ब्लिज़कॉन-2011। अनुभाग "काले आत्मा का पत्थर"

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नमस्ते, मेरे प्यारे! पिछले हफ्ते मैंने पोस्टों के मामले में ज़्यादा कर लिया, और काम और कामों की भरमार हो गई, इसलिए कुछ समय के लिए चुप्पी छा गई। लेकिन अब मैं फिर से आपके साथ हूँ और आपको नई जानकारी से खुश करने के लिए तैयार हूँ.

BlizzCon समाप्त हो गया है, अब हम इसके परिणामों को क्रमवार समाप्त करने में जुट गए हैं। हमने आपसे दो बड़ी जानकारी सेक्शन पर चर्चा की है और धीरे-धीरे अन्य, कम भरी हुई लेकिन फिर भी दिलचस्प बातों की ओर बढ़ रहे हैं।

BlizzCon का दूसरा दिन है। जाहिर तौर पर, यह मानते हुए कि लोग [Diablo III](/games?search=Diablo III) के अद्भुत ट्रेलर से प्रभावित होंगे, Blizzard ने "द ब्लैक सोलस्टोन के निर्माण" पर एक घंटे की प्रस्तुति शामिल की है। इसमें विकासकर्ता बताते हैं कि उन्होंने इस ट्रेलर पर कैसे काम किया, किस प्रकार की तकनीक का इस्तेमाल किया, और बहुत सी दिलचस्प जानकारी साझा करते हैं।

सावधान! ढेर सारी तस्वीरें!

फिल्म, फिल्म, फिल्म!

एक बार एक ब्लैक सोलस्टोन था...

मुझे लगता है कि किसी के लिए भी यह कोई रहस्य नहीं है कि Blizzard हमेशा अपनी शानदार तस्वीरों और वास्तविकता में अद्भुत ट्रेलर के लिए प्रसिद्ध रहा है। मैं सोचती हूँ कि Diablo का भव्य परिचयात्मक ट्रेलर सभी श्रृंखला के प्रशंसकों को याद है। Lord of Destruction में हमें बैल के ट्रेलर को देखने के लिए मैंने कई बार पुनः देखा है। और अब तीसरा भाग: इसमें ट्रेलर अपनी पूर्वजों के मुकाबले भावनात्मकता और विकसित होने की दृष्टि से बहुत पीछे नहीं हैं, और वास्तविकता के मामले में तो बिलकुल नए स्तर पर हैं।

बेशक, ये ट्रेलर हमेशा वह प्रशंसा नहीं पाते जिसके वे हकदार हैं: कई गेमर उन्हें स्किप कर देते हैं या बिना ध्यान दिए आगे बढ़ जाते हैं, जिससे विकासकों के काम की अनदेखी होती है। और यह बहुत बुरा है: आज तक Blizzard का हर एक ट्रेलर एक असली शॉर्ट फिल्म का जादू है। उन्हें कुछ सौ सेकंड में समेटना और एक रोमांचक दृश्य प्रस्तुत करना बहुत कम लोगों के लिए संभव है, हालाँकि विकासकर्ता अच्छे से अपनी कार्यक्षमता को बरकरार रखते हैं।

BlizzCon 2011 में प्रदर्शित "ब्लैक सोलस्टोन" [The Black Soulstone] का ट्रेलर लगभग 3 मिनट लंबा है, और पूरे गेम में लगभग 27 मिनट के बेहद खूबसूरत और वास्तविकता के दृश्य प्रस्तुत करने की योजना है। लेकिन इससे पहले कि हम आगे बढ़ें और गेमिंग "फिल्म" बनाने के सिद्धांतों के बारे में जानें, मैं आपको थोड़ी सी जानकारी दूंगी इस ट्रेलर के बारे में। इसे प्रदर्शनी के पहले दिन उद्घाटन के समय दिखाया गया था (इस बारे में अधिक जानकारी यहाँ पढ़ी जा सकती है)। ट्रेलर में लियाह [Leah] एक किताब को पलटती है जो विभिन्न दानवों के बारे में है और यह समझने की कोशिश करती है कि वह क्या छोड़ रही है।

- अंकल, मैंने कुछ चूक की है.. - वह हवा में कहती है, और फिर सौभाग्य से उस जगह पर चुप हो जाती है। और वह एक सुंदर स्थान पर आँखें खोलती है, जैसे एक कब्र में, जहाँ वह खुद आज़मोडान [Azmodan] के साथ सामना करती है। पाप का स्वामी, 100% बुरे की तरह काम करते हुए, एक छोटी सी बात करता है। कुछ ऐसा:

- नायकों ने सभी दानवों को मार डाला है, लेकिन मुझे नहीं। मैं उतना समझदार हूँ जितनी कोई बेवकूफ, इसलिए आपके लिए कोई राहत नहीं, सिर्फ आज़मोडान। और यह सभी यह मज़ा देने के लिए, मैं ब्लैक सोलस्टोन की खोज पर निकलूंगा, और जब मैं इसे पा लूँगा, तो मैं प्लेटों का मुख्य बनूंगा! मुह-हा-हा!!

ईविल का यह मोनोलॉग दानवों के आक्रमण के रंगीन चित्रों से समाप्त होता है। यदि आपने इसे चूक लिया है, तो मैं बहुत जोर से यह जानने की सलाह देती हूँ। इस बीच मैं अपनी बात शुरू कर रही हूँ "हमने आज़मोडान और लियाह के बारे में ट्रेलर कैसे बनाया"।

डंडा, डंडा, ककड़ी..

एक बार लियाह तेज़ हैंगओवर से जागती है..

.. और यहाँ पर एक स्केच बनता है। किसी भी ट्रेलर का आधार कहानी है, यही इसकी मुख्य प्राथमिकता है। इसलिए यह सबसे पहली बात है जो कलाकारों के सामने होती है और उन्होंने भविष्य के ट्रेलर की स्टोरीबोर्डिंग करनी होती है। यह समझना ज़रूरी है कि कहानी कैसे बताई जाएगी, कौन से क्षण मुख्य हैं, किस पर ध्यान देना है। इन सभी कार्यों को पूरा करने के लिए कई बुनियादी स्केच बनाए जाते हैं। ये तकनीकी दृष्टि से बहुत कच्चे होते हैं, लेकिन कहानी कहने की दिशा को समझने में मदद करते हैं। कलाकारों की पसंद होती है सबसे अभिव्यक्तिपूर्ण शॉट्स और एंगल चुनने के लिए, जो उन्हें स्क्रीन पर हो रही घटनाओं की अधिकतम नाटकीयता प्राप्त करने में सक्षम बनाते हैं। जिस भी विकल्प पर अंततः निर्माणकर्ता फैसला करते हैं, पहले स्टोरीबोर्डिंग होती है। कहानी के आधार का यह तरीका केवल सरल और प्रभावी नहीं है, बल्कि सस्ता भी है: कलाकारों को ढेर सारे काम को फिर से करने की जरूरत नहीं होती है, बस कुछ मूल स्केच को बदलकर ट्रेलर "जोड़ जाता है"।

स्टोरीबोर्डिंग में भविष्य के मूवी की कंपोजीशन पर काम करना, पात्रों के बारे में जानकारी एकत्र करना, यहां तक कि यह अंदाजा लगता है कि कौन सा ध्वनि समर्थन आवश्यक होगा। यह बहुत महत्वपूर्ण चरण है। उदाहरण के लिए, एक दृश्य में लियाह अकेली होती है, जब वह दानवों के बीच होती है और पहली बार आज़मोडान को देखती है। इस एपिसोड का मुख्य तत्व - यह डर है, और स्टोरीबोर्डिंग यह स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करती है: लियाह अपने हाथों से अपना चेहरा ढकती है, उसकी आँखें आतंक में चौड़ी हो जाती हैं, खुद लड़की डर के मारे बेताब नजर आती है। सब कुछ महत्वपूर्ण है: शॉट के निर्माण से लेकर कैमरे के कोण तक। लेकिन अगर लियाह चिल्ला पड़ी या भागने की कोशिश करती, तो उसका चरित्र एकदम अलग तरीके से खुलता। यही स्टोरीबोर्डिंग का महत्व है: हम तुरंत देखते हैं कि हमारे पास कौन सा पात्र है, और फिर हम इस छवि को अन्य कलात्मक तकनीकों के द्वारा बढ़ाते हैं। उनमें से एक है रंग का उपयोग

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

यही दृश्य रंग में लिखा गया है.

जब स्टोरीबोर्डिंग तैयार हो जाती है, इसके आधार पर कलाकार रंगीन स्क्रिप्ट बनाते हैं। यह ट्रेलर पर काम करने की अगली सीढ़ी बनती है। यह अब कच्चा स्केच नहीं है, हालाँकि रंगीन स्क्रिप्ट को भी आवश्यकता पड़ने पर काफी आसानी से फिर से किया जा सकता है। बाद में, एनिमेशन कलाकार अपनी कार्य में इसी रंगीन स्क्रिप्ट पर निर्भर करेंगे। यह हर दृश्य से प्रभाव को बढ़ाता है और आवश्यक मूड बनाने में मदद करता है।

उदाहरण के लिए, ट्रेलर के पहले भाग में लियाह और सोलस्टोन के बीच एक प्रकार का संपर्क बनाना आवश्यक होता है, इसलिए इस एपिसोड में बैकग्राउंड विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं होता है, बल्कि लड़की और आर्टिफैक्ट के बीच विजुअल कॉन्टैक्ट होता है। इसके विपरीत, अगली एपिसोड में, जब लियाह दानवों की गुफा में सपना देखती है, Blizzard के लिए यह महत्वपूर्ण था कि लड़की इन भयानक जीवों के बीच अकेली है। चुने गए एंगल इस बात को उजागर करते हैं कि वह आज़मोडान के मुकाबले कितनी नाजुक है। ट्रेलर दानवों के आक्रमण के चित्रों से खत्म होता है, जो भूतिया धरती की तरह होते हैं, इसलिए अंतिम कुछ शॉट में कई लाल, बोर्दोज़ और भूरे रंगों और उनकी छायाओं का उपयोग किया गया है। हालांकि, अंततः यह देखा जा सकता है कि रंगीन स्क्रिप्ट अगली में हमें दिखाए जाने वाले सब कुछ को कितनी सटीकता से व्यक्त करती है।

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पैंट्स में तब्दील हो रहे हैं.. तब्दील हो रहे हैं पैंट्स..

यह - आज़मोडान का अंतिम कांसेप्ट है.

इसके बाद Blizzard बताते हैं कि वे ट्रेलर के पात्रों को कैसे सोचते हैं और इस प्रक्रिया के दौरान क्या परिवर्तन हो सकते हैं। इस प्रक्रिया से संबंधित तीन मूल बातें हैं - पात्र की स्वयं गेम से संबंध, यह कहानी में कैसे फिट बैठता है, और साथ ही तकनीकें, जिनसे इसे बनाया जा सकता है। आइए आज़मोडान के उदाहरण पर विचार करें। इस समझदार व्यक्ति ने कई परिवर्तन देखे, इससे पहले कि वह अंततः मोटे और सुस्त दैत्य के रूप में सामने आया।

पहले कलाकारों के विचारों के अनुसार, आज़मोडान को एक एंजेल और डेमॉन का हाइब्रिड होना चाहिए था। उसका चेहरा "खिड़की" की तरह "खुलता" था, और उसकी ड्रेस कुछ इस तरह से इज़ुवाल [Izual] की जैसी थी। कांसेप्ट उसकी संदिश्यता को अंग्रेजों पर देखते हुए मोहक बनाना चाहिए था, लेकिन एक दानवी तरीके से। यह मोन्स्टर मोटा और क्यूट था, लेकिन इसके बारीक कलाकारों को यह बहुत साधारण प्रतीत हुआ: आज़मोडान वास्तव में पाप का स्वामी है, न कि केवल एक अलमारी। कलाकारों के लिए यह महत्वपूर्ण था कि वह सभी सात पापों के रूप का प्रतिनिधित्व करता है, एक अधिक सोचा-समझा और जटिल दानव का निर्माण करें। इसलिए आज़मोडान के दूसरे अवतार को एक क्रैब और एक सुमो रेसलर की तरह दिखाया गया। इस डिज़ाइन को एक अन्य बास-डेविल चरित्र के लिए डिजाइन किया गया था, और कलाकारों ने इसे आज़मोडान पर पहना दिया। लेकिन पाप के स्वामी ने बेमौसमी वस्त्रों को स्वीकार नहीं किया, इसलिए किसी भी तरीके से, दानव के लिए नया डिज़ाइन बनाया गया था। इस प्रकार आज़मोडान का अंतिम संस्करण उत्पन्न हुआ: दानव का नया रूप निश्चित रूप से सभी संभावित पापों का संकेत देता है। दानव की अंतिम स्केच को बाद में ट्रेलर में उसका उपयोग किया गया था और यह लियाह के साथ छोटे-छोटे विपरीतता में बदलता है।

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हमें अधिक टेक्सचर की आवश्यकता है!

जब आज़मोडान का कंसेप्ट आर्ट तैयार हो गया, तो 3D कलाकार इसे लेते हैं: वे आर्ट के आधार पर Mudbox और ZBrush में दानव का 3D मॉडल बनाते हैं। इसी तरह, पॉलिगन पीछे पीछे आ जाता है जब तक कि अंतिम दानव तैयार नहीं होता है, जिसे बाद में हम ट्रेलर में देखेंगे। मॉडल को रंग, टेक्सचर, एनीमेट और फिनिश किया जाता है जब तक कि दानव उन उच्च मानकों के अनुरूप नहीं होता जो विकासकर्ताओं ने बनाए हैं।

बेशक, सभी कंसेप्ट्स इतना लंबा नहीं होते, लेकिन आज़मोडान [Diablo III](/games?search=Diablo III) में एक प्रमुख पात्र है, इसलिए इसकी छवि भी इसलिए इसे उचित होना आवश्यक है। "डेमोनिक" मास्स के दानवों पर काम करना बहुत आसान होता है। इसका मतलब यह नहीं है कि उन्हें गंदा किया जाता है, लेकिन चूंकि ये कम महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं, इसलिए कलाकारों को इसके लिए भी समय दिया जाता है। वो विभिन्न डिज़ाइनों के कई प्रकार की दानवी मॉडलों की कल्पना करते हैं और बाद में उन जो बेहतर और अधिक दिलचस्प दिख सकते हैं उन्हें चुनते हैं। वे बाद में आज़मोडान की टेंट और आक्रमण करने वाली सेना बन जाते हैं। टेक्स्चर्ड 3D मॉडल आगे की फिनिशिंग के लिए भेजे जाते हैं।

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पंख वाला दानव। रंगीन, लेकिन क्षणिक.

Blizzard में बहुत कुछ कहानी, इतिहास पर आधारित है, और वे इसे साधारण रूप से दानव के "रंगने" के द्वारा कहने का एक तरीका ढूंढते हैं। जैसे, एक टॉप दानव का सम्राट समस्त खूबसूरत हैं और निश्चित रूप से कई लड़ाइयों में था। एक और दिलचस्प "नमूना" उड़ने वाले पंखों वाला दानव है। उसे, अफसोस, ट्रेलर में केवल कुछ सेकंड के लिए दिखाया गया, लेकिन इस दानव का डिज़ाइन बहुत दिलचस्प है, विशेष रूप से उसके पंख, जिस पर कलाकारों ने सबसे अधिक काम किया, उन्हें अनोखा बनाने की कोशिश की।

किसी भी मूवी का एक महत्वपूर्ण तत्व हैं विभिन्न प्रभाव। केवल पात्र की छवि को सही तरीके से निष्पादित करना ही नहीं, बल्कि उसे दर्शकों के समक्ष सही प्रकार से पेश करना भी आवश्यक होता है। इस हेतु, कलाकार बहुत सारे अलग-अलग प्रभावों का उपयोग करते हैं, जैसे कि आग, धुआँ, धुंध, छिड़काव और इसी तरह। अक्सर बिना उचित प्रभावों के, दानव से अपेक्षित प्रभाव हासिल करना संभव नहीं होता। इसका एक प्रमुख उदाहरण आज़मोडान का कैथेड्रल है: उसकी सेना को नाचता धुआं ओढ़ा देता है, जो सूर्य की चमक में उपयुक्त अहसास पैदा करता है। लेकिन यह प्रभाव नायक से ध्यान भटकाने वाला नहीं होना चाहिए, केवल उसे उज्ज्वल करना चाहिए। ऐसे प्रभावों का उपयोग कभी-कभी किसी पात्र की असली पहचान बन जाता है: आर्तास [Arthas] बिना अपनी चमकती हुई आँखों की कल्पना करना बहुत मुश्किल है, या तायकस [Tychos] बिना अपनी सिगार के। लेकिन, फिर से, इन सभी प्रभावों का उद्देश्य वो जो स्क्रीन पर हो रहा है उसे उजागर करना है, उसे गहराई देना है, न कि ध्यान भटकाना।

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

बिलकुल असली जैसा!..

रिफ्रेंस: सब कुछ इस्तेमाल हो जाएगा!

आगे विकासकर्ता रिफ्रेंस के उपयोग के बारे में बताते हैं। रिफ्रेंस विभिन्न चित्रों और तस्वीरों होते हैं, जो कलाकारों को यह बेहतर समझने में मदद करते हैं कि किसी वस्तु/टेक्सचर/प्रकाश/कोई भी चीज़ को कैसे सही तरीके से चित्रित करें, जिससे चित्र ज्यादा वास्तविक और विश्वसनीय हो सके।

उदाहरण के लिए, कलाकारों ने विभिन्न सामग्रियों से विभिन्न आकार के कुछ दर्जन बॉल बनाए: लकड़ी, पत्थर, मोम, कुछ को कपड़े या मखमल, या चमड़े से ढंका हुआ। इसके बाद इन गेंदों को विभिन्न प्रकाश में फोटो खीचें। यह समझने के लिए आवश्यक है कि एक टेक्सचर विभिन्न प्रकाश की स्थिति में कैसे काम करता है। रिफ्रेंस के लिए सब कुछ इस्तेमाल किया जाता है: फर्नीचर, बर्तनों, कपड़ों की तस्वीरें, और इसी तरह। उदाहरण के लिए, लियाह की मेज की सतह को चित्रित करते समय, कलाकारों ने एक लकड़ी की मेज की तस्वीर का संदर्भ लिया।

इनसे शानदार दानव बनेंगे.

"काले सोलस्टोन" के ट्रेलर में दर्शकों को दानवों की एक विशाल संख्या दिखाई देगी। यह जानकर कि उन्हें दिखाने में सोचने की आवश्यकता होगी, कलाकार ने सैन डिएगो चिड़ियाघर में कई तस्वीरें खींची, विभिन्न फेउना के प्रतिनिधियों की, और उनके मूवमेंट पर नज़र रखी। यह सभी बाद में इस ट्रेलर को बनाने के लिए और उसे यथार्थवाद देने के लिए विभिन्न अन्य प्रभावों का उपयोग किया गया। कलाकारों ने एक और प्रयास के बॉल का एक उदाहरण दिखाते हैं, जिसे उन्होंने मेंढक के फोटो पर आधारित बना दिया।

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

लेकिन केवल दानव ही नहीं, जैसा कि कहा गया है, मुविक का जीवन। इसकी केंद्रीय पात्रों में लियाह शामिल थी। कलाकारों के अनुसार, मुविक में कई विभिन्न शॉट्स और क्लोज़-अप्स होंगी, जैसे, चेहरे और आंखों को उच्च रिज़ॉल्यूशन पर। इसलिए रोल बनाने वाले यह चाहते थे कि लियाह इतनी ही खूबसूरत हो, जितनी संभव हो सके। इस उद्देश्य के लिए, कलाकारों ने प्रोड्यूसर एंजेला को पकड़ा और उनके साथ फोटोग्राफी की, जो रंगीन स्क्रिप्ट (जिसके बारे में हम पहले बात कर चुके हैं) के अनुसार संबंधित दृश्य को रीक्रीट करती है। वे ध्यान देने की कोशिश करते हैं कि चित्रों और स्केच के बीच अधिकतम समानता हो, प्रकाश, धुआँ और अन्य प्रभावों का उपयोग करते हैं, और फोटो को संपादित करते हैं ताकि अंत में रंग स्केच के अनुसार हों।

एंजेला थी - लियाह बन गई!

उच्च रिज़ॉल्यूशन वाली तस्वीरें तुरंत दो कार्यों का समाधान करती हैं: वे सामग्री का अवलोकन करने की अनुमति देती हैं और "टेक्स्चर्स" को निष्कर्ष करने, जो बाद में लियाह के निर्माण में इस्तेमाल किया जा सकता है। विवरण और टेक्स्चर्स का निष्कर्ष निकालने के लिए विशेष उपकरणों का उपयोग किया जाता है, जिससे हमें त्वचा और बालों की सटीक और बहुत विस्तारित "तस्वीरें" मिलती हैं।

विवरण और क्लोज़-अप में काम करते समय प्राकृतिकता और विश्वसनीयता का प्रभाव खोना बहुत आसान है: यह महत्वपूर्ण है कि प्रकाश, टेक्स्चर और प्रभाव सही तरीके से "बर्ताव करें"। कार्य के दौरान कई विकल्पों को खारिज किया जाता है: उदाहरण के लिए, किसी शॉट का रंग बहुत अधिक है, किसी का, बहुत स्पष्ट है, किसी को मात्रा या प्रकाश की कमी होती है। सही और विश्वसनीय शॉट की तलाश करना एक श्रमसाध्य प्रक्रिया है, लेकिन परिणाम सभी अपेक्षाएँ पूरी करता है।

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जब कलाकार प्रकाश, रंग को सावधानी से सेट कर रहे होते हैं और आदर्श शॉट्स बना रहे होते हैं, एनिमेटर्स उनके साथ समानांतर काम करते हैं, लेकिन दूसरे दिशा में। उनका कार्य यह करना है कि यथार्थवादी चित्र उतने ही यथार्थवादी तरीके से चले। एनीमेशन पर काम शुरू होता है, फिर से, विषय पर बारीकी से अध्ययन करते हुए: रोल बनाने वाले चेहरे की मिमिक मांसपेशियों के निर्माण को समझने के लिए कई फोटोग्राफी करते हैं, यह समझने के लिए कि वे अपनी प्रक्रिया में विभिन्न भावनाओं का प्रदर्शन करते समय कैसे व्यवहार करते हैं। जब वे मांसपेशियों के निर्माण को बेहतर ढंग से समझ लेते हैं, तो वे रोल में और अधिक चेहरे की अभिव्यक्तियों को दिखाने में सक्षम होते हैं।

आपको छुपाए गए कैमरा द्वारा फिल्माया जा रहा है!

रोल की विशिष्टता में, एनिमेटर्स छोटी वीडियो-रोल्स भी बनाते हैं, जो आंखों, पलकें और भौंह के मिमिक के लिए दिखाते हैं। यह लियाह के चेहरे की यथार्थवादी एनिमेशन के निर्माण के लिए आवश्यक है। परिणाम आपने देखा: ये शॉट्स वास्तव में ऐसे प्रयासों के योग्य हैं। इसी तरह, एक और एपिसोड के लिए, एनिमेटर्स एक और रिफ्रेंस-रोल बनाते हैं, ताकि लिखने की मेकानिक्स को बेहतर समझ सकें।

जबकि एक टीम आँखों और हाथों के बारे में छोटी वीडियो बना रही थी, दूसरी का हिस्सा बाल, कपड़े और शरीर की गति पर ध्यान केंद्रित कर रहा था। एक बार फिर, पहले यथार्थता पर बारीकी से अध्ययन करना आवश्यक है: यह समझना ज़रूर है कि बाल हवा में कैसे "बर्ताव करते हैं", और इसके लिए एनिमेटर्स को एक समान हेयरस्टाइल वाली मॉडल की मदद मिलती है। सामग्री को समझने के बाद, स्क्रीन पर क्रियाओं को डालने की मेहनती प्रक्रिया शुरू होती है।

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स्क्रीन पर डाकने!

यह लियाह का हेयरस्टाइल इस तरह दिखता है.

एनीमेशन को स्क्रीन पर डालने के लिए कई विभिन्न कार्यक्रमों और तकनीकों का उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, बालों को यथार्थवादी बनाना बहुत कठिन होता है। लियाह के सिर पर बड़ी संख्या में बाल हैं, और हर एक को अलग से चित्रित करना और उनकी गति को हवा में अनुकरण करना असंभव है। इसलिए एनिमेटर्स कई विभिन्न परतों, या अगर आप चाहते हैं, तो लटों को चित्रित करते हैं और हर एक पर काम करते हैं। पहले लगभग 5-6 बड़े लट बनाए जाते हैं, जो बाद में छोटे में तोड़ दिए जाते हैं। इसके अलावा छोटे बालों का भी चित्रण किया जाता है। सभी मिलाकर यह लियाह के हेयरस्टाइल के लिए एक बहुत यथार्थवादी छवि देती है। अक्सर एनिमेटर्स इस बात से सामना करते हैं कि बालों की गति अधिकतर हवा में बैनर के समान होती है। ऐसा न होने के लिए, बड़े लटों की एनिमेशन को छोटे लटों और व्यक्तिगत बालों के साझा गति से संतुलित करना आवश्यक है।

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एक और उपकरण, जिसका एनिमेटर्स सक्रिय रूप से उपयोग करते हैं - यह कुछ तरह का स्ट्रक्चर है, जो किसी भी मॉडल की चाल को अनुकरण करने और विकसित करने की अनुमति देता है। एनिमेटर एक तरह का कठपुतली बन जाता है और देख सकता है कि किस प्रकार 3D मॉडल उस या अन्य गति के दौरान व्यवहार करेगा। प्रत्येक तत्व को व्यक्तिगत कंट्रोलर द्वारा चालित किया जा सकता है, जिससे एक चुनी हुई मांसपेशी (या खंड, या शरीर के हिस्से) को सक्रिय किया जा सकता है। इस चरण पर विकासकर्ता अभी भी प्रयोग करते रहते हैं, लेकिन अब न केवल दानव की उपस्थिति के साथ, बल्कि उसके व्यवहार के साथ भी। कभी-कभी उन्हें "धोखा देना" पड़ता है: उदाहरण के लिए, जब आज़मोडान नीचे कूदता है, लियाह के पास उसकी टांगे आंशिक रूप से हवा में लटकी होती हैं।

आजमोडान हवा में लटकता है.. लिविटेट करता है!

जब स्ट्रक्चर तैयार हो जाता है, एनिमेटर्स यथार्थता को प्राप्त करने की कोशिश करते हैं, दानव की गति को विकसित करते हैं। हालाँकि दानव तो दानव है: वह स्वाभाविक रूप से अस्तित्व में नहीं होता है, इसलिए उन्हें समानताएँ खोजनी पड़ती हैं। स्टीफन बताते हैं कि जब उन्होंने आज़मोडान का रूप सोचा, तो उसका वर्णन एक साधारण "समीकरण" से किया गया:

आज़मोडान = केकड़ा (दानव का निचला हिस्सा) + सूमो रेसलर (दानव का ऊपरी हिस्सा)

दूसरे शब्दों में, दानव एक केकड़ा-सूमो पहलवान जैसा होता है। इसे एक शुरुआती बिंदु के रूप में लेते हुए, एनिमेटर्स ने दानव को उसी तरह से गति करने के लिए मजबूर किया। आज़मोडान भारी, भारी और तेजी से बढ़ता हुआ है, और यह उसके प्रत्येक क्रियाकलाप में महसूस होता है। इसका अपेक्षित प्रभाव प्राप्त करने के लिए, एनिमेटर्स फिर से वीडियो की मदद लेते हैं। लेकिन ध्यान रखना चाहिए कि यह कोई बेवजह नकल नहीं, बल्कि एक अध्ययन, शोध है, जिसके दौरान टीम कुछ नया सीखती है और मॉडल और नायकों को उपयुक्त विशेषताओं प्रदान करती है।

एक अन्य चुनौती आज़मोडान के एनिमेशन पर काम करना था: इस लड़के को कैमरे में दिखाने के लिए एक महत्वपूर्ण भाषण देना होता है, और यह सॉलिड क्लोज़-अप में होता है। समस्या नंबर एक: आज़मोडान के पास होंठ नहीं होते। इसलिए एनिमेशन बनाने के लिए, दांत, जीभ और दानव के मुँह के आसपास के हर प्रकार के नक्षत्रों का उपयोग करने का निर्णय लिया गया। समस्या नंबर दो: दानव को लियाह के ऊपर झुकना चाहिए, जिससे उसे और दर्शकों को धक्का लगे।

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

अधिक दानव, अच्छे और विभिन्न!

आज़मोडान के साथ यह केवल कठिन नहीं था: उसकी सेना ने भी समस्याएँ दीं। नरक की असंख्य दानवों को नकली नहीं किया जा सकता, वे एक निश्चित पैटर्न में नहीं चलते, बल्कि लगभग एक-एक करके चलते हैं, थोड़ी हलचले से। इसलिए, हर दानव के लिए कई एनिमेशन के वेरिएंट्स की कल्पना की गई। इसी समय, दानव की स्थिति को भी ध्यान में रखना आवश्यक है: जो दानव दर्शक के करीब होते हैं, उनकी एनिमेशन उसके आधिक विस्तृत होती है।

Diablo के खेल का सार यह है कि दुश्मनों को मारना है। ट्रेलर में देखने वाले के पास टन टन दानव हलके से चलना चाहिए, और बारीकी यह है कि उन्हें मारा जा सकता है। हालाँकि, यह कोई सामान्य समूह नहीं है: एक ही प्रकार के दानवों को विभिन्न प्रकार से एनिमेट किया जा सकता है। बेशक, ट्रेलर में अंततः केवल इस काम का एक छोटा हिस्सा आता है, लेकिन सब कुछ एक साथ अद्भुत दिखाई देता है। चित्र को जोड़ने वाली रोशनी और अन्य प्रभाव हैं। उनके बारे में - आगे।

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शैतान - बारीकियों में

यहाँ एक बिबी रेशमी बाँधने की इच्छा होती है!

किसी भी प्रभाव को अपनी जगह पर होना चाहिए और सामान्य चित्र में फ़िट होना चाहिए। उदाहरण के लिए, कलाकार बताते हैं कि प्रारंभ में, वे आज़मोडान के लिए अतिरिक्त एनिमेशन की योजना बना रहे थे: वह लावे को थूक रहा होना चाहिए। एनिमेटर्स ने तरल पदार्थ के व्यवहार को समझने और मूल्यांकन करने के लिए कई सिमुलेशन किए। प्रारंभिक परीक्षणों के दौरान, हमें यह जवाब देना था कि: लावा कितना प्रवाही है? यह आजमोडान की परिधि पर कितनी तेजी से बहनी चाहिए? इसकी मात्रा क्या होनी चाहिए? अंततः, एनिमेटर्स तीन छोटी धाराओं पर निर्णय लेते हैं, लेकिन अंततः उन्हें अंतिम रूप से भी वापस कर दिया। यह इस धारणा का निर्माण कर रहा था कि आज़मोडान एक तरह का हास्यपूर्ण दानव-निर्बाध था, जबकि विकासकर्ता बिल्कुल अलग प्रभाव को प्राप्त करने की कोशिश कर रहे थे। इसलिए उन्हें परंपरागत तरीकों से दानव की प्राकृतिकता पर जोर देने का निर्णय लिया: चमकदार मुँह और आँखों से, धुएँ और इसी तरह के प्रभावों से।

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

आगे बात रोशनी के होती है। ट्रेलर के अधिकतम यथार्थता के लिए, Blizzard ने पारंपरिक रोशनी योजना में बदलाव किया और विभिन्न तकनीकों का संयोजन किया, कठोर प्रकाश के साथ बिखरे हुए प्रकाश को समायोजित करते हुए, रंगों के चमकने और विभिन्न वस्तुओं और सतहों से प्रकाश का परावर्तन करने वाले। प्रत्येक प्रकाश स्रोत की एक विशेष तीव्रता होती है, और उन्हें संयोजित करके, एनिमेटर्स बहुत प्राकृतिक चित्र प्राप्त कर सकते हैं। इस दौरान, प्रत्येक परत का अलग-अलग रंग भी हो सकता है, जो प्रत्येक प्रकाश स्रोत की प्रकृति को ध्यान में रखते हुए।

यह केवल अलग-अलग पात्रों के लिए नहीं, बल्कि पूरे ट्रेलर के लिए भी होता है। उदाहरण के लिए, लियाह, आज़मोडान, आस-पास का संसार और अन्य दानव विभिन्न परतों में बने रहते हैं, जिससे प्रत्येक चुने गए तत्व की रोशनी और उजाला को बदलना संभव है, बिना अन्य को प्रभावित किए।

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

यह मोज़ेक बाद में पत्थरों में परिवर्तित होगा.

इस सेक्शन के अंत में, विकासकर्ता फिर से तरंगों के बारे में प्रभावित होते हैं। खासकर, वे बताते हैं कि एनिमेटर्स ने ट्रेलर में एक दीवार को नष्ट करने का कार्य करते हैं। यह एक बहुत कठिन क्षण है, क्योंकि इसे एक साथ यथार्थवादी और प्रभावशाली होना चाहिए। नष्ट होती दीवार के चित्र को बनाने के लिए Voronoi तकनीक का उपयोग किया जाता है। चुने गए क्षेत्र में बेतरतीब ढंग से बिंदुओं को व्यवस्थित किया जाता है, जो बिंदुओं को जोड़ने वाली रेखाओं द्वारा अलग हो जाते हैं। नतीजतन, एक तरह की मोज़ेक या रंगीन फलक बनता है। रेखाओं को स्वाभाविक रूप दी जा सकती है, और यह बहुत यथार्थवादी दिखाई देती है। कुछ टुकड़े बड़े, कुछ छोटे होते हैं। यह अंततः दीवार होगी। इस दृश्य के लिए कई पत्थरों के स्तर बनाए गए, जिसमें लगभग 40000 अलग-अलग टुकड़े रखे गए। इनमें से प्रत्येक में अपनी एनिमेशन होती थी। इस प्रकार सभी सोने के तत्वों को टेक्स्चर किया गया था ताकि उनकी सतहें मापदंडों के अनुसार दिखाई दें।

इसलिए एनिमेटर्स ने कई परतों के साथ एक साथ काम किया: बड़े पत्थरों के साथ, छोटे टुकड़ों के साथ, धूल के साथ, जो दीवार के जरिए निकलने वाले उजाले के साथ बिखरे हुए होते हैं। इन परतों को नायक के लिए चयनित प्रकाश में पहले से मौजूद चित्रों के साथ जोड़ा गया - और वाह! दृश्य तैयार है!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

उड़ते रहो!

यह निश्चित रूप से एक बहुत सरल विवरण है कि कलाकारों और एनिमेटर्स अपने ट्रेलर बनाने में किन संसाधनों का उपयोग करते हैं। हालांकि, मुझे उम्मीद है, आप अब पूरे उस विशाल कार्य के बारे में समझते हैं, जो Blizzard ने अपने अंतर्दृष्टि-वीडियो में करते हैं। 27 मिनट प्रभावशाली वीडियो खेलने के लिए कोई मजाक नहीं है।

यह सब है। मुझे उम्मीद है कि आप इस लेख के बीच में नींद में नहीं चले गए और इसे पढ़कर आपको मज़ा आया। मैं अगले सामग्री के साथ अधिक देर नहीं करूंगी। टिप्पणियाँ, विचार और अन्य - हमेशा की तरह। यानी स्वागत है! ;)