BlizzCon-2011. Secțiunea "Piatra Neagră a sufletului"
Salutare, iubărilor! Săptămâna trecută am avut o supradoză de postări, plus că au apărut tot felul de muncă și treburi, așa că totul a dus la o tăcere îndelungată. Dar acum sunt din nou cu voi și gata să vă bucur cu informații noi.
BlizzCon s-a încheiat, continuăm cu eliminarea consecințelor. Am discutat cu voi despre două secțiuni informaționale mari și ușor, dar fără a ne pierde în detalii, trecem la altele, mai puțin aglomerate, dar nu cu nimic mai puțin interesante.
A doua zi de BlizzCon. Se pare că Blizzard, presupunând că oamenii vor fi impresionați de minunatele trailer-uri de la [Diablo III](/games?search=Diablo III), a inclus în programul expoziției o secțiune de o oră numită "Crearea Pietrei Negre a sufletului". În această secțiune, dezvoltatorii discută despre modul în care au lucrat la acest trailer, ce tehnici au folosit și în general împărtășesc o mulțime de informații interesante.
Atenție! Multe poze!
FILM, FILM, FILM!
Era odată o Piatră Neagră a sufletului...
Cred că nu este un secret pentru nimeni că Blizzard a fost întotdeauna renumită pentru trailer-ele sale uimitoare în ceea ce privește imaginea și realismul. Introducerea atmosferică din Diablo este cu siguranță memorabilă pentru toți fanii seriei. Trailer-ul care ne arată pe demonul Baal din Lord of Destruction l-am revăzut de nenumărate ori. Și acum, partea a treia: trailer-ele nu sunt cu nimic mai prejos în ceea ce privește atmosfera și detalierea, iar în ceea ce privește realismul sunt cu mult înainte.
Desigur, nu toate aceste trailer-e primesc laudele meritate: mulți jucători le trec cu vederea sau le sar, fără a apăsa pe munca dezvoltatorilor. Și foarte rău: până în prezent, fiecare trailer de la Blizzard este un adevărat scurtmetraj de capodoperă. Să te încadrezi în câteva sute de secunde și să oferi un spectacol captivant este la îndemâna foarte puținora, totuși dezvoltatorii își fac treaba excelent.
Trailerul prezentat la BlizzCon 2011 "Piatra Neagră a sufletului" [The Black Soulstone] durează aproximativ 3 minute, iar în total jocul preconizează aproximativ 27 de minute de spectacole uluitoare în ceea ce privește frumusețea și realismul. Totuși, înainte de a merge mai departe și a învăța despre principiile creării lui "filmului" de joc, voi povesti pe scurt despre trailer. Acesta a fost prezentat în prima zi a expoziției, chiar la deschidere (mai multe detalii puteți citi aici). În trailer, Leah răsfoiește o carte despre tot felul de demon și încearcă să înțeleagă ce îi scapă.
- Uuu, am ratat ceva... - spune ea în aer, iar apoi se deconectează. Și își deschide ochii într-un loc adorabil, asemănător cu o mormânt, unde se întâlnește cu Azmodan. Domnul Păcatului, acționând 100% în stilul băieților răi, ține un mic discurs. Ceva de genul:
- Eroii au distrus toți demonii, dar nu pe mine. Eu sunt deștept ca un cuvânt, deci nu veți primi nimic cu unt, ci Azmodan. Iar pentru a ne distracți, voi sufla în căutarea Pietrei Negre a sufletului și, când o găsesc, voi fi cel mai important din toate farfuriile! Mwa-ha-ha!!
Monologul Răului se termină cu imagini de invazie demonica. Dacă cumva l-ați ratat, vă sfătuiesc să îl vizionați. Între timp, voi începe povestea mea despre "Cum am făcut trailerul cu Azmodan și Leah".
BÂTA, BÂTA, CUCUMĂR..
Odată s-a trezit Leah după o beție sălbatică...
.. și a rezultat un schiț. Fundamentul fiecărui trailer este povestea, aceasta stă la baza lucrului. Așadar, prima sarcină pe care artiștii trebuie să o rezolve este storyboarding-ul trailer-ului viitor. Este important să înțelegem cum anume va fi spusă povestea, care momente sunt cheie și pe ce se vor pune accentuții. Pentru a rezolva aceste și multe alte probleme, sunt realizate o mulțime de schițe de bază. Acestea sunt foarte brute în ceea ce privește tehnica, dar oferă o idee despre direcția în care trebuie să lucrăm. Artiștii aleg cele mai expresive cadre și unghiuri care le permit să obțină maximă dramaticitate pe ecran. Indiferent de varianta finală aleasă de creatori, întotdeauna începe cu storyboard-ul. Acest mod de a lucra la baza povestii nu este doar simplu și eficient, ci și rentabil: artiștii nu trebuie să retravailleze tone de muncă, ci trebuie doar să schimbe câteva schițe de bază pentru ca trailer-ul să "se alinieze" într-o imagine unitară.
Storyboard-ul permite abordarea compoziției viitorului trailer, înțelegerea personajelor, chiar și estimarea ce tip de sunet de fundal va fi necesar. Aceasta este o etapă foarte importantă. Ca exemplu este adus un episod cu Leah, când se găsește singură printre demoni și îl vede pe Azmodan pentru prima dată. Tema principală a episodului, elementul său cheie - este frica, și storyboard-ul o demonstrează clar: Leah își acoperă fața cu mâinile, ochii ei se lărgesc de spaimă, iar fata arată speriată de moarte. Totul contează: de la construcția cadrului până la unghiul de vedere al camerei. Totuși, dacă Leah ar fi strigat sau ar fi încercat să fugă, caracterul ei s-ar fi dezvăluit complet diferit. Aceasta este importanța storyboard-ului: vedem imediat ce fel de personaj vom avea la final, iar apoi intensificăm această impresie prin alte tehnici artistice. Una dintre acestea este utilizarea culorilor.

Îți arată cum arată scenariul în culori.
După ce lucrurile de la storyboard sunt gata, pe baza acestuia artiștii creează așa-numitul scenariul în culori. Acesta devine următorul pas în procesul de lucru la trailer. Nu este deja un schiț brut, deși scenariul în culori poate fi de asemenea modificat dacă este necesar. În continuare, artiștii-animații vor lucra pe baza acestui scenariu. Acesta îmbunătățește impresia fiecărei scene și permite crearea atmosferei dorite.
De exemplu, în prima parte a trailer-ului, era necesar să se creeze un fel de legătură între Leah și Piatră, așa că fundalul în acest episod nu este deosebit de important, ci contactul vizual dintre fată și artefact. Total diferit funcționează scenariul în următorul episod, când Leah ajunge în vis în peștera demonilor. A fost important pentru Blizzard să sublinieze că fata este complet singură printre aceste ființe înfricoșătoare. Unghiurile alese subliniază cât de fragilă este în comparație cu gigantul Azmodan. Trailer-ul se termină cu imagini de invazii demonice, un fel de iad pe pământ, așa că pentru cadrele finale sunt folosite multe nuanțe de roșu, burgund și maro și nuanțele lor. Apropo, în final se poate observa cât de bine transmite scenariul în culori tot ceea ce ne va fi arătat ulterior în trailer.

PANTALONII SE TRANSFORMĂ.. SE TRANSFORMĂ PANTALONII..
Asta este conceptul final al lui Azmodan.
Mai departe, Blizzard vorbește despre modul în care își gândesc personajele trailer-elor și ce modificări pot apărea pe parcursul muncii. Trei puncte principale referitoare la acest proces sunt corespondența personajului cu jocul, cum se încadrează în poveste, precum și tehnologiile care pot fi utilizate pentru a-l crea. Să luăm ca exemplu pe Azmodan. Acest tip a suferit multe schimbări, înainte de a se concretiza în final într-un trup gras și neîndemânatic.
Conform planurilor inițiale ale artiștilor, Azmodan trebuia să fie un fel de hibrid între un înger și un demon. Avea o față "care se deschide" în stil de fereastră, și un aspect asemănător armurii Izual. Conceptul trebuia să sublinieze asemănarea lui cu îngerii, dar în stil demonian. Monstrul era gras și puternic, dar artiștii l-au considerat prea simplu: Azmodan este totuși Domnul Păcatului, nu doar un dulap cu rafturi. Artiștii au vrut să sublinieze că el întruchipează toate cele șapte păcate, să creeze un demon mai elaborat și mai complex. De aceea, a doua incarnație a lui Azmodan arată ca un crab cu o furcă și două.. hmm.. brice? Inițial, acest design a fost creat pentru un alt monstru-boss, iar artiștii au decis să-l probeze pe Azmodan. Totuși, Domnul Păcatului nu acceptă lucruri de mâna a doua, așa că a fost decis să se creeze încă un concept, special pentru demon. Așa s-a născut varianta finală a lui Azmodan: noua incarnare a demonului sugerează clar toate păcatele posibile. Desenarea finală a demonului a fost ulterior utilizată în trailer și contrastează foarte mult cu Leah, cea mică și fragilă.

Avem nevoie de mai multe texturi!
După ce conceptul-art pentru Azmodan este gata, artiștii 3D se pun pe treabă: pe baza artei ei creează modelul 3D al demonului în Mudbox și ZBrush. Așa, poligon după poligon se naște monstrul final pe care îl vom vedea ulterior în trailer. Modelul este vopsit, texturat, animat și îmbunătățit până când monstrul corespunde cerințelor ridicate ale dezvoltatorilor.
Desigur, nu toate conceptele sunt lucrate atât de mult timp, dar Azmodan este una dintre figurile cheie din [Diablo III](/games?search=Diablo III), așa că imaginea lui trebuie să fie corespunzătoare. Lucrul la monștri din "masele demonice" este mult mai simplu. Aceasta, desigur, nu înseamnă că sunt create într-un mod neglijent, totuși, având în vedere că joacă un rol mult mai puțin semnificativ, timpul pe care artiștii îl rezervă pentru ei este corespunzător. Ei inventează multe variante diferite de design al monștrilor și apoi aleg pe cele care arată mai bine și mai interesant. Acestea vor deveni ulterior însoțitorii lui Azmodan și armata invadatorilor. Modelele 3D texturate sunt trimise pentru o dezvoltare ulterioară.

Monstrul cu aripi. Colorat, dar efemer.
În Blizzard, multe depind de poveste, istorie, și învăță să spună această poveste chiar și prin "vopsirea" demonului. De exemplu, demonul de elită invadator este plin de cicatrici și, evident, a trecut prin multe bătălii. Alt exemplu interesant de "exponat" este demonul înaripat. Din păcate, în trailer este vizibil doar câteva secunde, dar designul acestui monstru este foarte interesant, în special aripile, la care artiștii au lucrat mai mult, încercând să le facă neobișnuite.
Un element important al oricărui trailer sunt diverse efecte. Este necesar nu doar să se lucreze bine la imaginea personajului, ci și să o ofere corect spectatorului. Cu acest scop, artiștii utilizează o mulțime de efecte diferite, de exemplu, flacără, fum, ceață, stropi și așa mai departe. Adesea, fără efecte corespunzătoare, nu este posibil să se obțină impresia dorită de la monstru. Un exemplu strălucit al acestui lucru este temnița lui Azmodan: grosimea sa se află învăluită în fum, care, când este iluminat de raze solare, creează atmosfera corectă. Dar acesta nu trebuie să distragă de la erou, ci doar să sublinieze caracterul său. Utilizarea unor astfel de efecte devine uneori cartea de vizită a personajului: este greu de imaginat Arthas fără privirea sa strălucitoare sau Tychus fără trabuc. Dar, repet, scopul tuturor acestor efecte este de a sublinia ceea ce se întâmplă pe ecran, de a oferi profunzime, nu de a distrage.

DIRECT CA UNUL REAL!..
Referință: totul se va potrivi!
Apoi dezvoltatorii vorbesc despre utilizarea referințelor. Referințele sunt diferite imagini și fotografii care ajută artiștii să înțeleagă mai bine cum să ilustreze corect un anumit obiect/textură/iluminare/ceva, pentru a face imaginea mai realistă și credibilă.
De exemplu, artiștii au făcut câteva zeci de bile din diferite materiale: lemn, piatră, ceară, unele au fost îmbrăcate în țesătură sau piele. După care bilele au fost fotografiate în diferite condiții de iluminare. Acest lucru este necesar pentru a înțelege cum se comportă o textură în diferite condiții de iluminare. Pentru referințe se folosește tot: fotografii cu mobilă, veselă, haine etc. De exemplu, atunci când desenau suprafața mesei lui Leah, artiștii s-au bazat pe o fotografie a unei mese din lemn.
Din acestea vor ieși demonii cool.
În trailerul "Piatra Neagră a sufletului", spectatorii vor vedea o mulțime de demoni de dimensiuni variate. Știind acest lucru și că va trebui să-și pună creativitatea la lucru, artiștii au mers la zoo-ul din San Diego și acolo au făcut multe fotografii cu diferite reprezentanți ai faunei, precum și au observat mișcările acestora. Toate acestea, într-o formă sau alta, au fost folosite pentru a crea trailerul și a-i conferi realism. Ca exemplu, artiștii arată spectatorilor o altă bilă de probă pe care au desenat-o, bazându-se pe fotografia unei broaște.

Dar nu doar cu demonii trăiește trailerul, cum se spune. Unul dintre personajele sale centrale rămâne în continuare Leah. Artiștii spun că în trailer au fost planificate o mulțime de cadre detaliate și close-up-uri, de exemplu, fețele și ochii săi la o rezoluție mare. Așadar, creatorii trailer-ului voiau să o facă pe Leah nu doar frumoasă, ci și reală, cât mai mult posibil. Cu acest scop, artiștii au prins-o pe producătoarea Angela și au organizat pentru ea o ședință foto, care a recreat detaliat scenele corespunzătoare ale scenariului colorat (de care am vorbit mai devreme). Ei au încercat să obțină o similaritate maximă între fotografii și schițe, utilizând lumină, fum și alte efecte, precum și editând singurele fotografii, astfel încât culorile finale să corespundă schițelor.
Angela a fost, Leah a devenit!
Fotografiile de înaltă rezoluție rezolvă imediat două sarcini: permit studiul materialului în detaliu și "extragerea", extracția texturilor care pot fi utilizate ulterior pentru recrearea imaginii lui Leah. Pentru extragerea detaliilor și texturilor se folosește echipament special care permite obținerea de "fotografii" precise și foarte detaliate ale pielii, părului etc.
În lucrul cu detaliile și cadrelor apropiate este foarte ușor să pierzi efectul natural al imaginii: este important ca și iluminatul, și texturile, și efectele să "se comporte" corect. Foarte multe variante sunt eliminate pe parcursul muncii: de exemplu, o cadru este prea luminos, o altă este prea clară, unei îi lipsește volum sau iluminare. Căutarea cadrului corect, realist este un proces migălos, dar rezultatul depășește toate așteptările.

Între timp, în timp ce artiștii construiesc cu atenție luminile, culorile și creează cadre ideale, animatorii lucrează paralele cu ei, dar în altă direcție. Sarcina lor este de a face astfel încât imaginile realiste să se miște la fel de realist. Lucrul la animație din nou începe cu un studiu riguros al problemei: creatorii trailerului fac multe ședințe foto pentru a înțelege structura și comportamentul mușchilor mimici ai feței, pentru a înțelege cum se manifestă aceștia la diferite persoane pe parcursul expresiilor emoțiilor. Cu cât înțeleg mai bine structura mușchilor, cu atât mai multe expresii ale feței pot recrea în trailer.
Te filmează o cameră ascunsă!
Având în vedere specificul trailerului, animatorii filmează de asemenea mici videoclipuri, demonstrând mișcările pleoapelor, sprâncenelor și ochilor. Acest lucru este necesar pentru a crea o animație realistă a feței lui Leah. Rezultatul pe care l-ați văzut: aceste cadre merită cu adevărat eforturile. O muncă similară este realizată pentru alt episod: animatorii filmează un alt videoclip de referință pentru a înțelege mai bine mecanica scrierii cu pana.
În timp ce o echipă filma mini-trailer-uri despre ochi și mâini, o altă echipă se ocupa de păr, haine și mișcarea corpului. Din nou, mai întâi vine un studiu atent al problemei: trebuie să înțelegem cum "se comportă" părul în vânt, iar în acest scop animatorilor le ajută un model cu o coafură similară. După ce au învățat tema, începe procesul migălos de transferare a acțiunii pe ecran.

AJUNGEM PE ECRAN!
Așa arată la început coafura lui Leah.
Pentru a transfera animația pe ecran se folosește o mulțime de programe și tehnici diferite. De exemplu, este foarte greu să faci părul să pară realist. Pe capul lui Leah sunt o mulțime de fire de păr, iar desenarea fiecăruia în parte și imitarea mișcărilor lor în vânt este imposibilă. Așa că animatorii desenează mai multe straturi diferite, sau, dacă vreți, șuvițe, lucrând cu fiecare dintre ele. La început se creează aproximativ 5-6 șuvițe mari, fiecare dintre acestea fiind ulterior împărțită în fire mai mici. În plus, se desenează fire mici suplimentare. Toate acestea oferă o imagine foarte realistă a coafurii lui Leah. De multe ori animatorii se confruntă cu situații în care mișcarea părului se aseamănă mai mult cu un steag fluturând în vânt. Pentru a evita acest lucru, este necesar să se adauge animația șuvițelor mari cu mișcări haotice ale firelor mici și ale părului.

Un alt instrument utilizat frecvent de animatorii este un sistem asemănător unui schelet, care permite simularea și lucrul mișcărilor unui model sau altul. Animatorul devine un fel de păpușar și poate vedea cum se va comporta modelul 3D în timpul unei mișcări. Fiecare element poate fi mobil și controlat de un controler separat, care permite activarea unui mușchi (sau articulație, sau parte a corpului) selectat. În această etapă, dezvoltatorii continuă să experimenteze, dar nu cu aspectul monstru, ci cu comportamentul său. Uneori, le vine să "fure": de exemplu, în episodul în care Azmodan sare în față spre Leah, picioarele lui atârnă parțial în aer.
Azmodan plutește în aer.. levitează!
Când scheletul este gata, animatorii încearcă să obțină realism, lucrând la mișcările monstrului. Totuși, demonul este, în esență, un demon: nu există în natură, așa că trebuie să caut analogii. Stephen povestește că atunci când au conceput Azmodan, înfățișarea lui era descrisă printr-o simplă "ecuație":
Azmodan = Crab (partea inferioară a monstrului) + Luptător de sumo (partea superioară a monstrului)
Adică demonul este de fapt un crab luptător. Acceptând aceasta drept punct de pornire, animatorii l-au determinat pe demon să se miște corespunzător. Azmodan este masiv, greu și nu foarte rapid, iar acest lucru se simte în fiecare mișcare a lui. Pentru a obține efectul corespunzător, animatorii recurg din nou la capturarea de video. Totuși, este important de menționat că aceasta nu este o simplă copiere fără minte, ci cercetare, studiu, în care echipa învață ceva nou și conferă modelelor și personajelor trăsături corespunzătoare.
O altă provocare a fost lucrul la animația lui Azmodan: acest tip își ține discursul în fața camerei, și acest lucru se face pe un fond foarte apropiat. Dificultatea numărul unu: Azmodan nu are buze. Așa că pentru a crea animația s-a decis să se folosească dinți, limbă și diverse proeminențe din jurul gurii demonului. Dificultatea numărul doi: demonul trebuie să destabilizeze, să terorizeze, aplecându-se peste eroina filmul, provocându-i nu doar frică, ci și spectatorului.

Mai mulți demoni, buni și diferiți!
Nu a fost ușor nu doar cu Azmodan: oastea lui a reprezentat, de asemenea, o problemă destul de mare. Oștile iadului nu pot fi desenate identic, ele nu marchează un marș ordonat, ci se mișcă oarecum haotic într-o singură direcție. Așadar, pentru fiecare dintre monștri au fost concepute mai multe variante de animație. În același timp, trebuie să se ia în considerare poziția monstrului: monștrii care sunt mai aproape de spectator necesită o animație mult mai detaliată decât cei care sunt barely visible în spatele.
Suma oricărei jocuri Diablo constă în a ucide dușmani. În trailer, tone de monștri trec pe lângă spectator, iar frumusețea constă în faptul că aceștia pot fi uciși. Totuși, aceasta nu este o mulțime uniformă: aceleași tipuri de monștri pot fi animate diferit sau poartă diferite arme. Desigur, în trailer ajunge doar o mică parte din această muncă, dar totul împreună arată uimitor. Întreaga imagine este legată prin efecte de lumină și altele. Despre acestea - ulterior.

DEVILUL - ÎN MICILE DETALII
Îi vine să îmbrace un șorț!
Fiecare efect trebuie să fie la locul său și să se integreze în întreaga imagine. Ca exemplu, artiștii povestesc că inițial au planificat o animație suplimentară pentru Azmodan: el urma să vărseze lavă. Animatorii au realizat mai multe simulări pentru a înțelege și evalua comportamentul lichidului. În timpul primelor teste, a fost necesar să se răspundă la întrebări precum: cât de fluidă este lava? Cu cât ar trebui să curgă pe fața lui Azmodan? Cât ar trebui să fie? În final, animatorii s-au oprit la trei mici jeturi de lavă, dar și de acestea, în cele din urmă, a fost decis să se renunțe. S-a creat impresia că Azmodan este un demon comic și murdar, iar dezvoltatorii încercau să obțină exact opusul. Așadar, natura demonică a monstru-ului a fost subliniată prin metode mai tradiționale: printr-o gură și ochi strălucitoare, fum și altele.

Apoi urmează discuția despre iluminare. Pentru a obține realismul maxim al trailerului, Blizzard a modificat schema tradițională de iluminare și s-a bazat pe amestecarea diferitelor tehnici, combinând lumina aspră cu cea difuză, folosind luminozitatea culorilor și reflexiile luminii de la diferite obiecte și suprafețe. Fiecare sursă de lumină are propria sa intensitate, iar prin combinația lor, animatorii pot obține o imagine foarte naturală. În plus, fiecare dintre straturi poate fi colorat diferit, ținând cont de natura fiecărei surse de lumina.
Același lucru se aplică nu doar la personaje individuale, ci și întregului trailer. De exemplu, în timpul lucrului la scena din temniță, Leah, Azmodan, lumea înconjurătoare și demonii stau pe straturi diferite, ceea ce permite varierea iluminării și iluminării fiecărui element ales, fără a afecta celelalte.

Această mozaică va deveni ulterior pietre.
În încheierea secțiunii, dezvoltatorii revin la discuția despre efecte. În special, despre cum animatorii distrugeau zidul în trailer. Acesta este un moment foarte complicat, deoarece trebuie să fie pe de o parte realist, pe de altă parte impresionant. Pentru a crea imaginea unui zid care se prăbușește, se utilizează tehnologia Voronoi. Pe o zonă aleasă sunt plasate haotic puncte, care sunt separați între ei prin linii. Rezultatul este un fel de mozaică sau vitralii. Liniile pot primi o formă naturală, și astfel arată foarte realist. Unele fragmente sunt mai mari, altele mai mici. Așa se va înfățișa în final zidul. Pentru această scenă, au fost desenate mai multe straturi de piatră, în care au fost așezate aproximativ 40,000 de fragmente separate. Fiecare dintre ele avea propria animație. De asemenea, toate elementele de piatră au fost texturate, pentru ca suprafața lor să arate corespunzător.
În cele din urmă, animatorii au lucrat mai multe straturi: cu pietre mari, cu măruntă, cu praf, cu lumina care străbate prin crăpăturile din zid și așa mai departe. Aceste straturi au fost asociate cu imaginea deja existentă a personajelor în lumina dorită - și voila! Scena este gata!

Zburăm!
Aceasta este, desigur, o poveste foarte simplificată despre metodele utilizate de artiști și animatori în crearea trailerelor lor. Totuși, cred că acum aveți o imagine despre întreaga muncă titanica pe care o depun Blizzard pentru a crea filmele din jocuri. 27 de minute de video incredibil pentru un joc - nu sunt de glumit.
Asta e, sper că nu ați adormit în mijlocul articolului și a fost interesant să citiți asta. Voi încerca să nu întârzii cu următorul material. Comentarii, gânduri și altele - ca întotdeauna. Așadar, bun venit! ;)