BlizzCon-2011. Sekcja "Czarna Kość Duszy"
Cześć wam, moi ulubieńcy! W zeszłym tygodniu dostałam przedawkowanie postów, do tego dużo pracy się nawarstwiło, więc to przełożyło się na chwilową ciszę. Ale teraz znowu jestem z wami i gotowa, by Was uszczęśliwić nowymi informacjami.
BlizzCon zakończony, kontynuujemy systematyczne porządkowanie skutków. Omówiliśmy już dwie duże sekcje informacyjne i powoli przechodzimy do innych, mniej intensywnych, ale wcale nie mniej interesujących.
Drugi dzień BlizzConu. Najwyraźniej zakładając, że ludzie będą pod wrażeniem wspaniałego filmu o [Diablo III](/games?search=Diablo III), Blizzard włącza do programu prezentacji godzinną sekcję "Tworzenie Czarny Kamień Duszy". W niej deweloperzy opowiadają o tym, jak pracowali nad tym filmem, jakie techniki stosowali i ogólnie dzielą się dużą ilością interesujących informacji.
Uwaga! Dużo obrazków!
FILM, FILM, FILM!
Był sobie Czarny Kamień Duszy...
Myślę, że dla nikogo nie jest tajemnicą, że Blizzard zawsze słynął z niesamowitych w kwestii wizualizacji i realizmu filmów. Myślę, że wszyscy fani serii pamiętają atmosferyczny intro do Diablo. Film demonstrujący paskudnika Baala w Lord of Destruction oglądałam niezliczoną ilość razy.. A teraz nadchodzi trzecia część: filmy w niej wcale nie ustępują swoim poprzednikom pod względem atmosfery i szczegółowości, a w zakresie realizmu zupełnie zostawiają je daleko w tyle.
Oczywiście, nie zawsze te filmy zdobywają zasłużone pochwały: wielu graczy je przewija lub omija, nie zwracając uwagi na trud deweloperów. I to wielka szkoda: każdy taki film od Blizzard jest prawdziwym krótkometrażowym arcydziełem. Zmieszczenie się w paru setkach sekund i pokazanie wciągającego widoku udaje się bardzo niewielu, jednak deweloperzy doskonale wywiązują się ze swojego zadania.
Film wyświetlony na BlizzConie 2011 "Czarny Kamień Duszy" [The Black Soulstone] trwa około 3 minut, a w grze planowane jest około 27 minut oszałamiającego piękna i realizmu widowiska. Jednak zanim przejdziemy dalej i dowiemy się o zasadach tworzenia "filmu" w grach, krótko opowiem wam o samym filmie. Został pokazany w pierwszy dzień wystawy jeszcze podczas otwarcia (więcej o tym można przeczytać tutaj). W filmie Leah [Leah] przegląda książkę o różnego rodzaju demonach i stara się zrozumieć, co jej umyka.
- Wujku, coś przeoczyłam.. - mówi w przestrzeń, a potem bezpiecznie zasypia. I otwiera oczy w urokliwym miejscu a la grobowiec, gdzie staje twarzą w twarz z samym Azmodanem [Azmodan]. Władca Grzechu, działając w 100% w stylu złych chłopców, wygłasza krótką mowę. Coś w stylu:
- Bohaterzy zabili wiele demonów, ale mnie nie. Jestem mądry jak krab, więc szyszkowe z masłem, a nie Azmodan. A żeby wszyscy się bawili, dmuchnę w poszukiwania Czarnego Kamienia Duszy i, jak go znajdę, będę szefem! Mwa-ha-ha!!
Monolog Zła kończy się kolorowymi obrazami inwazji demonów. Jeśli jednak go przegapiłeś, gorąco polecam zapoznać się. A ja w międzyczasie zaczynam swoje opowiadanie na temat "Jak zrobiliśmy film o Azmodanie i Leah".
PAŁKA, PAŁKA, OGÓREK...
Obudziła się kiedyś Leah z dzikiego kaca...
.. oto i powstał szkic. Podstawą każdego filmu jest fabuła, to właśnie ona jest na czołowej pozycji. Dlatego pierwszym zadaniem, które stawiają sobie artyści, jest storyboarding przyszłego filmu. Ważne jest zrozumienie, jak dokładnie zostanie opowiedziana historia, jakie momenty są kluczowe, na czym skupić uwagę. W celu rozwiązania tych i wielu innych zadań tworzy się wiele podstawowych szkiców. Są one bardzo surowe technicznie, ale pozwalają zrozumieć, w jakim kierunku należy dalej pracować. Artyści wybierają najbardziej wyraziste kadry i ujęcia, które pozwalają im uzyskać maksymalną dramatyczność na ekranie. Niezależnie od tego, na jakim wariancie ostatecznie zdecydują się twórcy, na początku zawsze idzie storyboard. Ta metoda opracowywania podstawy fabuły jest nie tylko łatwa i skuteczna, ale także tania: artyści nie muszą przebudowywać ton pracy, wystarczy tylko zmienić kilka podstawowych szkiców, by film "złożył się" w spójną całość.
Storyboard pozwala opracować kompozycję przyszłego filmu, poznać bohaterów, a nawet oszacować, jakie nawigacyjne dźwięki będą potrzebne. To bardzo ważny etap. Przykładem jest epizod z Leah, kiedy znajduje się sama pośród demonów i po raz pierwszy widzi Azmodana. Główna tematyka epizodu, kluczowy element - to strach, i storyboard wyraźnie to pokazuje: Leah zakrywa twarz dłońmi, jej oczy z przerażeniem się rozszerzają, sama dziewczyna wygląda na przerażoną na maksa. Wszystko jest ważne: od kadrowania po kąt widzenia kamery. Jednak gdyby Leah krzyknęła lub spróbowała uciekać, jej charakter ujawniłby się całkowicie inaczej. W tym tkwi istota storyboarding: widzimy od razu, jaki bohater powstanie na końcu, a następnie wzmacniamy to wrażenie innymi technikami artystycznymi. Jedną z nich jest użycie koloru.

Tak wygląda scenariusz w kolorze.
Po przygotowaniu storyboardu, artyści tworzą tak zwany scenariusz w kolorze na jego podstawie. To staje się kolejnym krokiem w trakcie pracy nad filmem. To już nie surowy szkic, chociaż scenariusz w kolorze też można stosunkowo łatwo przerabiać w razie potrzeby. W przyszłości artyści-animatorzy będą się opierać w swojej pracy głównie na scenariuszu w kolorze. Wzmacnia on wrażenie z każdej sceny i pozwala stworzyć odpowiedni nastrój.
Na przykład w pierwszej części filmu konieczne było stworzenie pewnego połączenia między Leah a Kamieniem, dlatego tło w tym epizodzie nie jest szczególnie ważne, ważny jest kontakt wzrokowy dziewczyny z artefaktem. Zupełnie inaczej działa scenariusz w następnym epizodzie, gdy Leah znajduje się we śnie w pieczarze demonów. Blizzard chciał podkreślić, że dziewczyna jest całkowicie samotna pośród tych przerażających bestii. Wybrane kąty podkreślają, jak jest krucha w porównaniu z gigantem Azmodanem. Film kończy się obrazkami inwazji demonów, swoistym piekłem na ziemi, dlatego w ostatnich kadrach użyto dużo czerwieni, bordowych i brązowych kolorów oraz ich odcieni. Jeśli chodzi o ostatnie, finalnie można dostrzec, jak dokładnie scenariusz w kolorze oddaje wszystko to, co później pokazuje się w filmie.

SPODNIE PRZEKSZTAŁCAJĄ SIĘ... PRZEKSZTAŁCAJĄ SIĘ SPODNIE...
To - ostateczny koncept Azmodana.
Następnie Blizzard opowiada o tym, jak wymyślają bohaterów filmów i jakie zmiany mogą zajść w trakcie pracy. Trzy podstawowe aspekty tego procesu to: zgodność bohatera z samą grą, to, jak wpisuje się w historię oraz technologie, za pomocą których można go stworzyć. Weźmy na przykład Azmodana. Ten mądrala przeszedł przez wiele zmian, zanim wcielił się w grubą, niezdarną postać.
Zgodnie z początkowymi zamysłami artystów Azmodan miał być pewnym hybrydą anioła i demona. Miał twarz, która "otwierała się" jak okno, oraz strój przypominający zbroję Izuala [Izual]. Koncept miał podkreślać jego podobieństwo do aniołów, ale w demoniczny sposób. Potwór był gruby i fajny, ale wydawał się artystom zbyt prosty: Azmodan to w końcu Władca Grzechu, a nie tylko szafa z górką. Artyści chcieli podkreślić, że jest uosobieniem wszystkich siedmiu grzechów, stworzyć bardziej przemyślanego i złożonego demona. Dlatego w drugiej wersji Azmodana wygląda jak rekina z kosą i dwoma.. ehm.. piłami? Początkowo ten projekt powstawał dla innego potwora-bossa, a artyści postanowili przymierzyć go na Azmodana. Jednak Władca Grzechu nie akceptuje używanych, dlatego postanowiono stworzyć kolejny, idealny koncept specjalnie dla demona. Tak i narodził się ostateczny wariant Azmodana: nowa inkarnacja demona wyraźnie nawiązuje do wszystkich możliwych grzechów. Ostateczne szkice demona zostały następnie wykorzystane w filmie i bardzo kontrastują z małą, kruchą Leah.

Potrzebujemy więcej faktur!
Po przygotowaniu konceptu Azmodana, zajmują się nim artyści 3D: na podstawie artu tworzą w Mudbox i ZBrush model trójwymiarowy demona. Tak, polygon po polygonie, rodzi się końcowy potwór, którego później zobaczymy w filmie. Model jest malowany, teksturowany, animowany i udoskonalany tak długo, aż potwór będzie zgodny z wysokimi wymaganiami deweloperów.
Oczywiście, nie wszystkie koncepty są tak długo opracowywane, ale Azmodan jest jedną z kluczowych postaci w [Diablo III](/games?search=Diablo III), dlatego i jego wizerunek musi być odpowiedni. Praca nad demonami z "masówy" jest znacznie prostsza. To oczywiście nie znaczy, że są robione na odwal, ale ponieważ odgrywają znacznie mniej znaczącą rolę, czas, jaki artyści im poświęcają, jest odpowiedni. Wymyślają różne pomysły na projekt potworów, a następnie wybierają te, które wyglądają najlepiej i są interesujące. To właśnie one w końcu staną się świtą Azmodana i armią najeźdźców. Teksturowane modele 3D trafiają na dalszy rozwój.

Latający potwór. Kolorowy, ale ulotny.
W Blizzard bardzo wiele zależy od fabularnych elementów, i znajdują sposób, aby opowiedzieć tę historię za pomocą "malowania" demona. Na przykład, elitarny demon-najeźdźca jest pokryty bliznami i, jak widać, uczestniczył w wielu bitwach. Innym interesującym "eksponatem" jest latający demon z skrzydłami. Niestety, w filmie widać go dosłownie przez kilka sekund, jednak projekt tego potwora jest bardzo interesujący, szczególnie skrzydła, nad którymi artyści pracowali najwięcej, starając się uczynić je nietypowymi.
Ważnym elementem każdego filmu są różne efekty. Należy odpowiednio opracować postać bohatera, ale także należycie ją podać widzowi. W tym celu artyści wykorzystują wiele różnych efektów, na przykład, płomień, dym, mgłę, krople itp. Często bez odpowiednich efektów osiągnięcie pożądanego wrażenia z potwora jest po prostu niemożliwe. Jaskrawym przykładem jest loch Azmodana: jego świtę otacza wulkaniczny dym, który, oświetlony promieniami słonecznymi, tworzy odpowiedni nastrój. Ale nie powinien odwracać uwagi od bohatera, lecz jedynie podkreślać jego charakter. Użycie takich efektów czasami staje się prawdziłą wizytówką postaci: trudno wyobrazić sobie Arthasa [Arthas] bez jego świecącego wzroku lub Tychusa [Tychos] bez cygara. Ale powtórzę, celem wszystkich tych efektów jest podkreślenie tego, co dzieje się na ekranie, nadanie mu głębi, a nie rozpraszanie.

DOKŁADNIE JAK PRAWDA!..
Referencje: wszystko się przyda!
Następnie deweloperzy opowiadają o używaniu referencji. Referencje to różne obrazy i fotografie, które pomagają artystom lepiej zrozumieć, jak prawidłowo zobrazować dany obiekt/teksturę/oświetlenie/cokolwiek, aby uczynić obraz bardziej realistycznym i przekonującym.
Na przykład, artyści stworzyli dziesiątki kulek z różnych materiałów: drewna, kamienia, wosku, niektóre okryli tkaniną lub zamszem, lub skórą. Po czym kulki zostały sfotografowane w różnym oświetleniu. To konieczne, aby zrozumieć, jak zachowuje się dana tekstura w różnych warunkach oświetleniowych. W roli referencji wykorzystuje się wszystko: zdjęcia mebli, naczyń, odzieży itp. Na przykład, przy rysowaniu powierzchni stołu Leah, artyści opierali się na zdjęciu drewnianego stołu.
Z nich powstaną fajne demony.
W filmie "Czarny Kamień Duszy" widzowie zobaczą ogromną ilość różnorodnych demonów. Znając to i wiedząc, że muszą okazać się pomysłowi przy rysowaniu tych paskudników, artyści poszli do zoo w San Diego i zrobili tam wiele zdjęć różnych przedstawicieli fauny, a także obserwowali ich ruchy. Wszystko to potem w mniejszym lub większym stopniu zostało wykorzystane do stworzenia filmu i nadania mu realizmu. Jako przykład artyści pokazują widzom jeszcze jedną próbna kulkę, która została narysowana w oparciu o zdjęcie żaby.

Ale nie tylko demonami człowiek żyje, jak mówi przysłowie. Jedną z centralnych postaci jest nadal Leah. Zgodnie z słowami artystów, w filmie planowano dużą ilość detalicznych kadrów i close-up'ów, na przykład, twarzy i oczu przy dużej rozdzielczości. Dlatego twórcy filmu chcieli uczynić Leah nie tylko piękną, ale i realną, na ile to możliwe. W tym celu artyści złapali producentkę Angelę i zorganizowali z nią sesję zdjęciową, która dokładnie odzwierciedlała odpowiednie sceny kolorowego scenariusza (o którym mówiliśmy wcześniej). Starali się osiągnąć maksymalne podobieństwo między zdjęciami a szkicami, korzystając ze światła, dymu i innych efektów, a także edytując same zdjęcia, aby końcowe kolory odpowiadały szkicom.
Była Angela - stała się Leah!
Zdjęcia w wysokiej rozdzielczości rozwiązują od razu dwa zadania: pozwalają badać materiał w szczegółach i "wyciągnąć", wydobyć tekstury, które później można wykorzystać do rekonstrukcji wizerunku Leah. Do wydobywania detali i tekstur używa się specjalnego sprzętu, który pozwala na uzyskanie dokładnych i bardzo szczegółowych "zdjęć" skóry, włosów itp.
W pracy z detalami i zbliżeniami bardzo łatwo stracić efekt naturalności, prawdziwego obrazu: ważne, aby zarówno oświetlenie, jak i tekstury, i efekty "zachowywały się" poprawnie. Bardzo wiele opcji jest odrzucanych w trakcie pracy: na przykład, jakiś kadry zbyt jasne, jakiś zbyt ostre, jakiemuś brakuje objętości lub podświetlenia. Poszukiwanie prawidłowego, realistycznego kadru to żmudny proces, jednak wynik przewyższa wszelkie oczekiwania.

Podczas gdy artyści starannie budują światło, kolor i tworzą idealne kadry, animatorzy pracują równolegle z nimi, ale w innym kierunku. Ich zadanie polega na tym, aby realistyczne obrazki równie realistycznie się poruszały. Praca nad animacją ponownie zaczyna się od dokładnego zbadania kwestii: twórcy filmu przeprowadzają wiele sesji zdjęciowych, aby zrozumieć budowę i działanie mimicznych mięśni twarzy, zrozumieć, jak się zachowują u różnych ludzi w trakcie okazywania różnych emocji. Im lepiej rozumieją budowę mięśni, tym więcej wyrazów twarzy mogą odtworzyć w filmie.
Was nagrywa ukryta kamera!
Biorąc pod uwagę specyfikę filmu, animatorzy także nagrywają małe filmy demonstrujące mimikę oczu, powiek i brwi. Jest to konieczne do stworzenia realistycznej animacji twarzy Leah. Wynik widzieliście: te kadry naprawdę są warte tych wysiłków. Podobna praca wykonuje się dla innego epizodu: animatorzy nagrywają jeszcze jeden film referencyjny, aby lepiej zrozumieć mechanikę pisania piórem.
Podczas, gdy jedna ekipa nagrywa mini-filmy o oczach i rękach, druga część zajmuje się włosami, odzieżą i ruchem ciała. Ponownie na początku odbywa się dokładne badanie zagadnienia: trzeba zrozumieć, jak "zachowują się" włosy na wietrze, a w tym animatorom pomaga modelka o podobnej fryzurze. Po zbadaniu tematyki, zaczyna się żmudny proces przenoszenia akcji na ekran.

DOSTAJEMY SIĘ NA EKRAN!
Tak wygląda początkowo fryzura Leah.
Do przenoszenia animacji na ekran używa się wielu różnych programów i technik. Na przykład, uzyskanie realistycznych włosów jest bardzo trudne. Na głowie Leah jest mnóstwo włosków, i narysowanie każdego osobno i zasymulowanie ich ruchu na wietrze jest niemożliwe. Dlatego animatorzy rysują kilka różnych warstw, lub, jeśli wolicie, pasm i pracują z każdym z nich. Na początku tworzy się około 5-6 dużych pasm, z których każde jest później dzielone na mniejsze. Dodatkowo rysowane są małe włoski. Wszystko to razem tworzy bardzo realistyczny obraz fryzury Leah. Często animatorzy natrafiają na problem, że ruch włosów bardziej przypomina powiewającą na wietrze flagę. Aby temu zapobiec, trzeba wymieszać animację dużych pasm z chaotycznymi ruchami małych pasm i pojedynczych włosków.

Innym narzędziem, z którego animatorzy aktywnie korzystają, jest coś w rodzaju szkieletu, który pozwala na symulowanie i opracowywanie ruchów danej postaci. Animator staje się nieco lalkarzem i może zobaczyć, jak będzie się zachowywała trójwymiarowa postać podczas różnych ruchów. Każdy element może być ruchomy i sterowany odrębnym kontrolerem, co pozwala na użycie jednej wybranej mięśni (lub stawu, czy części ciała). Na tym etapie deweloperzy wciąż eksperymentują, ale już nie z wyglądem potwora, a z jego zachowaniem. Czasami muszą też "oszukiwać": na przykład, w epizodzie, kiedy Azmodan skacze w dół do Leah, jego nogi częściowo wiszą w powietrzu.
Azmodan w powietrzu... lewituje!
Gdy szkielet jest gotowy, animatorzy starają się uzyskać realizm, opracowując ruchy potwora. Ale demon to demon: w naturze on nie istnieje, dlatego trzeba szukać analogii. Steven opowiada, że gdy wymyślili Azmodana, jego wizerunek opisywano prostym "równaniem":
Azmodan = Krab (dolna część potwora) + Zapaśnik sumo (górna część potwora)
Mówiąc prosto, demon to taki krab-zapaśnik. Przyjmuje to jako punkt wyjścia, animatorzy zaczynają zmuszać demona do ruchu w odpowiedni sposób. Azmodan jest masywny, ciężki i niezbyt zwrotny, a to czuć w każdym jego ruchu. Aby osiągnąć odpowiedni efekt, animatorzy po raz kolejny korzystają z pomocy wideo. Należy pamiętać, że to nie jest bezmyślne kopiowanie, lecz raczej badanie, analizowanie, w trakcie którego zespół uczy się czegoś nowego i nadaje modelom i bohaterom odpowiednie cechy.
Innym wyzwaniem była praca nad animacją Azmodana: ten facet musi wygłaszać przemówienie do kamery, a to w dużym przybliżeniu. Trudność numery jeden: Azmodan nie ma warg. Dlatego do stworzenia animacji postanowiono wykorzystać zęby, język i różne narośla wokół ust demona. Trudność numery dwa: demon musi wywoływać dezorientację, przerażając, sięgając nad bohaterkę, nie tylko ją, ale również widza.

Więcej demonów, dobrych i różnych!
Nie tylko Azmodan sprawiał trudności: jego armia również stanowiła niemałe wyzwanie. Hordy piekieł nie mogą być rysowane z kopii, nie maszerują w równym szyku, a całkiem chaotycznie ruszają w tym samym kierunku. Dlatego dla każdego z potworów wymyślono kilka wersji animacji. Przy tym trzeba także uwzględnić położenie potwora: potwory, które są bliżej widza, wymagają dużo dokładniejszej animacji niż te, które są ledwie widoczne w dalszych rzędach.
Sedej jest taka, że każda gra Diablo polega na zabijaniu wrogów. W filmie czołgają się tonny potworów, a największa przyjemność w tym, że można je zabić. Jednak to nie jest szara masa: te same rodzaje potworów mogą być różnie animowane lub mieć całkowicie różną broń. Oczywiście, do filmu w końcu trafia tylko niewielka część tej pracy, ale wszystko razem wygląda niesamowicie. Całość obrazu łączy światło i inne efekty. O nich - dalej.

DIABEŁ TKWI W SZCZEGÓŁACH
Tak łatwo założyć śliniak!
Każdy efekt musi być na swoim miejscu i wpisać się w ogólny obraz. Jako przykład artyści opowiadają, że początkowo planowali dodatkową animację dla Azmodana: miał on pluć lawą. Animatorzy przeprowadzili kilka symulacji, aby zrozumieć i ocenić zachowanie cieczy. Podczas wczesnych testów trzeba było odpowiedzieć na takie pytania, jak: jak bardzo ta lawa jest płynna? Jak szybko powinna spływać po mordzie Azmodana? Ile jej powinno być? W końcu animatorzy zatrzymali się na trzech małych strugach lawy, jednak ostatecznie zdecydowano się z nich zrezygnować. Tworzyło to wrażenie, że Azmodan jest takim komicznym bezradnym demonem, a deweloperzy starali się osiągnąć zupełnie inny efekt. Dlatego demoniczną naturę potwora postanowiono podkreślić bardziej tradycyjnymi sposobami: świecącą wargą i oczami, dymem i innymi podobnymi efektami.

Dalej mowa o oświetleniu. Aby osiągnąć maksymalną realistyczność filmu, Blizzard zmienił tradycyjną schematykę oświetlenia i opierał się na mieszaniu różnych technik, łącząc twarde światło z rozproszonym, korzystając z świecenia kolorów i odbicia światła od różnych obiektów i powierzchni. Każde źródło światła ma swoją intensywność, a łącząc je, animatorzy mogą osiągnąć bardzo naturalny obraz. Z tym, że każda warstwa może być zabarwiona różnorodnie, biorąc pod uwagę charakter każdego źródła światła.
To samo dotyczy nie tylko poszczególnych postaci, ale również całego filmu jako całości. Na przykład, podczas pracy nad sceną w lochu Leah, Azmodan, otoczenie i wszystkie demony znajdowały się na różnych warstwach, co pozwalało na różnicowanie oświetlenia i podświetlenia każdego wybranego elementu, nie dotykając innych.

Ta mozaika w końcu stanie się kamieniami.
Na zakończenie sekcji, deweloperzy wracają do opowiadania o efektach. W szczególności o tym, jak animatorzy niszczyli w filmie ścianę. To bardzo trudny moment, ponieważ musi być jednocześnie realistyczny i efektowny. Aby stworzyć obraz niszczącej się ściany, używa się technologii Voronoi. Na wybranym obszarze chaotycznie umieszczane są punkty, które są oddzielane od siebie liniami. W rezultacie powstaje coś w rodzaju mozaiki lub witrażu. Linie można nadać naturalną formę i to wygląda bardzo realistycznie. Niektóre fragmenty są większe, inne mniejsze. To i tak ostatecznie będzie ścianą. Na tę scenę została narysowana kilka warstw kamienia, w które włożono około 40000 oddzielnych fragmentów. Każdy z nich miał swoją animację. Ponadto wszystkie kamienne elementy były dodatkowo teksturowane, aby ich powierzchnia wyglądała odpowiednio.
W rezultacie animatorzy opracowali kilka warstw: z dużymi kamieniami, z małymi odłamkami, z pyłem, z przebijającym się przez dziury w ścianie światłem itp. Te warstwy zostały połączone z już istniejącymi obrazami bohaterów w odpowiednim oświetleniu - i voilà! Scena gotowa!

Lecimy!
To, rzecz jasna, bardzo uproszczona opowieść o tym, jakimi narzędziami posługują się artyści i animatorzy podczas tworzenia swoich filmów. Jednak Myślę, że teraz wyobrażacie sobie cały zakres ciężkiej pracy, jaką Blizzard wykonuje, tworząc wewnątrz gry filmy. 27 minut oszałamiającego wideo na grę to nie byle co.
Takie to sprawy. Mam nadzieję, że nie zasnęliście w połowie artykułu i było wam ciekawie to przeczytać. Postaram się nie odkładać kolejnego materiału. Komentarze, myśli i inne - jak zawsze. To znaczy, serdecznie zapraszam! ;)