BlizzCon-2011. Секція "Чорний Камінь душі"

content auto translated from {from}

Привіт вам, мої любенькі! На минулому тижні я отримала передозування постами, плюс роботи і справ навалилося, так що це виллється в недовге мовчання. Зате тепер я знову з вами і готова порадувати вас новою інформацією.

BlizzCon закінчився, продовжуємо планомірну ліквідацію наслідків. Ми обговорили з вами дві великі інформаційні секції і потихеньку переходимо до інших, менш насичених, але нічого не менше цікавих.

Другий день BlizzCon'а. Видимо, припускаючи, що люди будуть під враженням від чудового ролика по [Diablo III](/games?search=Diablo III), Blizzard включають в програму виставки годинну секцію "Створення Чорного Каменя душі". У ній розробники розповідають про те, як вони працювали над цим роликом, які прийоми використовували і взагалі діляться великою кількістю цікавої інформації.

Обережно! Багато картинки!

ФІЛЬМ, ФІЛЬМ, ФІЛЬМ!

Жив-був Чорний Камінь душі...

Думаю, ні для кого не секрет, що Blizzard завжди славилися своїми приголомшливими в плані картинки і реалістичності роликами. Атмосферний вступний мувик до Diablo, думаю, пам'ятають всі поціновувачі серії. Ролик, що демонструє нам поганця Баала в Lord of Destruction, я переглядала раз так.. багато. І ось тепер третя частина: мувики в ній ніскільки не поступаються своїм предкам в плані атмосферності та проробки, а по частині реалістичності і зовсім залишають далеко позаду.

Звісно, далеко не завжди ці ролики удостоюються заслужених похвал: багато гравців їх пропускають або пролітають, не звертаючи уваги на труди розробників. І дуже даремно: на сьогоднішній день кожен такий ролик від Blizzard - це справжній короткометражний шедевр. Укластися в пару сотень секунд і видати захоплююче видовища під силу дуже небагатьом, проте розробники прекрасно справляються зі своєю задачею.

Продемонстрований на BlizzCon'і-2011 ролик "Чорний Камінь душі" [The Black Soulstone] триває близько 3 хвилин, а всього в грі планується порядка 27 хвилин приголомшливого по красі і реалістичності видовища. Однак перш ніж ми підемо далі і дізнаємося про принципи створення ігрового "кіно", я коротко розповім вам про сам ролик. Його показали в перший день виставки ще під час відкриття (детальніше про це можна прочитати тут). У ролику Лея [Leah] перегортає книгу про всяку демонятину і намагається зрозуміти, що вона упускає з виду.

- Дядя, я щось пропустила.. - говорить вона в повітря, а потім благополучно відключається. І відкриває очі в милейшому місці а-ля гробниця, де стикається з самим Азмоданом [Azmodan]. Владика Гріхів, діючи на 100% у стилі поганців, толкає невелику промову. Щось на кшталт:

- Герої поклали усіх демонів, але не мене. Аз есмь вумний як вутюг, тому шиш вам з маслом, а не Азмодан. А щоб усім вам було весело, я дуну на пошуки Чорного Каменя душі і, коли знайду його, буду найголовніший по тарілочках! Мва-ха-ха!!

Монолог Зла закінчується райдужними картинами вторгнення демонів. Якщо раптом ви його пропустили, дуже рекомендую ознайомитися. А я тим часом починаю свій розповідь на тему "Як ми зробили ролик про Азмі і Лею".

ПАЛКА, ПАЛКА, ОГУРЕЧИК..

Прокинулася якось Лея з дикого похмілля..

.. ось і вийшов ескіз. Основа будь-якого ролика - це сюжет, саме він стоїть на чолі кута. Тому перша з вирішуваних художниками задач - це раскадровка майбутнього ролика. Важно зрозуміти, як саме буде розказана історія, які моменти в ній ключові, на чому зробити акценти. Для вирішення цих і багатьох інших задач створюється безліч базових ескізів. Вони дуже сирі в плані техніки, проте дозволяють розібратися, в якому напрямку потрібно працювати далі. Художники вибирають найбільш виразні кадри та ракурси, які дозволяють їм досягти максимального драматизму того, що відбувається на екрані. На якому б варіанті в результаті ні зупинилися творці, на початку завжди йде раскадровка. Цей спосіб опрацювання бази сюжету не тільки простий і ефективний, але й дешевий: художникам не треба переробляти тонну роботи, потрібно лише змінити кілька базових ескізів, аби ролик "склався" в єдину картину.

Раскадровка дозволяє опрацювати композицію майбутнього мувика, розібратися з персонажами, навіть прикинути, яке знадобиться звукове супроводження. Це дуже важливий етап. Як приклад наведено епізод з Леєю, коли вона опиняється одна-одинешенька серед демонів і вперше бачить Азмодана. Основна тема епізоду, його головний елемент - це страх, і раскадровка звичайно це демонструє: Лея закриває лице руками, її очі в жаху розширюються, сама дівчина виглядає наляканою до чорта. Важливо все: від побудови кадру до кута огляду камери. Проте якщо б Лея закричала або спробувала втекти, її характер відкрився б зовсім по-іншому. В цьому і полягає важливість раскадровки: ми відразу бачимо, який персонаж у нас в підсумку вийде, а далі вже посилюємо це враження іншими художніми прийомами. Один з них - використання кольору.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Ось так виглядає сценарій у кольорі.

Після того, як раскадровка готова, на її базі художники створюють так званий сценарій у кольорі. Він стає наступною сходинкою в ході роботи над роликом. Це вже не сирий ескіз, хоча сценарій у кольорі також досить просто переробити у випадку необхідності. В подальшому художники-аніматори будуть покладатися у своїй роботі саме на сценарій у кольорі. Він посилює враження від кожної сцени і дозволяє створити потрібний настрій.

Наприклад, в першій частині ролика необхідно було створити таку зв'язок між Леєю і Каменем, тому фон в цьому епізоді не особливо важливий, а важливий візуальний контакт дівчини з артефактом. Абсолютно по-іншому сценарій працює в наступному епізоді, коли Лея опиняється у сні в печері демонів. Blizzard важливо було підкреслити, що дівчина зовсім одна серед цих жахливих тварюк. Вибрані ракурси підкреслюють, наскільки вона крихка у порівнянні з гігантом Азмоданом. Ролик закінчується картинами вторгнення демонів, своєрідним пеклом на землі, тому для останніх кадрів використовується багато червоного, бордо і коричневого кольорів та їх відтінків. До слова, в результаті можна побачити, наскільки точно сценарій у кольорі передає все те, що нам демонструється потім в роликові.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

ШТАНИ ПЕРЕТВОРЮЮТЬСЯ.. ПЕРЕТВОРЮЮТЬСЯ ШТАНИ..

Це - фінальний концепт Азмі.

Далі Blizzard розповідають про те, як вони продумують персонажів роликів і які зміни можуть статися в ході роботи. Три основних моменти, що стосуються цього процесу, - це відповідність персонажа самій грі, те, як він вписується в історію, а також технології, за допомогою яких його можна створити. Візьмемо в приклад Азмодана. Цей умник зазнав безліч змін, перш ніж втілився в результаті в товстій неповоротливій тушці.

За первісними задумами художників Азмі повинен був бути таким собі гибридом ангела і демонa. У нього було обличчя, "всередині" якого розкривається на манер вікна, і одяг, яка трохи нагадувала броню Ізуала [Izual]. Концепт повинен був підкреслити його схожість з ангелами, але в демонічному стилі. Монстр був товстим і крутим, але він здалося художникам занадто простим: Азмодан все-таки Владіка Гріхів, а не просто шафа з антресольками. Художникам було важливо підкреслити, що він втілює всі сім гріхів, створити більш продуманого і складного демона. Тому друга інкарнація Азмодана виглядає як акула з косою і двома.. кхм.. рубилами? Спочатку цей дизайн розроблявся для іншого монстра-боса, і художники вирішили приміряти його на Азмім. Проте Владика Гріхів не приймає вживане, тому вирішено було зробити ще один, з нуля, концепт спеціально для демона. Так і народився остаточний варіант Азмодана: нове втілення демона явно натякає на всі можливі гріхи. Фінальна відрисовка демона пізніше і була використана в роликові і дуже контрастує з маленькою крихкою Лєю.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Нам потрібно більше текстурок!

Після того, як концепт-арт Азмодана готовий, за нього беруться художники 3D: на базі арта вони в Mudbox і ZBrush створюють тривимірну модель демона. Саме так, полігон за полігоном народжується остаточний монстр, якого ми згодом побачимо в роликові. Модельку фарбують, текстуризують, анімують і дорабують до тих пір, поки монстр не буде відповідати високим запитам розробників.

Звісно, далеко не всі концепти так довго опрацьовуються, але ж Азмодан - одна з ключових фігур в [Diablo III](/games?search=Diablo III), тому й його образ повинен бути відповідним. Над монстрами з демонічної "масовки" працювати набагато простіше. Це, звісно, не означає, що їх роблять тяп-ляп, однак оскільки вони грають набагато менш значиму роль, час, який художники їм виділяють, відповідне. Вони вигадують безліч різних варіантів дизайну чудовиськ, а потім відбирають тих, які виглядають краще і цікавіше. Саме вони пізніше і стануть свитою Азмодана та армією вторгнень. Текстуровані 3D моделі відправляються на подальшу доопрацювання.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Крилатий монстр. Колоритний, але миттєвий.

У Blizzard дуже багато всього зав'язано на сюжеті, історії, і вони знаходять спосіб розповісти таку історію навіть за допомогою "покраски" демона. Наприклад, елітний демон-вторжець увесь покритий шрамами і, очевидно, побував у багатьох битвах. Іншим цікавим "експонатом" є літаючий крилатий демон. Його, на жаль, в ролику видно буквально пару секунд, однак дизайн цього монстра дуже цікавий, особливо крила, над якими художники і трудилися більше всього, намагаючись зробити їх незвичайними.

Важливим елементом будь-якого мувика є різноманітні ефекти. Необхідно не лише як слід опрацювати образ персонажа, але й належним чином подати його глядачеві. З цією метою художники використовують безліч різних ефектів, наприклад, полум'я, дим, туман, бризки і так далі. Часто без належних ефектів досягти потрібного враження від монстра просто неможливо. Яскравим прикладом цього є підземелля Азмодана: його свиту окутує клубящийся дим, який, підсвічений сонячними променями, створює відповідний настрій. Але він не повинен відвертати від героя, а лише підкреслювати його характер. Використання таких ефектів іноді стає справжньою візитною карткою персонажа: важко уявити Артаса [Arthas] без його світящогося погляду або Тайкуса [Tychos] без сигари. Але, повторюю, мета всіх цих ефектів - підкреслити те, що відбувається на екрані, надати йому глибину, а не відвертати.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

ПРЯМО ЯК СПРАВЖНІЙ!..

Референс: згодиться все!

Далі розробники розповідають про використання референсів. Референси - це різні зображення та фотографії, які допомагають художникам краще зрозуміти, як правильно зобразити той чи інший об'єкт/текстуру/освітлення/що завгодно, зробити картинку більш реалістичною та правдоподібною.

Так, до прикладу, художники зробили пару десятків кульок з різних матеріалів: дерева, каменю, воску, якісь обтягнули тканиною або замшею, або шкірою. Після чого кульки були сфотографовані при різному освітленні. Це необхідно, аби розуміти, як та чи інша текстура поводиться в різних умовах освітленості. В якості референсів використовується все: фотографії меблів, посуду, одягу і так далі. Наприклад, малюючи поверхню столу Леи, художники спиралися на фотографію дерев'яного столу.

З них вийдуть класні демони.

В роликові "Чорний Камінь душі" глядачі побачать величезну кількість разнокаліберних демонів. Знаючи про це і про те, що їм доведеться проявити винахідливість, малюючи цих поганців, художники відправилися в зоопарк Сан-Дієго і там зробили безліч фотографій різних представників фауни, а також спостерігали за їх рухами. Все це пізніше в тій чи іншій мірі використовувалося для створення ролика і надання йому реалістичності. В якості прикладу художники показують глядачам ще один пробний кулька, який вони намалювали, спираючись на фото жаби.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

Але не демонами єдиними, як кажуть, живе мувик. Одним з центральних його персонажів по-прежньому є Лея. За словами художників, в мувикові планувалося велика кількість різних детальних кадрів і close-up'ів, наприклад, обличчя і очей при великому розширенні. Тому творці ролика хотіли зробити Лею не лише красивою, але й реальною, наскільки це можливо. З цією метою художники спіймали продюсера Анджелу і влаштували з нею фотосесію, яка в деталях відтворювала відповідні сцени кольорового сценарію (про який ми говорили вище). Вони намагалися досягти максимальної схожості між фотографіями і ескізами, використовуючи світло, дим та інші ефекти, а також редагуючи самі фото, щоб фінальні кольори відповідали ескізам.

Була Анджела - стала Лея!

Фотографії у високій роздільній здатності вирішують одразу дві задачі: дозволяють вивчити матеріал в деталях і "витягти", вивести текстури, які пізніше можна використовувати для відтворення образу Леи. Для витягнення деталей і текстур застосовується спеціальне обладнання, яке дозволяє отримати точні і дуже подробні "снімки" шкіри, волосся і так далі.

В роботі з деталями та наближеннями дуже легко втратити ефект природності, правдоподібності зображення: важливо, щоб і освітлення, і текстури, і ефекти "поводилися" правильно. Дуже багато варіантів по ходу роботи відсівалося: наприклад, якийсь з кадрів занадто яскравий, якийсь - занадто чіткий, якомусь не вистачає об'єму або освітленості. Пошук правильного, реалістичного кадру - трудомісткий процес, однак результат перевершує всі очікування.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Поки художники ретельно вибудовують світло, колір і створюють ідеальні кадри, аніматори працюють паралельно з ними, але в іншому напрямку. Їх завдання - зробити так, щоб реалістичні картинки не менш реалістично рухалися. Робота над анімацією знову ж таки починається з ретельного вивчення питання: творці ролика проводять багато фотосесій, щоб розібратися в будові і поведінці м'язів обличчя, зрозуміти, як вони себе ведуть у різних людей під час демонстрації різних емоцій. Чим краще вони розуміють будову м'язів, тим більше виразів обличчя вони можуть відтворити в роликові.

Вас знімає прихована камера!

Беручи до уваги специфіку ролика, аніматори також знімають невеликі відеоролики, що демонструють міміку очей, повік і брів. Це необхідно для створення реалістичної анімації обличчя Леї. Результат ви бачили: ці кадри дійсно варто таких зусиль. Схожа робота проводиться для іншого епізоду: аніматори знімають ще один референс-ролик, щоб краще зрозуміти механіку письма пером.

В той час як одна команда знімала міні-мувики про очі та руки, інша її частина займалася волоссям, одягом і рухом тіла. Знову ж таки спочатку йде ретельне вивчення питання: потрібно зрозуміти, як "ведуть себе" волосся на вітрі, і в цьому аніматорам допомагає модель з схожою зачіскою. Вивчивши навчальний матеріал, починається копіткий процес перенесення дії на екран.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

ПОПАДАЄМО НА ЕКРАН!

Ось так спочатку виглядає зачіска Леї.

Для перенесення анімації на екран використовується безліч різних програм і технік. Наприклад, ті ж волосся дуже складно зробити реалістичними. На голові Леї безліч волосків, і прорисувати кожен окремо і сімітувати їх рухи на вітрі нереально. Тому аніматори малюють кілька різних шарів, або, якщо хочете, прядей, і працюють з кожним з них. Спочатку створюється порядка 5-6 великих прядей, кожна з яких пізніше розбивається на менші. Плюс додатково пропрацьовуються дрібні волосинки. Все разом це дає дуже реалістичне уявлення про зачіску Леї. Часто аніматори стикаються з тим, що рух волосся більше нагадує розвивається на вітрі стяг. Щоб такого не було, потрібно розбавляти анімацію великих прядей хаотичними рухами дрібних прядей і окремих волосків.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

Інший інструмент, яким активно користуються аніматори, - це щось на кшталт каркаса, що дозволяє сімітувати і проробляти рухи тієї чи іншої моделі. Аніматор стає своєрідним ляльководом і може подивитися, як буде поводитися тривимірна модель у ході того чи іншого руху. Кожен елемент може бути рухомий і управляється окремим контролером, що дозволяє задіяти одну обрану м'яз (або суглоб, або частину тіла). На цьому етапі розробники досі продовжують експериментувати, але вже не з зовнішністю монстра, а з його поведінкою. Іноді їм доводиться і "сжульничати": наприклад, в епізоді, коли Азмодан спригає вниз, до Леи, його ноги частково виснуть у повітрі.

Азмі у повітрі висне.. левітує!

Коли каркас готовий, аніматори намагаються досягти реалістичності, проробляючи рухи монстра. Проте демон на те і демон: в природі він не існує, тому доводиться шукати аналогії. Стівен розповідає, що коли вони придумали Азмодана, його образ описувався простим "рівнянням":

Азмодан = Краб (нижня частина монстра) + Борец сумо (верхня частина монстра)

Тобто демон - це такий краб-сумоіст. Прийнявши це в якості відправної точки, аніматори змусили демона рухатися відповідно. Азмодан масивний, важкий і не особливо спритний, і це відчувається в кожному його русі. Щоб досягти відповідного ефекту, аніматори знову ж таки прибігають до допомоги відео. Проте варто пам'ятати, що це не тупе бездумне копіювання, а саме дослідження, вивчення, в ході якого команда дізнається щось нове і наділяє моделей і героїв відповідними рисами.

Ще одним викликом стала робота над анимацією Азмодана: цей хлопець продовжує свою промову до камери, причому в солідному наближенні. Складність номер один: у Азмі немає губ. Тому для створення анімації було вирішено використати зуби, язик і всякі нарости навколо рота демона. Складність номер два: демон повинен вибивати з колії, лякати, схиляючись над героїнею, причому не лише її саму, але й глядача.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

Більше демонів, хороших і різних!

Нелегко справлятися не лише з Азмоданом: його воїнство також представляло достатньо проблем. Орди ада не можна малювати під копірку, вони не маршують стройним парадом, а всією купою, навіть трохи хаотично рухаються в одному напрямку. Тому для кожного з монстрів було придумано кілька варіантів анімації. При цьому потрібно також враховувати розташування монстра: чудовиська, які ближче до глядача, вимагають значно більш детальної анімації, ніж ледь видимі монстри з задніх рядів.

Суть будь-якої гри Diablo полягає в тому, щоб убивати ворогів. У ролику мимо глядача топають тонни монстрів, і найплейз у тому, що їх можна убити. Але це не сіре натовп: одні й ті ж види монстрів можуть бути по-різному анімовані або тягнути абсолютно різне озброєння. Звісно, в ролик в кінцевому підсумку потрапляє лише невелика частина цієї роботи, але все це разом виглядає вражаюче. Воєдино картинку зв'язують світлові та інші ефекти. Про них - далі.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

ДЬЯВОЛ - У ДРІБНИЦЯХ

Так і хочеться пов'язати слюнявчик!

Будь-який ефект повинен бути на своєму місці і вписуватися в загальну картину. Як приклад художники розповідають, що спочатку вони планували додаткову анімацію для Азмі: він повинен був плюватися лавою. Аніматори провели кілька симуляцій, щоб зрозуміти і оцінити поведінку рідини. У ході ранніх тестів потрібно було відповісти на такі запитання, як: а наскільки ця лава текуча? Як швидко вона повинна стікати по морді Азмі? Скільки її повинно бути? В результаті аніматори зупинилися на трьох невеликих струйках лави, однак і від них в кінцевому підсумку було вирішено відмовитися. Створювалося враження, що Азмодан - це такий комічний демон-неряха, а розробники намагалися досягти зовсім іншого. Тому демонічну натуру монстра було вирішено підкреслити більш традиційними способами: світяться очі та рот, димка і подібні ефекти.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

Далі йдеться про освітлення. Щоб досягти максимальної реалістичності ролика, Blizzard змінили традиційну схему освітлення і спиралися на змішування різних технік, комбінуючи жорстке світло з розсіяним, використовуючи свічення кольорів та відбиття світла від різних предметів і поверхонь. Кожен джерело світла має свою інтенсивність, і комбінуючи їх, аніматори можуть досягти дуже природної картинки. При цьому кожен з шарів можна по-різному пофарбувати, враховуючи природу кожного джерела світла.

Те ж саме стосується не лише окремих персонажів, але й всього ролика в цілому. Наприклад, у ході роботи над сценою в підземелі Лея, Азмі, навколишній світ і всякі демони знаходилися на різних шарах, що дозволяло варіювати освітлення і підсвічування кожного з вибраних елементів, не торкаючись інших.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

Ця мозаіка пізніше стане камінням.

В заключенні секції розробники знову повертаються до розповіді про ефекти. Зокрема, про те, як аніматори руйнували в мувикові стіну. Це дуже складний момент, оскільки він повинен бути одночасно правдоподібним і ефектним. Для створення картини руйнуючої стіни використовується технологія Voronoi. На вибраному ділянці хаотично розміщуються точки, які відокремлюються одна від одної лініями. В результаті виходить щось на зразок мозаїки чи вітражу. Лініям можна надати природну форму, і це виглядає дуже реалістично. Деякі фрагменти більші, деякі менші. Це і буде в результаті стіною. Всього для цієї сцени було намальовано кілька кам'яних шарів, в які поклали порядка 40000 окремих фрагментів. Кожен з них мав свою анімацію. При цьому всі кам'яні елементи додатково текстуризувалися, щоб їх поверхня виглядала відповідним чином.

В підсумку аніматори опрацювали кілька шарів: з великими каміннями, з дрібною крихтою, з пилом, з світлом, що пробивається крізь проріхи в стіні, і так далі. Ці шари були зведені з вже існуючими зображеннями героїв в потрібному освітленні - і вуаля! Сцена готова!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

Полетіли!

Це, звичайно, дуже спрощена розповідь про те, якими засобами користуються художники і аніматори при створенні своїх роликів. Однак, думаю, ви тепер уявляєте весь обсяг тієї титанічної роботи, яку виконують Blizzard, створюючи внутрішньоігрове кіно. 27 хвилин обалденного відео на гру - це вам не жарти.

Ось такі справи. Сподіваюсь, ви не уснули на середині статті і вам було цікаво це прочитати. Стараюся не затягувати з наступним матеріалом. Коментарі, думки та інше - як завжди. Тобто ласкаво просимо! ;)