BlizzCon 2011. Sektion "Schwarzer Seelenstein"
Hallo ihr meine Lieben! Letzte Woche hatte ich eine Überdosis an Posts, dazu kam noch Arbeit und viele Dinge, die auf mich zukamen, sodass dies zu einem kurzen Schweigen führte. Aber jetzt bin ich wieder bei euch und bereit, euch mit neuen Informationen zu erfreuen.
BlizzCon ist vorbei, wir setzen die systematische Beseitigung der Folgen fort. Wir haben mit euch bereits zwei große Informations Sektionen besprochen und nähern uns langsam anderen, weniger intensiven, aber nicht weniger interessanten Themen.
Der zweite Tag der BlizzCon. Anscheinend in der Annahme, dass die Leute von dem wundervollen Video für [Diablo III](/games?search=Diablo III) beeindruckt sein werden, haben sie im Ausstellungsprogramm ein einstündiges Segment mit dem Titel "Die Erstellung des Schwarzen Seelensteins" aufgenommen. In diesem Segment erzählen die Entwickler, wie sie an diesem Video gearbeitet haben, welche Techniken sie verwendet haben und teilen viele interessante Informationen.
Vorsicht! Viele Bilder!
FILM, FILM, FILM!
Es war einmal ein Schwarzer Seelenstein...
Ich denke, es ist kein Geheimnis, dass Blizzard immer für seine beeindruckenden Grafik und Realismus in Videos bekannt war. Den atmosphärischen Einstiegstrailer zu Diablo werden sicherlich alle Fans der Reihe im Gedächtnis haben. Den Trailer, der uns den Bösewicht Baal in Lord of Destruction zeigt, habe ich mehrmals angesehen. Und nun, die dritte Episode: die Videos in dieser Folge stehen in Sachen Atmosphäre und Detailtreue keinen Deut hinter ihren Vorgängern zurück und übertreffen sie sogar in Bezug auf den Realismus.
Natürlich werden diese Trailer nicht immer mit den verdienten Lobeshymnen bedacht: Viele Spieler skippen sie oder übersehen sie, ohne den Aufwand der Entwickler würdigen zu können. Und das ist sehr schade: Jedes dieser Videos von Blizzard ist heutzutage ein echtes Kurzfilm-Meisterwerk. Es gelingt nur wenigen, in ein paar hundert Sekunden ein fesselndes Schauspiel zu präsentieren, doch die Entwickler meistern ihre Aufgabe hervorragend.
Der auf der BlizzCon 2011 gezeigte Trailer "Der Schwarze Seelenstein" [The Black Soulstone] dauert etwa 3 Minuten, und insgesamt sind im Spiel rund 27 Minuten atemberaubender Schönheit und Realismus geplant. Doch bevor wir weitergehen und die Grundsätze der Erstellung von "Spielkino" kennenlernen, möchte ich euch kurz etwas über das Video selbst erzählen. Es wurde am ersten Tag der Messe während der Eröffnung gezeigt (mehr darüber könnt ihr hier lesen). In dem Trailer blättert Leah [Leah] in einem Buch über allerlei Dämonen und versucht zu verstehen, was sie übersieht.
- Onkel, ich habe etwas übersehen... - sagt sie in die Luft, bevor sie glücklicherweise umschaltet. Und öffnet die Augen an einem zauberhaften Ort, der wie ein Grab aussieht, wo sie dem Azmodan [Azmodan] gegenübersteht. Der Herr der Sünden hält eine kleine Rede, die etwa lautet:
- Die Helden haben alle Dämonen getötet, aber nicht mich. Ich bin so schlau wie ein Lurch, also bekommt ihr nichts mit Butter, sondern Azmodan. Und um euch allen Spaß zu bereiten, werde ich nach dem Schwarzen Seelenstein suchen, und wenn ich ihn finde, bin ich der Größte am Tisch! Mu-ha-ha!!
Der Monolog des Bösen endet mit bunten Bildern einer Dämonen-Invasion. Solltet ihr ihn verpasst haben, empfehle ich dringend, ihn anzusehen. Währenddessen beginne ich mit meinem Bericht über das Thema "Wie wir das Video über Azmodan und Leah gemacht haben".
STAB, STAB, GURKE..
Eines Morgens wachte Leah mit furchtbarem Kater auf..
.. und so entstand das Konzept. Die Grundlage jedes Videos ist die Handlung, sie steht im Mittelpunkt. Daher ist die erste der Aufgaben, die von den Künstlern gelöst werden, das Storyboarding des zukünftigen Videos. Es ist wichtig zu verstehen, wie die Geschichte erzählt wird, welche Momente entscheidend sind und worauf man Akzente setzen sollte. Um diese und viele andere Aufgaben zu lösen, werden viele grundlegende Skizzen erstellt. Sie sind technisch noch sehr grob, ermöglichen es jedoch zu verstehen, in welche Richtung weitergearbeitet werden muss. Die Künstler wählen die ausdrucksvollsten Frames und Perspektiven, die ihnen helfen, maximale Dramatik auf dem Bildschirm zu erzeugen. Welche Variante die Schöpfer am Ende auch wählen, am Anfang steht immer das Storyboard. Dieses Verfahren zur Ausarbeitung der Grundlage der Handlung ist nicht nur einfach und effektiv, sondern auch kostengünstig: Die Künstler müssen nicht einen Haufen Arbeit neu machen, sondern lediglich einige grundlegende Skizzen ändern, damit das Video "ein Ganzes ergibt".
Das Storyboard ermöglicht die Ausarbeitung der Komposition des zukünftigen Films, das Verständnis der Charaktere und sogar eine grobe Einschätzung, welche Soundbegleitung benötigt wird. Dies ist ein sehr wichtiger Schritt. Zum Beispiel wird ein Abschnitt mit Leah angeführt, wenn sie ganz allein unter Dämonen ist und Azmodan zum ersten Mal sieht. Das Hauptthema dieser Episode, ihr Hauptelement, ist die Angst, und das Storyboard zeigt dies deutlich: Leah hält sich das Gesicht mit den Händen vor und ihre Augen weiten sich vor Schrecken, sie sieht aus, als wäre sie zu Tode erschrocken. Alles ist wichtig: vom Frame-Aufbau bis zum Kamera-Winkel. Aber hätte Leah geschrien oder versucht zu fliehen, wäre ihr Charakter ganz anders enthüllt worden. Darin liegt die Bedeutung des Storyboards: Wir sehen sofort, welcher Charakter am Ende herauskommen wird, und verstärken diesen Eindruck dann mit anderen künstlerischen Mitteln. Eines davon ist Farbgebrauch.

So sieht das farbige Skript aus.
Nachdem das Storyboard erstellt wurde, erstellen die Künstler basierend darauf das sogenannte farbige Skript. Dies wird zum nächsten Schritt bei der Arbeit am Video. Es handelt sich dabei nicht mehr um eine rohe Skizze, obwohl das farbige Skript ebenfalls relativ einfach zu ändern ist, falls nötig. In der Folge werden die Animationskünstler sich bei ihrer Arbeit auf das farbige Skript stützen. Es verstärkt den Eindruck jeder Szene und ermöglicht die Schaffung der gewünschten Atmosphäre.
Zum Beispiel war in der ersten Folge des Videos zu schaffen, eine Verbindung zwischen Leah und dem Stein herzustellen, weshalb der Hintergrund in dieser Episode nicht unbedingt wichtig ist, sondern der visuelle Kontakt des Mädchens mit dem Artefakt. Ganz anders funktioniert das Skript in der nächsten Episode, als Leah in einem Traum in einer Höhle voller Dämonen ist. Blizzard war wichtig zu betonen, dass das Mädchen ganz allein unter diesen erschreckenden Kreaturen ist. Die gewählten Perspektiven betonen, wie zerbrechlich sie im Vergleich zum Riesen Azmodan ist. Das Video endet mit Bildern der Dämonen-Invasion, einem wahrhaften Teufel auf Erden, weshalb in den letzten Frames viele Rottöne, Burgunder und braune Farben sowie deren Schattierungen verwendet werden. Übrigens kann man später sehen, wie treffend das farbige Skript alles wiedergibt, was uns anschließend im Video präsentiert wird.

HOSEN VERWANDELN SICH.. VERWANDELN SICH HOSEN..
Das ist das finale Konzept von Azmodan.
Danach erklären Blizzard, wie sie die Charaktere der Videos durchdenken und welche Änderungen während der Arbeit darin eintreten können. Drei Hauptpunkte dieses Prozesses sind die Übereinstimmung des Charakters mit dem Spiel, wie er sich in die Geschichte einfügt, und die Technologien, die verwendet werden, um ihn zu erstellen. Nehmen wir als Beispiel Azmodan. Dieser Kerl hat viele Veränderungen durchgemacht, bevor er letztendlich in der dicken, unbeweglichen Gestalt Gestalt annahm.
Ursprünglich sollten die Künstler Azmodan als eine Art Hybrid aus Engel und Dämon darstellen. Er hatte ein Gesicht, das sich wie ein Fenster „öffnete“ und eine Vorbereitung, die an die Rüstung von Izual [Izual] erinnerte. Das Konzept sollte seine Ähnlichkeit mit den Engeln hervorheben, jedoch in demonischer Weise. Das Monster war dick und cool, aber den Künstlern erschien es zu einfach: Azmodan ist schließlich der Herr der Sünden und kein einfaches Schrankmonster. Es war für die Künstler wichtig, zu betonen, dass er alle sieben Sünden verkörpert, und einen durchdachteren und komplexeren Dämon zu gestalten. Daher sieht die zweite Inkarnation von Azmodan aus wie ein Hai mit einer Sense und zwei...Ähh... Klingen? Dieses Design wurde ursprünglich für ein anderes Bossmonster entwickelt, und die Künstler beschlossen, es auf Azmodan anzuwenden. Allerdings akzeptiert der Herr der Sünden nichts Gebrauchtes, daher wurde entschieden, ein völlig neues Konzept speziell für den Dämon zu erstellen. So entstand die endgültige Variante von Azmodan: Die neue Verkörperung des Dämons deutet eindeutig auf alle möglichen Sünden hin. Die finale Zeichnung des Dämons wurde anschließend im Video verwendet und kontrastiert stark mit der kleinen zerbrechlichen Leah.

Wir brauchen mehr Texturen!
Nachdem das Konzept-Kunstwerk von Azmodan fertig ist, kümmern sich die 3D-Künstler darum: Basierend auf dem Artwork erstellen sie in Mudbox und ZBrush das 3D-Modell des Dämons. So entsteht Polygon für Polygon das endgültige Monster, das wir später im Video sehen werden. Das Modell wird lackiert, texturiert, animiert und verfeinert, bis das Monster den hohen Anforderungen der Entwickler entspricht.
Natürlich werden nicht alle Konzepte so lange erarbeitet, aber Azmodan ist eine der Schlüsselgestalten in [Diablo III](/games?search=Diablo III), also muss auch sein Bild entsprechend sein. An Dämonen aus dem "Massen"-Katalog zu arbeiten, ist viel einfacher. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie durcheinander gemacht werden, aber da sie eine weit weniger bedeutende Rolle spielen, wird den Künstlern entsprechend weniger Zeit zugewiesen. Sie erdenken viele verschiedene Design-Varianten für die Kreaturen und wählen dann diejenigen aus, die besser und interessanter aussehen. Diese werden dann später Azmodans Gefolge und die Armee der Invasoren bilden. Texturierte 3D-Modelle gehen zur weiteren Verfeinerung.

Fliegendes Monster. Charaktervoll, aber flüchtig.
In Blizzard ist vieles an die Handlung, Geschichte gebunden, und sie finden Möglichkeiten, diese Geschichte sogar über die "Färbung" des Dämons zu erzählen. Zum Beispiel ist der Elite-Invasor-Dämon ganz mit Narben bedeckt und hat offensichtlich viele Schlachten hinter sich. Ein weiteres interessantes "Exponat" ist der fliegende, geflügelte Dämon. Leider ist dieser im Video nur für ein paar Sekunden sichtbar, jedoch ist das Design dieses Monsters sehr interessant, vor allem die Flügel, an denen die Künstler am meisten gearbeitet haben, um sie außergewöhnlich zu gestalten.
Ein wichtiges Element jedes Films sind verschiedene Effekte. Es ist notwendig, nicht nur das Bild des Charakters gut auszuarbeiten, sondern ihn auch dem Zuschauer angemessen zu präsentieren. Zu diesem Zweck verwenden die Künstler viele verschiedene Effekte wie Feuer, Rauch, Nebel, Spritzer und so weiter. Oft ist es ohne angemessene Effekte unmöglich, den gewünschten Eindruck von einem Monster zu vermitteln. Ein gutes Beispiel dafür ist Azmodans Dungeon: Seinen Gefolgen ist schwelender Rauch envelopiert, der, im Sonnenlicht beleuchtet, die entsprechende Stimmung erzeugt. Aber er darf nicht vom Helden ablenken, sondern nur ihn betonen. Der Einsatz solcher Effekte wird manchmal zu einem wahren Markenzeichen des Charakters: Es ist schwer vorzustellen, Arthas [Arthas] ohne seinen leuchtenden Blick oder Tychus [Tychos] ohne Zigarre. Aber ich wiederhole, das Ziel all dieser Effekte ist es, das Geschehen auf dem Bildschirm zu betonen, ihm Tiefe zu verleihen und nicht abzulenken.

GERADE WIE ECHT!..
Referenzen: alles ist nützlich!
Danach erzählen die Entwickler über die Nutzung von Referenzen. Referenzen sind verschiedene Bilder und Fotos, die den Künstlern helfen, besser zu verstehen, wie man bestimmte Objekte/Texturen/Beleuchtungen/was auch immer richtig darstellt, um das Bild realistischer und glaubwürdiger zu machen.
So haben die Künstler etwa ein paar Dutzend Kugeln aus verschiedenen Materialien gemacht: Holz, Stein, Wachs, einige mit Stoff, Wildleder oder Leder bezogen. Dann wurden diese Kugeln bei unterschiedlichen Beleuchtungen fotografiert. Das ist notwendig, um zu verstehen, wie sich jede Textur unter verschiedenen Lichtbedingungen verhält. Als Referenzen werden alles verwendet: Fotos von Möbeln, Geschirr, Kleidung und so weiter. Beispielsweise haben die Künstler bei der Zeichnung der Oberfläche von Leahs Tisch auf ein Foto eines Holztisches Bezug genommen.
Aus diesen werden coole Dämonen.
Im Video "Der Schwarze Seelenstein" werden die Zuschauer eine Vielzahl von unterschiedlichsten Dämonen sehen. Das Wissen um dies und dass es für sie notwendig sein wird, sich etwas einfallen zu lassen, um diese Elenden zu zeichnen, führte die Künstler in den Zoo von San Diego, wo sie zahlreiche Fotos verschiedener Vertreter der Fauna machten und deren Bewegungen beobachteten. All dies wurde in irgendeiner Form zur Erstellung des Videos und zur Verleihung von Realismus verwendet. Als Beispiel zeigen die Künstler den Zuschauern noch eine Versuchskugel, die sie basierend auf einem Foto einer Frosch zeichnen.

Aber nicht von Dämonen allein, wie es heißt, lebt die Filmproduktion. Einer der zentralen Charaktere ist nach wie vor Leah. Nach Angaben der Künstler war im Video eine große Menge verschiedener Detaillierte Aufnahmen und Close-ups geplant, etwa Gesichter und Augen in hoher Auflösung. Daher wollten die Schöpfer des Videos Leah nicht nur schön, sondern auch so realistisch wie möglich machen. Zu diesem Zweck haben die Künstler die Produzentin Angela aufgegriffen und eine Fotosession organisiert, die die entsprechenden Szenen des farbigen Skripts (über das wir eben gesprochen haben) detailgetreu nachbildete. Sie haben versucht, die maximale Ähnlichkeit zwischen den Fotos und den Skizzen zu erreichen, indem sie Licht, Rauch und andere Effekte verwendeten und auch die Fotos bearbeiteten, damit die endgültigen Farben mit den Entwürfen übereinstimmten.
Angela war, jetzt ist sie Leah!
Hochauflösende Fotos lösen sofort zwei Probleme: Sie erlauben es, das Material im Detail zu studieren und Texturen zu extrahieren, die später zur Wiederherstellung von Leahs Bild verwendet werden können. Zur Extraktion von Details und Texturen wird spezielles Equipment eingesetzt, das es ermöglicht, präzise und sehr detaillierte "Aufnahmen" von Haut, Haaren und so weiter zu erhalten.
Bei der Arbeit mit Details und Clos-ups ist es sehr einfach, den Effekt der Natürlichkeit und Glaubwürdigkeit des Bildes zu verlieren: Wichtig ist, dass sowohl die Beleuchtung als auch die Texturen und Effekte "sich richtig verhalten". Viele Varianten werden im Laufe der Arbeit abgelehnt: beispielsweise ist ein Bild zu hell, eines zu scharf, eines hat nicht genügend Volumen oder Beleuchtung. Die Suche nach dem richtigen, realistischen Bild ist ein arbeitsintensiver Prozess, jedoch übertrifft das Ergebnis alle Erwartungen.

Während die Künstler sorgfältig Licht, Farbe und die perfekten Bilder aufbauen, arbeiten die Animator gleichzeitig in eine andere Richtung. Ihre Aufgabe ist es, dafür zu sorgen, dass die realistischen Bilder nicht weniger realistisch bewegt werden. Die Arbeit an der Animation beginnt ebenfalls mit einer gründlichen Untersuchung: Die Schöpfer des Videos führen viele Foto-Sessions durch, um die Struktur und Bewegung der mimischen Gesichtsmuskeln zu begreifen, zu verstehen, wie sie sich bei verschiedenen Menschen beim Vorzeigen unterschiedlichster Emotionen verhalten. Je besser sie die Struktur der Muskeln verstehen, desto mehr Gesichtsausdrücke können sie im Video wiedergeben.
Hier filmt euch eine versteckte Kamera!
In Anbetracht der Spezifik des Videos nehmen auch die Animator kleine Video-Clips auf, die die Mimik der Augen, Lider und Brauen demonstrieren. Dies ist notwendig, um eine realistische Animation von Leahs Gesicht zu erschaffen. Das Ergebnis habt ihr gesehen: Diese Aufnahmen verdienen tatsächlich solche Anstrengungen. Eine ähnliche Arbeit wird auch für eine andere Episode geleistet: Die Animator filmen einen weiteren Referenzclip, um die Mechanik des Schreibens mit einer Feder besser zu verstehen.
Während eine Gruppe kleine Clips über Augen und Hände aufgenommen hat, kümmert sich der andere Teil um Haare, Kleidung und Körperbewegungen. Auch hier geht es zuerst um eine sorgfältige Untersuchung: Es muss verstanden werden, wie sich die "Haare" im Wind "verhalten", und dabei hilft den Animator ein Model mit einer ähnlichen Frisur. Nach dem Studium beginnt der mühsame Prozess, die Handlung auf den Bildschirm zu übertragen.

WIR LANDEN AUF DEM BILDSCHIRM!
So sieht Leahs Frisur zu Beginn aus.
Zur Übertragung der Animation auf den Bildschirm werden viele verschiedene Programme und Techniken verwendet. Zum Beispiel ist es sehr schwierig, die Haare realistisch zu machen. Leah hat eine Menge Haarsträhnen, und es ist unmöglich, jede einzelne detailliert zu zeichnen und ihre Bewegungen im Wind zu simulieren. Daher zeichnen die Animator mehrere verschiedene Schichten, oder wenn ihr so wollt, Strähnen, und arbeiten mit jeder von ihnen. Zuerst werden etwa 5-6 große Strähnen erstellt, die anschließend in kleinere aufgeteilt werden. Außerdem werden kleine Haare zusätzlich gezeichnet. All dies ergibt ein sehr realistisches Bild von Leahs Frisur. Oft stehen die Animator vor der Herausforderung, dass die Haarbewegungen eher wie ein wehendes Banner erscheinen. Um dies zu vermeiden, müssen sie die Animation der großen Strähnen mit chaotischen Bewegungen der kleinen Strähnen und einzelnen Haarsträhnen mischen.

Ein anderes Werkzeug, das die Animator aktiv nutzen, ist eine Art Skelett, das es ermöglicht, die Bewegungen eines Modells zu simulieren und zu bearbeiten. Der Animator wird zu einem Puppenspieler und kann sehen, wie sich das 3D-Modell während einer bestimmten Bewegung verhält. Jedes Element kann beweglich sein und wird von einem separaten Controller gesteuert, der es ermöglicht, einen ausgewählten Muskel (oder Gelenk oder Körperteil) zu aktivieren. In dieser Phase experimentieren die Entwickler weiterhin, jedoch nicht mehr mit dem Aussehen des Monsters, sondern mit dessen Verhalten. Manchmal müssen sie sogar "mogeln": Beispielweise in der Szene, als Azmodan hinabspringt, zu Leah, hängen seine Beine teilweise in der Luft.
Azmodan schwebt... levitiert!
Wenn das Skelett bereit ist, bemühen sich die Animator um Realismus, indem sie die Bewegungen des Monsters genau studieren. Doch der Dämon existiert in der Natur nicht: Daher müssen sie Analogien suchen. Steven erklärt, dass als sie Azmodan entwarfen, sein Bild mit einer einfachen "Gleichung" beschrieben wurde:
Azmodan = Krabbe (untere Monsterhälfte) + Sumo-Ringer (obere Monsterhälfte)
Das heißt, der Dämon ist eine Art Krabben-Sumo-Kämpfer. Diese Annahme als Ausgangspunkt nehmend, ließen die Animator den Dämon entsprechend agieren. Azmodan ist massiv, schwerfällig und nicht gerade flink, und das spürt man in jeder seiner Bewegungen. Um diesen entsprechenden Effekt zu erzielen, greifen die Animator erneut auf Video zurück. Aber man sollte nicht vergessen, dass es sich dabei nicht um dummes, gedankenloses Kopieren handelt, sondern um Untersuchung und Lernen, bei dem das Team etwas Neues erfährt und die Modelle und Helden mit entsprechenden Eigenschaften ausstattet.
Eine weitere Herausforderung war die Arbeit an Azmodans Animation: Dieser Kerl hält eine Ansprache in die Kamera, und zwar in einer soliden Nahaufnahme. Schwierigkeit Nummer eins: Azmodan hat keine Lippen. Daher wurde beschlossen, für die Erstellung der Animation Zähne, Zunge und allerlei Auswüchse um den Mund des Dämons zu verwenden. Schwierigkeit Nummer zwei: Der Dämon soll verstören, indem er sich über die Heldin beugt, nicht nur sie selbst, sondern auch den Zuschauer.

Weitere Dämonen, gut und unterschiedlich!
Es war nicht einfach, nicht nur mit Azmodan: seine Armee stellte ebenfalls eine ausreichende Herausforderung dar. Horde der Hölle lässt sich nicht kopieren, sie marschieren nicht in einer perfekten Parade, sondern bewegen sich ganz durcheinander und sogar etwas chaotisch in eine Richtung. Daher wurden für jedes dieser Monster mehrere Animationsvarianten entworfen. Bei dieser Gelegenheit muss auch die Position des Monsters berücksichtigt werden: Kreaturen, die näher am Zuschauer sind, benötigen eine viel detailliertere Animation als kaum sichtbare Monster aus den hinteren Reihen.
Der Sinn eines jeden Spiels Diablo besteht darin, die Feinde zu töten. Im Video marschieren Tonnen von Monstern an den Zuschauern vorbei, und das Beste daran ist, dass man sie umbringen kann. Aber es ist keine graue Masse: Die gleichen Arten von Monstern können unterschiedlich animiert oder ganz unterschiedliches Waffen tragen. Natürlich landet letztendlich nur ein kleiner Teil dieser Arbeit im Video, aber alles zusammen sieht beeindruckend aus. Die Bilder werden durch Licht- und andere Effekte zusammengefügt. Mehr dazu - weiter.

DER TEUFEL LIEGT IM DETAIL
Man möchte einen Lätzchen binden!
Jeder Effekt sollte an seinem Platz sein und in das Gesamtbild passen. Als Beispiel erzählen die Künstler, dass sie ursprünglich eine zusätzliche Animation für Azmodan geplant hatten: Er sollte Lava speien. Die Animator führten mehrere Simulationen durch, um das Verhalten der Flüssigkeit zu verstehen und zu bewerten. Während der frühen Tests musste man solche Fragen beantworten: Wie flüssig ist diese Lava? Wie schnell soll sie auf Azmodans Gesicht fließen? Wie viel davon soll es geben? Letztendlich entschieden sich die Animator für drei kleine Ströme Lava, aber auch diese Entscheidung wurde schließlich verworfen. Es entstand der Eindruck, dass Azmodan ein lustiger, ungeschickter Dämon war, und die Entwickler versuchten, etwas ganz anderes zu erreichen. Daher wurde die dämonische Natur des Monsters durch traditionellere Mittel betont: ein leuchtender Mund und Augen, Rauch und so ähnliche Effekte.

Darüber hinaus geht es weiter um die Beleuchtung. Um maximale Realität des Videos zu erreichen, veränderten Blizzard das traditionelle Beleuchtungsschema und stützte sich auf eine Kombination verschiedener Techniken, indem sie starkes Licht mit diffusem mischten und eine Glühende Farbe und Lichtreflexion von verschiedenen Gegenständen und Oberflächen verwendeten. Jeder Lichtquelle hat ihre Intensität, und durch deren Kombination können die Animator ein sehr natürliches Bild schaffen. Dabei kann jedes der Layer unterschiedlich gefärbt werden,, je nach der Natur jeder Lichtquelle.
Das gilt nicht nur für einzelne Charaktere, sondern für das gesamte Video. Zum Beispiel während der Arbeiten an der Szene im Dungeon waren Leah, Azmodan, die Umgebung und lauter Dämonen auf verschiedenen Ebenen, was es ermöglichte, das Licht und die Beleuchtung jedes gewählten Elements zu variieren, ohne die anderen zu beeinträchtigen.

Dieses Mosaik wird später zu Steinen.
Am Ende des Abschnitts kehren die Entwickler wieder zu den Effekten zurück. Insbesondere dazu, wie die Animator die Wand im Video zertrümmerten. Dies ist ein sehr schwieriger Moment, da er gleichzeitig glaubwürdig und eindrucksvoll sein muss. Zur Schaffung des Bildes der zerfallenden Wand wird die Voronoi-Technologie verwendet. An einem bestimmten Abschnitt werden chaotisch Punkte gesetzt, die durch Linien voneinander getrennt werden. Das Ergebnis sieht aus wie ein Mosaik oder ein Buntglasfenster. Den Linien kann eine natürliche Form verliehen werden, und das sieht sehr realistisch aus. Einige Fragmente sind größer, einige kleiner. Das wird später die Wand sein. Insgesamt wurden für diese Szene mehrere steinerne Schichten gezeichnet, in die ungefähr 40.000 einzelne Fragmente eingelegt wurden. Jedes davon hatte seine eigene Animation. Dabei wurden alle steinernen Elemente zusätzlich texturiert, sodass ihre Oberfläche entsprechend aussieht.
Am Ende arbeiteten die Animator an mehreren Schichten: mit großen Steinen, mit kleinem Schutt, mit Staub, mit Licht, das durch Ritzen in der Wand bricht und so weiter. Diese Schichten wurden mit den bereits vorhandenen Bildern der Helden in passender Beleuchtung kombiniert - und voilà! Die Szene ist fertig!

Lasst uns fliegen!
Das ist natürlich eine stark vereinfachte Geschichte darüber, welche Mittel die Künstler und Animator bei der Erstellung ihrer Videos verwenden. Aber ich denke, jetzt habt ihr eine Vorstellung vom gesamten Umfang der titanischen Arbeit, die Blizzard leistet, um die In-Game-Filme zu erstellen. 27 Minuten beeindruckendes Videos für ein Spiel - das sind keine Scherze.
Das sind die Dinge. Ich hoffe, ihr seid nicht mitten im Artikel eingeschlafen und fandet es interessant zu lesen. Ich werde versuchen, mit dem nächsten Material nicht zu lange zu warten. Kommentare, Gedanken und mehr wie immer - also herzlich willkommen! ;)