BlizzCon-2011。"黑石深渊"部分
亲爱的们,大家好!上周我因为帖子过载加上工作忙碌而沉默了一阵。不过现在我又回来了,准备为大家带来新的信息。
BlizzCon已经结束,我们继续稳步消化后果。我们已经和你们讨论了 两个 大的 信息 新闻板块,慢慢转到其它内容,那些不那么紧凑,但同样有趣的部分。
BlizzCon的第二天。看来,暴雪希望大家会对 [Diablo III](/games?search=Diablo III) 的精彩视频感到印象深刻,特意安排了一个小时的环节:“黑色灵魂石的创作”。在这一环节中,开发者们分享了他们是如何制作这个视频的,使用了哪些技巧,分享了大量的有趣信息。
小心!很多图片!
电影,电影,电影!
从前,有个黑色灵魂石……
我想没什么人不知道暴雪一直以他们在 画面和现实感 上惊人的视频而出名。对于 Diablo 的影片,我相信系列的爱好者都记忆犹新。展示了剿灭者巴尔在《毁灭之主》中的视频,我重看了不下……很多遍。而现在第三部分:其中的影片在气氛营造和细致程度上丝毫不逊色于前作,在现实感方面更是将其远远甩在了后面。
当然,这些视频并不总能得到应有的赞扬:很多玩家会快进或跳过,丝毫不在意开发者的辛勤付出。但这实在是非常可惜:到如今,暴雪的每一个视频都是 真正的短片杰作。在短短几百秒内展现出引人入胜的视觉盛宴,能做到的实在屈指可数,而开发者们却轻松驾驭了这一任务。
在2011年BlizzCon上展示的 “黑色灵魂石” [The Black Soulstone] 的视频大约持续3分钟,整个游戏预计会有大约27分钟的惊艳视觉体验。然而在我们继续深入了解“游戏电影”的制作原则之前,我先简单介绍一下这个视频。它在展会第一天就已经播放(更多信息请查看 这里)。视频中 莉亚 [Leah] 翻阅一本关于各种恶魔的书,试图理解自己所漏掉的东西。
- 大叔,我好像跳过了些什么.. - 她对空气说,随后便跌入昏迷。醒来时,她发现自己身处一个像墓穴的地方,面前竟是 阿斯莫丹 [Azmodan]。罪恶之王在令人信服的坏人风格下发表了一番简短讲话,大意是:
- 英雄们灭掉了所有恶魔,但没有我。因为我是聪明绝顶,所以你们只能吃香的喝辣的,跟我无关。为了让你们玩得开心,我会去寻找黑色灵魂石,找到后就会成为最主要的调香师!哈哈哈!!
邪恶的独白以恶魔入侵的色彩画面结束。如果你错过了,我强烈建议你去看看。而我现在开始讲述“我们是如何制作阿斯莫丹和莉亚的影片”的故事。
棍子,棍子,黄瓜..
有一天,莉亚醒来,感到宿醉……
这是 草图 的基础。每个视频的核心是情节,它是所有工作的出发点。因此,艺术家的第一个任务是 分镜 的开发。我们需要理解故事将如何被讲述,哪些瞬间是关键,应该强调哪几个点。为了解决这些问题,制作了很多基本的草图。虽然它们在技术上很粗糙,但却能帮助理解接下来的方向。艺术家们选择出最 生动的镜头和角度,以实现屏幕上发生的戏剧性效果。无论最终选择哪个版本,首要任务都是分镜。这种情节基础的处理方法不仅简单有效,而且成本低:艺术家们只需更改几个基本草图,而不是重新绘制大量的工作,从而使视频“拼接”成一幅完整的画面。
分镜不仅能优化未来视频的 构图,还可以理清 角色,甚至可以预测需要何种 音效。这非常重要。作为一个例子,提到莉亚与恶魔独自在一起、首次见到阿斯莫丹的情节。该情节的主旨,关键元素是恐惧,而分镜显然也展示了这一点:莉亚用双手捂住脸,她的眼睛惊恐地睁大,整个女孩看起来吓得要死。 一切都很重要:从镜头的构造到视角的切换。但是,如果莉亚尖叫或试图逃跑,她的性格就会完全不同。这就是分镜的重要性:我们立即看到了最终将要展现的角色,而后我们通过其它艺术手段加强这一印象。其中之一是 使用色彩。

这就是带色彩的剧本。
在分镜完成后,艺术家基于此制作了一种所谓的 带色彩剧本。这成为了视频制作过程中的下一个步骤。这已经不是粗略的草图,尽管在必要时带色彩剧本也相对容易更改。之后的艺术家们和动画师们会根据带色彩剧本来工作。它增强了每个场景的感官印象,并帮助塑造所需的氛围。
例如,在部分视频中需要建立莉亚和灵魂石之间的联系,因此这一情节中的背景并不那么重要,反而女孩与神秘遗物之间的 视觉接触 则至关重要。另一段情节则完全不同,当莉亚在恶魔洞穴中迷失在梦中的时候,暴雪需要强调女士在这可怕的生物中孤身一人。所选择的角度突显了她与巨人阿斯莫丹之间的脆弱。视频以恶魔入侵的画面结束,充满着大地的诅咒,因此最后的画面使用了大量红色、深红和棕色及其色调。值得一提的是,最终可以看到,带色彩剧本准确传达了之后视频中所展示的一切。

裤子变换了..裤子变换了..
这是阿斯莫丹的最终概念。
接下来,暴雪会谈到他们如何构思 角色 以及在工作过程中可能会发生什么变化。这个过程有三个主要方面:角色与游戏本身的一致性,角色如何融入故事,以及用来创作的技术。我们以阿斯莫丹为例。这个小家伙经历了许多变化,最终转变成了那副肥胖笨重的样子。
最初艺术家的设想中,阿斯莫丹应该是一个 天使与恶魔的混合体。他有着像窗户那样“张开的”面孔,以及类似于 伊祖尔 [Izual] 的盔甲设计。这个概念旨在突显他与天使的相似性,但又带有一种恶魔性。怪物肥胖且酷炫,但艺术家们觉得这 太简单了:阿斯莫丹毕竟是罪恶之王,而不仅仅是一个带角的橱柜。艺术家们希望强调他象征着所有七个罪恶的形象,创造出一个更复杂、更深思熟虑的恶魔。因此阿斯莫丹的第二个版本看起来像是一只带斧头的鲨鱼,初始设计是为另一只首领怪物而开发的,艺术家们决定试用这个设计在阿斯莫丹身上。不过罪恶之王可不喜欢旧模子,于是决定专门为恶魔设计一个全新的概念。最终,阿斯莫丹的 最终版本 出现了:恶魔的新形象明显昭示了所有可能的罪恶。这个恶魔的最终绘画后来被应用在视频中,并与脆弱的小女孩莉亚形成了强烈的对比。

我们需要更多的纹理!
在阿斯莫丹的概念艺术完成后, 3D艺术家 便开始着手:他们在Mudbox和ZBrush中基于概念创建恶魔的三维模型。这样,每一个多边形的构建便产生了我们之后会在视频中看到的最终怪物。模型进行上色、贴图、动画和 打磨,直到它符合开发者的高标准。
当然,并非所有的概念都经过如此长时间的加工,但毕竟阿斯莫丹是 [Diablo III](/games?search=Diablo III) 中的关键角色,因此他的形象也应当符合这一点。对于 恶魔“群体”的其他怪物 的处理则简单得多。虽然这并不意味着他们就随便制作,但由于它们的重要性较小,艺术家们为它们分配的时间也相应更少。他们会设计多种不同的怪物设计样式,并选择那些外观更好、看起来更有趣的样式。随之而来的便是它们最终成为阿斯莫丹的随从和入侵者的军队。纹理化的3D模型会接受后续的加工。

有翅膀的怪物。鲜亮的,虽然短暂。
在暴雪的作品中,很多内容都围绕着 情节和故事 展开,他们努力以“给恶魔上色”的方式来讲述这样的故事。例如,精英入侵者恶魔全身覆盖着伤疤,显然经历过许多战斗。而另一种引人注目的“展品”则是飞天恶魔,尽管他在视频中可见的时间仅仅只有几秒,但这个怪物的设计非常有趣,尤其是翅膀,艺术家们为此花了大量精力,力求使其独特。
任何视频的重要元素都包括 多种效果。不仅需要细致的角色形象,还要以适当的方式呈现给观众。为此,艺术家使用了各种效果,例如火焰、烟雾、雾气、飞溅等等。没有合适的效果,单凭其本身很难给观众造成想要的印象。一个鲜明的例子是阿斯莫丹的地牢:他的随从被 缭绕的烟雾 保护着,阳光照耀下也产生了相应的氛围。但这些效果 不应分散注意力,而应 突显 角色的特征。效果的使用有时成为角色的名片:想象一下 阿尔萨斯 [Arthas] 没有他的闪光目光,或者 泰库斯 [Tychus] 没有他的雪茄。但我再强调一次,这些效果的目的在于强调屏幕上的情节,赋予其深度,而非分散注意力。

就像是真的!..
参考:所有东西都可以用!
接下来,开发者们会解释如何使用 参考资料。参考是指不同的图片和照片,这些有助于艺术家更好地理解如何准确描绘对象/纹理/照明或任何其他,使图像更具 现实感和可信度。
例如,艺术家们用不同材料制作了几十个小球:木头、石头、蜡,有的包裹在布料、绒面革或皮革中。然后 球体 在不同的光照条件下被拍照。这是为了理解在不同光照条件下,特定纹理的表现效果。作为参考使用的都是各种各样的照片,如家具、餐具、衣物等等。例如,在描绘莉亚的桌面时,艺术家们参考了一张木桌的照片。
这些都将成为酷炫的恶魔。
在“黑色灵魂石”的视频中,观众会看到大量不同种类的恶魔。考虑到这一点,艺术家们知道他们需要表现创意,于是便去了 圣地亚哥动物园 拍摄了大量各类动物的照片,并观察它们的动态。最终,这些资料就以或多或少的形式被应用于视频的制作,以赋予其真实感。艺术家们展示了另一只基于青蛙照片绘制的试验性球体。

但视频并非仅仅依靠恶魔的存在,如所言,莉亚仍然是重要角色之一。艺术家们表示,视频中计划了大量 细致的镜头和特写,例如面孔和眼睛的高分辨率。因此,制作团队希望尽量使莉亚不仅美丽,而且真实。为此,艺术家们抓住制片人安吉拉,安排进行了一场 写真,在照片中准确再现了与彩色剧本(之前讨论的内容)相应的场景。他们努力使摄影作品与草图之间的相似度最大化,通过光、烟雾和其他效果进行调整,还对照片进行编辑,以保证最终颜色能符合草图的要求。
安吉拉曾经是 - 现在是莉亚!
高分辨率的照片同时能解决两个问题:允许 深入学习 材料细节,同时“提取” 纹理,之后可用于重新创建莉亚的形象。用于提取细节和纹理的专用设备,可以获得准确且极为详细的 皮肤、头发等 “快照”。
在细节和特写处理上很容易失去画面自然感和真实感:重要的是光线、纹理和特效的表现要“行为自然”。许多选项在工作过程中会被淘汰:例如,某些镜头过于刺眼,某些镜头过于清晰,某些缺乏深度或光照。寻找正确的、真实的镜头是一个繁重的过程,但最终的效果超出了所有预期。

当艺术家们精细地构建光线、色彩并策划理想的镜头时,动画师们则在不同方向上并行工作。它们的任务是使真实的画面以类似的方式进行 真实的运动。动画的工作同样始于对事物的深思熟虑:制作团队进行许多摄影,以了解面部肌肉的结构和运动,理解不同人表现各种情感时肌肉的表现。掌握了肌肉结构后,便能复现更多的面部表情。
你正在被隐藏的相机拍摄!
考虑到本视频的特殊性,动画师们还拍摄了 小型视频,展示眼睛、 eyelids 和眉毛的动态。这对于制作莉亚的真实面部动画至关重要。结果你们也看到了:这些镜头确实值得所有努力。为了更好地理解用笔书写的机制,动画师们还拍摄了一个参考视频。
在一组动画师进行眼睛和手部拍摄的同时,团队的另一个部分则专注于头发、衣服和身体运动。再次,首先是详尽的研究:理解在风中头发如何“行动”,而这时就需要模型师帮助展示类似的发型。透彻研究后,便开始了将动作转化到屏幕的繁琐进程。

进入屏幕!
莉亚的发型起初就是这样。
为了在屏幕上转移动画,使用了多种不同的软件和技术。例如,头发很难做到自然。在莉亚的头上有一道道发丝,单独绘制每根并模仿它们在风中的运动几乎是不可能的。因此,动画师们绘制了 几个不同的层,或者,如果你愿意,可以是发束,并在每一层上工作。起初创建大约5-6大束,之后再将每一束分割成更小的束。此外,还额外绘制了一些细小的发丝。这一切为莉亚的发型呈现出真实的效果。动画师们常会面临这样的问题:头发的运动更像在风中飘扬的旗帜。为了防止这种情况的发生,有必要以随机的方式使小发束和单根头发的运动与大束构成平衡。

另一种动画师们使用的工具是某种 骨架,该骨架有助于模拟和完善这类模型的运动。动画师就像提线木偶师一样,可以观察到三维模型在不同动作下的表现。每个元素都能独立移动,并由 独立控制器 驱动,有助于激活某个特定的肌肉(或者关节,或者身体的某个部分)。在这个阶段,开发者们依然持续进行实验,但这已不再是外观的变化,而是更换角色的行为。有时他们不得不进行“作弊”:例如,在阿斯莫丹跳下时,他的腿在空中悬空。
阿斯莫丹在空中悬浮……!
当骨架完成后,动画师们努力追求真实感,细致编排怪物的运动。然而,恶魔终究是恶魔:在自然界中并不存在,因此需要 寻找类似物。斯蒂芬讨论说,当他们构思阿斯莫丹的形象时,这个角色的描述是简单的“方程式”:
阿斯莫丹 = 蟹(怪物的下半身) + 相扑选手(怪物的上半身)
也就是说,恶魔就是这样一只蟹相扑运动员。基于这一出发点,动画师们让恶魔以相应的方式运动。阿斯莫丹笨拙、沉重、不灵活,这在他的每个动作中都显而易见。为了实现这一效果,动画师们再次借助视频。然而要记住,这并不是简单的无脑模仿,而是 研究、探索,在这个过程中团队发现新事物,并赋予模型和角色相应的特性。
另一个挑战是关于 阿斯莫丹的动画:这个家伙在镜头前发表演讲,而且镜头非常接近。有两个难点:阿斯莫丹没有嘴。因此,动画师决定用牙齿、舌头和恶魔嘴周围的生物突起来制作动画。第二个难点:恶魔必须在靠近主角时给人一种震慑感,令她不仅害怕自己,也让观众感到震惊。

更多的恶魔,各种各样的!
对于阿斯莫丹而言,不止这样,他的军队同样出现了不少问题。地狱的大军 不能一成不变,它们并不是以整齐的步伐行军,而是南征北战,甚至多少有点混乱地朝着一个方向移动。因此,每个怪物的动画都制定了几个变体。同时,怪物的位置也需要考虑:距离观众较近的怪物需要更精细的动画,相比之下,位于后方的怪物则不太需要。
Diablo 系列游戏的核心在于消灭敌人。视频中大量的怪物朝观众走来,最令人赞赏的是它们都可以被击杀。不过这些不是一群灰色的普通人:同一类怪物可以被以不同的方式动画化,或携带不同的武器。当然,最后进入视频的只是这项工作的微小部分,但所有的内容一起展现则令人令人赞叹。整幅画面由灯光和其他效果串联起来。下面为你介绍这些效果。

邪恶体现在细节中
想要编织围裙!
任何效果都应在适当的位置,且 融入整体画面。作为一个例子,艺术家们谈到他们最初为阿斯莫丹设计的附加动画:他应当能够 喷吐岩浆。动画师进行了几次模拟,以评估液体的行为。在早期测试中,有必要回答如下问题:岩浆有多流畅?它应该多快从阿斯莫丹的脸上流下来?量应该是多少?最后,动画师选择了三条小岩浆流,但最后还是决定放弃这个主意。这个设计使得阿斯莫丹看起来像个幽默的肮脏恶魔,而开发者们完全希望突出他的恶魔性。因此,决定通过 更多传统的方式 来强调这个怪物的本质:通过其发光的嘴和眼睛,烟雾等效果。

接下来谈到的是 光照。为了实现视频的最大现实感,暴雪改变了传统光照的体系,并基于 多种技术的融合,将硬光与散射光结合,利用色彩的发光以及光线反射在各种物体和表面上的效果。每个光源都有其强度,通过它们的组合,动画师可以实现自主控制图像的自然展现。与此同时, 每一层 都可以根据各自的光源的特性进行不同着色,不仅限于角色,整段视频同样如此。例如,在莉亚和阿斯莫丹出现在地牢里的场景中,所有角色、环境和恶魔都处于不同层中,这就可以在不影响其它元素的情况下,调整各个元素的光照和曝光。

后来的马赛克将成为石头。
在这一部分中,开发者们又一次谈到了效果,特别是动画师们是如何在视频中 破坏墙壁 的。这是非常困难的事情,必须既真实引人入胜,同时又效果突出。构建破坏墙体的图像时,使用了 Voronoi 技术。在选择区块内的点随机分布,它们之间被线条分隔。结果便形成了如同马赛克或彩窗的效果。线条可以赋予自然形状,表现得非常真实。有些碎片大,有些小。最终这些将呈现为墙体。为这个场景绘制了多个石头层,包含 大约40000个独立片段。每个片段都经过动画处理。此外,所有石材都会进行附加纹理处理,使其表面达到相应效果。
最终,动画师们深入处理了几个层次:大型石块、细小碎石、灰尘、透过墙面裂缝泄漏出来的光等。将这些层与先前设定的适当光照条件的角色的图像合成,随即便可完成场景!

起飞!
这显然是一个十分简化的讲述方式,来展示艺术家和动画师在制作其视频时所使用的技术。然而,我想,你现在已经能想象到暴雪在制作游戏内视频时所做的庞大工作量。27分钟的精彩视频呈现,这可不是开玩笑。
就是这样。我希望你们在文章中没有打瞌睡,并且觉得这篇文章阅读趣味盎然。下次我会努力不拖延。评论、想法等 - 一如既往,也欢迎大家留言哦!;)