블리즈컨 2011. 세션 "검은 영혼의 돌"
안녕하세요, 사랑하는 여러분! 지난 주에 저도 포스팅이 많아서 감당하기 힘들어서 잠시 소식이 끊겼어요. 하지만 이제 다시 여러분과 함께하며 새로운 정보를 전해드릴 준비가 되었어요.
BlizzCon이 끝났습니다. 우리는 결과를 차근차근 정리하고 있습니다. 우리는 두 개 거대한 정보 섹션에 대해 논의했고, 이제 조금 덜 밀도 있는 다른 섹션으로 넘어가고 있습니다.
BlizzCon의 두 번째 날입니다. 사람들이 [Diablo III](/games?search=Diablo III)의 멋진 트레일러에 감명을 받을 것으로 예상한 블리자드는 '영혼의 검은 돌' 만들기라는 한 시간 길이의 섹션을 프로그램에 포함시킵니다. 이 섹션에서는 개발자들이 이 비디오를 만드는 데 어떤 작업을 했는지, 어떤 기법을 사용했는지, 직접 많은 흥미로운 정보를 공유합니다.
조심하세요! 그림이 많이 나와요!
영화, 영화, 영화!
옛날 옛적에 영혼의 검은 돌이 있었어요...
블리자드는 멋진 비주얼과 사실성으로 항상 유명했습니다. Diablo 시리즈의 모든 팬들이 기억할 아트시네마틱 오프닝이 있습니다. 로드 오브 데스트럭션에서의 악당 바알을 보여주는 영상은 여러 번 본 적이 있습니다. 이제 세 번째 부분이 나왔습니다. 이 영상들은 그 전작들보다도 현실감이 뛰어납니다.
물론, 이 비디오들이 항상 결코 인정받는 것은 아닙니다. 많은 게이머들이 스킵하거나 지나치는 경우가 많습니다. 하지만 매우 안타까운 일입니다. 오늘날 블리자드의 이러한 각 비디오는 진정한 단편 영화의 걸작입니다. 몇 백 초 안에 매력적인 장면을 포착하는 것은 극소수에게만 가능하지만 개발자들은 잘 해내고 있습니다.
BlizzCon 2011에서 공개된 '영혼의 검은 돌' [The Black Soulstone]이라는 비디오의 길이는 약 3분이며, 게임 내에서는 약 27분의 멋지고 사실적인 장면이 계획되어 있습니다. 그러나 우리가 계속 나아가고 게임의 '영화'를 제작하는 원리에 대해 배우기 전에, 이 비디오에 대해 간단히 소개하겠습니다. 이 비디오는 전시회의 첫날 개막식 동안 처음 공개되었습니다 (자세한 내용은 여기서 읽을 수 있습니다). 비디오에서 레아 [Leah]는 악마의 다양한 것들에 관한 책을 훑어보며 자신이 놓치고 있는 것이 무엇인지 이해하려고 애쓰고 있습니다.
- 아저씨, 내가 뭔가 놓친 것 같아... - 그녀가 공중에 말하자, 그녀는 그대로 사라집니다. 그리고 아즈모단 [Azmodan]과 마주치게 되는 멋진 황홀한 곳, 일종의 무덤 같은 곳에서 눈을 뜹니다. 죄의 군주가 나쁜 녀석들의 스타일로 짧은 연설을 하며 및 약간 말합니다. 대충 이런 내용입니다:
- 영웅들은 모든 악마를 물리쳤지만 나를 물리치지 못했습니다. 나는 수수께끼 같아서, 그래서 너희에게는 아즈모단이 아닌 기름 한 방울이 떨어질 것입니다. 모두에게 재미를 줄 수 있도록, 내가 영혼의 검은 돌을 찾으러 가고, 찾게 되면 그때는 내가 모든 접시의 제왕이 됩니다! 크크크!!
악의 독백이 악마의 침략을 스쳐 지나간다. 만약 당신이 그 부분을 놓쳤다면 보기를 강력히 권장합니다. 이제 저는 '아즈모단과 레아에 대한 비디오를 제작한 방법에 대한 이야기'를 시작합니다.
막대기, 막대기, 오이..
어느 날 레아는 아찔한 숙취에서 깨어났습니다..
.. 이렇게 해서 스케치가 나왔습니다. 모든 비디오의 기초는 스토리입니다. 스토리가 가장 중요한 것입니다. 따라서 아티스트들이 해결해야 할 첫 번째 과제는 미래의 비디오에 대한 스토리보드입니다. 이야기를 어떻게 전달할 것인지, 어떤 순간이 주요한지, 어떤 것에 강조를 두어야 하는지 이해하는 것이 중요합니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 기본 스케치가 만들어집니다. 이는 기술적으로 매우 원시적이지만 어떤 방향으로 작업해야 할지를 이해하는 데 도움이 됩니다. 아티스트들은 신장과 시각이 가장 표현적인 장면과 앵글을 선택합니다. 크리에이터들이 최종적으로 어떤 방향을 정하더라도, 처음에는 항상 스토리보드가 있습니다. 이 방법은 스토리의 기본을 다루는 데 간단하고 효과적이며 저렴합니다: 아티스트들은 엄청난 양의 작업을 다시 할 필요가 없으며, 몇 가지 기본 스케치만 변경하면 비디오가 '하나의 그림'으로 모아집니다.
스토리보드는 미래의 무비의 구성을 다루고 캐릭터를 이해하며, 필요한 음향 효과를 직접 예측할 수 있도록 돕습니다. 이 단계는 매우 중요합니다. 예를 들어 레아가 악마들 가운데 혼자인 장면을 들 수 있습니다. 에피소드의 주요 주제, 그러니까 주된 요소는 두려움이며, 스토리보드는 이를 명확히 보여줍니다: 레아는 손으로 얼굴을 가리고, 그녀의 눈은 두려움으로 커지며, 그녀는 극심한 공포에 떨고 있습니다. 모든 것이 중요합니다: 화면 구성에서 카메라 각도까지. 그러나 만약 레아가 소리질러 도망가려고 했다면 그녀의 성격은 전혀 다르게 드러났을 것입니다. 이것이 스토리보드의 중요성입니다: 우리는 최종적으로 어떤 캐릭터가 만들어질지를 즉시 확인할 수 있습니다. 그러고 나서 우리는 다른 예술적 기법으로 이 인상을 강화합니다. 그중 하나는 색상 사용입니다.

색상으로 된 대본의 모습.
스토리보드가 완성된 후 아티스트들은 컬러 스크립트를 만듭니다. 이것은 비디오 작업 과정에서 다음 단계가 됩니다. 이제 이 시나리오는 원시적 스케치가 아니라 수정이 필요할 경우에도 여전히 다루기 쉽습니다. 이후 애니메이터들은 작업에 이 컬러 스크립트를 참조할 것입니다. 이는 각 장면의 인상을 강화하고 필요한 분위기를 만들어내는 데 도움을 줍니다.
예를 들어, 비디오의 첫 번째 부분에서는 레아와 돌 간의 연관성을 강조해야 하므로 이 에피소드의 배경이 특별히 중요하지 않습니다. 이 시나리오에서는 아티스트들이 그녀가 아티팩트와 시각적으로 접촉하는 것이 중요합니다. 다음 에피소드에서 레아는 악마들의 동굴에서 꿈을 꾸고 있는 모습으로 다르게 작용합니다. 블리자드는 그녀가 이 끔찍한 괴물들 가운데 홀로 있다는 점을 강조하고 싶었습니다. 선택된 앵글은 그녀가 아즈모단과 비교해 얼마나 연약한지를 강조합니다. 비디오는 악마의 침략으로 끝나며, 이 마지막 장면에서는 많은 빨강, 버건디, 갈색과 그 음영이 사용됩니다. 최종적으로 컬러 스크립트가 비디오에서 보여주는 모든 것을 얼마나 정확히 전달하는지를 확인할 수 있습니다.

바지, 바지, 바지가 변해간다..
이것이 아즈모단의 최종 컨셉트입니다.
이후 블리자드는 비디오의 캐릭터를 어떻게 구상하고 작업 과정에서 어떤 변화가 있을 수 있는지에 대해 이야기합니다. 이 과정에 대한 세 가지 주요 사항은 캐릭터가 게임과 어떻게 일치하는지, 이야기에 어떻게 적합한지, 어떤 기술을 사용해 캐릭터를 만들 수 있는지입니다. 아즈모단을 예로 들어보겠습니다. 이 우문은 결국 두껍고 덩치 큰 모습으로 구현되기까지 많은 변화를 겪었습니다.
아티스트들의 초기 구상에 따르면 아즈모단은 천사와 악마의 하이브리드여야 했습니다. 그의 얼굴은 창처럼 열리고 기실 이즈알 [Izual]의 갑옷처럼 보였습니다. 이 컨셉트는 그가 천사들과 비슷하다는 것을 강조해야 했지만 악마의 방식으로 입니다. 이 괴물은 두껍고 멋있었으나 아티스트들에게 너무 단순하게 생각되었습니다: 아즈모단은 결국 죄의 군주이지 단순한 옷장같은 존재가 아닙니다. 아티스트들은 그가 일곱 가지 죄를 상징한다는 것을 강조하고 싶었고,보다 정교하고 복잡한 악마를 디자인하여 두 번째 형태로 아즈모단이 해골과 커다란 함께 아래부분을 변상하게 되었습니다. 처음에는 이 디자인이 다른 보스 괴물을 위해 개발되었으며 아티스트들은 아즈모단에 그 디자인을 시험해보기로 하시기 했습니다. 그러나 죄의 군주는 중고 미적을 받아들이지 않기 때문에 새로운 디자인을 아즈모단을 위해 만들기로 결정하였습니다. 이렇게 아즈모단의 최종베리에이션이 탄생되었습니다: 그의 새로운 형상은 지상의 모든 죄를 암시합니다. 결국 이 악마의 최종 그리는 비디오에서 사용되었고 작은 연약한 레아와 강한 대조를 이룹니다.

더 많은 텍스처가 필요합니다!
아즈모단의 컨셉 아트가 완료되면 3D 아티스트들이 그와 함께 작업을 시작합니다. 아트의 바탕으로, 그들은 Mudbox와 ZBrush에서 이 괴물의 3D 모델을 생성합니다. 이렇게 폴리곤을 하나하나 만들어가며 최종 괴물이 탄생됩니다. 모델은 칠해지고, 텍스처화되며, 애니메이션화되고, 다듬어지며 괴물이 개발자들의 높은 요청에 맞게 되기까지 작업에 들어가게 됩니다.
물론 그렇게 많은 컨셉트들이 그렇게 많은 시간을 들여서 작업되는 것은 아니지만 아즈모단은 [Diablo III](/games?search=Diablo III)에서 핵심적인 인물 중 하나이므로 그의 이미지는 적합해야만 합니다. 매스 몬스터의 작업은 많은 단순한 작업들이 고통스러운 게 아닙니다. 이들에게는 그렇게 중요한 역할을 하지 않으므로 아티스트가 할당되는 시간도 그에 맞게 줄어듭니다. 아티스트들은 먼저 다양한 괴물 디자인의 여러 가지 변화를 생각하고 후에 더 재미있고 멋진 것들을 선택합니다. 이러한 것들은 궁극적으로 아즈모단의 스위트와 침략군이 될 것입니다. 텍스처화된 3D 모델들은 추후 작업을 위해 보내집니다.

날개가 달린 괴물. 컬러풀하지만 순간적입니다.
블리자드는 스토리와 역사에 많은 것을 결합하여 이 괴물에게 '칠하기'를 통해 이야기를 전달하는 방법을 찾고 있습니다. 예를 들어, 엘리트 침략자는 온몸이 흉터로 덮여 있고 많은 전투에 참여했음이 명백합니다. 다른 탐나는 '전시품'은 하늘을 나는 날개가 있는 악마입니다. 슬프게도 이 비디오는 단 몇 초 동안만 그를 보여 주지만, 이 괴물의 디자인은 특히 그들의 날개가 매우 흥미롭습니다. 아티스트들은 이들을 특별하게 표현하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
어떤 무비에서든 다양한 효과는 중요한 요소입니다. 캐릭터의 이미지를 철저히 작업해야 할 뿐만 아니라 관객에게 알맞게 소개해야 합니다. 이에 아티스트들은 불꽃, 연기, 안개, 물방울 등 다양한 효과를 사용합니다. 올바른 효과가 없다면 괴물의 기대감을 결코 조명할 수 없습니다. 아즈모단의 던전에서 좋은 예입니다. 그의 스위트는 쏟아지는 안개에 둘러싸여 있고 태양빛에 비춰져서 적절한 분위기를 만들고 있습니다. 하지만 효과는 주인공에게서 산만하지 않아야 하며, 그들의 성격을 강조해야 합니다. 이러한 효과들은 종종 캐릭터의 진정한 비자가 되어버립니다: 아르타스 [Arthas]이 빛나는 눈빛 없이 존재할 수 없듯이, 타이커스 [Tychos]도 시가 없이 존재할 수 없습니다. 하지만 다시 말하지만, 이러한 모든 효과의 목적은 화면에서 일어나는 일을 강조하고 깊이를 부여하며, 산만하게 하는 것이 아니라는 것입니다.

마치 진짜처럼!..
레퍼런스: 모든 것이 유용할 것입니다!
그 후 개발자들은 레퍼런스의 사용에 대해 이야기합니다. 레퍼런스란 아티스트들이 특정 객체/텍스처/조명/어떤 것이든 올바르게 대표하는 방법을 이해하는 데 도움을 주는 다양한 이미지와 사진들입니다.
예를 들어, 아티스트들은 여러 가지 재질: 나무, 돌, 양초 등에서 다양한 공을 만들었습니다. 어떤 것들은 천, 스웨이드, 혹은 가죽으로 감쌌습니다. 이후 이 공들은 다양한 조명에서 사진을 찍었습니다. 이는 각 텍스처가 다양한 조명 조건에서 어떻게 반응하는지 이해하는 데 필요합니다. 그것들과 함께 가구, 식기, 의복의 사진들도 사용됩니다. 예를 들어 레아의 테이블 표면을 그릴 때 아티스트들은 나무 테이블의 사진을 기준으로 삼았습니다.
이로부터 멋진 악마가 탄생할 것입니다.
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