BlizzCon-2011. Sectie "Zwarte Steen van de Ziel"
Hallo allemaal, mijn lieverds! Vorige week kreeg ik een overdosis aan berichten, plus werk en andere zaken stapelden zich op, waardoor dit resulteerde in een korte periode van stilte. Maar nu ben ik weer bij jullie en klaar om jullie te verassen met nieuwe informatie.
BlizzCon is afgelopen, we gaan verder met het systematisch afhandelen van de gevolgen. We hebben samen met jullie twee uitgebreide informatie secties besproken en we gaan langzaam over naar andere, minder volle, maar niet minder interessante secties.
De tweede dag van BlizzCon. Blijkbaar verwachten ze dat mensen onder de indruk zijn van de geweldige trailer van [Diablo III](/games?search=Diablo III), want Blizzard heeft een uur durende sectie "De Creatie van de Zwarte Zielsteen" in het programma opgenomen. Daarin vertellen de ontwikkelaars hoe ze aan deze trailer hebben gewerkt, welke technieken ze hebben gebruikt en delen ze een hoop interessante informatie.
Pas op! Veel plaatjes!
FILM, FILM, FILM!
Er was eens de Zwarte Zielsteen...
Ik denk dat het voor niemand een geheim is dat Blizzard altijd beroemd is geweest om hun verbluffende beelden en realisme in trailers. De sfeervolle introductiefilm van Diablo, denk ik, herinneren alle fans van de serie zich nog. De trailer die ons de slechterik Baal in Lord of Destruction liet zien, heb ik zeker al veel bekeken. En nu is er deel drie: de video's hierin zijn absoluut niet inferieur aan hun voorgangers qua sfeer en detail, en wat betreft realisme laten ze hun voorgangers ver achter zich.
Natuurlijk krijgen deze trailers niet altijd de verdiende lof: veel spelers skippen ze of kijken eroverheen, zonder aandacht te besteden aan de inspanningen van de ontwikkelaars. En dat is erg jammer: elke trailer van Blizzard tot nu toe is een werkelijk kortfilm meesterwerk. In een paar honderd seconden een boeiende show leveren is iets wat maar weinigen kunnen, maar de ontwikkelaars slagen daar uitstekend in.
De trailer die op BlizzCon 2011 werd getoond, "De Zwarte Zielsteen" [The Black Soulstone] duurt ongeveer 3 minuten, en in totaal zijn er zo'n 27 minuten aan verbluffende schoonheid en realisme in de game gepland. Maar voordat we verder gaan en leren over de principes van het maken van de game "cinema", vertel ik jullie kort iets over de trailer zelf. Deze werd op de eerste dag van het evenement getoond, nog tijdens de opening (meer hierover kun je hier lezen). In de trailer bladert Leah [Leah] door een boek over demonische zaken en probeert ze te begrijpen wat ze over het hoofd ziet.
- Oom, ik heb iets gemist.. - zegt ze in de lucht, en valt dan gelukkig uit. En ze opent haar ogen in een schattige plek die lijkt op een tombe, waar ze komt oog in oog te staan met Azmodan [Azmodan]. De Heer van de Zonden, handelt 100% in de stijl van slechte jongens, houdt een korte toespraak. Iets als:
- De helden hebben alle demonen verslagen, maar niet mij. Ik ben zo slim als een krant, dus jullie krijgen een koekje van eigen deeg, in plaats van Azmodan. En om het voor jullie leuk te maken, ga ik op zoek naar de Zwarte Zielsteen en, wanneer ik die vind, ben ik de belangrijkste als het gaat om schotels! Mwa-ha-ha!!
De monoloog van het Kwaad eindigt met schokkende beelden van de demoninvasie. Als je het gemist hebt, raad ik je aan om het te bekijken. En ondertussen begin ik aan mijn verhaal over "Hoe we een video over Azmodan en Leah maakten".
STOK, STOK, KOMKOMMER..
Leah werd wakker met een vreselijke kater..
.. en zo ontstond de schets. De basis van elke video is het verhaal, dat staat centraal. Daarom is de eerste taak voor de kunstenaars het storyboard van de toekomstige video. Het is belangrijk om te begrijpen hoe het verhaal precies verteld zal worden, welke momenten cruciaal zijn, waar de focus moet liggen. Voor deze en vele andere taken worden veel basale schetsen gemaakt. Deze zijn technisch gezien nog heel ruw, maar stellen de kunstenaars in staat te begrijpen in welke richting ze verder moeten werken. De kunstenaars kiezen de meest indrukwekkende beelden en hoeken die hen helpen de maximale dramatiek op het scherm te bereiken. Hoe de ontwerpers uiteindelijk ook besluiten, het storyboard komt altijd als eerste. Deze manier van het uitwerken van de basis van het verhaal is niet alleen eenvoudig en effectief, maar ook goedkoop: de kunstenaars hoeven geen berg werk opnieuw te doen, ze hoeven alleen maar enkele basis schetsen aan te passen zodat de video “samenvalt” in een geheel.
Het storyboard laat de compositie van de toekomstige video goed zien, maken duidelijk wie de personages zijn, en zelfs een idee krijgen van de benodigde geluidsbegeleiding. Dit is een heel belangrijke fase. Als voorbeeld wordt een moment met Leah gegeven, wanneer ze alleen staat tussen demonen en Azmodan voor het eerst ziet. Het belangrijkste thema van het moment, het hoofdonderdeel - is angst, en het storyboard laat dat duidelijk zien: Leah bedekt haar gezicht met haar handen, haar ogen worden in angst wijd open, ze ziet er doodsbang uit. Alles is belangrijk: van de kadrering tot de camerahoek. Maar als Leah zou schreeuwen of zou proberen te vluchten, zou haar karakter heel anders naar voren komen. Dit is de essentie van het storyboard: we zien meteen wat voor personage we uiteindelijk krijgen, en daarna versterken we die indruk met andere artistieke technieken. Een daarvan is het gebruik van kleur.

Dit is hoe het scenario in kleur eruit ziet.
Nadat het storyboard gereed is, creëren de kunstenaars op basis daarvan het zogenaamde scenario in kleur. Dit wordt de volgende stap in het proces van het maken van de video. Dit is al geen ruwe schets meer, hoewel het kleurenscenario ook vrij eenvoudig kan worden aangepast indien nodig. In de toekomst zullen de animatoren hun werk voornamelijk baseren op het scenario in kleur. Dit versterkt de indruk van elke scène en helpt de juiste sfeer te creëren.
Bijvoorbeeld, in het eerste deel van de video moesten ze een verbinding creëren tussen Leah en de Steen, dus de achtergrond in deze scène is niet zo belangrijk, en de visuele contact tussen het meisje en het artefact is belangrijk. Heel anders werkt het scenario in de volgende scène, wanneer Leah in een droom in de demonengrot terechtkomt. Blizzard vond het belangrijk om te benadrukken dat het meisje helemaal alleen is tussen deze afschuwelijke wezens. De gekozen hoeken benadrukken hoe kwetsbaar ze is in vergelijking met de gigant Azmodan. De video eindigt met beelden van de demoninvasie, een soort hel op aarde, dus voor de laatste scènes zijn veel rode, bordeaux en bruine kleuren en hun schakeringen gebruikt. Overigens, uiteindelijk blijkt hoe precies het kleurenscenario alles overbrengt wat ons later in de video wordt getoond.

BROEKEN WORDEN.. BROEKEN VERANDEREN..
Dit is het eindconcept van Azmodan.
Vervolgens vertelt Blizzard hoe ze de personages van de video's bedenken en welke veranderingen er kunnen optreden tijdens het werk. Drie hoofdpunten met betrekking tot dit proces zijn: de overeenstemming van het personage met de game zelf, hoe hij in het verhaal past, en de technologieën die nodig zijn om het te creëren. Laten we Azmodan als voorbeeld nemen. Deze slimme jongen onderging veel veranderingen voordat hij uiteindelijk werd gepresenteerd als een dikke, onhandige puinhoop.
Volgens de oorspronkelijke plannen van de kunstenaars moest Azmodan een soort hybride van een engel en een demon zijn. Hij had een gezicht dat openstond zoals een raam, en een outfit die enige gelijkenis vertoonde met de harnas van Izual [Izual]. Het concept moest zijn gelijkenis met engelen benadrukken, maar dan op demonische wijze. Het monster was dik en cool, maar de kunstenaars vonden het te eenvoudig: Azmodan is tenslotte de Heer van de Zonden, en geen gewoon kastje. Het was voor de kunstenaars belangrijk om te benadrukken dat hij alle zeven zonden belichaamt, en om een meer doordachte en complexe demon te creëren. Daarom lijkt de tweede incarnatie van Azmodan op een haai met een zeis en twee.. eh.. bijlen? Dit ontwerp werd oorspronkelijk voor een ander baasmonster ontwikkeld, en de kunstenaars besloten het op Azmodan uit te proberen. Maar de Heer van de Zonden aanvaardt geen tweedehands, dus werd besloten nog een gloednieuw concept speciaal voor de demon te maken. Zo werd de eindversie van Azmodan geboren: de nieuwe belichaming van de demon hint duidelijk naar alle mogelijke zonden. De finale tekening van de demon werd later in de video gebruikt en contrasteert enorm met de kleine kwetsbare Leah.

We hebben meer texturen nodig!
Nadat het concept-ontwerp van Azmodan klaar is, nemen 3D-kunstenaars het over: op basis van de kunstwerken maken zij in Mudbox en ZBrush een driedimensionaal model van de demon. Zo ontstaat, polygoon voor polygoon, het definitieve monster dat we later in de video zullen zien. Het model wordt geverfd, getextureerd, geanimeerd en afgewerkt totdat het monster voldoet aan de hoge eisen van de ontwikkelaars.
Natuurlijk worden niet alle concepten zo grondig uitgewerkt, maar Azmodan is een van de sleutelfiguren in [Diablo III](/games?search=Diablo III), dus zijn afbeelding moet overeenkomen. Aan de demonen uit de demonische "menigte" werken is veel eenvoudiger. Dit betekent echter niet dat ze slordig worden gemaakt; omdat ze een minder significante rol spelen, wordt de tijd die de kunstenaars aan hen besteden dienovereenkomstig toegewezen. Ze bedenken veel verschillende ontwerpmogelijkheden voor de monsters en selecteren er vervolgens een paar die het beste en interessantst zijn. Deze zullen later de gevolg van Azmodan en het invasieleger vormen. Getextureerde 3D-modellen worden voor verdere afwerking verzonden.

Vliegend monster. Kleurig, maar vluchtig.
Bij Blizzard draait veel om verhaal, narratief, en ze vinden manieren om zelfs met behulp van "verf" een verhaal te vertellen over de demon. Neem bijvoorbeeld de elite demon-invader die helemaal bedekt is met littekens en klaarblijkelijk in veel gevechten is geweest. Een ander interessant "exemplaar" is de vliegende demon met vleugels. Helaas is hij in de video maar een paar seconden te zien, maar het ontwerp van dit monster is heel interessant, vooral de vleugels, waar de kunstenaars het meeste voor hebben gewerkt om ze ongewoon te maken.
Een belangrijk element van elke video zijn de diverse effecten. Het is niet alleen belangrijk om het uiterlijk van het personage goed te ontwerpen, maar ook om het op de juiste manier aan het publiek te presenteren. Daarom gebruiken de kunstenaars veel verschillende effecten, zoals vlammen, rook, mist, spatten, enzovoorts. Vaak is het zonder de juiste effecten onmogelijk om de gewenste indruk van een monster te krijgen. Een goed voorbeeld hiervan is de kerker van Azmodan: zijn gevolg is omhuld door wikkelende rook, die, verlicht door zonnestralen, de juiste sfeer oproept. Maar het mag niet afleiden van de held, maar alleen zijn karakter onderstrepen. Het gebruik van dergelijke effecten wordt soms de echte handtekening van een personage: het is moeilijk om Arthas [Arthas] zich voor te stellen zonder zijn gloedvolle blik of Tychus [Tychos] zonder sigaar. Maar nogmaals, het doel van al deze effecten is om wat er op het scherm gebeurt te benadrukken, diepte aan te brengen en niet af te leiden.

RECHT UIT DEECHTE!..
Referentie: alles is bruikbaar!
Vervolgens vertellen de ontwikkelaars over het gebruik van referenties. Referenties zijn verschillende afbeeldingen en foto’s die de kunstenaars helpen beter te begrijpen hoe ze een bepaald object, textuur, verlichting of wat dan ook correct moeten afbeelden, om het beeld realistischer en geloofwaardiger te maken.
Zo maakten de kunstenaars bijvoorbeeld tientallen ballen van verschillende materialen: hout, steen, was; sommige waren bedekt met stof of fluweel, of leer. Daarna werden de ballen gefotografeerd bij verschillende verlichting. Dit is nodig om te begrijpen hoe die of die textuur zich gedraagt onder verschillende lichtomstandigheden. Voor referenties wordt alles gebruikt: foto's van meubels, servies, kleding, en zo verder. Bijvoorbeeld, toen ze het oppervlak van Leah's tafel schilderden, baseerden de kunstenaars zich op een foto van een houten tafel.
Hieruit komen te gekke demonen.
In de video "De Zwarte Zielsteen" zullen kijkers een enorme hoeveelheid monsters van verschillende kalibers zien. Wetende dit en dat ze uitvindingrijkheid moeten tonen bij het tekenen van deze slechterikken, zijn de kunstenaars naar de San Diego Zoo gegaan en daar tal van foto’s van verschillende vertegenwoordigers van de fauna gemaakt, en observeerden ook hun bewegingen. Al deze informatie werd later in meer of mindere mate gebruikt voor het maken van de video en het verlenen van realisme. Als voorbeeld tonen de kunstenaars nog een testbal, die ze tekenden op basis van een foto van een kikker.

Maar niet alleen door demonen leeft de video, zoals men zegt. Een van de centrale personages is nog steeds Leah. Volgens de kunstenaars was er in de video een groot aantal verschillende gedetailleerde beelden en close-ups gepland, bijvoorbeeld van het gezicht en de ogen bij hoge resolutie. Daarom wilden de makers van de video Leah niet alleen mooi maken, maar ook zo echt mogelijk. Om dit te bereiken, hebben de kunstenaars de producer Angela gevangen en een fotoreportage voor haar geregeld die de relevante scènes van het kleurenscenario (waarover we eerder spraken) gedetailleerd weergaf. Ze hebben geprobeerd een maximale overeenkomst te krijgen tussen de foto's en de schetsen, waarbij ze licht, rook en andere effecten gebruikten, en ook zelf de foto's bewerkten, zodat de uiteindelijke kleuren overeenkwamen met de schetsen.
Angela was er - nu is ze Leah!
Hoge resolutie foto's hebben twee uitdagingen opgelost: ze stellen ons in staat om het materiaal in detail te bestuderen en "texturen te extraheren" die later kunnen worden gebruikt om het beeld van Leah te reconstrueren. Voor het extraheren van details en texturen wordt speciale apparatuur gebruikt, waarmee nauwkeurige en zeer gedetailleerde "opnamen" van huid, haar, en meer worden verkregen.
Bij het werken met details en close-ups is het heel gemakkelijk om het effect van natuurlijkheid, geloofwaardigheid van het beeld te verliezen: het is belangrijk dat zowel het licht, de texturen, als de effecten zich "correct gedragen". Veel opties worden in het proces van het werk gefilterd: bijvoorbeeld, sommige van de beelden zijn te helder, sommige te scherp, sommige missen volume of verlichting. Het zoeken naar het juiste, realistische beeld is een arbeidsintensieus proces, maar het resultaat overtreft alle verwachtingen.

Terwijl de kunstenaars zorgvuldig het licht, de kleur en de perfecte beelden creëren, trabajan de animatoren parallel mee, maar in een andere richting. Hun taak is om ervoor te zorgen dat de realistische beelden net zo realistisch bewegen. Het werk aan de animatie begint weer met het nauwkeurig bestuderen van de zaak: de makers van de video organiseren veel fotosessies om de structuur en het gedrag van de gezichtsspieren te begrijpen en te leren hoe ze zich gedragen bij verschillende mensen tijdens het tonen van verschillende emoties. Hoe beter ze de structuur van de spieren begrijpen, hoe meer gezichtsuitdrukkingen ze in de video kunnen recreëren.
U wordt gefilmd door een verborgen camera!
Gelet op de specialiteit van de video, filmen animatoren ook kleine videoclips die de gezichtsuitdrukkingen van de ogen, oogleden en wenkbrauwen demonstreren. Dit is nodig om realistische animatie van Leah's gezichten te creëren. Het resultaat heb je gezien: deze beelden zijn zeker de moeite waard. Een soortgelijke taak wordt ook uitgevoerd voor een andere scène: animatoren filmen nog een referentievideo om beter de mechanica van het schrijven met een pen te begrijpen.
Terwijl het ene team mini-movies van ogen en handen aan het filmen was, was het andere deel bezig met haar, kleding en beweging van het lichaam. Weer gaat het om zorgvuldig bestuderen: ze moeten begrijpen hoe "de haren zich gedragen" in de wind, en een model met een vergelijkbare haarsnit helpt hen hierbij. Nadat ze de materie hebben bestudeerd, begint het nauwkeurige proces van het overbrengen van de actie naar het scherm.

AAN DE SCHERMEN!
Zo ziet Leah's haar in eerste instantie eruit.
Voor het overbrengen van animatie naar het scherm worden veel verschillende programma's en technieken gebruikt. Bijvoorbeeld, haar is heel moeilijk realistisch te maken. Op Leah's hoofd zijn er tal van haarlokken, en elke afzonderlijk tekenen en hun bewegingen in de wind nabootsen is niet mogelijk. Dus tekenen animatoren meerdere lagen, of, als je wilt, strengen, en werken met elk van hen. Eerst wordt ongeveer 5-6 grote strengen gemaakt, die elk later weer in kleinere worden verdeeld. Bovendien worden ook kleine haarlokken extra getekend. Dit alles resulteert in een zeer realistisch beeld van Leah's haar. Vaak stuiten animatoren op de uitdaging dat de beweging van het haar meer lijkt op dat van een wapperende vlag in de wind. Om dit te voorkomen, moeten ze de animatie van de grotere strengen balanceren met chaotische bewegingen van de kleinere strengen en afzonderlijke haren.

Een ander hulpmiddel dat animatoren actief gebruiken, is iets wat lijkt op een skelet dat helpt om de bewegingen van een bepaald model te simuleren en te werken. De animator wordt zoiets als een poppentrekker en kan bekijken hoe het driedimensionale model zich gedraagt tijdens verschillende bewegingen. Elk element kan worden bewogen en wordt beheerd door een afzonderlijke controller, waarmee een geselecteerde spier (of gewricht, of deel van het lichaam) kan worden gebruikt. In deze fase experimenteren ontwikkelaars nog steeds, maar niet met het uiterlijk van het monster, maar met zijn gedrag. Soms moeten ze zelfs "fraude pleegden": bijvoorbeeld, in de scène wanneer Azmodan naar beneden springt naar Leah, hangen zijn voeten voor een deel in de lucht.
Azmodan zweeft.. leviteert!
Wanneer het skelet klaar is, proberen animatoren realisme te bereiken door de bewegingen van het monster te verfijnen. Maar een demon is nu eenmaal een demon: in de natuur bestaat hij niet, dus moet men analogieën vinden. Steven vertelt dat wanneer ze Azmodan bedachten, zijn afbeelding werd beschreven met het eenvoudige "vergelijking":
Azmodan = Krab (onderkant van het monster) + Sumo-worstelaar (bovenkant van het monster)
Dat wil zeggen, de demon is een soort krab-sumoist. Door dit als uitgangspunt te nemen, lieten de animatoren de demon zich overeenkomstig bewegen. Azmodan is massief, zwaar en niet al te snel, en dat is voelbaar in elke zijn beweging. Om het gewenste effect te bereiken, maken animatoren opnieuw veel gebruik van video. Maar het is belangrijk om te onthouden dat dit geen dom ondoordacht kopiëren is, maar een onderzoek, bestuderen, waardoor het team iets nieuws leert en de modellen en helden de bijbehorende kenmerken geeft.
Een andere uitdaging was het werken met de animatie van Azmodan: deze jongen houdt een toespraak naar de camera, en dat in een stevige close-up. De eerste moeilijkheid is dat Azmodan geen lippen heeft. Daarom werd besloten om tanden, tong en allerlei aanhangsels rond de mond van de demon te gebruiken voor de animatie. De tweede moeilijkheid is dat de demon het publiek moet afleiden en bang maken door zich over de heldin te buigen, en niet alleen haar, maar ook de kijker.

Meer demonen, goed en verschillend!
Het was niet alleen moeilijk met Azmodan: zijn leger vertegenwoordigde ook een aantal problemen. De legers van de hel kunnen niet als een kopie worden getekend, ze marcheren niet in een nette parade, maar bewegen een beetje chaotisch samen in dezelfde richting. Daarom zijn er voor elk van de monsters verschillende animatievarianten bedacht. Daarbij moet ook rekening worden gehouden met de positie van het monster: de wezens die dichter bij de kijker staan, vereisen veel gedetailleerdere animatie dan monsters uit de achterste rijen.
De essentie van elk spel Diablo is om vijanden te doden. Door de video marcheren tonnen monsters, en het mooiste is dat je ze kunt doden. Maar het is geen grijze massa: dezelfde soorten monsters kunnen verschillend worden geanimeerd of totaal verschillend wapens dragen. Natuurlijk komt uiteindelijk maar een klein deel van dit werk in de video terecht, maar het ziet er allemaal geweldig uit. De beelden worden aan elkaar verbonden door licht- en andere effecten. Daarover verder.

DE DUIVEL ZIT IN DE DETAILS
Zo wil je een slabbetje omdoen!
Elk effect moet op zijn plaats zijn en in de algehele afbeelding passen. Als voorbeeld vertellen de kunstenaars dat ze in eerste instantie extra animatie voor Azmodan planden: hij zou lava spuwen. De animatoren voerden verschillende simulaties uit om het gedrag van de vloeistof te begrijpen en te waarderen. In de vroege tests moesten ze vragen beantwoorden zoals: hoe vloeibaar is deze lava? Hoe snel moet het op het gezicht van Azmodan stromen? Hoeveel moet ervan zijn? Uiteindelijk stopten de animatoren bij drie kleine straaltjes lava, maar ook daarvan werd uiteindelijk besloten om af te zien. Dit zou de indruk wekken dat Azmodan een komische demon-vuilnismand was, terwijl de ontwikkelaars iets heel anders probeerden te bereiken. Daarom werd de demonische natuur van het monster benadrukt door traditionelere manieren: gloeiend met zijn mond en ogen, rook en soortgelijke effecten.

Daarna gaat het over verlichting. Om de maximale realiteit van de video te bereiken, veranderde Blizzard het traditionele verlichtingsschema en baseerde zich op het mengen van verschillende technieken, waarbij ze harde verlichting combineerden met diffuse, gebruikten glow van kleuren en reflecties van licht van verschillende voorwerpen en oppervlakken. Elke lichtbron heeft zijn eigen intensiteit, en door ze te combineren kunnen de animatoren een zeer natuurlijke afbeelding creëren. Daarbij kan elke laag op verschillende manieren worden gekleurd, rekening houdend met de aard van elke lichtbron.
Hetzelfde geldt niet alleen voor individuele personages, maar voor de hele video. Bijvoorbeeld, tijdens het werken aan de scène in de kerker waren Leah, Azmodan, de omgeving en allerlei demonen op verschillende lagen geplaatst, wat het mogelijk maakte om de verlichting en belichting van elk gekozen element te variëren zonder de anderen aan te tasten.

Deze mozaïek zal later stenen worden.
In het laatste gedeelte van de presentatie vertellen de ontwikkelaars weer over effecten. In het bijzonder hoe de animatoren de muur in de video vernietigden. Dit is een heel gecompliceerd moment, omdat het zowel geloofwaardig als indrukwekkend moet zijn. Voor het creëren van het beeld van de vernietigende muur wordt de Voronoi technologie gebruikt. Op het gekozen gebied worden chaotisch punten geplaatst die van elkaar worden gescheiden door lijnen. Hierdoor ontstaat iets als een mozaïek of glas-in-loodraam. De lijnen kunnen een natuurlijke vorm krijgen, en dat ziet er heel realistisch uit. Sommige fragmenten zijn groter, andere kleiner. Dit wordt uiteindelijk de muur. Voor deze scène werden verschillende lagen van steen getekend, waarin ongeveer 40.000 afzonderlijke fragmenten waren geplaatst. Elk van hen had zijn eigen animatie. Daarbij werden alle stenen elementen extra getextureerd zodat hun oppervlak er overeenkomstig uitzag.
Uiteindelijk hebben de animatoren verschillende lagen verwerkt: met grote stenen, met kleine brokstukken, met stof, met licht dat door de kieren in de muur breekt, enzovoort. Deze lagen werden samengevoegd met de al bestaande beelden van de helden in de juiste belichting - en voilà! De scène is klaar!

Laten we gaan!
Dit is natuurlijk een sterk vereenvoudigd verhaal over de middelen die kunstenaars en animatoren gebruiken bij het maken van hun video's. Maar ik denk dat je nu de omvang van het titanesque werk dat Blizzard verzet, creëert binnen de game-cinema, een beetje kunt voorstellen. 27 minuten geweldige video voor een game - dat is geen grap.
Zo zit het. Ik hoop dat je niet in slaap bent gevallen halverwege het artikel en dat je het interessant vond om te lezen. Ik zal mijn best doen om niet te lang te wachten met het volgende materiaal. Reacties, gedachten en meer - zoals altijd. Dat wil zeggen, welkom! ;)