BlizzCon 2011. Section "Pierre noire de l'âme"

content auto translated from {from}

Salut à vous, mes chéris ! La semaine dernière, j'ai eu une overdose de publications, en plus du travail et des tâches qui se sont accumulés, ce qui a conduit à un bref silence. Mais maintenant je suis de retour avec vous et prête à vous ravir avec des nouvelles informations.

BlizzCon est fini, nous continuons l'élimination méthodique des conséquences. Nous avons discuté avec vous de deux grandes sections d'information et nous commençons lentement à passer à d'autres, moins chargées mais tout aussi intéressantes.

Deuxième jour de BlizzCon. Apparemment, anticipant que les gens seraient impressionnés par la merveilleuse vidéo de [Diablo III](/games?search=Diablo III), Blizzard a inclus dans le programme de l'exposition une section d'une heure intitulée "Création de la Pierre d'âme Noir". Les développeurs y expliquent comment ils ont travaillé sur cette vidéo, quelles techniques ils ont utilisées et partagent de nombreuses informations intéressantes.

Attention ! Beaucoup d'images !

FILM, FILM, FILM !

Il était une fois la Pierre d'âme Noir...

Je pense qu'il n'est un secret pour personne que Blizzard a toujours été connu pour ses vidéos incroyables en termes de visuels et de réalisme. Tous les fans de la série se souviennent probablement de l'introduction immersive à Diablo. La vidéo montrant le méchant Baal dans Lord of Destruction, je l'ai regardée plusieurs fois... beaucoup. Et maintenant, voici le troisième volet : les vidéos de ce jeu ne sont en rien inférieures à leurs prédécesseurs en termes d'atmosphère et de travail, et en matière de réalisme, elles les dépassent de loin.

Évidemment, ces vidéos ne reçoivent pas toujours les éloges qu'elles méritent : de nombreux joueurs les passent ou les ignorent, ne prêtant pas attention aux efforts des développeurs. Et c'est vraiment dommage : à ce jour, chaque vidéo de Blizzard est un véritable chef-d'œuvre de court-métrage. Réussir à condenser une histoire en quelques centaines de secondes et à offrir un spectacle captivant est à la portée de très peu de personnes, néanmoins, les développeurs s'en sortent magnifiquement.

La vidéo présentée à BlizzCon 2011, "La Pierre d'âme Noir" [The Black Soulstone] dure environ 3 minutes, et il est prévu qu'il y a environ 27 minutes de spectacles d'une beauté et d'un réalisme époustouflants dans le jeu. Cependant, avant d'aller plus loin et de découvrir les principes de la création du "film" de jeu, je vais brièvement vous parler de la vidéo elle-même. Elle a été montrée le premier jour de l'exposition lors de l'ouverture (vous pouvez en lire davantage ici). Dans la vidéo, Leah [Leah] feuillette un livre sur toutes sortes de démons et essaie de comprendre ce qu'elle a manqué.

- Tonton, j'ai raté quelque chose... - dit-elle dans le vide, puis elle perd connaissance. Et elle ouvre les yeux dans un endroit charmant ressemblant à une tombe, où elle se retrouve face à Azmodan [Azmodan]. Le Seigneur des Péchés, agissant à 100 % dans le style des méchants, livre un petit discours. Quelque chose comme :

- Les héros ont mis fin à tous les démons, mais pas à moi. Je suis aussi rusé qu'un rat, et voilà pour vous, pas d'Azmodan. Et pour que vous vous amusiez, je vais souffler pour retrouver la Pierre d'âme Noir et, quand je l'aurai trouvée, je serai le chef des assiettes ! Mwa-ha-ha !!

Le monologue du Mal se termine par des visions colorées d'une invasion de démons. Si vous l'avez raté, je vous recommande de le consulter. Pendant ce temps, je commence mon récit sur le thème "Comment nous avons créé la vidéo sur Azmodan et Leah".

BÂTON, BÂTON, CONCOMBRE...

Leah s'est réveillée avec une terrible gueule de bois...

.. voici à quoi ressemble le croquis. La base de toute vidéo est le scénario, c'est le fondement. Ainsi, la première tâche que doivent résoudre les artistes est la planification de la vidéo à venir. Il est essentiel de comprendre comment l'histoire sera racontée, quels sont les moments clés et où accentuer l'attention. Pour résoudre ces questions et bien d'autres, un grand nombre de croquis de base sont créés. Ils sont très bruts techniquement, mais permettent de comprendre dans quelle direction il faut continuer à travailler. Les artistes choisissent les cadrages et angles les plus expressifs qui leur permettent d'atteindre la plus grande dramatisation de l'action à l'écran. N'importe quel choix que les créateurs finissent par faire commence toujours par le storyboard. Cette méthode de travail sur la base du scénario est non seulement simple et efficace, mais aussi économique : les artistes n'ont pas besoin de réécrire une tonne de travail, il suffit de modifier quelques croquis de base pour que la vidéo "s'assemble" en une image cohérente.

Le storyboard permet de travailler la composition de la vidéo à venir, d'examiner les personnages, voire de considérer quel type d'accompagnement sonore sera nécessaire. C'est une étape très importante. À titre d'exemple, prenons l'épisode avec Leah, lorsqu'elle se retrouve seule entourée de démons et voit Azmodan pour la première fois. Le thème principal de cet épisode, son élément clé, c'est la peur. Le storyboard le montre clairement : Leah se couvre le visage de ses mains, ses yeux s'élargissent d'horreur, elle a l'air terriblement effrayée. Tout compte : de la composition du cadre à l'angle de vue de la caméra. Cependant, si Leah avait crié ou essayé de s'enfuir, son caractère aurait été totalement différent. C'est là que réside l'importance du storyboard : nous voyons immédiatement quel personnage nous allons obtenir, et ensuite nous renforçons cette impression avec d'autres techniques artistiques. L'une d'elles est l'utilisation de la couleur.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

Voici à quoi ressemble le scénario en couleur.

Une fois que le storyboard est prêt, à sa base, les artistes créent ce qu'on appelle un scénario coloré. Cela devient la prochaine étape dans le processus de travail sur la vidéo. Ce n'est plus un simple croquis, bien que le scénario coloré puisse aussi être facilement modifié en cas de besoin. Par la suite, les artistes-animateurs s'appuieront sur le scénario coloré dans leur travail. Il renforce l'impact de chaque scène et permet de créer l'atmosphère souhaitée.

Par exemple, dans la première partie de la vidéo, il était nécessaire de créer un certain lien entre Leah et la Pierre. Ainsi l'arrière-plan dans cet épisode n'est pas très important, et le contact visuel entre la fille et l'artefact est ce qui compte. De manière complètement différente, le scénario fonctionne dans l'épisode suivant, lorsque Leah se trouve dans un rêve dans une caverne de démons. Blizzard tenait à souligner que la fille était complètement seule parmi ces créatures horrifiantes. Les angles choisis mettent en valeur à quel point elle est fragile par rapport au géant Azmodan. La vidéo se termine par des images d'invasion de démons, une sorte d'enfer sur terre. Pour les dernières scènes, beaucoup de couleurs rouges, bordeaux et brunes et leurs nuances sont utilisées. À propos, à la fin, on peut voir à quel point le scénario coloré transmet tout ce qui nous est montré par la suite dans la vidéo.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

LES PANTALONS SE TRANSFORMENT... SE TRANSFORMENT EN PANTALONS...

C'est le concept final d'Azmodan.

Ensuite, Blizzard parle de la façon dont ils conçoivent les personnages des vidéos et des changements qui peuvent survenir au cours du processus. Trois points principaux concernant ce processus sont la conformité du personnage au jeu lui-même, la façon dont il s'insère dans l'histoire, ainsi que les technologies qui peuvent être utilisées pour le créer. Prenons Azmodan en exemple. Ce gars a subi de nombreuses modifications avant de se matérialiser finalement dans un corps massif et lourd.

À l'origine, les artistes avaient conçu Azmodan comme une sorte de hybride entre un ange et un démon. Il avait un visage qui s'"ouvrait" comme une fenêtre, et une tenue ressemblant à une armure d'Izual [Izual]. Le concept devait accentuer sa ressemblance avec les anges, mais de manière démoniaque. Le monstre était gros et imposant, mais il a semblé aux artistes trop simple : Azmodan est le Seigneur des Péchés, pas juste une armoire. Les artistes souhaitaient souligner qu'il incarne tous les sept péchés et créer un démon plus élaboré et complexe. C'est pourquoi la deuxième incarnation d'Azmodan ressemble à un requin avec une faux et deux... euh... machettes ? À l'origine, ce design était prévu pour un autre monstre-boss, et les artistes ont décidé de l'essayer sur Azmodan. Cependant, le Seigneur des Péchés n'accepte pas les choses usagées, donc il a été décidé de créer un autre concept tout neuf spécifiquement pour ce démon. C'est ainsi qu'est né le variant final d'Azmodan : la nouvelle incarnation du démon fait clairement allusion à tous les péchés possibles. Le dessin final du démon a ensuite été utilisé dans la vidéo et contraste fortement avec la petite et fragile Leah.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Nous avons besoin de plus de textures !

Une fois que l'art conceptuel d'Azmodan est prêt, des artistes 3D s'en chargent : sur la base de l'art, ils créent un modèle tridimensionnel du démon dans Mudbox et ZBrush. C'est ainsi que la créature finale naît, un polygone à la fois, et que nous la verrons ensuite dans la vidéo. Le modèle est coloré, texturé, animé et affiné jusqu'à ce que le monstre corresponde aux normes élevées des développeurs.

Évidemment, tous les concepts ne sont pas travaillés aussi longuement, mais Azmodan étant l'une des figures clés de [Diablo III](/games?search=Diablo III), son apparence doit être en adéquation. Travailler sur les **monstres de la