BlizzCon-2011. بخش "سنگ سیاه روح"

content auto translated from {from}

سلام به شما، عزیزان من! هفته گذشته من دوزاری از پست‌ها شدم و کار و مشغله‌هایی به سراغم آمد، بنابراین این به سکوتی کوتاه انجامید. اما حالا دوباره با شما هستم و آماده‌ام تا شما را با اطلاعات جدیدی خوشحال کنم.

BlizzCon تمام شده است و ما به طور منظم به رفع پیامدها ادامه می‌دهیم. ما با شما دو بخش بزرگ اطلاعاتی را بحث کردیم و آرام آرام به بخش‌های دیگر، که کمتر شلوغ هستند اما هیچ‌گونه کمتر جالب نیستند، می‌رسیم.

روز دوم BlizzCon. به نظر می‌رسد، با فرض این که مردم تحت تأثیر ویدئوی شگفت‌انگیز [Diablo III](/games?search=Diablo III) هستند، Blizzard یک بخش یک ساعته "ساخت سنگ سیاه روح" را به برنامه نمایش اضافه کرده است. در این بخش توسعه‌دهندگان درباره اینکه چگونه روی این ویدئو کار کرده‌اند، چه تکنیک‌هایی را استفاده کرده‌اند و در کل اطلاعات جالب زیادی به اشتراک می‌گذارند.

احتیاط! پر از تصاویری است!

فیلم، فیلم، فیلم!

روزی روزگاری سنگ سیاه روح بود...

فکر می‌کنم برای هیچ‌کس پنهان نباشد که Blizzard همیشه به خاطر ویدئوهای شگفت‌انگیزش در زمینه تصویر و واقع‌گرایی مشهور بوده است. افتتاحیه جوابی‌وانداز Diablo را فکر می‌کنم همه طرفداران این سری به یاد دارند. ویدئوی نشان‌دهنده‌ای که ما را به باطل‌دهنده بعل در Lord of Destruction معرفی می‌کند، من بارها و بارها تماشا کرده‌ام. و حالا قسمت سوم: ویدئوهای آن به هیچ وجه از نیاکان خود در زمینه جو و کارآمدی کم نمی‌آورند، و در زمینه واقع‌گرایی حتی بسیار جلوتر هستند.

البته، این ویدئوها همیشه به تحسین شایسته‌ای که لایق آن هستند، نمی‌رسند: بسیاری از بازیکنان آنها را پرش می‌زنند یا بدون توجه به زحمات توسعه‌دهندگان عبور می‌کنند. و این خیلی افسوس‌آور است: در حال حاضر هر یک از این ویدئوها از Blizzard - یک شهباز کوتاه تمام عیار است. در یک یا دو صد ثانیه قرار گرفتن و نمایش دادن یک نمایش جذاب از عهده خیلی کم برمی‌آید، اما توسعه‌دهندگان به خوبی از عهده کار خود برمی‌آیند.

ویدیویی که در BlizzCon 2011 نمایش داده شد، "سنگ سیاه روح" [The Black Soulstone] حدود 3 دقیقه طول می‌کشد و در کل در بازی حدود 27 دقیقه شگفت‌انگیز زیبایی و واقع‌گرایی وجود خواهد داشت. اما قبل از اینکه به سمت جلو برویم و در مورد اصول ایجاد "سینما"ی بازی بدانیم، من به طور مختصر درباره خود ویدئو به شما می‌گویم. این ویدئو در روز اول نمایشگاه در زمان افتتاح نمایش داده شد (جزئیات بیشتری در مورد این موضوع را می‌توانید اینجا بخوانید). در این ویدئو لیا [Leah] کتابی درباره هر نوع دیو و پری ورق می‌زند و تلاش می‌کند بفهمد چه چیزی را از نظر پنهان کرده است.

- دایی، من چیزی را از دست دادم... - او در هوا می‌گوید و سپس به خوبی بی‌هوش می‌شود. و در یک مکان زیبا شبیه مقبره چشمانش را باز می‌کند و با ازمودان [Azmodan] مواجه می‌شود. سلطان گناه، 100% به سبک مردان بد، یک سخنرانی کوچک می‌کند. چیزی شبیه به:

- قهرمانان همه دیوان را کشتند، اما من را نه. من بسیار هوشمند هستم، بنابراین شیشکی با کره‌ بادام آرد کجا، و نه ازمودان. و برای اینکه همه شما خوش بگذرانید، من به جستجوی سنگ سیاه روح می‌دم و وقتی که آن را پیدا کنم، می‌شوم رئیس بشقاب‌ها! مواهاها!!

مونولوگ شر تمام می‌شود با تصاویری رنگین از حمله دیوان. اگر شما از این گذشتید، توصیه می‌کنم حتماً با آن آشنا شوید. در حالی که من شروع می‌کنم داستانم را با عنوان "چگونه ما ویدئوی از ازمودان و لیا ساختیم".

چوب، چوب، خیار..

لیا یک روز از خواب بیدار شد با یک خماری وحشتناک..

.. و این یک طرح اولیه است. اساس هر ویدئو داستان است، این است که در قلب ماجرا قرار دارد. بنابراین اولین وظیفه‌ای که هنرمندان حل می‌کنند، داستان‌نویسی ویدیوی آینده است. مهم است که بفهمیم داستان چگونه روایت خواهد شد، چه لحظات کلیدی در آن وجود دارد و چه نکاتی باید مورد تأکید قرار گیرد. برای حل این و بسیاری از دیگر مسائل، تعداد زیادی طرح اولیه ساخته می‌شود. آنها در زمینه شفافیت تکنیکی بسیار خام هستند، اما به درک اینکه در چه جهتی باید کار کرد، کمک می‌کنند. هنرمندان تصاویر و زاویه‌های بیانی را انتخاب می‌کنند که به آنها کمک می‌کند تا حداکثر دراماتیک بودن را در آنچه که در صفحه است، بدست آورند. هر چند که در نهایت کدام انتخاب انجام شود، در ابتدا همیشه داستان‌نویسی وجود دارد. این روش برای کار بر روی پایه داستان نه تنها ساده و مؤثر است، بلکه ارزان نیز هست: هنرمندان نیاز ندارند یک تن کار را دوباره انجام دهند، بلکه تنها باید چند طرح اولیه اساسی را تغییر دهند تا ویدئو "تکمیل" شود به یک تصویر واحد.

داستان‌نویسی به هنرمندان اجازه می‌دهد تا ترکیب ویدئوی آینده را بررسی کنند، با شخصیت‌ها سر و کار داشته باشند و حتی تخمین بزنند که چه موزیک‌های زمینه‌ای نیز لازم است. این یک مرحله بسیار مهم است. به عنوان مثال، یک اپیزود با لیا آورده می‌شود، وقتی که او تنها و محصور در دیوان است و برای اولین‌بار ازمودان را می‌بیند. موضوع اصلی اپیزود، عنصر کلیدی‌اش - ترس است، و داستان‌نویسی به وضوح این را نشان می‌دهد: لیا صورتش را با دست‌هایش می‌پوشاند، چشمانش از وحشت گشاد می‌شود، خود دختر به شدت ترسیده به نظر می‌رسد. همه چیز مهم است: از ساختار تصویر تا زاویه لنز دوربین. اما اگر لیا فریاد می‌زد یا سعی می‌کرد فرار کند، شخصیتش به شیوه دیگری آشکار می‌شد. این در واقع اهمیت داستان‌نویسی است: ما بلافاصله می‌بینیم که شخصیت ما در نهایت چگونه خواهد شد، و سپس این تأثیر را با تکنیک‌های هنری دیگر تقویت می‌کنیم. یکی از آنها - استفاده از رنگ.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

این سناریو در رنگ.

بعد از اینکه داستان‌نویسی آماده شد، بر پایه آن، هنرمندان به اصطلاح سناریو در رنگ ایجاد می‌کنند. این مرحله بعدی در کار بر روی ویدئو است. اینجا دیگر یک طرح خام نیست، هرچند که سناریو در رنگ نیز در صورت نیاز به راحتی قابل بازسازی است. در آینده، هنرمندان انیماتور بر اساس همین سناریو در رنگ کار خواهند کرد. این تأثیر را از هر صحنه بیشتر می‌کند و احساسی را ایجاد می‌کند که نیاز است.

به عنوان مثال، در بخش اول ویدئو، نیاز به ایجاد ارتباطی بین لیا و سنگ وجود داشت، بنابراین پس‌زمینه در این اپیزود چندان مهم نیست و ارتباط بصری دختر با آرتیفاکت اهمیت دارد. سناریو در رنگ در اپیزود بعدی به گونه‌ای عمل می‌کند که لیا در خواب در غار دیوان می‌شود. Blizzard می‌خواست تأکید کند که دختر کاملاً تنها در میان این موجودات وحشتناک است. زاویه‌های انتخاب شده بارز می‌کند که چقدر او نسبت به ازمودان غوله حس آسیب‌پذیری دارد. ویدئو با تصاویری از حمله دیوان پایان می‌یابد، به نوعی جهنم بر روی زمین، بنابراین برای آخرین تصاویر از رنگ‌های قرمز، زرشکی و قهوه‌ای و سایه‌های آنها استفاده می‌شود. به عنوان کلام، در نهایت می‌توان دید که سناریو در رنگ چقدر دقیق هر چیزی که بعداً در ویدئو به ما نشان داده می‌شود، منتقل می‌کند.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

شلوارها تبدیل می‌شوند.. تبدیل می‌شوند شلوارها..

این - طرح نهایی از آرتیفاکت.

بعد از اینکه طرح آرتیفاکت آماده شد، هنرمندان 3D به سراغ آن می‌روند: بر اساس آرت، آنها در Mudbox و ZBrush مدل سه بعدی دیوان را ایجاد می‌کنند. این گونه، پیکره به پیکره‌ی نهایی به وجود می‌آید که ما در ویدئو خواهیم دید. مدل رنگ می‌شود، با بافتی پوشش داده می‌شود، انیمیشن می‌شود و تا زمانی که دیو مطابق با خواسته‌های بالا باشد، تکمیل می‌شود.

البته، همه طرح‌ها اینقدر طولانی نمی‌شوند، اما ازمودان - یکی از شخصیت‌های کلیدی در [Diablo III](/games?search=Diablo III)، بنابراین تصویر او باید بر این اساس باشد. کار با موجودات از "گروه دیوان" به مراتب راحت‌تر است. این به این معنی نیست که آنها به سادگی ساخته می‌شوند، بلکه از آنجا که آنها نقش کمتری دارند، زمان‌هایی که هنرمندان به آنها اختصاص می‌دهند نیز متناسب است. آنها بسیاری از طراحی مختلف را ایجاد می‌کنند و سپس انتخاب می‌کنند که کدام یک از آنها بهتر و جالب‌تر به نظر می‌رسد. آنها سپس سرانجام به ارتش آرمودان و ارتش مهاجمان تبدیل می‌شوند. مدل‌های 3D با بافت‌گذاری می‌شوند و به مرحله بعدی می‌روند.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

هیولای بالدار. رنگین، اما گذرا.

در Blizzard، بسیاری از اقدامات به داستان، تاریخچه بستگی دارد و آنها راهی پیدا می‌کنند تا چنین داستانی را حتی با "رنگ‌آمیزی" دیو به تصویر بکشند. به عنوان مثال، دیو نخبگان تمام بدنه‌اش پوشیده از زخم است و به وضوح در بسیاری از مبارزات شرکت کرده است. دیگر "اقلام curiosities" دیو پرنده‌ای است. متأسفانه، در ویدئو به مدت تنها چند ثانیه دیده می‌شود، اما طراحی این موجود بسیار جالب است، به خصوص بال‌ها، که هنرمندان بیشتر بر روی آن کار کرده‌اند و سعی بر این دارند که غیرمعمولی باشند.

عنصر مهمی در هر ویدئو انواع جلوه‌ها هستند. باید نه فقط به درستی تصویری از شخصیت کار شود، بلکه باید آن را به درستی به مخاطب ارائه کرد. به این منظور، هنرمندان از انواع جلوه‌ها استفاده می‌کنند، به عنوان مثال، آتش، دود، مه، پاشش و غیره. اغلب بدون جلوه‌های مناسب، به دست آوردن تأثیر مورد نظر از دیو ممکن نیست. یک مثال روشن از این موضوع، سیاه‌چال ازمودان است: «دود غلیظ» ارتش او را احاطه کرده است، که تحت نور خورشید احساس خاصی را ایجاد می‌کند. اما باید از توجه به قهرمان حواس‌پرتی نکرده و تنها شخصیت او را برجسته کند. استفاده از این نوع جلوه‌ها گاهی اوقات به نشانه‌ای واقعی از شخصیت تبدیل می‌شود: تصور آرتاس [Arthas] بدون نگاه درخشان او یا تایکوس [Tychus] بدون سیگار دشوار است. اما، به یاد داشته باشید، هدف همه این جلوه‌ها این است که آنچه در صفحه اتفاق می‌افتد، تقویت شده و به آن عمق بخشد، نه حواس‌پرتی.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

مستقیم مانند واقعی!..

مراجعه: هر چیزی مناسب است!

سپس توسعه‌دهندگان درباره‌ی استفاده از مراجع صحبت می‌کنند. مراجع، تصاویری و عکس‌های مختلفی هستند که به هنرمندان کمک می‌کنند تا بهتر درک کنند چگونه یک شیء/بافت/نور/هر چیز دیگری را به درستی به تصویر بکشند و تصویر را واقعی‌تر و باورپذیرتر کنند.

به عنوان مثال، هنرمندان تعدادی توپ از مواد متفاوت ساختند: چوب، سنگ، موم، برخی را با پارچه یا جیر، یا چرم پوشاندند. پس از آن، توپ‌ها در نورهای مختلف عکاسی شدند. این ضروری است تا بدانند که بافت‌های متفاوت در شرایط مختلف نوری چگونه رفتار می‌کنند. انواع مختلفی از مراجع استفاده می‌شود: عکس‌های مبلمان، ظروف، لباس و غیره. به عنوان مثال، هنگام طراحی سطح میز لیا، هنرمندان بر اساس عکسی از یک میز چوبی کار می‌کردند.

از آنها موجودات عالی ساخته می‌شوند.

در ویدئوی "سنگ سیاه روح"، تماشاگران تعداد زیادی دیو با اشکال مختلف خواهند دید. با توجه به این موضوع و اینکه آنها مجبور به نشان دادن ابتکار عمل هستند، هنرمندان به زیره‌ای در سن دیگو رفتند و آنجا عکس‌های زیادی از نمایندگان مختلف فونا گرفتند و همچنین حرکات آنها را مشاهده کردند. تمام اینها بعدها تا حدودی در ایجاد ویدئو و اعطای واقع‌گرایی به آن استفاده شده است. به عنوان مثال، هنرمندان به تماشاگران یک توپ آزمایشی دیگر نشان می‌دهند که آنها آن را با تکیه بر عکس یک قورباغه طراحی کردند.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

اما نه فقط با دیوان، همانطور که می‌گویند، زندگی می‌کند. یکی از شخصیت‌های مرکزی او به هر حال لیا است. به گفته هنرمندان، در ویدئو برنامه‌ریزی شده بود که تعداد زیادی تصاویر و Close-up‌ها وجود داشته باشد، مثلاً از چهره و چشم‌ها با وضوح بالا. بنابراین، سازندگان ویدئو می‌خواستند لیا را نه تنها زیبا بلکه به طور واقعی، تا آنجا که ممکن است، بسازند. به همین منظور، هنرمندان تولیدکننده آندژلا را گرفتند و با او یک فتوسییشن ترتیب دادند که به دقت صحنه‌های مربوطه سناریوی رنگی را بازسازی می‌کرد (از آنکه قبلاً درباره آن صحبت کردیم). آنها سعی کردند تا شباهت حداکثری بین عکس‌ها و طرح‌ها به‌دست آورند، با استفاده از نور، دود و سایر جلوه‌ها و همچنین ویرایش خود عکس‌ها، تا رنگ‌های نهایی مطابق با طرح‌ها باشد.

از آندژلا - لیا شد!

عکس‌های با وضوح بالا دو کار را به طور همزمان انجام می‌دهند: به مطالعه ماده در جزئیات کمک می‌کند و "استخراج می‌کند"، بافت‌ها که بعدها برای بازسازی تصویر لیا استفاده می‌شوند. برای استخراج جزئیات و بافت‌ها تجهیزات خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرد که اجازه می‌دهد تا تصاویر دقیق و بسیار جزئی از پوست، مو و غیره به‌دست آید.

در کار با جزئیات و نزدیکی‌ها، بسیار آسان است که اثر طبیعی بودن، واقع‌گرایی تصویر را از دست بدهید: مهم است که نور، بافت‌ها و جلوه‌ها "به درستی رفتار کنند". بسیاری از گزینه‌ها در طول کار حذف می‌شوند: به عنوان مثال، یکی از عکس‌ها بیش از حد روشن است، یکی دیگر خیلی واضح است، و یکی دیگر حجم یا نور کافی ندارد. پیدا کردن یک تصویر صحیح و واقعی یک فرآیند کاری دشوار است، اما نتیجه انتظارها را vượt می‌کند.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

در حالی که هنرمندان به شدت نور، رنگ و تعادل کامل را تنظیم می‌کنند و از عکس‌های ایده‌آل استفاده می‌کنند، انیماتورها به صورت موازی با آنها در یک جهت متفاوت کار می‌کنند. کار آنها این است که تصویرهای واقعی به همان اندازه واقعی حرکت کنند. کار بر روی انیمیشن دوباره با مطالعه دقیق آغاز می‌شود: سازندگان ویدئو چندین فتوسیشن انجام می‌دهند تا ساختار و رفتار عضلات چهره را بررسی کنند و متوجه شوند که چگونه در طول نمایش احساسات مختلف رفتار می‌کنند. هر چه بهتر آنها ساختار عضلات را درک کنند، تعداد بیشتر اطلاعات بیانی را می‌توانند در ویدئو بازسازی کنند.

شما در حال ضبط از یک دوربین مخفی هستید!

با توجه به ویژگی‌های ویدئو، انیماتورها همچنین ویدئوهای کوچک را ضبط می‌کنند که تغییری در حرکت چشم‌ها، پلک‌ها و ابروها را نشان می‌دهند. این برای ایجاد انیمیشن واقعی چهره لیا ضروری است. نتیجه‌ای که شما دیدید: این تصاویر به راحتی ارزش چنین تلاش‌هایی را دارند. کار مشابهی برای اپیزود دیگر انجام می‌شود: انیماتورها دوباره یک ویدئوی مرجع ضبط می‌کنند تا بهتر متوجه شوند که چگونه نوشتن با قلم انجام می‌شود.

در حالیکه یک تیم در حال ضبط ویدئوهای کوچک درباره چشم‌ها و دست‌ها بود، بخش دیگری از آن به کار بر روی موها، لباس و حرکت بدن مشغول بود. مثل همیشه، ابتدا یک مطالعه دقیق انجام می‌شود: باید درک کرد که "چگونه موها در باد" رفتار می‌کنند، و در این زمینه به انیماتورها یک مدل با موهای مشابه کمک می‌کند. بعد از این مطالعات، روند دقیق انتقال عمل به صفحه به‌وجود می‌آید.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

وارد صحنه می‌شویم!

این طور است که ابتدا حالت موی لیا به نظر می‌رسد.

برای انتقال انیمیشن به صفحه، شیوه‌ها و تکنیک‌های مختلفی مورد استفاده قرار می‌گیرد. به عنوان مثال، ساختن موها روی سر لیا بسیار دشوار است. در سر لیا تعدادی از موها هستند و از تک‌تک موارد به تصویر کشیدن و شبیه‌سازی حرکات آنها در باد غیرممکن است. بنابراین انیماتورها چند لایه مختلف، یا اگر بخواهید، رشته‌ها را ترسیم می‌کنند و با هر یک از آنها کار می‌کنند. ابتدا حدود 5-6 رشته بزرگ ایجاد می‌شود که هر کدام بعداً به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم می‌شوند. همچنین موهای کرکی کوچک به‌طور جداگانه ترسیم می‌شوند. این همگی با هم تصوری بسیار واقعی از حالت موی لیا ایجاد می‌کند. انیماتورها در نهایت با مشکلی مواجه می‌شوند که حرکت موها بیشتر به پرچم در باد شباهت دارد. برای جلوگیری از این مشکل، باید حرکت‌های بزرگر را با حرکات تصادفی کوچک‌تر و تک‌موها ترکیب کنند.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

ابزار دیگری که انیماتورها به طور فعال استفاده می‌کنند چیزی شبیه به یک اسکلت است که به شبیه‌سازی و پردازش حرکات یک مدل خاص کمک می‌کند. انیماتور شبیه به یک عروسک‌گردان می‌شود و می‌تواند ببیند که چگونه مدل سه‌بعدی در طول یک حرکت خاص عمل می‌کند. هر عنصر می‌تواند متحرک باشد و با استفاده از کنترلر مخصوص خود (که یک عضله خاص یا یک مفصل یا یک قسمت از بدن را فعال می‌کند) کنترل شود. در این مرحله، توسعه‌دهندگان همچنان به آزمایش ادامه می‌دهند، اما نه با ظاهر دیو، بلکه با رفتار او. گاهی باید "تقلب" کنند: مثلاً در اپیزود، زمانی که ازمودان به سمت لیا می‌پرد، پای او نیمه در هوا معلق می‌ماند.

آزودان در هوا معلق است..!

وقتی اسکلت آماده شد، انیماتورها تلاش می‌کنند تا واقع‌گرایی را با پردازش حرکات دیو درست کنند. با این حال، دیو، به همین نام، در طبیعت وجود ندارد، بنابراین آنها باید تشبیهات پیدا کنند. استیون توضیح می‌دهد که زمانی که آنها ازمودان را طراحی کردند، توصیف تصویر او به سادگی "معادله‌ای" بود:

ازمودان = خرچنگ (پایه دیو) + کشتی‌گیر سومی (قسمت بالایی دیو)

به این ترتیب، دیو، یک خرچنگ - کشتی‌گیر است. در نتیجه با استفاده از این نقطه شروع، انیماتورها دیو را وادار می‌کنند تا حرکات مربوطه را انجام دهد. ازمودان به شدت داراست، سنگین و نه چندان چابک است و این در هر حرکت او احساس می‌شود. برای دستیابی به تأثیر مناسب، انیماتورها دوباره به ویدئو ادویه می‌دهند. با این حال، باید به یاد داشته باشید که این نه یک کپی بی‌فکری است، بلکه به معنای تحقیقات و مطالعه است، که در طول آن تیم چیزی جدید می‌آموزد و ویژگی‌های مدل‌ها و شخصیت‌ها را به آنها می‌دهد.

چالش دیگری دردست ساختن انیمیشن ازمودان بود: این پسر در دوربین یک سخنرانی انجام می‌دهد، به طور خاص به دوربین نزدیک می‌شود. مشکل اول: ازمودان لب ندارد. بنابراین برای ایجاد انیمیشن، تصمیم گرفته شد که از دندان‌ها، زبان و رشد اطراف دهان دیو استفاده شود. مشکل دوم: دیو باید به نحوی رو به پایین کج شود و ترساننده باشد، نه تنها شخصیت اصلی را بلکه تماشاگران را نیز بترساند.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

دیوان بیشتری، خوب و مختلف!

کار سختی برای ازمودان نبود: ارتش او نیز مشکلاتی را نمایان می‌کرد. لشکرهای شیطان نمی‌توانند به صورت ردیف رسم شوند، آنها در یک صف مستقیم راه نمی‌روند، بلکه به شیوه‌ای کمی بی‌نظم حرکت می‌کنند. بنابراین برای هر یک از دیوان تعدادی نسخه انیمیشن طراحی شد. در همین حال، باید محل دیوان نیز در نظر گرفته شود: موجودات نزدیک به تماشاگر نیاز به انیمیشن بسیار دقیق‌تری دارند تا دیوانی که به سختی قابل مشاهده هستند.

موضوع اصلی هر بازی Diablo کشتن دشمنان است. در ویدئو، تن‌ها دیوان از کنار تماشاگر عبور می‌کنند و زیبا‌ترین قسمت این است که می‌توانید آنها را بکشید. اما این یک جمع خاکستری نیست: همان نوع‌های دیوان ممکن است به طور متفاوت انیمیشن داده شوند یا به طور کاملاً متفاوت سلاح داشته باشند. البته، در نهایت تنها بخش کوچکی از این کار در ویدئو جا می‌گیرد، اما تمامی این ها به طور شگفت‌انگیز به نظر می‌رسد. تصویر با نور و دیگر جلوه‌ها متصل می‌شود. درباره آنها - بیشتر.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

شیطان در جزئیات

در اینگونه است که آدم می‌خواهد پیش‌بند بپوشد!

هر جلوه باید در جای خود باشد و با تصویر کلی سازگار باشد. به عنوان مثال، هنرمندان توضیح می‌دهند که ابتدا آنها انیمیشن اضافی برای آزدنگی عليه طرح بودند: او باید به لبه اسید بیفتد. انیماتورها چندین شبیه‌سازی انجام دادند تا رفتار مایع را درک و ارزیابی کنند. در طی تست‌های اولیه، باید به سوالات زیر پاسخ می‌دادند: چقدر به راحتی این اسید روان است؟ چه مدت باید از صورت آزدنگی بریزد؟ چقدر باید از آن باشد؟ در نهایت، انیماتورها به سه جوی کوچک اسید پایان دادند، اما در نهایت، تصمیم به حذف آن نیز شد. درست به نظر می‌رسید، که آزدنگی خلاصه یک دیو خنده‌دار و نادرست است، در حالی که سازندگان سعی داشتند چیزی کاملاً متفاوت به‌دست آورند. بنابراین طبیعت شیطانی دیو با روش‌های سنتی، یعنی نورانی کردن دهان و چشم‌ها، دود و غیره، تأکید می‌شود.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

سپس به نورپردازی پرداخته می‌شود. برای دستیابی به حداکثر واقع‌گرایی در ویدئو، Blizzard الگوی نورپردازی سنتی را اصلاح کرد و بر اساس ترکیب تکنیک‌های مختلف کار کردند، با ترکیب نورهای سخت و نرم، با تابش رنگ‌ها و بازتاب نور از مواد و سطوح مختلف. هر منبع نور دارای شدت مشخصی است و با ترکیب آنها، انیماتورها می‌توانند به تصاویر بسیار طبیعی برسند. در این حال، هر یک از لایه‌ها می‌تواند به‌طور متفاوت رنگی شود، با توجه به خصوصیات هر منبع نور.

این موضوع تنها شامل شخصیت‌های جداگانه نمی‌شود، بلکه تمام ویدئو به کل نیز مشمول آن است. به عنوان مثال، در هنگام کار بر روی صحنه در سیاه‌چال، لیا، آزودان، دنیای اطراف و انواع دیوان هر کدام در لایه‌های متفاوت قرار داشتند که به ما اجازه می‌دهد تا نورپردازی و تابش نور به هر عنصر انتخابی را از دیگران تغییر دهیم.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

این موزاییک در نهایت تبدیل به سنگ‌ها خواهد شد.

در بخش پایانی، توسعه‌دهندگان دوباره به بحث درباره جلوه‌ها برمی‌گردند. به خصوص درباره اینکه چگونه انیماتورها دیوار را در ویدئو تخریب کردند. این یک مرحله بسیار پیچیده است، زیرا باید همزمان طبیعی و جذاب باشد. برای ایجاد تصویری از دیواری که در حال تخریب است، از تکنولوژی Voronoi استفاده می‌شود. در ناحیه انتخاب شده، نقاط به صورت تصادفی قرار می‌گیرد و خطوطی آنها را از یکدیگر جدا می‌کند. نتیجه چیزی شبیه به موزاییکی یا شیشه رنگی ارائه می‌دهد. خطوط را می‌توان به شکل طبیعی‌ای درآورد و این بسیار واقعی به نظر می‌رسد. برخی از قطعات بزرگتر هستند، برخی کوچکتر. این بعداً می‌شود دیوار. در مجموع، برای این صحنه چندین لایه سنگی طراحی شده و حدود 40000 قطعه جداگانه در آنها گنجانده شده است. هرکدام از آنها انیمیشن خاص خود را دارند. در همین حال، تمامی عناصر سنگی همچنین بافت‌گذاری می‌شوند تا سطح آنها مطابق با واقعیت باشد.

در نهایت، انیماتورها چندین لایه را طراحی کردند: برای سنگ‌های بزرگ، گرد و غبار ریز، و نوری که از طریق شکاف‌های دیوار عبور می‌کند و غیره. این لایه‌ها با تصاویری که از قبل برای شخصیت‌ها در نور مناسب ذخیره شده است، ترکیب می‌شوند - و voilà! صحنه آماده است!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

پرواز کن!

این، البته، توضیح بسیار ساده‌ای از ابزارهایی است که هنرمندان و انیماتورها برای ایجاد ویدئوهای خود استفاده می‌کنند. با این حال، امیدوارم که اکنون شما به طور کلی از حجم کار تیتانیکی که Blizzard برای ایجاد سینما درون بازی خود انجام می‌دهد، درک کنید. 27 دقیقه ویدئویی بسیار جذاب برای یک بازی - این شوخی نیست.

این است داستان. امیدوارم که شما در نیمه مقاله خواب نکرده باشید و این برایتان جالب بوده باشد. سعی می‌کنم در این زمینه به زودی مطالب بعدی را منتشر کنم. نظرات، افکار و غیره - مثل همیشه. به عبارتی خوش آمدید! ;)