BlizzCon-2011. เซ็กชัน "หินวิญญาณดำ"

content auto translated from {from}

สวัสดีค่ะ ท่านที่รักของฉัน! เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ฉันมีอาการ Overdose จากโพสต์เพิ่มขึ้น และงานและกิจกรรมอื่น ๆ ก็พุ่งเข้ามา ทำให้มันกลายเป็นการเงียบงันในช่วงสั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ฉันอยู่ที่นี่อีกครั้งและพร้อมที่จะมอบข้อมูลใหม่ให้กับคุณ!

BlizzCon ได้สิ้นสุดลงแล้ว ขอก้าวไปข้างหน้าในการจัดการกับผลที่ตามมาอย่างเป็นระเบียบ เราได้หารือกันในหัวข้อ สอง ส่วนใหญ่ ข้อมูล และค่อย ๆ เปลี่ยนไปที่อื่นที่น่าสนใจน้อยกว่าแต่ไม่น้อยไปกว่ากัน

วันที่สองของ BlizzCon ดูเหมือนว่า Blizzard จะคาดหวังว่าผู้คนจะยังคงหลงใหลจากคลิปวิดีโอที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ [Diablo III](/games?search=Diablo III) พวกเขาจึงรวมไว้ในโปรแกรมการแสดงด้วยเซชันหนึ่งชั่วโมง "การสร้างวิญญาณหินดำ" ในเซชันนี้ นักพัฒนาจะแบ่งปันว่าพวกเขาทำงานเกี่ยวกับคลิปนี้อย่างไร พวกเขาใช้เทคนิคใดบ้าง และให้ข้อมูลที่น่าสนใจให้มากมาย

ระวัง! มีภาพเยอะมาก!

ภาพยนตร์, ภาพยนตร์, ภาพยนตร์!

เคยมีวิญญาณหินดำอยู่..

ฉันคิดว่าไม่มีใครจะไม่รู้ว่า Blizzard มีชื่อเสียงจากการสร้างคลิปวิดีโอที่น่าทึ่งในแง่ของ ภาพและความสมจริง คลิปเปิดตัวที่มีบรรยากาศจาก Diablo เป็นคลิปที่ทุกคนในซีรีส์น่าจะจำได้ แม้แต่คลิปที่แสดงให้เราเห็นไอ้ร้าย Baal ใน Lord of Destruction ฉันก็ดูหลายครั้ง.. เยอะมาก ทางนี้เรามีภาคที่สาม: คลิปในภาคนี้ไม่มีน้อยหน้ากว่ารุ่นก่อนในแง่ของบรรยากาศและการทำงาน แถมในเรื่องของความสมจริงยังทิ้งรุ่นก่อนลิบเลย

แน่นอนว่าไม่ได้ทุกครั้งที่คลิปเหล่านี้จะได้รับคำชมที่สมควร: ผู้เล่นหลาย ๆ คนมักจะข้ามมันไปหรือเลื่อนไป ไม่ใส่ใจกับความพยายามของนักพัฒนา ซึ่งมันน่าเสียดายอย่างยิ่ง: จนถึงทุกวันนี้ คลิปจาก Blizzard ทุกคลิปล้วนแล้วเป็น งานศิลปะสั้นที่แท้จริง การทำให้ยาวแค่สองหรือสามร้อยวินาทีและมอบการแสดงที่น่าตื่นเต้นให้แก่ผู้ชม คือสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ง่าย ๆ แต่สำหรับนักพัฒนาแล้ว พวกเขาทำหน้าที่นี้ได้อย่างยอดเยี่ยม

คลิปที่นำเสนอใน BlizzCon 2011 "วิญญาณหินดำ" [The Black Soulstone] ใช้เวลาประมาณสามนาที และในเกมวางแผนจะมีคลิปประมาณ 27 นาทีของการแสดงที่สวยงามและสมจริงอย่างมาก ก่อนที่เราจะไปต่อและเรียนรู้เกี่ยวกับหลักการสร้าง "ภาพยนตร์" ในเกม ฉันจะเล่าคร่าว ๆ เกี่ยวกับคลิปนี้ให้คุณฟัง มันถูกนำเสนอในวันแรกของการแสดงในระหว่างพิธีเปิด (อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ ที่นี่) ในคลิป Leah [Leah] เปิดหนังสือเกี่ยวกับปีศาจต่าง ๆ และพยายามเข้าใจว่าอะไรที่เธอพลาดไป

- ลุง ฉันมีอะไรที่พลาดไป.. - เธอกล่าวในอากาศ และตามมาด้วยการระงับปฏิกิริยาตลอดอย่างปลอดภัย และเปิดตาของเธอในที่ที่น่ารัก มีลักษณะคล้ายหลุมศพ เธอเผชิญหน้ากับ Azmodan [Azmodan] ตัวมหาเทพแห่งความชั่วร้าย โดยทำตัวไม่ต่างจากผู้ชายที่ไม่ดี มันจึงมีการพูดคุยเล็กน้อย เช่นว่า

- วีรบุรุษจัดการพวกปีศาจทั้งหมด แต่ไม่ใช่ฉัน ฉันรู้ดีอย่างที่รู้อย่างถ่องแท้ ฉันจึงจะไม่สูญเสียอะไรเลย ฉันจนตายแล้วก็จะได้เป็นหัวหน้า... ทำไม! มวะ-ฮา-ฮา!!

บทพูดจากฝ่ายชั่วทั้งหมดจะจบลงด้วยภาพการบุกรุกของปีศาจ หากคุณพลาดไป ฉันแนะนำให้คุณไปดู ในระหว่างนี้ฉันจะเริ่มเล่าเรื่อง "เราทำคลิปเกี่ยวกับ Azmodan และ Leah อย่างไร"

ไม้เท้า, ไม้เท้า, แตงกวา..

Leah ตื่นขึ้นมาในท่ามกลางการเมาค้าง..

.. และนี่คือ สเก็ตช์ พื้นฐานของคลิปใด ๆ คือเรื่องราว มันเป็นสิ่งแรกที่ศิลปินต้องทำ ดังนั้นจึงเป็นงานแรกที่ศิลปินต้องทำ คือ การวาง Storyboard ซึ่งสำคัญมากที่ต้องเข้าใจว่าเรื่องราวจะเล่าได้อย่างไร ช่วงไหนเป็นช่วงสำคัญและเราควรเน้นในจุดไหน เพื่อทำสิ่งนี้และอีกหลายงานสร้างสเก็ตช์พื้นฐานจำนวนมาก สเก็ตช์นี้มีพื้นฐานที่ค่อนข้างหยาบ แต่ช่วยให้เขาเข้าใจในทิศทางที่เขาจำเป็นต้องทำงานต่อไป ศิลปินเลือกมุมมองที่เป็น ที่สะดุดตา และมุมที่สามารถสร้างบรรยากาศที่น่าสนใจได้ ในทุกทางเลือกที่เลือกในที่สุด สิ่งแรกที่เกิดขึ้นคือการวาง Storyboard วิธีนี้ในการทำงานนี้ไม่เพียงแค่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพ แต่ยังช่วยให้ประหยัดค่าใช้จ่ายได้ด้วย: ศิลปินไม่จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนส่วนใหญ่ของงานแต่จำเป็นต้องปรับเปลี่ยนเพียงไม่กี่สเก็ตช์พื้นฐานเพื่อนำคลิป "กลับมาประสมประสาน"

Storyboard ช่วยให้การประมวลผล องค์ประกอบ ของคลิปในอนาคต ช่วยให้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับ ตัวละคร และแม้กระทั่งคิดถึง เสียงประกอบ ที่จำเป็น นี่เป็นขั้นตอนที่สำคัญมาก โดยอ้างอิงถึงเหตุการณ์ที่ Leah และเธอกำลังเผชิญหน้ากับปีศาจ และนี่คือการเร่งสร้างบทพูดที่บอกว่าผู้หญิงสามารถเข้าถึงสภาพที่ยังขยับ [อย่างน่ากลัว] ทุกอย่างสำคัญ: ตั้งแต่การสร้างแอค่อยกรอบลงไป จนถึงมุมของการถ่ายทำนาน อย่างไรก็ตามถ้า Leah ตะโกนเสียงออกมาหรือพยายามหนี มันก็เปลี่ยนบุคลิกภาพของเธออย่างแตกต่างกันมาก นี่คือความสำคัญของ Storyboard: เราสามารถเห็นได้ชัดว่าตัวละครจะเปลี่ยนไปเช่นไร และจากนั้นยกระดับภาพลักษณ์นั้นด้วยเทคนิคบางประการ หนึ่งในนั้นคือ การใช้สี

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

นี่คือภาพสคริปต์ที่ทำงานกับสี

หลังจากที่ Storyboard เสร็จสิ้นแล้ว พื้นฐานคือการสร้างที่เรียกว่า สคริปต์สี นี่คือขั้นตอนถัดไปในระหว่างการทำงานที่เกี่ยวข้องกับคลิปนี้ มันไม่ใช่ร่างที่หยาบอีกต่อไป ซึ่งสามารถปรับเปลี่ยนได้ง่ายในภายหลัง นักวาดอนิเมชั่นจะใช้สคริปต์นี้ในการทำงานของพวกเขา พวกเขายกระดับความประทับใจในซีนแต่ละซีนและสร้างบรรยากาศที่เหมาะสม

ในตัวอย่างแรกของคลิปจำเป็นต้องสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง Leah และหิน ดังนั้นพื้นหลังในเหตุการณ์นี้ไม่สำคัญเท่ากับ การติดต่อทางสายตา ของผู้หญิงกับอาร์ติแฟค ต่างกันมากในเหตุการณ์ถัดไปเมื่อ Leah ได้อยู่ในความฝันในถ้ำปีศาจ Blizzard สำคัญมากที่จะเน้นย้ำว่าเธออยู่คนเดียวในหมู่สิ่งชั่วร้ายเหล่านั้น มุมมองที่เลือกช่วยเน้นว่าเธอมีความเปราะบางมากเมื่อเปรียบเทียบกับ Azmodan ที่เป็นยักษ์ คลิปจบลงด้วยภาพที่เกิดการบุกรุกจากปีศาจ ซึ่งเป็นนรกบนโลก ดังนั้นในเฟรมสุดท้ายใช้สีแดง น้ำตาลและสีน้ำตาลในระดับที่มาก กล่าวอีกนัยหนึ่งคุณสามารถเห็นว่าเหตุการณ์นี้ทำได้ดีเพียงใดด้วยสคริปต์สี

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

กางเกงกลายเป็น.. กางเกง..

นี่คือคอนเซปต์สุดท้ายของ Azmodan

จากนั้น Blizzard แบ่งปันเกี่ยวกับวิธีที่พวกเขาคิดถึง ตัวละครในคลิป และความเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในระหว่างกระบวนการนี้สามจุดหลักที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้คือการที่ตัวละครเข้ากับเกม ความใส่ใจในเนื้อเรื่องและเทคโนโลยีที่ใช้ในการสร้างมัน เราหยิบ Azmodan เป็นตัวอย่าง ตัวละครนี้มีการเปลี่ยนแปลงมากมายก่อนที่จะถูกสร้างขึ้นเป็นรูปร่างที่ใหญ่และหนา

จากความรู้สึกแรกนักวาด Azmodan ตั้งใจให้เขาเป็น ฮีโร่ผสม ระหว่างนางฟ้าและปีศาจ เขามีใบหน้า "เปิด" ในลักษณะคล้ายหน้าต่าง และชุดที่คล้ายกับเกราะ Izual [Izual] แนวความคิดต้องเน้นย้ำถึงความคล้ายคลึงกับนางฟ้าแต่ในลักษณะปีศาจ มอนสเตอร์ตัวนี้หนาและเย่อหยิ่ง แต่ดูเหมือนว่านักวาดจะเห็นมันว่า ง่ายเกินไป: Azmodan แล้วยึดถือว่าเป็นมหาเทพแห่งความชั่วร้าย ไม่ใช่เพียงตู้กับข้าว นักวาดจำเป็นต้องยืนยันว่าเขาเป็นตัวแทนของทุกความชั่วร้าย และจึงต้องสร้างปีศาจที่ซับซ้อนและลึกซึ้งยิ่งขึ้น ดังนั้นรุ่นที่สองของ Azmodan จึงดูเหมือนกับฉลามที่สวมกลองและสอง.. เอ่อ... โครงข่าย? ในตอนแรกการออกแบบนี้ถูกพัฒนาสำหรับปีศาจหัวหน้าหมื่นคนตัวอื่น และนักวาดตัดสินใจที่จะนำมาใช้กับ Azmodan แต่ Azmodan ไม่ต้องการอะไรที่เคยใช้แล้ว ดังนั้นจึงตัดสินใจที่จะสร้างตัวละครที่มีความแม่นยำใหม่ และนี่คือ รุ่นสุดท้าย ของ Azmodan: มันสะท้อนถึงความชั่วร้ายทั้งหมด การวาดตัวตนของปีศาจนั้นถูกใช้ในคลิปและแสดงออกถึงความแตกต่างกับ Leah ที่เป็นหญิงสาวเปราะบาง

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

เราต้องการเท็กซ์เจอร์มากกว่านี้!

หลังจากที่ Azmodan คอนเซปต์ได้แล้ว ศิลปินของ 3D ได้ทำงานร่วมกับเขา: โดยใช้แผนการใน Mudbox และ ZBrush สร้างโมเดลสามมิติของปีศาจ นี่เป็นกระบวนการของการสร้างโมเดลทีละเส้น ซึ่งจะถูกแสดงในคลิป โมเดลนี้จะถูกเคลือบ มีเท็กซ์เจอร์ และอนิเมชั่นจนกว่ามันจะตรงกับความต้องการของนักพัฒนา

แน่นอนว่าคอนเซปต์ไม่ใช่ทุกตัวที่จะถูกขจัดออกไปอย่างละเอียด แต่ Azmodan เป็นหนึ่งในตัวละครสำคัญใน [Diablo III](/games?search=Diablo III) จึงต้องมีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม ในการทำ มอนสเตอร์ประจำในบางด้าน นั้นมันก็ง่ายดายกว่าตามผลงานที่ได้ แต่ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะทำแบบสำเร็จรูป โดยปกติแล้ว พวกเขาจะคิดต้นแบบดีไซน์หลายอย่างให้กับมอนสเตอร์เหล่านี้แล้วค่อยเลือกตัวที่น่าสนใจมากที่สุด โดยฎษฎีนี้จะกลายเป็นทัพของ Azmodan และกองทัพผู้บุกรุก โมเดล 3D ที่มีการจัดทำรายละเอียดก็จะถูกส่งไปจัดการต่อก่อน

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

สัตว์ประหลาดมีปีก ตัวมีนำร่องแต่ผ่านมาอย่างรวดเร็ว

ใน Blizzard นั้น สิ่งทั้งหมดขึ้นอยู่กับ เรื่องราว, จินตนาการ และพวกเขาหาแนวทางในการเล่าขานเรื่องราวอย่างละเอียดแม้กระทั่งการ "ลงสี" ของปีศาจ เช่น มอนสเตอร์ระดับพิเศษต้นที่เต็มไปด้วยแผลเป็น และมีอยู่ชัดเจนว่าได้ต่อสู้ในหลายรบ มอนสเตอร์น่าสนใจอีกตัวคือปีศาจที่ควบคุมมาฟพร้อมปีก อย่างที่โชคไม่ดีในคลิปเห็นกันแค่บ้างวินาที แต่การออกแบบตัวนี้ก็น่าสนใจมาก โดยเฉพาะในส่วนของปีกที่ศิลปินใช้เวลามากที่สุดเพื่อทำให้พวกมันดูไม่เหมือนใคร

องค์ประกอบสำคัญในคลิปคือ เอฟเฟกต์ต่าง ๆ ไม่เพียงแต่ต้องสร้างตัวละครที่ถูกต้องอย่างละเอียด แต่ยังต้องทำให้ตรงการนำเสนอแก่ผู้ชมด้วย เพื่อจุดประสงค์นี้ ศิลปินใช้เอฟเฟกต์จำนวนมาก เช่น เปลวไฟ, ควัน, หมอก และละอองน้ำ เป็นต้น โดยทั่วไป การสร้างเอฟเฟกต์อย่างละเอียดจะทำให้ไม่มีทางได้รับประสบการณ์จากมอนสเตอร์อย่างที่ต้องการ ตัวอย่างที่ชัดเจนคือห้องทดลองของ Azmodan: มีฝูงปีศาจที่ปกคลุมใน ควันที่ลอย ซึ่งเมื่อมีแสงสว่าง ก็ยังสามารถสร้างอารมณ์ที่เหมาะสมได้ แต่ สิ่งนี้ ไม่ควรเบี่ยงเบน ไปจากตัวเอก แต่ควร เน้นไปที่ลักษณะ ของเขา การใช้เอฟเฟกต์เช่นนี้บางครั้งกลายเป็นลายเซ็นของตัวละคร: เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการ Arthas [Arthas] ที่ไม่มีการมองที่เปล่งแสงหรือ Tychus [Tychus] ที่ไม่มีซิการ์ แต่พูดซ้ำอีกครั้ง เป้าหมายของเอฟเฟกต์ทั้งหมดนี้คือการเน้นให้เหตุการณ์บนหน้าจอมีความลึกซึ้งและสวยงาม

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

ตรงเหมือนกับของจริง!..

เรฟเฟอเรนซ์: ทุกอย่างใช้ได้!

จากนั้นนักพัฒนาพูดถึงการใช้ เอฟเฟกต์อ้างอิง เอฟเฟกต์อ้างอิงคือภาพและภาพถ่ายที่ช่วยให้ศิลปินได้เข้าใจว่าอย่างไรตัวอย่างหรือพื้นผิวและแสงแสดงออกมาว่าส่วนไหนจะทำให้ภาพนั้นสื่อสารออกมาดีขึ้น

ตัวอย่างเช่น เริ่มต้นนักวาดทำเหนื่อยที่ต้องสร้างหลากหลายลูกบอลจากวัสดุแตกต่างกัน: ไม้, หิน, ขี้ผึ้ง, บางพวกเขาก็ถักด้วยผ้าหรือวัสดุคล้ายหนัง พวกเขาถ่ายทำ ลูกบอล ภายใต้การตั้งค่าแสงที่แตกต่างกันไป นี้จำเป็นเพื่อทำความเข้าใจว่าพื้นผิวแต่ละประเภทมีการแสดงออกอย่างไรในสภาพแสงที่แตกต่างกัน สิ่งที่ใช้เป็นสิ่งอ้างอิงมีขึ้นทุกชนิด: รูปถ่ายของเฟอร์นิเจอร์, ภาชนะ, เสื้อผ้าและอื่น ๆ เช่นว่า เมื่อต้องวาดพื้นโต๊ะของ Leah นักวาดได้อิงจากภาพถ่ายของโต๊ะไม้

เหล่านี้จะกลายเป็นปีศาจที่สุดยอด

ในคลิป "วิญญาณหินดำ" ผู้ชมจะเห็นปีศาจที่หลากหลายประเภท โดยรู้เรื่องนี้และรู้ว่าต้องพัฒนานวัตกรรมในการวาดสังคมเหล่านี้ นักวาดจึงไปที่ สวนสัตว์ซานดิเอโก และถ่ายภาพของสัตว์ต่าง ๆ ไม่น้อยและพวกเขาก็เฝ้าสังเกตวิธีการเคลื่อนไหวของพวกมัน ทุกอย่างนี้ต่อมาใช้การเคลื่อนไหวที่ส่วนต่าง ๆ และทำให้พวกมันมีความมีชีวิต ตัวอย่างหนึ่งที่ศิลปินได้แสดงให้ผู้ชมอีกหนึ่งลูกบอลที่พวกเขาวาดโดยใช้ผู้ให้บริการที่เป็นกบ

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

แต่ไม่ใช่ปีศาจเท่านั้น, คำพูดที่เป็นศูนย์กลางตัวละครของเขาคือ Leah ตามคำบอกของศิลปิน ในคลิปมีการวางแผนจำนวนมากเกี่ยวกับ การตั้งค่ารูปถ่ายและ close-up อย่างเช่นใบหน้าและลูกตาในคุณภาพสูง ดังนั้นผู้สร้างคลิปจึงตั้งใจที่จะทำให้ Leah ไม่เพียงแต่สวยงามเท่านั้น แต่ให้มีความเป็นจริงมากที่สุด ด้วยเหตุนี้ นักวาดจึงจับรูปลักษณ์ของผู้ผลิต Angela และสร้าง การถ่ายภาพ ที่จำลองฉากในสคริปต์ที่สีของส่วนเดียวกัน (เกี่ยวกับเรื่องเรากล่าวไปแล้ว) พยายามเพื่อให้มีความคล้ายคลึงกันมากที่สุดระหว่างภาพถ่ายและสเก็ตช์ โดยใช้แสง, ควัน และเอฟเฟกต์อื่น ๆ และยังแก้ไขภาพถ่ายเพียงเพื่อให้สีในที่สุดตรงกับแบบที่สเก็ตช์

Angela เคยเป็น - ตอนนี้เธอเป็น Leah!

ภาพถ่ายความละเอียดสูงสามารถแก้ไขสองงานได้ทันที: ทำให้ ศึกษา เนื้อหาได้ในรายละเอียด และ "ดึง" พื้นผิว ที่จะใช้ในการสร้างภาพของ Leah ในภายหลัง สำหรับการดึงรายละเอียดและพื้นผิวจะใช้ขั้นสูงเพื่อนำภาพที่มีสีผิวและเส้นผมที่คมหรือมีรายละเอียด

ในปล่อยเมื่อทำงานเกี่ยวกับรายละเอียดและการตั้งค่าที่ใกล้เคียง ตัวนักออกแบบต้องระวังที่จะไม่สูญเสียผลที่ดูเป็นธรรมชาติและถูกต้องของภาพ: สิ่งสำคัญคือต้องทำให้แสง, พื้นผิว และเอฟเฟกต์ "ดำเนินเรื่อง" อย่างถูกต้อง หลาย ๆ แห่งในระหว่างการทำงานก็จะถูกกรองออกไป: เช่นภาพบางภาพก็มีแสงจ้าเกินไป, บางภาพก็มีความคมชัดเกินไป, บางภาพไม่เพียงพอในแสงหรือปริมาตร การค้นหาภาพที่ถูกต้องที่มีความสมจริงเป็นกระบวนการที่ใช้แรงงาน แต่ว่าสุดท้ายผลลัพธ์ที่ได้จะเกินความคาดหวังทั้งหมด

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

ในขณะที่นักวาดทำการปรับไฟ, สี และสร้างมุมที่สมบูรณ์แบบ อนิเมเตอร์จะทำงานขนานในทางที่แตกต่างกัน งานของพวกเขาคือทำให้ภาพที่สดใสมีการเคลื่อนไหวอย่างที่เป็นจริง งานในอนิเมชั่นเริ่มต้นจากการศึกษาหลักการอย่างละเอียด: ผู้สร้างคลิปมีการถ่ายทำภาพจำนวนมากสำหรับการทำความเข้าใจวิศวกรรมและการทำงานของกล้ามเนื้อใต้ใบหน้าเพื่อเข้าใจพวกมันว่าจะทำอย่างไรในระหว่างการแสดงออกทางอารมณ์ ยิ่งพวกเขาเข้าใจโครงสร้างของกล้ามเนื้อมากเท่าไร แบบแสดงอารมณ์บนใบหน้าก็ยิ่งส่งไปในคลิป

คุณถูกมองจากกล้องที่ซ่อนอยู่!

ตามลักษณะการทำงานของคลิปนี้ อนิเมเตอร์ยังบันทึก คลิปวิดีโอเล็ก ๆ เพื่อแสดงมุมที่เป็นการเคลื่อนไหวของตา, เปลือกตา, และคิ้ว มีความจำเป็นในการทำให้อนิเมชันใบหน้าของ Leah เป็นจริง ผลลัพธ์ที่คุณเห็น: เฟรมที่ตรงตามความพยายามนี้ งานที่คล้ายกันก็ทำในฉากอื่น ๆ: อนิเมเตอร์มีการถ่ายคลิปอ้างอิงอีก เพื่อให้เข้าใจถึงกลไกของการวาดด้วยปากกา

ในขณะที่หนึ่งทีมทำการถ่ายทำวิดีโอเกี่ยวกับตาและมือ กลุ่มอื่น ๆ ก็จัดการกับผม, เสื้อผ้า, และการเคลื่อนไหวของร่างกาย อีกครั้งมีการศึกษาอย่างละเอียด: ต้องเข้าใจว่า "ผมจะมีลักษณะอย่างไร" ลงไปที่ลม และทีมใช้แบบผมที่คล้ายกันในการทำงาน เมื่อเข้าใจเรื่องแล้ว กระบวนการประยุกต์ในการนำเสนอการเคลื่อนไหวลงบนหน้าจอก็ตามมา

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

เข้าสู่หน้าจอ!

ตรงนี้คือการอางของ Leah แบบเริ่มต้น

ในการนำเสนอการเคลื่อนไหวบนหน้าจอจะใช้เทคนิคและโปรแกรมต่าง ๆ มากมาย ตัวอย่างเช่น ผมเป็นสิ่งที่ยากจะทำให้ดูเป็นธรรมชาติ บนหัวของ Leah มีเส้นผมจำนวนมาก และการวาดแต่ละเส้นและจำลองการเคลื่อนที่ของพวกมันด้วยลมนั้นเป็นไปไม่ได้ ดังนั้น อนิเมเตอร์จึงวาด หลายชั้น หลายกลุ่มหรือถ้าอยากให้พูดอีกแบบคือชั้นเส้นผม และทำงานกับทุกชั้น ในตอนแรกจะสร้างประมาณ 5 ถึง 6 ชั้นใหญ่แต่ละชั้นจะแบ่งออกไปเป็นชั้นย่อย นอกจากนี้ยังสร้างเส้นผมเล็ก ๆ ทั้งหมดนี้รวมกันทำให้เกิดภาพลักษณ์ที่เป็นจริงขึ้นมาก หลาย ๆ ครั้ง อนิเมเตอร์จะประสบกับปัญหาว่าการเคลื่อนไหวของเส้นผมนั้นไม่ดูเหมือนมีลมพัด แต่เป็นการกระโจนจากลม ดังนั้นจึงต้องปนคลี่คลายการเคลื่อนไหวของเส้นผมใหญ่ด้วยการเคลื่อนไหวที่เป็นอิสระของเส้นผมเล็ก หรือเส้นผมที่แยกออกต่างหาก

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

อีกเครื่องมือหนึ่งที่อนิเมเตอร์ใช้เป็นอย่างมากคือมีลักษณะเหมือน โครงกระดูก ซึ่งใช้ในการสร้างและทำให้การเคลื่อนไหวของตัวละครให้มีลม อนิเมเตอร์จะกลายเป็นเหมือนนักตลก และสามารถดูได้ว่ารูปแบบ 3 มิติแต่ละตัวจะทำงานและแสดงออกในช่วงการเคลื่อนไหวอย่างไร ทุกองค์ประกอบสามารถเคลื่อนได้และควบคุมด้วย ตัวควบคุม แยกต่างหากที่ช่วยปรับเปลี่ยนกล้ามเนื้อที่เลือกหนึ่งที (หรือข้อต่อ, หรือส่วนของร่างกาย) ในขั้นตอนนี้นักพัฒนายังคงทดลอง แต่ไม่ใช่กับรูปลักษณ์ของปีศาจ แต่เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเขา บางครั้งพวกเขาอาจ "โกง": เช่นในฉากที่ Azmodan กระโดดลงไปยัง Leah ขาของเขาจะถูกแขวนอยู่ในอากาศในบางส่วน

Azmodan ลอยอยู่ในอากาศ.. ตกไป!

เมื่อโครงกระดูกพร้อมแล้ว อนิเมเตอร์จะพยายามให้เกิดการเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวา แต่ปีศาจไม่เผยให้เห็นอยู่เป็นภาค; โดยธรรมชาติแล้ว ดังนั้นพวกเขาจึงต้อง ค้นหาผู้เก็บตัวอย่าง Stephen กล่าวว่าเมื่อตอนที่พวกเขาสร้าง Azmodan ตัวละครถูกอธิบายใน การอ้างถึงสูตรง่าย ๆ ว่า:

Azmodan = ปู (ส่วนล่างของมอนสเตอร์) + นักมวยซูโม่ (ส่วนบนของมอนสเตอร์)

ที่ซึ่งปีศาจหมายถึงมันต้องเป็นปูซูโม่ รับทราบถึงในฐานะที่เป็นจุดเริ่มต้น อนิเมเตอร์นั้นบังคับให้ปีศาจขยับตัวตามฉบับที่กล่าว Azmodan เป็นตัวใหญ่ หนัก และไม่ไวมาก และรู้สึกได้ในทุกท่วงทำนองของการเคลื่อนไหว เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เหมาะสม อนิเมเตอร์กลับใช้ข้อมูลในวิดีโอ ถึงแม้ว่าคุณควรจำไว้ว่า นี่ไม่ใช่การคัดลอกที่ไม่มีสมอง แต่เป็น การค้นหาตัวอย่าง การศึกษาการอ้างอิง โดยการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ซึ่งนำไปใส่ในแบบจำลองตัวละครและเหล่าฮีโร่

ความท้าทายในการทำให้ Azmodan แต่ในโกลอะไร? กองทัพปีศาจของเขาก็นำเสนอปัญหาที่น่าท้าทายมากมาย กองทัพนรก ไม่สามารถวาดตามตัวอย่างเดียวกัน พวกเขาไม่สามารถเดินในระเบียบเรียบร้อย แต่ปล่อยให้มีการละเล่นเล็กน้อย แม้ว่านักวาดจะมีตัวเลือกอะไรที่จะมีการผลิตที่น่าสนใจสำหรับปีศาจ แต่ก็จะมีการเปลี่ยนแปลงหลายแบบ ดังนั้นสำหรับมอนสเตอร์ที่อยู่ใกล้ผู้ชม จำเป็นต้องมีการอนิเมชั่นที่ละเอียดมากขึ้น มากกว่ากองทัพในด้านหลังก็จะมีมอนสเตอร์ที่มีการอนิเมชั่นที่พัฒนาอย่างแน่นอน

สิ่งที่สำคัญที่สุดของเกม Diablo คือการฆ่าศัตรู ในคลิปมีมอนสเตอร์อยู่มากมายที่เดินผ่านผู้ชม และสิ่งที่สำคัญคือพวกเขาสามารถฆ่ามันได้ อย่างไรก็ตามนั่นไม่ใช่กลุ่มสีเทา: ประเภทของมอนสเตอร์เดียวกันสามารถเคลื่อนไหวได้อย่างแตกต่างกันหรือใช้อาวุธที่แตกต่างกัน ดังนั้นท้ายที่สุดแล้วคลิปที่เกิดขึ้นที่มีเพียงส่วนเล็ก ๆ ของงานนี้ แต่ทั้งหมดจะดูน่าทึ่ง ทุกองค์ประกอบจะถูกเชื่อมโยงของแสงและเอฟเฟกต์ต่าง ๆ ต้องการอย่างอื่น

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

ปีศาจนั้นอยู่ที่ความละเอียด

ดังนั้นเราจึงต้องการอะไรหรือไม่!

ทุกเอฟเฟกต์ต้องอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสมและ รวมเข้ากับร้อยได้ เช่นเดียวกับที่นักวาดเล่าเกี่ยวกับแอนิเมชั่นเพิ่มเติมสำหรับ Azmodan: เขาต้อง อาเจียนลาวา อนิเมเตอร์ได้ทำการจำลองหลายอย่างเพื่อทำความเข้าใจและประเมินพฤติกรรมของของเหลว ในกระบวนการของการทดสอบเบื้องต้นพวกเขาต้องตอบคำถาม เช่นว่า: ความหนืดของลาวานี้เป็นอย่างไร? มันควรจะไหลเร็วเพียงใด? ต้องมีความหลายเพียงพอ? ในที่สุด อนิเมเตอร์ได้ตัดสินใจหยุดที่ลาวาสามจุดเล็ก ๆ แต่ในที่สุดก็ตัดสินใจยกเลิกมัน มันสร้างความรู้สึกว่า Azmodan คือปีศาจที่กระตุกขน ในขณะที่นักพัฒนาพยายามที่จะสร้างบุคลิกที่แตกต่างกันอย่างแน่นอน และเน้นลักษณะชั่วร้ายของปีศาจนั้นใน ปัจจัยที่ค่อนข้างคลาสสิค: ด้วยการมองโลกที่ส่องสว่างซึ่งสร้างความว่างในบริเวณริมปากและดวงตา

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

จากนั้นพูดถึง แสง เพื่อให้ได้ความสมจริงนี้ Blizzard เปลี่ยนแผนการส่องสว่างและอิงจาก การผสมกระบวนการ การใช้แสงที่แข็งและการกระจาย เพื่อให้แน่ใจว่ามันจะมีอยู่ในหลากหลายสีและฟ้าสว่าง ในแสงแต่ละชนิดจะแสดงปัจจัยที่แตกต่างกันที่สามารถสร้างภาพที่สมจริง โดยทั้งสิ้นทั้งหมดนี้ ทำเอางานที่ยอมให้รวมภาพตัวละครและเอฟเฟกต์ของฉากได้

สิ่งนี้ยังมาถึงเฉพาะตัวละครแต่ละตัวหรือทั้งคลิป เช่นในการทำงานที่เกี่ยวข้องกับฉากในช่อง ลีอา, Azmodan และสิ่งที่อยู่รอบตัวจะต้องเลือกเพื่อดำเนินการ และแสงที่ไม่ได้เพียงแต่ข้าม แต่ประกอบไปด้วยงานประสานทั้งหมดอย่างจำเป็น

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

โมเสคนี้จะกลายเป็นหินในภายหลัง

ในส่วนสุดท้ายของนักพัฒนาวิทยาการของพวกเขาจะกลับไปยังเวทีเรื่องเอฟเฟกต์: หนึ่งในนั้นคือการสร้างเอฟเฟกต์ที่ชัดเจนของการ ทำลายเมือง การทำสิ่งนี้เป็นโมเมนต์ที่เย้ายวนใจอย่างยิ่ง เนื่องจากทั้งสองพูดถึงเหตุการณ์ที่มีความสมจริงและมีประสิทธิภาพ การสร้างลักษณะของการทำลายอาคารต้องใช้เทคนิค Voronoi ทุกอย่างจะต้องเข้ากับรูปแบบปกติ นั่นคือแนะนำลักษณะบนช่องทางไม่เหมือนกันที่มีความแตกต่างในการบดข้างซึ่งจะมีลักษณะเป็นสีบาตร ส่วนที่เป็นธรรมดา ๆ ก็เป็นส่วนที่ใหญ่กว่า ส่วนน้อยมีขนาดที่เล็กกว่าซึ่งถูกจัดการให้ละเอียดอย่างสวยงาม ในตอนท้ายนี้ได้ทำการช่วยการสร้างได้ถึง 40,000 ชิ้น ที่แต่ละชิ้นถูกจัดสรรตามการเคลื่อนไหวของพวกเขา ในเวลานี้ยังต้องมีงานด้านการนำออกที่ทำให้พวกเขาดึงเอา!

ดังนั้นนักกรรมการจึงได้พิจารณาชั้นให้มากขึ้น: มีชั้นใหญ่, ชั้นละเอียดหนา, ชั้นฝุ่นละออง, และมีแสงไฟแตกแยกแบบเรียบ ๆ ได้เชื่อมโยงสร้างการตรงย์กับการสร้างภาพของตัวละครที่ได้ที่มีแสงในความเหมาะสมที่สุด - และทุกอย่างก็เสร็จสิ้น!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

พวกเขาจะทำที่ย้อนความ

นี้เป็นเรื่องราวที่สะดวกสบายมากขึ้นนั้นเกี่ยวกับสิ่งที่นักสร้างและนักเคลื่อนไหวได้พัฒนาขึ้นในคลิป แต่ฉันคิดว่าคุณควรรู้ว่ามันมีความก้าวหน้าที่ยิ่งใหญ่มาก การสร้างวิดีโอที่ดีสุดของการประกาศเกมเป็นเวลา 27 นาที ไม่ใช่เรื่องเล่นๆ

อย่างนั้นไป ช่วงเวลาก็ดีนะ! ฉันหวังว่าคุณจะไม่หลับไปในเวลากลางวันและเบื่อที่จะอ่าน สร้างให้เร็วที่สุดสำหรับเนื้อหาต่อไป คอมเม้นท์, ข้อคิดและเรื่องราวอื่น ๆ - ยินดีต้อนรับ! ;)