolhem os cenas e ângulos mais expressivos, que permitem obter a máxima dramaticidade do que acontece na tela. Qualquer que seja a opção com a qual os criadores decidam, a storyboard sempre vem primeiro. Esse método de elaborar a base da história não só é simples e eficaz, mas também econômico: os artistas não precisam refazer um monte de trabalho, apenas precisam mudar alguns esboços básicos para que o vídeo 'se encaixe' em uma imagem coesa.

A storyboard permite que se trabalhe a composição do futuro vídeo, lidar com personagens, e até mesmo antecipar que tipo de acompanhamento sonoro será necessário. Esta é uma etapa muito importante. Como exemplo, é mencionado um episódio com Leah, quando ela se encontra sozinha entre demônios e vê Azmodan pela primeira vez. O tema central do episódio, seu elemento principal, é o medo, e a storyboard ilustra isso claramente: Leah cobre o rosto com as mãos, seus olhos se alargam em horror, ela parece aterrorizada. Tudo importa: da composição do quadro ao ângulo da câmera. Contudo, se Leah gritasse ou tentasse fugir, seu caráter se revelaria de maneira completamente diferente. E essa é a importância do storyboard: vemos imediatamente que tipo de personagem teremos no final, e depois aprimoramos essa impressão com outras técnicas artísticas. Uma delas é a uso da cor.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Assim é como o roteiro aparece em cores.

Depois que a storyboard está pronta, os artistas criam o que chamamos de roteiro em cores. Este se torna o próximo passo no processo de trabalho no vídeo. Isso já não é um esboço bruto, mesmo que o roteiro em cores também seja suficientemente fácil de modificar, se necessário. Posteriormente, os artistas animadores se basearão em seu trabalho exatamente no roteiro em cores. Isso intensifica a impressão de cada cena e permite criar a atmosfera necessária.

Por exemplo, na primeira parte do vídeo, foi necessário criar uma conexão entre Leah e a Pedra, então o fundo nesse episódio não é especialmente importante; o que importa é o contato visual da garota com o artefato. Totalmente diferente o roteiro funciona no episódio seguinte, quando Leah se encontra em um sonho na caverna dos demônios. A Blizzard considerou importante enfatizar que a garota estava completamente sozinha entre aquelas criaturas horrendas. Os ângulos escolhidos enfatizam o quão frágil ela é em comparação ao gigante Azmodan. O vídeo termina com imagens da invasão demoníaca, uma espécie de inferno na Terra, então para os últimos quadros utiliza-se muito vermelho, bordô e marrom em suas várias tonalidades. A propósito, no final, você pode ver o quão precisamente o roteiro em cores transmite tudo o que nos é mostrado posteriormente no vídeo.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

AS CALÇAS SE TRANSFORMAM.. SE TRANSFORMAM AS CALÇAS..

Esse é o conceito final de Azmi.

A seguir, a Blizzard fala sobre como pensam nos personagens dos vídeos e quais mudanças podem ocorrer durante o processo de trabalho. Três pontos principais relevantes para esse processo são a correspondência do personagem ao próprio jogo, como ele se encaixa na história e as tecnologias que podem ser empregadas para sua criação. Vamos tomar como exemplo Azmodan. Este inteligente passou por inúmeras mudanças antes de se materializar na robusta e desajeitada figura que agora temos.

Nos planos iniciais dos artistas, Azmi deveria ser uma espécie de híbrido de anjo e demônio. Ele tinha um rosto que se "abriria" como uma janela e uma vestimenta que lembrava a armadura de Izual [Izual]. O conceito deveria enfatizar sua semelhança com os anjos, mas de maneira demoníaca. O monstro era robusto e impressionante, mas os artistas o consideraram simples demais: Azmodan é, afinal, o Senhor do Pecado, e não apenas um armário com prateleiras. Para os artistas, era importante enfatizar que ele personifica todos os sete pecados e criar um demônio mais elaborado e complexo. Portanto, a segunda encarnação de Azmodan se assemelha a um tubarão com uma foice e dois... hã... machados? Inicialmente, esse design foi desenvolvido para outro monstro-chefe, e os artistas decidiram experimentá-lo em Azmi. No entanto, o Senhor do Pecado não aceita usados, então decidiu-se criar mais um conceito, com um design novo e apropriado para o demônio. Assim nasceu a versão final de Azmodan: a nova encarnação do demônio claramente insinua todos os possíveis pecados. O desenho final do demônio foi, posteriormente, utilizado no vídeo e contrasta fortemente com a pequena e frágil Leah.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Precisamos de mais texturas!

Depois que o conceito de arte de Azmodan está pronto, os artistas 3D tomam conta: com base na arte, eles criam a modelagem tridimensional do demônio em Mudbox e ZBrush. Assim, polígono a polígono, o monstro final que veremos no vídeo é gerado. O modelo é pintado, texturizado, animado e refinado até que o monstro atenda aos altos critérios dos desenvolvedores.

Claro, nem todos os conceitos demoram tanto a ser elaborados, mas Azmodan é uma das figuras chave em [Diablo III](/games?search=Diablo III), portanto, sua imagem deve ser apropriada. Trabalhar com os demônios de "multidão" é muito mais simples. Isso não quer dizer que eles sejam feitos de qualquer jeito, mas uma vez que desempenham um papel menos significativo, o tempo alocado pelos artistas é correspondente. Eles inventam várias opções diferentes de design para as criaturas e depois selecionam aquelas que se parecem melhores e mais interessantes. Essas então se tornam posteriormente a comitiva de Azmodan e o exército de invasores. Modelos 3D texturizados são enviados para refinamento adicional.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Monstro alado. Colorido, mas passageiro.

Na Blizzard, muito se baseia na história, narrativa, e eles encontram maneiras de contar essa história, mesmo através da "pintura" do demônio. Por exemplo, um demônio de elite invasor está coberto de cicatrizes e, evidentemente, passou por muitas batalhas. Outro "exemplar" curioso é o demônio voador alado. Ele, infelizmente, aparece no vídeo por apenas alguns segundos, mas o design desse monstro é muito interessante, especialmente suas asas, nas quais os artistas trabalharam mais, tentando torná-las incomuns.

Um elemento importante de qualquer vídeo são os diversos efeitos. Não é apenas necessário trabalhar bem a imagem do personagem, mas também apresentá-lo ao público de maneira adequada. Para isso, os artistas utilizam muitos efeitos diferentes, como fogo, fumaça, névoa, respingos e assim por diante. Muitas vezes, sem os efeitos adequados, é simplesmente impossível causar a impressão desejada sobre o monstro. Um exemplo marcante disso é a masmorra de Azmodan: sua comitiva é envolta por fumaça ondulante, que, iluminada pelos raios de sol, cria o ambiente apropriado. Mas não deve distrair do herói, e sim enfatizar seu caráter. O uso de tais efeitos às vezes se torna o verdadeiro cartão de visita do personagem: é difícil imaginar Arthas [Arthas] sem seu olhar cintilante ou Tychus [Tychos] sem seu cigarro. Porém, repito, o objetivo de todos esses efeitos é realçar o que está acontecendo na tela, dar profundidade a ela, e não distrair.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

TÃO REAL QUE...

Referência: tudo serve!

Os desenvolvedores então falam sobre o uso de referências. Referências são várias imagens e fotografias que ajudam os artistas a compreender melhor como representar corretamente um determinado objeto/textura/iluminação/qualquer outra coisa, tornando a imagem mais realista e credível.

Assim, por exemplo, os artistas fizeram algumas dezenas de bolinhas feitas de diferentes materiais: madeira, pedra, cera, algumas foram cobertas com tecido, camurça ou couro. Depois, as bolinhas foram fotografadas sob diferentes iluminações. Isso é necessário para compreender como uma determinada textura se comporta em diferentes condições de iluminação. Referências incluem tudo: fotografias de móveis, utensílios, roupas e assim por diante. Por exemplo, ao desenhar a superfície da mesa de Leah, os artistas basearam-se em uma fotografia de uma mesa de madeira.

Desses virão demônios legais.

No vídeo "A Pedra da Alma Negra", os espectadores verão uma enorme quantidade de demônios de todos os tipos. Sabendo disso e de que teriam que ser criativos ao desenhar essas criaturas malignas, os artistas foram ao zoológico de San Diego e lá tiraram muitas fotos de vários representantes da fauna, além de observar seus movimentos. Tudo isso, em alguma medida, foi utilizado para criar o vídeo e conferir-lhe realismo. Como exemplo, os artistas mostram aos espectadores mais uma bolinha experimental que desenharam com base na foto de um sapo.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

Mas não só de demônios vive o vídeo. Um de seus personagens centrais ainda é Leah. Segundo os artistas, no vídeo, estavam planejados muitos close-ups detalhados e planos de rosto, como os rostos e olhos em alta resolução. Portanto, os criadores do vídeo queriam fazer de Leah não apenas uma figura bonita, mas também realista, na medida do possível. Para isso, os artistas prenderam a produtora Angela e organizaram uma sessão de fotos, que recriava em detalhes as cenas do roteiro colorido (sobre o qual falamos acima). Eles tentaram alcançar a máxima semelhança entre as fotografias e os esboços utilizando luz, fumaça e outros efeitos, além de editando as fotos para que as cores finais corresponderem aos esboços.

Angela foi - e virou Leah!

As fotografias em alta resolução resolvem duas tarefas ao mesmo tempo: permitem estudar o material em detalhes e "extrair", obter texturas, que podem ser usadas posteriormente para recriar a imagem de Leah. Para extrair detalhes e texturas, é utilizado um equipamento especial que permite obter imagens muito precisas e detalhadas da pele, cabelos e assim por diante.

No trabalho com detalhes e closes, é fácil perder o efeito de naturalidade e credibilidade da imagem: é importante que tanto a iluminação quanto as texturas e os efeitos "se comportem" corretamente. Muitas opções são descartadas ao longo do processo: por exemplo, algum dos quadros pode ser muito brilhante, algum pode ser muito nítido, ou algum pode não ter volume ou iluminação suficiente. A busca pelo quadro certo, realista, é um processo trabalhoso, mas o resultado supera todas as expectativas.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Enquanto os artistas cuidadosamente ajustam a luz, a cor e criam os quadros perfeitos, os animadores trabalham paralelamente, mas em outra direção. A tarefa deles é garantir que as imagens realistas se movam tão realisticamente quanto possível. O trabalho na animação, mais uma vez, começa com um minucioso estudo da questão: os criadores do vídeo realizam muitas sessões de fotos para entender a estrutura e o comportamento dos músculos faciais, para descobrir como se comportam em diferentes pessoas ao demonstrar diferentes emoções. Quanto melhor eles compreendem a estrutura dos músculos, mais expressões faciais podem reproduzir no vídeo.

Você está sendo filmado por uma câmera oculta!

Levando em conta a especificidade do vídeo, os animadores também gravam pequenos vídeos que demonstram a mímica dos olhos, pálpebras e sobrancelhas. Isso é necessário para criar uma animação facial realista de Leah. O resultado que vocês viram: essas imagens realmente valem o esforço. Um trabalho semelhante é feito para outro episódio: os animadores filmam mais um vídeo de referência para entender melhor a mecânica da escrita com pena.

Enquanto parte de uma equipe filmou mini vídeos sobre olhos e mãos, a outra parte se ocupou do cabelo, roupas e movimento do corpo. Novamente, primeiro há um estudo minucioso: é necessário entender como o cabelo se "comporta" ao vento, e para isso os animadores precisam de um modelo com um cabelo parecido. Depois de estudar a parte teórica, começa o trabalhoso processo de transferência da ação para a tela.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

CHEGANDO À TELA!

Assim é como inicialmente o cabelo de Leah aparece.

Para transferir a animação para a tela, utiliza-se muitas técnicas e programas diferentes. Por exemplo, o cabelo é muito difícil de tornar realista. Na cabeça de Leah há uma quantidade imensa de fios, e tirar cada um separadamente e simular seus movimentos ao vento é irreal. Portanto, os animadores desenham várias camadas diferentes, ou, se preferirem, mechas, e trabalham com cada uma delas. Primeiro, cerca de 5-6 mechas grandes são criadas, cada uma das quais é posteriormente dividida em partes menores. Além disso, também são desenhados fios finos. Tudo isso resulta em uma aparência muito realista do cabelo de Leah. Frequentemente, os animadores se deparam com o fato de que o movimento do cabelo se assemelha mais a um estandarte esvoaçante ao vento. Para evitar isso, é necessário complementar a animação das mechas grandes com movimentos caóticos das mechas pequenas e fios individuais.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

Outro instrumento que os animadores utilizam ativamente é algo como um esqueleto, que permite simular e elaborar os movimentos de um determinado modelo. O animador se torna uma espécie de marionetista e pode observar como o modelo tridimensional se comporta durante um movimento. Cada elemento pode ser mobilizado e controlado por um controlador separado, permitindo ativar um músculo específico (ou uma articulação ou parte do corpo). Nesta fase, os desenvolvedores continuam a experimentar, mas já não com a aparência do monstro, mas com seu comportamento. Às vezes, eles têm que "enganar": por exemplo, no episódio em que Azmodan salta em direção a Leah, suas pernas ficam parcialmente suspensas no ar.

Azmi flutua no ar... levita!

Quando a estrutura está pronta, os animadores tentam garantir realismo ao trabalhar nos movimentos do monstro. No entanto, um demônio não existe na natureza, então é necessário procurar analogias. Stephen relata que quando eles imaginaram Azmodan, sua imagem era descrita por uma simples "equação":

Azmodan = Caranguejo (parte inferior do monstro) + Lutador de Sumo (parte superior do monstro)

Ou seja, o demônio é uma espécie de caranguejo-sumô. Aceitando isso como ponto de partida, os animadores fizeram o demônio se mover de forma correspondente. Azmodan é maciço, pesado e não muito ágil, e isso é discernível em cada um de seus movimentos. Para alcançar o efeito correspondente, os animadores, mais uma vez, recorrem ao uso de vídeos. No entanto, vale lembrar que isso não é uma mera cópia, mas sim uma pesquisa, estudo, durante a qual a equipe descobre algo novo e confere às suas figuras e heróis características correspondentes.

Outro desafio foi a animação de Azmodan: o rapaz se dirige à câmera com um discurso, em close. A primeira dificuldade: Azmi não tem lábios. Portanto, para criar a animação, decidiu-se usar os dentes, a língua e diversas protuberâncias ao redor da boca do demônio. O segundo desafio: o demônio precisa abalar o espectador enquanto se inclina sobre a heroína, não apenas ela, mas também os espectadores.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

Mais demônios, bons e variados!

Não foi fácil apenas com Azmodan: seu exército também apresentou bastante problemas. Os hordas do inferno não podem ser desenhadas de maneira uniforme, eles não marcham em um desfile arrumado, mas se movem todos juntos, até um pouco caoticamente em uma direção. Portanto, para cada um dos monstros, várias animações diferentes foram elaboradas. Além disso, é necessário considerar a posição do monstro: criaturas mais próximas do espectador requerem animação muito mais detalhada do que os monstros quase invisíveis na linha de fundo.

O cerne de qualquer jogo Diablo é matar inimigos. No vídeo, toneladas de monstros andam na frente do espectador, e o mais maravilhoso é que eles podem ser mortos. No entanto, não é uma massa cinza: até os mesmos tipos de monstros podem ser animados de maneiras diferentes ou portar armas completamente diferentes. Claro, no final, apenas uma pequena parte desse trabalho aparece no vídeo, mas tudo isso se junta de maneira deslumbrante. O quadro se liga através de efeitos luminosos e outros. A seguir - mais sobre eles.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

O DIABO ESTÁ NOS DETALHES

Dá vontade de amarrar um babador!

Qualquer efeito deve estar em seu lugar e se encaixar na imagem geral. Como exemplo, os artistas falam que inicialmente planejaram uma animação adicional para Azmi: ele deveria cuspar lava. Os animadores realizaram várias simulações para entender e avaliar o comportamento do líquido. Durante os testes iniciais, precisavam responder a perguntas como: quão fluida deve ser essa lava? Quão rápido deve escorregar pelo rosto de Azmi? Quanto dela deve haver? No final, os animadores decidiram por três pequenos jatos de lava, mas até deles acabaram decidindo abrir mão. Isso criava uma impressão de que Azmodan era um demônio cômico e desleixado, enquanto os desenvolvedores buscavam obter uma impressão completamente diferente. Assim, a natureza demoníaca do monstro foi enfatizada de maneiras mais tradicionais: com a luz brilhando pela boca e os olhos, fumaça, e efeitos semelhantes.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

Em seguida, a conversa se volta para a iluminação. Para alcançar o máximo de realismo no vídeo, a Blizzard mudaram o esquema tradicional de iluminação e se basearam na mistura de diferentes técnicas, combinando luz dura com difusa, usando o brilho das cores e o reflexo da luz em vários objetos e superfícies. Cada fonte de luz tem sua intensidade, e ao misturá-las, os animadores podem obter uma imagem muito natural. Além disso, cada uma das camadas pode ser colorida de maneira diferente, dependendo da natureza de cada fonte de luz.

O mesmo se aplica não apenas a personagens individuais, mas à totalidade do vídeo. Por exemplo, ao trabalhar na cena da masmorra, Leah, Azmi, o mundo ao redor e várias demônios estavam em diferentes camadas, permitindo variar a iluminação e a iluminação de cada elemento escolhido sem afetar os outros.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

Esse mosaico se tornará pedras mais tarde.

Na seção final, os desenvolvedores retornam à discussão dos efeitos. Em particular, sobre como os animadores destruíram uma parede no vídeo. Este é um momento muito complicado, pois deve ser ao mesmo tempo realista e impactante. Para criar a imagem da parede em ruínas, é utilizada a tecnologia Voronoi. Em uma área escolhida, são distribuídos pontos aleatórios que são separados por linhas. Como resultado, obtém-se uma espécie de mosaico ou vitral. As linhas podem ser moldadas de maneira natural, e isso fica muito realista. Alguns fragmentos são maiores, outros menores. Isso será, posteriormente, a parede. Um total de várias camadas de pedras foi desenhado para esta cena, que incluíram cerca de 40.000 fragmentos individuais. Cada um deles tinha sua própria animação. Além disso, todos os elementos de pedra eram texturizados para que sua superfície parecesse apropriada.

No final, os animadores trabalharam em várias camadas: com pedras grandes, a pequena poeira, com a luz penetrando pelas brechas na parede, e assim por diante. Essas camadas foram combinadas com as imagens já existentes dos heróis na iluminação necessária - e voilà! A cena está pronta!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

Vamos lá!

Este é, claro, um relato bastante simplificado sobre quais métodos são utilizados pelos artistas e animadores ao criar seus vídeos. No entanto, acredito que agora você tem uma ideia do volume do trabalho titânico que a Blizzard realiza ao criar cinema in-game. 27 minutos de vídeo impressionante para um jogo - não é uma piada.

É isso aí. Espero que você não tenha adormecido no meio do artigo e que tenha achado interessante ler isso. Vou tentar não demorar com o próximo material. Comentários, pensamentos e outras coisas - como sempre. Ou seja, sejam bem-vindos! ;)