دليل الساحر. الجزء الأول: مقدمة، ضرر في الثانية، درع، قليل عن المكافآت
مرحبًا بالجميع! نعم، أنا لا أزال على قيد الحياة (O_O).
منذ إصدار اللعبة، مرت حوالي شهر ونصف، وقد قام الكثيرون بالفعل بتفكيك العناصر الأساسية إلى قطع أثرية صغيرة وملؤوا المواضيع المناسبة بآرائهم. قررت أن أتبع مثال هؤلاء الأصدقاء وبدأت في كتابة دليل عن السحرة. كما هو الحال دائمًا، لم أستطع التوقف في الوقت المناسب (ها! _)، لذلك هذه هي الجزء الأول. مقدمة، كما يُقال. هناك الكثير من التأملات، جدران من الحروف، وآرائنا وغير ذلك من التفاصيل. اعتمدت جزئيًا على المشاركات المفيدة من منتدياتنا وغيرها.
أود أن أوضح أن الدليل سيكون مفيدًا للمبتدئين أكثر من المحترفين، يوجد هنا بعض الآراء، لكن أعتقد أنك ستجد شيئًا مفيدًا. لأسباب عدة، لا أقدم هنا خيارات للبناء، لأن تحليل المهارات وتركيباتها الممكنة (والفعالة!) مع مراعاة الفريق - موضوع آخر للحوار. لذلك لن نتطرق إلى تحليل عميق للمهارات هنا (ولكن من المخطط ذلك لاحقًا).
ما هو متاح هنا:
- مقدمة عن الفئة وخصائصها؛
- تحليل DPS ومراجعة حسابات الضرر (يوجد أيضًا آلة حاسبة!);
- قليل من المعلومات عن الدروع والمقاومات وكيفية عملها؛
- معلومات عامة عن المكافآت التي ستكون مفيدة على العناصر.
اعتبر هذا كدليل أساسي للمبتدئين.
إذًا، لنبدأ!
0. الإنجليزية - بحرية، أو بعض الأمور عن اللغة العامية
"ثم سيضربونني من بعيد، ويخترقون درعي ويقضون على كل نقاط الصحة. لقطة مثالية، هكذا هم!"
لا تضحكوا. هذا جزء ضروري من الدليل، أعتقد، لأنه هناك العديد من المواضيع في المنتدى الرسمي تتحدث عن من هم القتلى المفاجئين، وما هي AOE، ولماذا DPS ليست خدمة مرور وشؤون إلخ. باختصار، الأهم، احفظوه لأنكم ستحتاجونه.
الذكاء (Intelligence) - الذكاء، المعلمة الأساسية للساحر.
الحيوية (Vitality) - القدرة على التحمل.
قوة سحرية (Arcane Power) - مورد الطاقة السحرية لدينا.
نقاط الصحة (Hit Points) - عدد نقاط الصحة.
الدروع (Armor) - الدروع.
المقاومات (Resistance) - المقاومة لنوع معين من الضرر.
سرعة هجوم (Attack Speed) - سرعة الهجوم، والمشتقة من ذلك.
القتالي (Melee) - المقاتل/المهارة/السلاح/الذي يجب إضافته لقتال قريب.
الحزب (Party/Cooperative) - المجموعة، التعاونية، ببساطة هؤلاء الثلاثة المبتدئين الذين يجولون معك. _
الجر (Kite) - "سحب" الوحوش مع إطلاق النار تدريجيًا. بشكل أساسي، نفس المعنى كـ hit and run (ضرب وركض)، ضربت-ابتعدت. الساحر لا يستقر في مكانه، بل يجري دائمًا.
DPS (Damage per Second) - الضرر المُحدث في الثانية.
ضربة حرجة (Critical Hit) - ضربة حرجة، يتميز بتسبب ضرر إضافي للعدو.
الوقت البارد (Cooldown) - وقت التهدئة، أو إعادة شحن المهارة.
AOE (Area of Effect) - يُستخدم للإشارة إلى المهارات التي تضرب منطقة بدلاً من هدف واحد. مفيد لتدمير مجموعات الأعداء.
القتل المفاجئ (One Shot) - القتل من ضربة واحدة. في سياق هذا اللغز - المخلوقات تقتلك. _
السقوط (Drop) - الغنائم التي تتساقط من الوحوش والصناديق.
البحث عن السحر (Magic Find)/البحث عن الذهب (Gold Find) - مكافأة (%) للعثور على العناصر السحرية (وكذلك النادرة والأسطورية) والذهب في نفس الوقت.
فالور نيفاليم (Nephalem Valor) - تأثير "القوة النيفاليمية"، متاح من المستوى 60. في كل مرة تقتل فيها مجموعة من الأعداء النخبويين/الأبطال، تظهر 1 وحدة من فالور، مما يزيد لمدة 30 دقيقة من مؤشرات MF و GF. يمكنك الحصول علىmaximum 5 وحدات. بعد الموت، لا تختفي الوحدات. تتجدد مؤقت العد التنازلي عند قتل كل مجموعة جديدة.
جرعة (Potion) - جرعة، وهي علاج.
سلاح - السلاح الذي تستعمله.
الذراع القادم (Off-hand/Source) - العنصر الذي تؤخذه في يدك الأخرى مع سلاح واحد (كرة، جمجمة، كتاب أو شيء من هذا القبيل).
العصا (Wand/Staff) - عصا السحرة.
الوضع الانتخابي (Elective Mode) - ندخل في إعدادات اللعب ونعلم تلك الخانة المفيدة لنجمع البناء المطلوب لك.
الضرر عبر الزمن (Damage over Time) - مهارة تُسبب الضرر بشكل تدريجي بدلاً من أن تكون فوريًا.
آواء (Channel) - مهارة تتسبب بضرر يتدفق. في اللغة الشعبية، تُطلق عليها أيضًا أشعة.
مهارة توقيع (Signature Skill) - مهارة لا تتطلب تكاليف الطاقة، وعددها 4: السهم السحري [Magic Missile]، الصدمة المشوشة [Shock Pulse]، شفرة الخيال [Spectral Blade]، الصدمة الكهربائية [Electrocute].
مجموعة - أبطال/نخبويون/وحوش، أي مجموعات من الوحوش المجمعة مع سُمك متزايد، وحدات صعبة وعدوانية.
المورتر (Mortar) - "قذائف"، تضرب من بعيد باستخدام قنابل نارية.
المولتان (Molten) - تترك أثر ناري خلفها، تنفجر بعد الموت.
السجان (Jailer) - الأسرّة، تحبسكم تحت القفل (لا تفوتوا!!).
الجدران (Waller) - تحبسكم بجدران (لا تفوتوا 2!!).
الأعاصير (Vortex) - تسحبكم مرة أخرى إلى الحشود (لا تفوتوا 3!!).
السريعة (Fast) - وحوش سريعة. وإذا كانت أي زومبي ليست مشكلة (لأنهم بطيئون في الأصل)، ضد "المتعشقات" السريعة ستصبح الأمور أكثر إثارة.
ضرر الانعكاس (Reflect Damage) - تعكس الضرر الذي تصيبونه. إعادة صنع الملكة الحديدية، فيما عدا أنها ليست بذلك السوء.
هذا هو كل شيء يتعلق بالأساسيات.
1. ما هي الساحرة وما الذي يفعلوه بها
ساحرة صغيرة فقيرة.
الساحرة (المعروفة أيضًا بالساحرة، أو السحرة) - شخصية مثيرة وممتعة. شابة، موهوبة، واثقة، لذا، كما فهمتم، تُهزم أحيانًا (-). إذا كنت تحب السحرة، المعارك الديناميكية، شعور القوة الكونّية - هذه هي شخصيتك. خاصة إذا كنت قد أحببت الساحر في Diablo والساحرة في [Diablo II](/games?search=Diablo II). ولكن، بعيدًا عنهم، السحرة أحيانًا تقاتل عن قرب وتتصرّف بشكل أكثر جنونًا. على أي حال، إن لها الحق في ذلك.
الساحرة الصغيرة تبدأ اللعبة بعصا سحرية واحدة وبسهم سحري.
يمكنك استخدام مهارات نشطة جديدة ابتداءً من المستوى 2، 4، 9، 14 و19.
يمكننا البدء في استخدام الحروف من المستوى 6 (لكل المهارات حروفها الخاصة).
يمكنك أخذ المهارات السلبية من المستوى 10، 20 و30 (تفتح واحدة لكل منها).
لكل مستوى جديد نحصل على 1 نقطة قوة ورشاقة، و3 نقاط ذكاء ونقطتي صحة.
على المستوى 1:
- القوة - 8
- الرشاقة - 8
- الذكاء - 10
- الصحة - 9
على المستوى 60:
- القوة - 67
- الرشاقة - 67
- الذكاء - 187
- الصحة - 127
تقديرات المستوى:
- ننتهي من النمط العادي عند المستوى 30؛
- الكابوس - عند المستوى 50؛
- النهاية - عند المستوى 60 (ربما في الفصل الرابع نحصل على أقصى الخبرة).
أتشدد، التقديرات تقريبية، لكن شخصياتي تسير وفق هذا المخطط تقريبًا.
على الرغم من أن بعد التصحيح 1.0.3 حصلت العديد من الشخصيات على ضربة (كان العديد من الأصدقاء من الصيادين غاضبين بعد تعديل سرعة الهجوم)، أعتقد أن هذا أثر على السحرة بدرجة أقل. هناك العديد من البناء والخيارات المتاحة. دعونا نبدأ.
سأبدأ بما تلهث وراءه جميع السحرة - وهو DPS.
2. DPS. الأسلحة الثمينة تنقذ
(الضرر مفيد للساحرات)
أسلحة عادية وغير عادية.
سؤال شائع جدًا في المنتديات (ورغم كل التفصيلات في الإجابات، لا يزال هناك بعض الشكوك) هو كيفية تجهيز لناستنا في سعيها وراء DPS المثالي.
لنبدأ بالقول إن DPS تحدد إلى حد كبير بقاء الساحرة. لأنه إذا كنت تحرق الجميع، فلن يتمكن أحد من الاقتراب منك، وبالتالي، لن يقتلك أحد. هذا، بالطبع، مثالي ويعتمد على مجموعة من العوامل. لكن بشكل عام، لا يوجد الكثير من DPS، وإذا كان لديك فرصة لزيادته (خصوصًا بلا ضرر للآخرين) - فأقصي الحدود. وسأخبرك الآن كيف. :)
تؤثر العوامل التالية على DPS:
- الضرر المحدث من السلاح (هذا هو الأساسي، ما يحدد ضررك، نقطة البداية لجميع الحسابات)
- الضرر من الذراع الثاني (إذا كان موجودًا)
- الضرر الناتج عن الخواتم والقلائد (إذا كانت موجودة)
- الذكاء
- سرعة الهجوم
- الضرر النقدي
- المهارات النشطة والسلبية
• الضرر على الأسلحة - لنبدأ بذلك.
الضرر على الأسلحة هي كل شيء بالنسبة لنا. كل ساحر، عند تطهير منطقة، يأمل سرًا في العثور على سلاح قوي بحيث يموت جميع الأعداء بلمسة واحدة، وبقية الأبطال يعانون من الغيرة. وهكذا، سقط شيء علينا. على سبيل المثال، عصا الأسطورة "Vasya"، المخدومة بالقوة.
ندرس العصا ونرى:
1200 DPS
700-900 ضرر
+150-350 ضرر من الصواعق
1.5 سرعة الهجوم
+100 للذكاء
0. كيف تترجم إلى الإنجليزية وماذا يجب مراعاته؟
تحتاج إلى الرقم DPS (1200) والذكاء، يمكنك تجاهل بقية التفاصيل. 1200 - الضرر النهائي لسلاحك مع الأخذ في الاعتبار المكافآت المعطاة وسرعة ضربه. الرقم الوحيد الذي لا يتم احتسابه هنا هو مكافآت الذكاء. لا تحاول إضافة مكافآت أخرى إلى 1200 DPS (على سبيل المثال، 150-350 ضرر من الصواعق)، فهي موجودة بالفعل في هذا الرقم. إذا كنت في شك، تحقق: في الخاصية مفادها DPS على السلاح، يتم الإشارة إلى نطاق الضرر (الرياضيات الحسابية ستؤدي بنا إلى الضرر المتوسط) وسرعة الهجوم.
DPS للسلاح = 1/2 * (الحد الأدنى من الضرر + الحد الأقصى من الضرر) * سرعة الهجوم
لا تخلط بين الضرر الوسطي والـ DPS! DPS هو بالضبط ما يتسبب به السلاح في ضرر في الثانية!
1. اختيار التعويذات. كيف يعمل ذلك.
نواصل، لدينا DPS سلاح، ونريد أن نعرف كم سنتمكن من إلحاق الضرر بهذا السلاح. هنا يتعلق الأمر بأسلوب لعبك وكيف تقتل الوحوش. بالتالي، نقسم كل تعاويذنا إلى ثلاث حزم كبيرة.
الحزمة رقم 1. المهارات الفورية.
هذا، على سبيل المثال، الكرة السحرية (Arcane Orb) المحبوبة من الجميع. كرة واحدة - ضرر واحد، يتم التسبب بالضرر كاملاً فورًا، ولا يستغرق الوقت. هنا يعتمد الضرر بالكامل على متوسط الضرر على السلاح (1/2 * (الحد الأدنى من الضرر + الحد الأقصى من الضرر)) ولا يعتمد على السرعة. يُحسب وفق المعادلة التالية:
الضرر = [متوسط ضرر السلاح] * [% الضرر الناتج عن التعويذة بالأجزاء **]
** - بالنسبة لـ 100% هو 1، بالنسبة لـ 120% - هو 1.2 وهكذا.
توضح المعادلة أن الضرر من كرة واحدة أعلى عندما يرتفع المتوسط الضرر على السلاح. أعلى متوسط ضرر عادة ما يكون على الأسلحة ذات اليدين، لكن سأوضح ذلك لاحقًا.
مع ذلك، يجدر بالذكر أنه كلما مرت الأسلحة بسرعة أعلى، كلما كان بإمكانك تنفيذ المزيد من هذه التعويذات في الثانية.
الحزمة رقم 2. المهارات، الضرر التي تُسبب خلال فترة زمنية معينة.
هنا تأتي التعويذات المحبوبة مثل عاصفة الثلج (Blizzard). الضرر الناتج من هذه التعويذات يعتمد أيضًا فقط على متوسط الضرر على السلاح.
الضرر = [متوسط الضرر على السلاح] * [% الضرر الناتج عن التعويذة بالأجزاء **]
** - بالنسبة لـ 100% هو نحو 1، بالنسبة لـ 120% - هو 1.2 وهكذا.
نستطيع أن نتجاهل سرعة الهجوم، لأن مدة التعويذة وتأثيرها مُحددة لكل مهارة على حدة. المدة الأساسية للعاصفة الثلجية هي 6 ثوان، وبشكل صريح، الأمر لا يعتمد على أسلحتك السريعة أو البطيئة.
الحزمة رقم 3. المهارات المتدفقة.
يستمر ضررها حتى ينفد طاقتنا. تُسمى هذه المهارات بـ "الانطلاقات"، الكلاسيكية هي التفكك (Disintegrate). قمت بتشغيلها، استهلكت، أغلقتها. كرر حسب الحاجة. يُحسب الضرر هنا بشكل مختلف ويتحدد بـ "اللكمات (ticks)" في الثانية. يُطلق على "اللكمة" وحدة شرطية للتعاويذ.
الضرر = [ضرر اللكمة الواحدة] * [عدد اللكمات في الثانية] * [عدد الثواني]
ضرر اللكمة الواحدة = [متوسط الضرر على السلاح] * [% الضرر الناتج عن التعويذة بالأجزاء **]
** - بالنسبة لـ 100% هو 1، بالنسبة لـ 120% - هو 1.2 وهكذا.
عدد اللكمات في الثانية = سرعة الهجوم (مع مراعاة المكافآت)
عدد الثواني = كيفية رغبتك (تحدد حسب كمية الطاقة المتاحة)
2. السرعة أم الضرر؟
قد عرفنا آلية الحسابات، والآن دعونا نعرف كيف يعمل ذلك جنبًا إلى جنب مع التعويذات وكيف سنحارب. هنا الأمر يعتمد على أسلوب اللعب المفضل لديك والتعاويذ التي تفضل استخدامها. دعونا نأخذ مثلاً سلاحين مختلفين لهما نفس الـ DPS وثلاث تعويذات مختلفة به ضرر مشابه تقريبًا من حيث النسبة المئوية لضرر السلاح.
الأسلحة:
• السلاح الأول:
DPS - 1000
ضرر - 500-750 (متوسط - 625)
السرعة - 1.6
• السلاح الثاني:
DPS - 1000
ضرر - 1000-1500 (متوسط - 1250)
السرعة - 0.8
التعويذات:
• الحزمة الأولى: الكرة السحرية (التدمير) - 228% من الضرر (2.28)
• الحزمة الثانية: العاصفة الثلجية (الأساسية) - 210% من الضرر (2.1) في 6 ثوان
• الحزمة الثالثة: الشعاع المتجمد (الأساسي) - 215% من الضرر (2.15)
ونبدأ في حساب الأمور.
للكرة السحرية (التدمير):
ضرر 1 = 625 * 2.28 = 1425 لكل كرة
ضرر 2 = 1250 * 2.28 = 2850 لكل كرة
إذا كانت تكتيكك هو إطلاق كرة واحدة بحيث يموت كل من حولك ولا يتحرك ثانية، ابحث عن سلاح بأعلى متوسط ضرر، حيث سيعطيك أعلى ضرر من كرة واحدة.
إذا كنت تخطط لرمي العديد من الكرات ثم الهروب، فابحث عن سلاح بمدى سرعة أعلى: كلما زادت سرعة هذا السلاح، كلما كان بإمكانك رمي المزيد من الكرات في فترة زمنية أقل.
للعاصفة الثلجية (ضرر عبر الزمن):
ضرر 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
ضرر 2 = 1250 * 2.1 = 2625
لا تهتم العاصفة الثلجية بسرعة السلاح، لديها وقت عمل خاص بها (6 ثوان). لذلك يمكن استخدام إطلاقات قوية جدًا لهذا النوع من التعويذات، بينما الأسلحة السريعة ليست لها فائدة تذكر تمامًا خلال هذا العمل.
للشعاع المتجمد (الانطلاق):
ضرر 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 لكل