BlizzCon-2011. Bölüm "Kara Ruh Taşı"

content auto translated from {from}

Merhaba sevgililerim! Geçen hafta paylaşımlardan bir doz aşımı yaşadım, ayrıca iş ve işler doldu taştı, bu da kısa bir sessizliğe yol açtı. Ama şimdi yine buradayım ve sizi yeni bilgilerle sevindirmeye hazırım.

BlizzCon sona erdi, etkilerini sistematik bir şekilde temizlemeye devam ediyoruz. Sizinle iki büyük bilgi bölümünü tartıştık ve şimdi daha az yoğun ama yine de ilginç olan diğer bölümlere geçiyoruz.

BlizzCon'un ikinci günü. Görünüşe göre insanlar [Diablo III](/games?search=Diablo III) üzerine muhteşem bir video izledikten sonra etkilenmiş olacaklar, Blizzard, "Kara Ruh Taşı'nın Yaratılması" isimli saatlik bir bölümü etkinlik programına ekliyor. Bu bölümde geliştiriciler, bu video üzerinde nasıl çalıştıklarını, hangi tekniklerin kullanıldığını ve genel olarak birçok ilginç bilgi paylaşıyorlar.

Dikkat! Bir sürü resim var!

FİLM, FİLM, FİLM!

Bir zamanlar Kara Ruh Taşı vardı...

Blizzard'ın her zaman görsellik ve gerçekçilik açısından muhteşem videolarıyla ünlü olduğunu herkes bilir. Diablo için atmosferik açılış videosunu serinin tüm hayranları hatırlayabilir. Lord of Destruction'daki çirkin Baal'ı gösteren videoyu kaç kere izlediğimi hatırlamıyorum… Ve şimdi üçüncü bölüm: bu videolar, atmosfer ve detaylandırma açısından, atalarına bir adım daha ileri gidiyor ve gerçekçilik açısından geride bırakıyor.

Elbette, bu videolar her zaman hak ettiği övgüyü almaz: birçok oyuncu onları geçiyor ya da atlıyor, geliştiricilerin emeğine dikkat etmiyor. Ne yazık ki: günümüzde Blizzard'ın her bir videosu - gerçek bir kısa metraj şaheseri. Yüzlerce saniyeye sığdırmak ve etkileyici bir görüntü sunmak, çok az kişinin başarabileceği bir şey, ancak geliştiriciler bu işin üstesinden mükemmel bir şekilde geliyor.

BlizzCon 2011'de gösterilen video "Kara Ruh Taşı" [The Black Soulstone] yaklaşık 3 dakika sürüyor, toplamda oyunda yaklaşık 27 dakika muhteşem görsellik ve gerçekçiliğe sahip görüntüler bekleniyor. Ancak daha da ileriye gitmeden ve bu "sinema"yı yaratma ilkelerini öğrenmeden önce, kısaca videoyu anlatmak istiyorum. Video, etkinliğin açılış gününde gösterildi (bununla ilgili daha fazla bilgi burada okunabilir). Videoda Leah [Leah] şeytanlarla dolu bir kitap karıştırıyor ve gözden kaçırdığı şeyi anlamaya çalışıyor.

- Amca, bir şeyleri geçtim sanki… - diyor havaya, sonra başını doğruya koyup kapalı gözlerle açıyor. Ve kendi kendine, en güzel bir yerde yatan bir mezara benzer bir yerden, tam olarak Azmodan [Azmodan] ile yüz yüze geliyor. Günahlar Lordu, kötü adamlara özgü bir şekilde, kısa bir konuşma yapıyor. Şöyle bir şey:

- Kahramanlar tüm şeytanları yendi, ama beni değil. Ben akıllı bir krabım, o yüzden size de bir avuç sıvayıp, Kara Ruh Taşı'na ulaşmayı vaadediyorum, onu bulunca da tabakların en büyüğü olacağım! Mva-ha-ha!!

Kötülük monologu, şeytanların istilasına dair rengarenk görüntülerle sona eriyor. Eğer bu sahneyi kaçırdıysanız, bakmanızı tavsiye ederim. Şimdi ben, "Azmodan ve Leah üzerinde nasıl bir video çektik" konusuna geçiyorum.

DİREK, DİREK, HİNDİSTAN CEVİZİ..

Bir zamanlar Leah, büyük bir sarhoşluktan uyandı..

.. ve işte böyle bir eskiz ortaya çıktı. Her videonun temeli hikaye, hikaye en önemli unsurdur. Bu nedenle sanatçıların ilk işlerinden biri, gelecekteki videonun storyboard’unu oluşturmaktır. Hikayenin nasıl anlatılacağını, hangi anların kritik olduğunu, hangi noktaların vurgulanacağını anlamak önemlidir. Bu ve benzeri birçok problem için birçok temel eskiz hazırlanır. Bu eskizler teknik olarak çok ham ancak, çalışılması gereken yönü anlamak için önemlidir. Sanatçılar, ekrandaki olayların maksimum dramatikliğini elde etmek için en ifade edici kare ve açıları seçerler. Sonunda hangi versiyona karar verirlerse versinler, her zaman önce storyboard oluşturmakla başlarlar. Bu hikaye tasarımını geliştirme yöntemi sadece basit ve etkili değil, aynı zamanda ucuzdur: sanatçıların tonla çalışmayı yeniden yapmasına gerek kalmaz, sadece birkaç temel eskizi değiştirerek videoyu "bir bütün haline" getirebilirler.

Storyboard, gelecekteki videonun kompozisyonunu geliştirmek, karakterleri anlamak, hatta gerekli ses desteğini tahmin etmeye yardımcı olur. Bu çok önemli bir aşamadır. Leah'nın, yalnız başına şeytanlar arasında kalıp Azmodan'ı ilk gördüğü sahneyi örnek olarak alalım. Bu bölümün ana teması, ana unsuru korkudur ve storyboard bu durumu açıkça gösterir: Leah, yüzünü iki elinin arkasına kapatır, gözleri korkuyla açılır, bu kadar korkmuş görünmesi de, her şeyin önemli olması demektir: kare yapısının oluşturulması ve kameranın görüş açısı. Ancak Leah bağırsa ya da kaçmaya çalışsaydı, karakteri tamamen farklı bir şekilde açığa çıkarırdı. İşte bu, storyboard'un önemidir: kimin karaketeri olduğuna dair hemen bir fikrimiz olur, ardından bu izlenimi diğer sanatsal tekniklerle pekiştiririz. Bunlardan biri de renk kullanımıdır.

![](/api/field/image/vizbY8dXAFrTQ)

İşte renkli senaryo böyle görünür.

Storyboard hazır olduğunda, bunun temel alınarak sanatçılar, sinema için renkli senaryo adını verdikleri şeyi oluşturuyorlar. Bu, ancak daha önce biraz daha fırçalanmış bir eskizdir ama gerektiğinde değiştirilmesi de kolaydır. Daha sonra animasyon sanatçılarının çalışmaları, tam olarak bu renkli senaryoya dayanmaktadır. Bu, her sahnedeki izlenimi artırır ve gereken atmosferi yaratmaya yardımcı olur.

Örneğin, videonun ilk kısmında Leah ve Taş arasında birtakım bağlar oluşturmak gerekiyordu, bu nedenle bu bölümdeki arka plan çok önemli değildi, önemli olan aynı zamanda görsel temastır. Ancak Leah'nın bir şeytanlar mağarasında rüyasında yalnız başına kaldığı sonraki bölümde tam tersi bir durum geçerliydi. Blizzard, kadının, korkutucu yaratıkların arasında tamamen yalnız olduğunu vurgulamak istiyordu. Seçilen açılar, Azmodan'a kıyasla ne kadar narin olduğunu vurgular. Video, şeytanların dalgasıyla sona eriyor, bu yüzden son sahnelerin büyükçe kırmızı, bordo ve kahverengi renk tonları kullanıyor. Nihayetinde, renkli senaryonun, dikkatlice gösterilen her şeyle ne kadar uyumlu olduğunu görebiliriz.

![](/api/field/image/vBXWgF6utJ0Vr)

PANTOLON DEĞİŞİYOR.. PANTOLON DEĞİŞİYOR..

İşte bu - Azmodan'ın nihai konsepti.

Daha sonra Blizzard, videoların karakterlerini nasıl düşündüklerini ve çalışma sürecindeki değişimlerin neler olabileceğini anlatıyor. Karakterin oyuna uygunluğunu, hikayeye nasıl uyarlandığını ve nasıl oluşturulabileceğini ele almak üzere üç ana noktaya odaklanıyorlar. Azmodan'ı örnek alalım. Bu akıllı adam pek çok değişiklik geçirdi, sonunda tombik, hantal bir yapıya dönüşmeden önce.

Sanatçıların ilk tasarımlarına göre Azmodan, bir melek ve şeytanın hibidi olacaktı. Yüzü, pencereler tarzında "açılacak" şekilde tasarlandı ve Izual [Izual] gibi zırh benzeri kıyafetler giyecekti. Konseptin, meleklerle benzerliğini vurgulaması gerekiyor ama şeytan tarzında işlenmiş halde. Canavarı, tombik ve havalı olarak düşünmüşlerdi, ancak sanatçılar için çok basit göründü: sonuçta Azmodan, sadece bir dolap değil, Günah Lordu'dur. Sanatçılar, onun tüm yedi günahı temsil ettiğini vurgulamak ve daha sofistike ve karmaşık bir şeytan yaratmak istediklerinden, ikinci versiyonuna, tıpkı bir dişli bir tinercinin görünümüne sahip olacak bir yaratık, iki elle.. khem.. kılıçla mı derken? Aslında bu tasarım, başka bir boss canavarı içindi ancak sanatçılar Azmodan'a uydurmayı denediler. Ama Günah Lordu kullanılmadan olmaz, bu yüzden özel bir tasarım için tekrar yeni bir konsept oluşmasına karar verildi. Böylece Azmodan'ın final versiyonu doğdu: şeytanın yeni versiyonu, tüm günahların olasılıklarını açıkça vurguladı. Sonunda canavarın tasarımı videoda kullanıldı ve Leah'nın küçük zarifliği ile kendini net bir şekilde karşılaştırıyor.

![](/api/field/image/hvUOZMCXUoTXp)

Bize daha çok doku lazım!

Azmodan konsept sanatı tamamlandıktan sonra, 3D sanatçılar bu eserde çalışmaya başlıyor: mudbox ve zbrush kullanarak canavarı üç boyutlu hale getiriyorlar. İşte böyle, poligon poligon, nihai canavar ortaya çıkıyor ve daha sonra bu videoda görüyoruz. Model renklendirilir, doku eklenir, canlandırılır ve tamamlanır. Bu, canavarın geliştiricilerin yüksek taleplerine uymasını sağlar.

Elbette, tüm konseptler bu kadar uzun sürede işlenmiyor, ama Azmodan, [Diablo III](/games?search=Diablo III) için ana karakterlerden bir tanesi olduğu için, görüntüsü de aynı şekilde oluşturulmalıdır. "Demonte şeytan" olarak bilinen canavarların işlenmesi, oldukça daha kolaydır. Bu, tabii ki, rastgele yapılanları ifade etmez, ancak daha az önemli bir rol oynadıklarından, bu canavarlara daha az zaman ayrılıyor. Onlar birçok farklı canavar tasarımı düşünerek, hangilerinin daha iyi ve ilginç göründüğünü seçiyorlar. İşte bu canavarlar, sonrasında Azmodan'ın ordusu haline dönüşüyor. Tekstüre edilmiş 3D modeller, daha fazla uygulama için yollanır.

![](/api/field/image/A14KGL6reULV8)

Kanatlı canavar. Renkli ama anlık.

Blizzard'da her şey hikaye, tarih üzerine kurulu olup, hikayeyi anlatmanın bir yolunu buluyorlar hatta demonun "renklenmesi" yoluyla. Örneğin, elit bir demonun vücudu yaralarla kaplı, ve açıkça birçok savaş geçirmiş. Diğer ilginç "örnek" olarak, uçan kanatlı canavar. Maalesef, bu canavar, videoda sadece birkaç saniye görünüyor, ancak bu canavarın tasarımı çok ilginç, özellikle üzerinde çok çalıştıkları kanatlar.

Her videonun önemli bir unsuru, farklı efektlerdir. Sadece karakterin görünümünü değil, aynı zamanda onun izleyiciye sunumunu da düzgün bir şekilde yapmalısınız. Sanatçılar, alev, duman, sis, sıçramalar gibi birçok farklı efekt kullanıyor. Genellikle, uygun efektler olmadan, canavardan gereken izlenim elde edilemez. Azmodan’ın zindanı bunun parlak bir örneğidir: onun ordusunu örten kıvrımlı duman, güneş ışığının aydınlattığı yerde, uygun bir atmosfer yaratır. Ancak bu detay dikkat çekmemeli, sadece karakterin doğasını vurgulamalıdır. Bu tür efektlerin kullanımı bazen bir karakterin kartviziti haline gelir: Arthas [Arthas]'ı, parlayan gözleri olmadan veya Tychus [Tychos]'ı sigarasız düşünmek zor. Ama, tekrar vurgulamak gerekirse, bu efektlerin amacı ekran üzerinde olanları vurgulamak ve derinlik kazandırmak, dikkat dağıtmak değil.

![](/api/field/image/NsOD5MKrz5XIo)

GERÇEK GİBİ!..

Referans: her şey işe yarar!

Sonrasında geliştiriciler, referansların kullanımıyla ilgili konuşuyor. Referanslar, sanatçıların belirli bir nesneyi / dokuyu / aydınlatmayı / ne olursa olsun doğru bir şekilde nasıl görselleştireceklerini daha iyi anlamalarına yardımcı olan çeşitli görüntüler ve fotoğraflardır, görüntüyü daha gerçekçi ve inandırıcı hale getirir.

Örneğin, sanatçılar birçok farklı malzemeden, ahşaptan, taşlardan, mumdan top yaparken, bunlardan bazılarını kumaşla veya suni deri ile örtmüşlerdir. Daha sonra toplar farklı aydınlatmalarla fotolarını çekmişlerdir. Bu, bir dokunun farklı aydınlatma koşullarında nasıl davrandığını anlamak için gereklidir. Referanslar olarak, her şey kullanılır: mobilya, sofra eşyaları, giyimler ve daha fazlası. Örneğin, Leah'nın masa yüzeyinin çizimi, bir ahşap masa fotoğrafına dayanarak yapılmıştır.

İşte buradan harika canavarlar çıkacak.

"Kara Ruh Taşı" videomuzda izleyiciler birçok farklı canavar görecek. Bu, biraz hayal gücü gerektiriyordu, bu yüzden sanatçılar San Diego Hayvanat Bahçesi'ne gidip, çeşitli hayvan türlerinin birçok fotoğrafını çektiler ve onların hareketlerini gözlemlediler. Bu bilgiler sonradan belirli oranlarda, videonun oluşturulması ve gerçekçiliğe katkısı için kullanıldı. Örneğin, sanatçılar bir deneme topu çizerken, bir kurbağa fotoğrafından yararlandıklarını gösteriyorlar.

![](/api/field/image/ThdCY0gGjId8A)

Ama sadece canavarlardan ibaret değil, denir ya, film de halihazırda Leha'dır. Sanatçılara göre, videoda birçok ayırt edici kare ve yakın plan planlanmıştı, örneğin, yüz ve göz detayları çok çözünürlükte. Bu yüzden videonun yaratıcıları, Leha'yı sadece güzel değil, aynı zamanda olabildiğince gerçekçi kılmak istediler. Bu amaçla, sanatçılar prodüktör Angela'yı yakaladılar ve onunla bir fotoğraf çekim seansı düzenlediler, bu seans, ilgili sahnelerin renkli senaryoyu (daha önce bahsettiğimiz) yeniden üretmesini sağladı. Herkes mümkün olduğu kadar fotoğraflarını, skeçlerle benzer bir hale getirmeye çalıştılar, ışık, duman ve diğer efektleri kullanarak, ayrıca fotoğrafları düzenleyerek nihai renklerin eskizlere uygun olmasını sağladılar.

Angela vardı - Leah oldu!

Yüksek çözünürlüklü fotoğraflar, iki işlevi birden yerine getirir: malzemeyi detaylı bir şekilde incelemek ve dokuları çıkarmak, daha sonra Leah'nın görünümünü yeniden oluşturmak için kullanılacaktır. Detayları ve dokuları çıkarmak için özel bir ekipman kullanılır ve bu, cilt, saç ve diğer nesnelerin doğru ve çok detaylı "fotoğraflarını" almak için gereklidir.

Detaylara ve yakın planlara çalışırken, doğal görünüm kaybasının ve gerçekçiliğin kaybedilmesi oldukça kolaydır: önemli olan, ışık, dokular ve efektlerin "doğru bir şekilde" hareket etmeleridir. Çalışma boyunca birçok versiyon ayıklanır: örneğin, bazı kareler çok parlak, bazıları çok net, bazıları hacim veya ışık eksikliği gösteriyor. Doğru ve gerçekçi bir kareyi bulmak zor bir süreçtir, ancak sonuç her zaman beklentilerin üstündedir.

![](/api/field/image/tQtkEiApA9CTd)

Sanatçılar, ışık, renk ve iyi sahneler oluştururken titizlikle çalışırken, animatörler paralel olarak farklı bir yönde çalışıyor. Görevleri, gerçekçi resimlerin en azından gerçekçi bir şekilde hareket etmesini sağlamak. Animasyon üzerine çalışma, yine titiz bir araştırma ve inceleme ile başlar: yapımcılar, yüz mimarisi ve davranışlarıyla ilgili birçok fotoğraf çekimi yapar, mimik kaslarının yapısını ve nasıl davrandıklarını bilinirler. Kasların yapısını ne kadar iyi anlarlarsa, yüz ifadelerini videoda yeniden yaratma yetenekleri o kadar artar.

Gizli bir kamera çekimini yapıyorsunuz!

Rolün özelliklerini dikkate alarak animatörler, gözlerin, göz kapaklarının ve kaşların mimiklerini gösteren kısa videolar çekiyorlar. Bu, Leah'nın yüzündeki gerçekçi animasyonu yaratmak için gereklidir. Sonuçları gördünüz: bu sahneler gerçekten bu çabaya değer. Aynı çalışma, başka bir sahne için de yapılır: animatörler, kalemle yazma mekanizmasını anlamak için başka bir referans videosu çekerler.

Bir ekip gözler ve eller hakkında kısa filmler çekerken, bir diğer ekip saç, kıyafet ve vücut hareketleri üzerinde çalışıyordu. Yine, önce ayrıntılı bir çerçeve oluşturulması gerekiyor: "rüzgarda" nasıl "davranırlarsa", buna yardımcı olması için benzer saç stiline sahip bir model kullanılır. Çalışmanın malzemesi anlaşıldıktan sonra, animasyon süreci başlar.

![](/api/field/image/IjZhs6EtHoO6E)

EKRANA GELİYORUZ!

İlk başta Leah'nın saç stili böyle görünüyor.

Animasyonu ekrana yerleştirmek için birçok farklı program ve teknik kullanılır. Örneğin, saçın gerçekçi bir şekilde yapılması çok zor. Leah'nın başında birçok ince tel var ve her birini ayrı ayrı çizip rüzgarda nasıl hareket ettiklerini simüle etmek imkansızdır. Bu nedenle animatörler, birkaç farklı katman, yani isterseniz, tutam çizer ve onlarla çalışır. Öncelikle 5-6 büyük tutam oluşturulup ardından daha ince tutamlara ayrılır, ayrıca küçük ince tüyler de çizilir. Tüm bunların birleşimi, Leah'nın saç stilinin çok gerçekçi bir temsiline dönüşür. Animatörler, çoğunlukla, saçların rüzgarda dalgalanmasının bayrak gibi görünme sorunuyla karşı karşıya kalmaktadırlar. Böyle bir sorunla karşılaşmamak için, büyük tutamların hareketlerini, küçük tutam ve tel hareketlerinin düzensiz hareketleriyle karıştırmak gerekir.

![](/api/field/image/ioBL36BhjSHIS)

Diğer bir araç ise, iskelet gibidir ve bir modelin hareketlerini simüle etmek ve geliştirmek için kullanılır. Animatör bir şekilde kuklacıdır ve bir modelin 3D modelinin, herhangi bir hareketin nasıl olacağını görmek isteyebilir. Her öge hareket edebilir ve ayrı bir kontrol aracı ile kontrol edilir, bu da belirli bir kası (veya eklemi, vücudun bir parçasını) kullanılabilecek hale getirir. Bu aşamada geliştiriciler, dış görünüşüyü değil, davranışları geliştirmeye devam ediyorlar. Bazen "hile yapmak" zorunda kalıyorlar: örneğin, Azmodan aşağıya doğru, Leah'ya doğru atlandığında, onun ayakları biraz havada asılı kalıyor.

Azmodan havada süzülüyor...!

İskelet hazır olduğunda, animatörler canavarın gerçekliğini yakalamaya çalışırken, hareketlerini geliştirmeye başlıyorlar. Ama demon, bir demon olduğundan, doğada yok ve bu nedenle benzerlikleri bulmaları gerekiyor. Stephen, Azmodan'ı yaratırken, onun imajını basit bir "eşitlik" ile tanımlıyor:

Azmodan = Yengeç (canavarın alt kısmı) + Sumo Güreşçisi (canavarın üst kısmı)

Yani, demon bir yengeç sumo güreşçisi. Bu referansı temel alarak animatörler canavarı uygun şekilde hareket ettirdiler. Azmodan ağır, hantal ve pek çevik değil, bu, onun her hareketinde hissediliyor. Uygun etkiyi elde etmek için animatörler, birkaç kere daha video yardımına başvuruyorlar. Ama unutulmaması gereken bir şey var ki, bu tamamen düşünmeden kopyalama değil, bir araştırma ve çalışma sürecidir, bu süreçte ekip yeni bir şeyler öğreniyor ve modellerinin ve kahramanlarının özelliklerine uygun hale getiriyorlar.

Diğer bir zorluk, Azmodan animasyonu üzerindeki çalışma oldu: bu adam, kameraya doğrudan bir konuşma yapıyor, hem de büyük bir yakın planda. Birinci zorluk: Azmodan'ın dudakları yok. İkincisi, demon, kahramanın üzerine doğru eğilerek, hem onun hem de izleyiciyi korkutmalıdır.

![](/api/field/image/hqp2K0y32NXif)

Daha fazla canavar, iyi ve farklı!

Azmodan ile birlikte, ordusunun da oldukça fazla sorun çıkardığı yerler oldu. Cehennem orduları taklitle çizilmemelidir, düzensiz marşla birlikte biraz dağınık bir şekilde hareket sürdürmelidir. Bu nedenle her canavar için birden fazla animasyon seçeneği geliştirilmiştir. Ayrıca, canavarların yerleşimine de dikkat etmek gerekir: ön plandaki canavarlara, arka planda görünen canavarlara göre daha detaylı animasyon oluşturulması gerekir.

Her Diablo oyununun özünde düşmanları öldürmek yatar. Videoda birçok canavar yürüdüğünden, özelliği, onları öldürebilmenizdir. Ancak bu, tek tip bir kalabalık değil: aynı canavar türleri farklı anim.Timer cisler dahi farklı silahlar tutuyor. Tabii ki, nihayetinde bu işin sadece küçük bir kısmı videodan geçiyor, ama hepsi harika görünüyor. Görüntü birbirini bağlayan ışık ve diğer efektlerle bir araya geliyor. Onlar - devamında.

![](/api/field/image/VwLehFHaC28D6)

ŞEYTAN - DETAYLARDA

Biber tıraşı yapmak istiyorsun!

Her efekt kendi yerinde olmalı ve genel görüntüyle bir bütünlük sağlamalıdır. Sanatçılar, başlangıçta Azmodan için ek animasyon yapmayı planladılar: onun lava tükürmesi gerekiyor. Animatörler, sıvının davranışını anlamak ve değerlendirmek için birkaç simülasyon yaptılar. İlk testlerde, sıvının ne kadar akışkan, Azmodan'ın yüzünde ne kadar hızlı akması gerektiği, ne kadar olmalı gibi sorular soruldu. Sonunda animatörler, üç küçük lava akıntılarıyla yetinmeye karar verdiler, ancak en sonunda onlardan vazgeçtiler. Görünüm, Azmodan'ın komik bir demon gibi görünmesine yol açıyor, oysa geliştiricilerin tam olarak farklı bir şey elde etmeye çalıştıkları ortada. Bu nedenle, canavarın doğasına daha geleneksel yollardan vurgu yapıldı: parlayan ağız ve gözler, buhar ve benzeri efektlerle.

![](/api/field/image/hLAso86WVGMy0)

Daha sonra aydınlatma ile ilgili konuşuyoruz. Videonun maksimum gerçekçiliğini elde etmek için, Blizzard, geleneksel aydınlatma düzenini değiştirdi ve farklı tekniklerin karıştırılmasını sağladı, sert ışık ile dağılmış ışığı birleştirerek, renklerin parlamasını ve nesnelerdeki yansımalarını kullandı. Her ışık kaynağı belirli bir yoğunluğa sahiptir ve animatörler, onları birleştirerek çok doğal bir görüntü elde edebilirler. Ayrıca her katmana ayrı ayrı renk verilerek aydınlatma ve vurgulama işlemi yapılır.

Bu durum yalnızca belli başlı karakterleri değil, genel olarak videoyu da kapsar. Örneğin, zindandaki çalışma sırasında Leah, Azmodan, çevredeki dünya ve her türlü şeytan farklı katmanlar içinde bulundular, bu da her seçilmiş unsurun aydınlatma ve vurgulamasının belirlenmesini sağlar, diğer unsurları etkilemeden.

![](/api/field/image/CJunKel3sA5nR)

Bu mozaik, sonunda taşlar haline gelecek.

Geliştiriciler, efeklerle ilgili tekrar geri dönerek, videoda duvarı yıkma konusunu anlatmaya dönüyorlar. Bu çok karmaşık bir aşamadır çünkü aynı anda hem inandırıcı hem de etkileyici olmalıdır. Yıkılan bir duvarı oluşturma teknolojisi Voronoi'yi kullanır. Seçilen bölgede, rastgele noktalar yerleştirilir ve bunlar, bir aralarındaki çizgilerle ayrılır. Sonuç, bir mozaik ya da vitray gibi bir şeydir. Çizgilere doğal bir şekil verilebilir ve bu çok gerçekçi görünür. Bazı parçalar daha büyük, bazıları daha küçük olur. İşte bu daha sonra duvar haline gelir. Bu sahne için yaklaşık 40000 ayrı parçadan oluşan birkaç taş katmanı çizildi. Her birinin kendi animasyonu bulunuyordu. Ayrıca, tüm taş elementleri özel dokulandırılarak, yüzeylerinin uygun görünmesi sağlandı.

Sonuçta animatörler birkaç katman çalıştılar: büyük taşlarla, küçük taş kırıntılarıyla, tozla ve duvardan süzülen ışıkla. Bu katmanlar, nihayetinde ihtiyaç duyulan aydınlatma ile birlikte mevcut görüntülerle bir araya getirildi - ve işte bu! Sahne hazır!

![](/api/field/image/lLSX8NDZm9ZzB)

Gidiyoruz!

Bu, aslında, sanatçıların ve animatörlerin kullandığı araçların belirli bir özeti olup, Blizzard'ın iç oyun sineması oluşturma sürecinin büyüklüğünü gösterir. 27 dakikalık harika bir video, yalnızca bir oyun için - bu bir şaka değil.

İşte durum böyle. Umarım bu makalenin ortasında sıkılmadınız ve okumaktan keyif aldınız. Bir sonraki malzeme ile ilgili olarak acele etmeyeceğim. Yorumlar, düşünceler ve diğer şeyler - her zamanki gibi. Yani, hoş geldiniz!;)