BlizzCon-2011. Phiên họp "Viên đá bóng tối"

content auto translated from {from}

Xin chào mọi người, những người yêu quý của tôi! Tuần trước, tôi đã bị quá tải bởi các bài viết, cộng với công việc và nhiều việc khác ập đến, vì vậy điều này dẫn đến một thời gian im lặng ngắn. Nhưng giờ thì tôi lại ở đây và sẵn sàng mang đến cho các bạn thông tin mới.

BlizzCon đã kết thúc, chúng ta tiếp tục tiến hành giải quyết các hậu quả. Chúng ta đã nói về hai mục lớn thông tin và từ từ chuyển sang những mục khác, ít phong phú hơn, nhưng không kém phần thú vị.

Ngày thứ hai của BlizzCon. Có vẻ như Blizzard đã dự đoán rằng mọi người sẽ bị ấn tượng bởi đoạn video tuyệt vời về [Diablo III](/games?search=Diablo III), vì vậy họ đã đưa vào chương trình một mục dài một giờ có tiêu đề "Tạo ra Viên đá tâm hồn đen". Trong đó, các nhà phát triển chia sẻ về cách họ đã làm đoạn video này, những kỹ thuật họ đã sử dụng và thực sự chia sẻ một lượng lớn thông tin thú vị.

Cảnh báo! Nhiều hình ảnh!

PHIM, PHIM, PHIM!

Đã từng có một Viên đá tâm hồn đen...

Chắc chắn không ai ngạc nhiên rằng Blizzard luôn nổi tiếng với những đoạn video tuyệt vời về mặt hình ảnh và tính thực tế. Tôi nghĩ tất cả những ai là fan của loạt game đều nhớ đến đoạn mở đầu đầy không khí của Diablo. Đoạn video cho chúng ta thấy tên ác quỷ Baal trong Lord of Destruction, tôi đã xem đi xem lại hàng trăm lần. Và bây giờ đã có phần ba: những đoạn video trong đó không thua kém gì các ông tổ của chúng về mặt không khí và trình độ chi tiết, trong khi về mặt tính thực tế thì còn vượt xa hơn nữa.

Tất nhiên, không phải lúc nào các đoạn video này cũng nhận được những lời khen xứng đáng: nhiều game thủ bỏ qua hoặc lờ đi những nỗ lực của các nhà phát triển. Và đó là một điều đáng tiếc: cho đến ngày nay, mỗi video như vậy của Blizzard là một kiệt tác ngắn thực sự. Việc đạt được những cảnh hồi hộp trong vòng vài trăm giây là điều mà rất ít người có thể làm được, nhưng các nhà phát triển đã làm rất tốt công việc của mình.

Đoạn video "Viên đá tâm hồn đen" [The Black Soulstone] được trình diễn tại BlizzCon 2011 dài khoảng 3 phút, và tổng cộng trong trò chơi dự kiến có khoảng 27 phút cảnh tượng tuyệt đẹp về mặt hình ảnh và tính thực tế. Nhưng trước khi chúng ta đi tiếp và tìm hiểu nguyên tắc tạo ra "phim" trong game, tôi sẽ tóm tắt cho các bạn về đoạn video này. Nó đã được trình chiếu vào ngày đầu tiên của hội chợ ngay trong buổi khai mạc (các bạn có thể đọc thêm tại đây). Trong đoạn video, Leah [Leah] đang lật xem một cuốn sách về những sinh vật quái dị và cố gắng hiểu điều gì cô ấy đã bỏ lỡ.

- Chú ơi, hình như con đã bỏ qua điều gì... - cô ấy nói trong không khí, và sau đó cô ấy dần dần bất tỉnh. Cô mở mắt ở một nơi dễ thương như một ngôi mộ, nơi cô gặp chính Azmodan [Azmodan]. Chúa tể của Tội lỗi, hành động theo phong cách của một kẻ xấu, đã diễn thuyết một đoạn ngắn. Một cái gì đó tương tự như:

- Các anh hùng đã tiêu diệt nhiều quái vật, nhưng không phải tôi. Tôi thông minh như một mảnh bóng tối, vì vậy các anh chỉ đợi mà xem, chứ không phải Azmodan. Và để tất cả các anh vui vẻ, tôi sẽ thổi vào việc tìm kiếm Viên đá tâm hồn đen và, khi tìm ra, tôi sẽ trở thành người quan trọng nhất! Ha-ha-ha!!

Monolog của Ác quỷ kết thúc với những cảnh mộng mơ về cuộc xâm lăng của quái vật. Nếu bạn đã bỏ lỡ, tôi rất khuyên các bạn nên tìm hiểu. Và bây giờ, tôi sẽ bắt đầu câu chuyện của mình về "Cách chúng tôi làm video về Azmo và Leah".

GẬY, GẬY, Dưa chuột..

Leah tỉnh dậy sau một cơn say khủng khiếp..

.. và đó là thao tác. Cơ sở của bất kỳ đoạn video nào là cốt truyện, chính điều này đứng ở vị trí trung tâm. Vì vậy, điều đầu tiên mà các nghệ sĩ phải giải quyết là phác thảo đoạn video tương lai. Quan trọng là hiểu câu chuyện sẽ được kể như thế nào, những khoảnh khắc nào là quan trọng, cần nhấn mạnh điều gì. Để giải quyết những vấn đề này và nhiều vấn đề khác, rất nhiều phác thảo cơ bản được tạo ra. Chúng ở mức độ kỹ thuật rất thô nhưng cho phép hiểu rõ hướng đi cho công việc tiếp theo. Các nghệ sĩ lựa chọn những khung hình và góc nhìn biểu cảm nhất, cho phép họ đạt được sự kịch tính tối đa cho những gì đang diễn ra trên màn hình. Dù cho lựa chọn cuối cùng là gì, việc phác thảo luôn diễn ra trước. Cách này không chỉ đơn giản và hiệu quả mà còn tiết kiệm: các nghệ sĩ không cần phải làm lại hàng tấn công việc, họ chỉ cần thay đổi một vài phác thảo cơ bản để đoạn video "hòa hợp" thành một bức tranh thống nhất.

Phác thảo cho phép làm rõ bố cục của đoạn video tương lai, phân tích nhân vật, thậm chí dự đoán cần có nhạc nền nào. Đây là một bước rất quan trọng. Một ví dụ được đưa ra là phân đoạn với Leah, khi cô ấy ở một mình giữa những quái vật và lần đầu tiên gặp Azmodan. Chủ đề chính của phân đoạn, yếu tố chính của nó - là nỗi sợ hãi, và phác thảo thể hiện điều này rõ ràng: Leah che mặt bằng tay, đôi mắt cô mở lớn trong hoảng sợ, và chính cô trông rất hoảng sợ. Mọi thứ đều quan trọng: từ cách bố trí khung đến góc nhìn của máy ảnh. Nhưng nếu Leah đã kêu lên hoặc cố gắng chạy trốn, tính cách của cô ấy sẽ được thể hiện rất khác. Đây là tầm quan trọng của phác thảo: chúng ta ngay lập tức thấy nhân vật sẽ ra sao, và sau đó chúng ta có thể tăng cường ấn tượng này bằng các kỹ thuật nghệ thuật khác nhau. Một trong số đó là sử dụng màu sắc.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Đây là cách kịch bản trông khi có màu.

Sau khi phác thảo hoàn thành, trên cơ sở đó các nghệ sĩ tạo ra cái gọi là kịch bản màu. Đây chính là bước tiếp theo trong quá trình làm việc với đoạn video. Đây không còn là một bản phác thảo thô, mặc dù kịch bản màu cũng có thể dễ dàng chỉnh sửa nếu cần thiết. Sau này, các nghệ sĩ hoạt hình sẽ dựa vào công việc của mình dựa trên kịch bản màu. Nó làm tăng ấn tượng của mỗi cảnh và cho phép tạo ra bầu không khí cần thiết.

Ví dụ, trong phần đầu của đoạn video, cần tạo ra một mối liên kết giữa Leah và Viên đá, vì vậy bối cảnh trong phân đoạn này không quan trọng lắm, mà mắt nhìn của cô đối với đồ vật mới là quan trọng. Kịch bản hoạt động hoàn toàn khác trong phân đoạn tiếp theo, khi Leah bị mắc kẹt trong giấc mơ trong hang động của những con quái vật. Blizzard muốn nhấn mạnh rằng cô hoàn toàn cô đơn giữa những sinh vật đáng sợ này. Các góc nhìn được chọn để nhấn mạnh sự mỏng manh của cô so với gã khổng lồ Azmodan. Đoạn video kết thúc với hình ảnh của cuộc xâm lăng của quái vật, như một địa ngục trần gian, vì vậy, cho những cảnh cuối, rất nhiều màu đỏ, màu burgundy và nâu và các sắc thái của chúng được sử dụng. Thú vị là, cuối cùng, có thể thấy kịch bản màu đã truyền đạt chính xác tất cả những gì được thể hiện sau này trong đoạn video.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

QUẦN ÁO BIẾN HÌNH.. BIẾN HÌNH QUẦN ÁO..

Đây - là bản concept cuối cùng của Azmo.

Tiếp theo Blizzard nói về cách họ suy nghĩ về nhân vật trong các đoạn video và những thay đổi có thể xảy ra trong quá trình làm việc. Ba điểm chính liên quan đến quy trình này là sự phù hợp của nhân vật với chính trò chơi, cách nhân vật hòa nhập vào câu chuyện, cũng như công nghệ mà họ có thể sử dụng để tạo ra nhân vật đó. Hãy lấy Azmodan làm ví dụ. Chàng trai này đã trải qua nhiều thay đổi trước khi cuối cùng trở thành một cơ thể to lớn và kém linh hoạt.

Theo ý tưởng ban đầu của các nghệ sĩ, Azmodan phải là một hybrid giữa thiên thần và quỷ. Hắn có một khuôn mặt "mở ra" như một cái cửa sổ và trang phục giống như bộ giáp của Izual [Izual]. Concept này nhằm nhấn mạnh sự tương đồng của hắn với các thiên thần, nhưng theo cách quỷ dữ. Con quái vật trông to lớn và ngầu, nhưng các nghệ sĩ cảm thấy hắn quá đơn giản: Azmodan vẫn là Chúa tể của Tội lỗi, chứ không chỉ là một cái tủ với tầng phía trên. Các nghệ sĩ muốn nhấn mạnh rằng hắn đại diện cho tất cả bảy tội lỗi, tạo ra một con quỷ phức tạp và sâu sắc hơn. Do đó, phiên bản thứ hai của Azmodan trông giống như một con cá mập với một cái lưỡi và hai.. ờ, hai cái... vũ khí? Thiết kế ban đầu này ban đầu được phát triển cho một con quái vật trùm khác, và các nghệ sĩ đã quyết định thử nghiệm nó trên Azmodan. Tuy nhiên, Chúa tể của Tội lỗi không chấp nhận đồ cũ, vì vậy được quyết định tạo ra một concept mới, hoàn toàn mới cho con quỷ này. Và như vậy, phiên bản cuối cùng của Azmodan ra đời: hiện thân mới của con quỷ rõ ràng ám chỉ đến tất cả các tội lỗi có thể có. Hình ảnh cuối cùng của con quỷ sau đó được sử dụng trong đoạn video và thực sự tương phản với Leah nhỏ bé và mỏng manh.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Chúng tôi cần nhiều textures hơn!

Sau khi hình ảnh của Azmodan đã sẵn sàng, các họa sĩ 3D bắt tay vào việc: dựa trên mẫu họ sử dụng Mudbox và ZBrush để tạo ra mô hình 3D của con quỷ. Đó là cách, polygon qua polygon, con quái vật cuối cùng được sinh ra, mà chúng ta sẽ thấy sau này trong đoạn video. Mô hình được tô màu, tạo texture, hoạt hình và hoàn thiện cho đến khi con quái vật phù hợp với những đòi hỏi cao của các nhà phát triển.

Chắc chắn không phải tất cả các concept đều được phát triển lâu như vậy, nhưng Azmodan - là một trong những nhân vật chính trong [Diablo III](/games?search=Diablo III), vì vậy diện mạo của hắn cũng phải tương xứng. Việc làm những con quái vật thuộc loại "quần chúng" dễ làm hơn nhiều. Điều này không có nghĩa là chúng được làm một cách qua loa, nhưng vì chúng đóng vai trò kém quan trọng hơn, thời gian mà các nghệ sĩ dành cho chúng cũng tương ứng. Họ tưởng tượng ra nhiều kiểu thiết kế khác nhau cho các quái vật và sau đó chọn những kiểu nào tốt nhất và thú vị nhất. Chính những sinh vật này sau đó sẽ trở thành đội quân của Azmodan và quân xâm lược. Các mô hình 3D được tạo texture được gửi đi để hoàn thiện thêm.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Con quái vật có cánh. Độc đáo, nhưng thoáng qua.

Tại Blizzard, rất nhiều thứ được căn cứ vào cốt truyện, câu chuyện, và họ tìm cách kể một câu chuyện ngay cả bằng cách "tô màu" cho con quỷ. Ví dụ, con quỷ tinh nhuệ bị bao phủ bởi những vết sẹo và rõ ràng đã trải qua nhiều trận chiến. Một "triển lãm" thú vị khác là con quỷ có cánh bay. Rất tiếc, trong đoạn video, nó chỉ xuất hiện trong vài giây, nhưng thiết kế của con quái vật này rất hấp dẫn, đặc biệt là đôi cánh mà các nghệ sĩ đã dành nhiều thời gian nhất để làm cho chúng trở nên độc đáo.

Một yếu tố quan trọng trong bất kỳ đoạn video nào là các hiệu ứng khác nhau. Không chỉ cần làm việc chăm chỉ về hình ảnh của nhân vật, mà cũng cần phải trình bày đúng đắn với khán giả. Để làm điều này, các nghệ sĩ sử dụng rất nhiều hiệu ứng khác nhau, chẳng hạn như lửa, khói, sương mù, bọt nước và nhiều thứ khác. Thường thì thiếu các hiệu ứng thích hợp sẽ không thể đạt được ấn tượng cần thiết từ con quái vật. Một ví dụ rõ ràng là ngục tối của Azmodan: quân li khai của hắn bị bao phủ bởi khói cuộn, ánh sáng mặt trời tạo ra bầu không khí tương ứng. Nhưng nó không nên làm phân tâm khỏi nhân vật, mà chỉ nhấn mạnh tính cách của hắn. Việc sử dụng các hiệu ứng này đôi khi trở thành một bản sắc thực sự của nhân vật: khó có thể tưởng tượng được Arthas [Arthas] mà không có ánh mắt phát sáng của mình hoặc Tychus [Tychus] mà không có điếu xì gà. Nhưng, tôi nhắc lại, mục tiêu của tất cả những hiệu ứng này là nhấn mạnh những gì đang diễn ra trên màn hình, thêm chiều sâu cho nó, chứ không phải phân tán sự chú ý.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

CHÍNH XÁC NHƯ THẬT!..

Tham khảo: bất cứ thứ gì cũng được!

Tiếp theo, các nhà phát triển chia sẻ về việc sử dụng tham khảo. Tham khảo là các hình ảnh và bức chân dung khác nhau, giúp các nghệ sĩ hiểu rõ hơn cách hình ảnh đúng đắn của một đối tượng / texture / ánh sáng / bất cứ thứ gì, làm cho bức ảnh trở nên thực tế và hợp lý hơn.

Ví dụ, các nghệ sĩ đã tạo ra một vài chục quả bóng từ nhiều loại vật liệu: gỗ, đá, sáp, một số được bọc vải hoặc da. Sau đó, [các quả bóng](/games?search=quả bóng) được chụp lại trong nhiều điều kiện ánh sáng khác nhau. Điều này cần thiết để hiểu cách mà mỗi texture cư xử trong các điều kiện ánh sáng khác nhau. Minh họa được sử dụng từ mọi thứ: hình ảnh về đồ nội thất, đồ dùng, quần áo, và nhiều thứ khác. Ví dụ, khi vẽ bề mặt của bàn Leah, các nghệ sĩ đã dựa vào một bức ảnh của một chiếc bàn gỗ.

Chúng từ đó sẽ tạo nên những con quái vật tuyệt vời.

Trong đoạn video "Viên đá tâm hồn đen", khán giả sẽ thấy rất nhiều quái vật khác nhau. Biết điều này và vì họ cần phải thể hiện sự sáng tạo khi vẽ những sinh vật xấu xí này, các nghệ sĩ đã đi đến sở thú San Diego và chụp lại nhiều bức ảnh của các đại diện khác nhau của động vật, cũng như quan sát cử động của chúng. Tất cả những điều này sau đó đã được sử dụng để tạo ra đoạn video và thêm vào đó tính thực tế. Là một ví dụ, các nghệ sĩ cho thấy một quả bóng thử nghiệm khác mà họ đã vẽ dựa trên bức ảnh của một con ếch.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

Nhưng không chỉ sống nhờ những con quái vật, như thường nói, đoạn video sống nhờ nhiều nhân vật khác nhau, trong đó nhân vật trung tâm vẫn là Leah. Theo các nghệ sĩ, trong đoạn video có kế hoạch thực hiện rất nhiều khung hình chi tiết và close-up, chẳng hạn như khuôn mặt và đôi mắt trong độ phân giải cao. Do đó, người tạo ra đoạn video muốn làm cho Leah không chỉ xinh đẹp mà còn thực tế, trong khả năng có thể. Để làm điều này, các nghệ sĩ đã bắt giữ nhà sản xuất Angela và tạo cho cô ấy một buổi chụp ảnh, điều này trong chi tiết tái tạo các cảnh trong kịch bản màu (mà chúng ta đã đề cập trước đó). Họ đã cố gắng đạt được sự tương đồng tối đa giữa các bức ảnh và các phác thảo, sử dụng ánh sáng, khói và các hiệu ứng khác, cũng như chỉnh sửa các bức ảnh tự tạo này để màu sắc cuối cùng phù hợp với các phác thảo.

Angela đã biến thành Leah!

Các bức ảnh độ phân giải cao ngay lập tức giải quyết hai nhiệm vụ: cho phép nghiên cứu vật liệu chi tiết và "trích xuất", lấy ra textures, cho các hình ảnh của Leah sau này. Các thiết bị đặc biệt cũng được sử dụng để có được những "bức ảnh" chi tiết và rất kỹ cho da, tóc và nhiều thứ khác.

Khi làm việc với những chi tiết and các cảnh gần, rất dễ đánh mất cảm giác tự nhiên, sự hợp lý của hình ảnh: quan trọng là ánh sáng, texture và các hiệu ứng "cư xử" đúng cách. Rất nhiều lựa chọn bị loại bỏ trong quá trình làm việc: ví dụ, một số cảnh quá sáng, một số quá sắc nét, một số khác lại thiếu chiều sâu hoặc ánh sáng. Tìm kiếm khung hình chính xác, chân thực là một quá trình đòi hỏi công sức, nhưng kết quả vượt xa mong đợi.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Trong khi các nghệ sĩ chăm chỉ xây dựng ánh sáng, màu sắc và tạo ra những khung hình hoàn hảo, các nhà hoạt hình làm việc song song với họ, nhưng theo một hướng khác. Công việc của họ là làm cho những hình ảnh thực tế cũng có thể chuyển động thực tế. Công việc về hoạt hình cũng bắt đầu bằng việc nghiên cứu kỹ lưỡng: các nhà tạo video thực hiện nhiều buổi chụp ảnh để tìm hiểu cấu trúc và hành vi của các cơ trên khuôn mặt, để hiểu cách chúng cư xử ở những người khác nhau khi biểu hiện các cảm xúc khác nhau. Càng hiểu rõ được cấu trúc cơ bắp hơn, họ càng có thể tái hiện nhiều biểu cảm trên khuôn mặt trong đoạn video.

Bạn đang bị camera giấu quay!

Trong bối cảnh của đoạn video, các nhà hoạt hình cũng quay các đoạn video ngắn, cho thấy biểu cảm của mắt, mí mắt và lông mày. Điều này là cần thiết để tạo ra hoạt hình chân thực cho khuôn mặt của Leah. Kết quả bạn đã thấy: những cảnh này thực sự xứng đáng với những nỗ lực như vậy. Một phần tương tự cũng được thực hiện cho phân đoạn khác: các nhà hoạt hình quay một video tham khảo khác để hiểu rõ hơn về cơ chế viết bằng bút.

Khi một đội đã quay mini-video về đôi mắt và tay, phần khác làm việc trên tóc, trang phục và chuyển động của cơ thể. Một lần nữa, họ bắt đầu với một nghiên cứu kỹ lưỡng: cần phải hiểu cách mà "tóc cư xử" trong gió, và trong điều này, một mẫu tóc tương tự đã giúp các nhà hoạt hình. Sau khi đã nghiên cứu, quá trình chuyển động vào màn hình bắt đầu.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

CHÚNG TA ĐÃ ĐẾN MÀN HÌNH!

Đây là kiểu tóc của Leah ở giai đoạn đầu.

Để chuyển động được hoạt hình lên màn hình, rất nhiều chương trình và kỹ thuật khác nhau được sử dụng. Ví dụ, rất khó để làm cho tóc trông thực tế. Trên đầu Leah có rất nhiều sợi tóc, và không thể vẽ riêng từng sợi một và mô phỏng chuyển động của chúng trong gió. Vì vậy, các nhà hoạt hình vẽ nhiều lớp khác nhau, hoặc nếu bạn muốn, những lọn tóc, và làm việc với từng lớp một. Đầu tiên, khoảng 5-6 lọn lớn được tạo ra, mỗi lọn sau đó sẽ được chia thành các lọn nhỏ hơn. Thêm vào đó, các sợi tóc nhỏ cũng được vẽ thêm. Tất cả điều này tạo nên một cái nhìn rất thực tế về kiểu tóc của Leah. Các nhà hoạt hình thường gặp phải kết quả là chuyển động của tóc giống như một cái cờ bay trong gió. Để tránh điều này xảy ra, cần phải pha trộn chuyển động của các lọn tóc lớn với các chuyển động ngẫu nhiên của các lọn tóc nhỏ và các sợi đơn lẻ.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

Một công cụ khác mà các nhà hoạt hình sử dụng tích cực là một cái gì đó giống như khung xương, cho phép mô phỏng và điều kiển chuyển động của một mô hình nào đó. Nhà hoạt hình như một con rối và có thể xem cách mà mô hình 3D sẽ ứng xử trong các chuyển động khác nhau. Mỗi phần đều có thể chuyển động và được điều khiển bằng một bộ điều khiển riêng cho phép kích hoạt một cơ cụ thể (hoặc khớp với nhau hoặc một phần của cơ thể). Tại thời điểm này, các nhà phát triển vẫn tiếp tục thử nghiệm, nhưng giờ đây không phải chỉ với diện mạo của con quái vật mà còn với hành vi của nó. Đôi khi, họ cũng phải "mánh khóe": chẳng hạn, trong phân đoạn khi Azmodan nhảy xuống, đến Leah, chân của hắn một phần treo lơ lửng trong không khí.

Azmodan đang bay lên.. levitate!

Khi khung xương đã sẵn sàng, các nhà hoạt hình cố gắng tạo ra tính thực tế bằng cách làm cho các chuyển động của quái vật. Tuy nhiên, quái vật là quái vật: nó không tồn tại trong thực tế, vì vậy họ cần tìm những điểm tương đồng. Stephen kể rằng khi họ tưởng tượng ra Azmodan, hình ảnh của hắn được mô tả bằng một "phương trình" đơn giản:

Azmodan = Cua (phần dưới của quái vật) + Đô vật Sumo (phần trên của quái vật)

Nói cách khác, quái vật là một con cua sumo. Tiếp nhận điều này làm điểm bắt đầu, các nhà hoạt hình đã khiến con quái vật di chuyển theo cách phù hợp. Azmodan to lớn, nặng nề và không thực sự nhanh nhẹn, và điều này được cảm nhận trong mỗi chuyển động của hắn. Để đạt được hiệu ứng tương ứng, các nhà hoạt hình một lần nữa phải tìm đến video. Tuy nhiên, cần phải nhớ rằng đây không phải là một sự sao chép không suy nghĩ, mà thực sự là nghiên cứu, học hỏi, trong quá trình đó đội ngũ đã học được một điều mới và trang bị cho các mô hình và nhân vật các đặc điểm tương ứng.

Một thách thức khác là làm việc trên hoạt hình Azmodan: chàng trai này đang phát một bài diễn thuyết trước camera, mà còn có sự gần gũi đáng kể. Khó khăn thứ nhất: Azmodan không có môi. Vì vậy, để tạo ra hoạt hình, người ta quyết định sử dụng răng, lưỡi và các phần nhô ra quanh miệng của con quỷ. Khó khăn thứ hai: hắn phải làm mất mát, sợ hãi, nghiêng về phía nữ chính, không chỉ khiến cô ấy sợ hãi mà còn cả người xem.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

Thêm quái vật, tốt và khác nhau!

Không chỉ có Azmodan khó khăn: đội quân của hắn cũng tạo ra rất nhiều vấn đề. Các lứa quái vật không thể được vẽ một cách mạch lạc, họ không di chuyển theo kiểu một đội quân chỉnh tề, mà di chuyển cả đám điên đảo trong cùng một hướng. Do đó, cho mỗi quái vật, một số kiểu hoạt hình đã được nghĩ ra. Đồng thời cũng cần xem xét vị trí của quái vật: những quái vật gần khán giả cần được hoạt hình chi tiết hơn nhiều so với những quái vật nằm xa ở hàng sau.

Nội dung của bất kỳ trò chơi nào Diablo chính là giết quái vật. Trong đoạn video, hàng triệu quái vật tiến về phía khán giả, và điều tuyệt vời là họ có thể bị giết. Tuy nhiên, đó không phải là một đám đông đơn điệu: cùng một loại quái vật có thể được hoạt hình khác nhau hoặc mang theo những vũ khí hoàn toàn khác nhau. Tất nhiên, cuối cùng chỉ có một phần nhỏ công việc này được đưa vào đoạn video, nhưng tất cả điều này cùng nhau tạo nên một cái nhìn tuyệt vời. Tất cả sẽ được liên kết với nhau bởi ánh sáng và các hiệu ứng khác. Phần sau.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

QUỶ TRONG CÁC CHI TIẾT

Thật đáng yêu phải không!

Bất kỳ hiệu ứng nào cũng cần phải có vị trí và phù hợp với bức tranh tổng thể. Để lấy một ví dụ, các nghệ sĩ kể rằng ban đầu họ lên kế hoạch cho một hoạt hình bổ sung cho Azmodan: hắn phải phun ra dung nham. Các nhà hoạt hình đã tiến hành một số mô phỏng để hiểu và đánh giá hành vi của chất lỏng. Trong quá trình thử nghiệm sớm, họ cần trả lời các câu hỏi như: dung nham này có độ chảy như thế nào? Nó cần phải chảy nhanh như thế nào? Nó cần bao nhiêu? Cuối cùng, các nhà hoạt hình đã dừng lại ở ba dòng dung nham nhỏ, nhưng sau đó họ đã quyết định từ bỏ chúng. Điều này tạo nên cảm giác rằng Azmodan giống như một con quỷ ngớ ngẩn, và các nhà phát triển cố gắng đạt được điều ngược lại. Vì vậy, bản chất quỷ của con quái vật đã được nhấn mạnh bằng những cách truyền thống hơn: ánh sáng lóe lên từ miệng hắn và đôi mắt sáng, khói và các hiệu ứng tương tự.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

Tiếp theo là câu chuyện về ánh sáng. Để đạt được tính thực tế tối đa cho đoạn video, Blizzard đã thay đổi sơ đồ ánh sáng truyền thống và dựa vào sự kết hợp các kỹ thuật khác nhau, kết hợp ánh sáng mạnh với ánh sáng tán xạ, sử dụng ánh sáng phát sáng và sự phản chiếu từ các vật thể và bề mặt khác nhau. Mỗi nguồn ánh sáng đều có cường độ riêng, và kết hợp chúng cho phép các nhà hoạt hình tạo ra hình ảnh rất tự nhiên. Đồng thời, mỗi lớp có thể được tô màu khác nhau tùy thuộc vào bản chất của từng nguồn sáng.

Điều này không chỉ áp dụng cho các nhân vật riêng lẻ mà còn cho toàn bộ đoạn video. Ví dụ, trong quá trình làm việc với cảnh ngục tối, Leah, Azmodan, thế giới xung quanh và các con quái vật đều nằm trên các lớp khác nhau, điều này cho phép điều chỉnh ánh sáng và ánh sáng cho từng yếu tố đã chọn mà không ảnh hưởng đến các yếu tố khác.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

Bức tranh này cuối cùng sẽ trở thành những viên đá.

Cuối cùng, các nhà phát triển lại trở về nói về hiệu ứng. Cụ thể là về cách các nhà hoạt hình phá hủy bức tường trong đoạn phim. Đây là một khoảnh khắc rất phức tạp, vì nó cần phải vừa thực tế vừa ấn tượng. Để tạo ra bức tranh của bức tường bị đổ, công nghệ Voronoi được sử dụng. Tại một khu vực được chọn, các điểm được đặt một cách ngẫu nhiên và tạo thành các đường nối giữa chúng. Kết quả là hình thành một mảnh ghép hoặc vitraux. Các đường nối có thể được thiết kế theo hình dáng tự nhiên và điều này trông rất thực tế. Một số mảnh lớn, một số nhỏ hơn. Điều này cuối cùng sẽ trở thành bức tường. Tổng cộng, cho cảnh này, số lớp đá đã được vẽ lên đến khoảng 40000 mảnh riêng biệt. Mỗi mảnh đều có hoạt hình cho riêng mình. Trong đó, tất cả các phần đá cũng đã được tạo texture để bề mặt của chúng trông phù hợp.

Cuối cùng, các nhà hoạt hình đã phát triển một số lớp: với những viên đá lớn, vụn nhỏ, bụi, ánh sáng lòa qua những lỗ trên tường, và vân vân. Những lớp này đã được kết hợp với những hình ảnh nhân vật hiện có trong ánh sáng cần thiết - và voila! Cảnh đã sẵn sàng!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

Chúng ta đã bay!

Tất nhiên, đây chỉ là câu chuyện đơn giản về những phương tiện mà các nghệ sĩ và nhà hoạt hình sử dụng khi tạo ra các đoạn video của họ. Tuy nhiên, tôi nghĩ bạn bây giờ đã hiểu toàn bộ khối lượng công việc khổng lồ mà Blizzard thực hiện khi tạo ra các đoạn phim trong game. 27 phút video tuyệt vời cho một trò chơi - không phải điều nhỏ nhặt.

Đó là mọi điều. Hy vọng bạn không ngủ quên giữa bài viết và thấy thú vị khi đọc những điều này. Tôi sẽ cố gắng để không kéo dài thời gian với tài liệu tiếp theo. Các nhận xét, suy nghĩ và những điều khác - như thường lệ. Chào mừng bạn! ;)