Průvodce Čarodějem. Část I: úvod, DPS, zbroj, trochu o bonusech

content auto translated from {from}

Ahoj všichni! Ano, stále žiju (O_O).

Od vydání hry uplynulo asi měsíc a půl, mnozí již rozebrali technické aspekty na malé artefakty a zaplnili příslušné diskuze svými názory. Rozhodla jsem se následovat příklad těchto kamarádů a začala psát průvodce čarodějkou. Jako obvykle jsem však nedokázala včas přestat (aha! _), takže zde prozatím máme první část. Úvodní, tak říkajíc. Je zde mnoho různých úvah, stěny písmen, názory a další výpočty. Částečně jsem se opírala o užitečné příspěvky z našich a jiných fór.

Zahájím tím, že průvodce je pravděpodobně užitečný spíše pro nováčky než pro zkušené hráče. Něco z toho je samozřejmě můj názor, ale myslím, že si zde najdete něco užitečného. Z několika důvodů zde nenabízím varianty výstavby postavy, neboť analýza schopností a jejich možných (a efektivních!) kombinací s ohledem na skupinu je téma na zvláštní diskusi. Proto zde není hluboký detailní rozbor schopností (to se plánuje později).

Co zde najdete:

- úvod do třídy a jejích předností;
- analýzu DPS a výpočet poškození (je zde také kalkulačka!);
- něco o ochraně a odolnostech a o tom, jak fungují;
- základní informace o bonusech, které přijdou vhod na předmětech.

Považujte to za základní příručku pro nováčky.

Tak jdeme na to!


0. ANGLICKY - VOLNĚ, NEBO NĚCO O SLENGU

"A pak mě zasáhnou, prorazí mi kůži a srazí mi všechny HP. Ideální one-shot, tak je!"

Prosím, nesmějte se. To je důležitá část průvodce, kterou považuji za potřebnou, protože už nejedno téma na oficiálních fórech vypráví o tom, kdo jsou tzv. one-shoty, co je AOE, proč DPS není Dopravní Policie a tak dále. Stručně základ, zapamatujte si, protože se to bude hodit.

Inteligence (Intelligence) - hlavní statistika čarodějky.

Vitalita (Vitality) - výdrž.

AP (Arcane Power) - magická síla, náš energetický zdroj.

HP (Hit Points) - počet životních bodů.

Armor (Armor) - ochrana.

Resist (Resistance) - odolnost proti určitému typu poškození.

AS/Attackspeed (Attack Speed) - rychlost útoku, stejně jako haste.

Melee (Melee) - bojovník/dovednost/zbraň/leccos pro blízký boj.

Párty/Koop (Party/Cooperative) - parta, kooperace, zkrátka ti tři nemehla, kteří běhají společně s vámi. _

Kite (Kite) - "vytahování" monstrov s následným postupným ostřelováním. V zásadě to samé jako Hit and Run, udeřil-utekl. Čarodějka se nezastavuje a stále běhá.

DPS (Damage per Second) - poškození způsobené za sekundu.

Krit (Critical Hit) - kritický zásah, charakterizovaný způsobením dodatečného poškození nepříteli.

CD (Cooldown) - doba odpočinku, nebo čas na obnovení schopnosti.

AOE (Area of Effect) - používá se k označení schopností, které zasahují ne jednotlivé cíle, ale oblast. Užitečné pro likvidaci davů nepřátel.

One-Shot (One Shot) - zabití jedním úderem. V kontextu na Inferno - vás s monstry. _

Drop/Loot (Drop/Loot) - kořist, která padá z monster a truhlic.

MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bonus (%) na nalezení magických (a také raritních, legendárních a setových) věcí a zlata.

NV/Nephalem Valor - efekt "Nephalemská ctnost", dostupný od 60. úrovně. Každýkrát, když zabijete balíček elitních/neobvyklých, vznikne 1 stack NV, který po dobu 30 minut zvyšuje hodnoty MF a GF. Celkem můžete nabrat až 5 stacků. Po smrti stacky nezmizí. Odpočet se resetuje, když zabijete každý nový balíček.

Potion (Potion) - lektvar, také léčivý.

Zbraň, puška - zbraně, které používáte.

Off-hand/Source (Off-hand/Source) - předmět, který držíte v druhé ruce spolu s jednorukou zbraní (sféra, lebka, kniha nebo něco takového).

Wand/Staff (Wand/Staff) - čarodějný žezlo/holí.

Elective Mode - jdeme do nastavení hry a zaškrtáváme užitečné políčko, abychom sestavili build, který potřebujete VY.

DoT (Damage over Time) - dovednost, jejíž poškození se nezpůsobí okamžitě, ale po nějakém čase.

Channel (Channel) - dovednost, jejíž poškození probíhá za tok. V lidovém jazyce se takové dovednosti nazývají paprsky.

Signature Skill - dovednost, která nevyžaduje energetické náklady, existují pouze 4: Magická střela [Magic Missile], Shock Pulse [Shock Pulse], Prizračný meč [Spectral Blade], Elektrický šok [Electrocute].

Pack - šampioni/elitní/unikáty, tedy několik monster, spojeny zvýšenou tloušťkou, a affixy a zlostí.

Mortary (Mortar) - "mortární útočníci", házejí plameny na dálku.

Molten (Molten) - zanechávají po sobě ohnivou stopu, po smrti explodují.

Jailer (Jailer) - vězeň, zavře vás do zámku (neutíkej!!).

Waller (Waller) - uzamkne vás zdmi (neutíkej-2!!).

Vortex (Vortex) - vtáhne vás zpět do davu (neutíkej-3!!).

Fast (Fast) - rychlí parchanti. A pokud jsou nějací zombíci ještě nic (protože jsou ze začátku pomalí), proti rychlým "slizům" to začíná být velmi zajímavé.

Reflect Damage (Reflect Damage) - odráží poškození, které jim způsobíte. Remake Železné panny, v podstatě, jenže s menším dopadem.

To je to hlavní.


1. CO JE TO ČARODĚJKA A S ČÍM SE S NÍ MÁM POTKAT

Malá žebrácká čarodějka.

Čarodějka (také čarodějka, také sorceress, zkrátka dopsat potřebné) - dobrá, zajímavá postava. Mladá, talentovaná, sebevědomá, za co, jak je jasné, někdy bývá bita (_). Pokud máte rádi mágy, dynamické boje, pocit celkové moci - to je vaše postava. Obzvláště pokud jste měli rádi mága v Diablo a čarodějku v [Diablo II](/games?search=Diablo II). Pravda, na rozdíl od nich se čarodějka někdy potýká na mnohem blízkější vzdálenosti a vůbec se chová bezstarostněji. Nicméně má na to všechna práva.

Malá čarodějka začíná hru s jednou kouzelnou holí a Magickou střelou.

Možnost vzít nové aktivní dovednosti se poskytuje na 2., 4., 9., 14. a 19. úrovni.

Runy můžeme začít používat od 6. úrovně (pro všechny dovednosti své).

Možnost vzít pasivní dovednosti se objevuje na 10., 20. a 30. úrovni (otvírá se podle jedné slotu příslušně).

Za každou novou úroveň dostáváme 1 bod síly a obratnosti, 3 body inteligence a 2 body zdraví.

Na 1. úrovni:
- síla - 8
- obratnost - 8
- inteligence - 10
- zdraví - 9

Na 60. úrovni:
- síla - 67
- obratnost - 67
- inteligence - 187
- zdraví - 127

Přibližné výpočty podle úrovní:
- normal končíme na 30. úrovni;
- nightmar - na 50. úrovni;
- hell - na 60. úrovni (kde už někde ve čtvrtém aktu máme max zkušeností).

Opakuji, rozložení je přibližné, ale moji postavy jdou v rámci této křivky plus mínus pár úrovní.

Ač po patchi 1.0.3 mnohé postavy dostaly vynadáno (řada známých lovců nadávala po snížení rychlosti útoku), čarodějka, podle mého, to zasáhlo v menší míře. Buildy jsou spousta, variant je dost. Pojďme se na to podívat.

Začnu tím, co všechny čarodějky honí - to jsou DPS.


2. DPS. DRAHÉ ZBRANĚ ZACHRAŇUJÍ

(POŠKOZENÍ JE UŽITEČNÉ ČARODĚJKÁM)

Obyčejné zbraně. A neobyčejné.

Velmi populární otázka na fórech (a při veškerých podrobnostech odpovědí na ni přesto zůstávají nejasnosti) - jak obléknout naši paní při honbě za ideálním DPS.

Začněme tím, že DPS do značné míry určuje odolnost naší čarodějky. Vždyť pokud všechny spálíte v chaosu, nikdo k vám nedoběhne a, tudíž, vás nezabije. To, samozřejmě, v ideálním případě a závisí na mnoha parametrech. Ale obecně platí, že nikdy není moc DPS, a pokud máte možnost ho zvýšit (zvláště ne na úkor ostatního) - maximalizujte. A teď vám povím, jak přesně. :)

DPS ovlivňují následující parametry:
- poškození na zbrani (to je základní, co určuje vaše poškození, výchozí bod všech výpočtů)
- poškození z off-hendu (pokud je)
- poškození z prstenů a amuletu (pokud jsou)
- inteligence
- rychlost útoku
- kritické poškození
- aktivní a pasivní dovednosti

• Poškození na zbrani - začneme od něj.

Poškození na zbrani - to je naše vše. Každá čarodějka, když čistí lokaci, tajně doufá, že najde mocnou zbraň, aby všichni nepřátelé zemřeli od jednoho jejího pohledu, a ostatní hrdinové - ze závisti. A teď nám něco padne. Například Epický Žezlo Vašky, Naplněné Silou.

Zkoumáme žezlo a vidíme:
1200 DPS
700-900 poškození
+150-350 poškození od blesků
1.5 rychlost útoku
+100 k inteligenci

0. Jak se to překládá do češtiny a co je potřeba brát v úvahu?

Potřebujete číslo DPS (1200) a intelekt, všechno ostatní z rozložení můžete opustit. 1200 - konečné poškození vaší zbraně se zohledněním bonusů a rychlosti útoku. V této číslici se nebere v úvahu jen bonus k inteligenci. Nepokoušejte se k 1200 DPS přidávat ostatní bonusy (například, 150-350 poškození od blesků), jsou již do tohoto zohledněny. Pokud si nejste jisti, ověřte si: pod parametrem DPS na zbrani je uveden rozptyl poškození (průměrný aritmetický průměr nám dá průměrné poškození) a rychlost útoku.

DPS zbraně = 1/2 * (Minimální poškození + Maximální poškození) * Rychlost útoku

Nezaměňujte průměrné poškození zbraně s DPS! DPS je to, kolik poškození zbraň dělá za sekundu!

1. Výběr kouzel. Jak to funguje.

Jdeme dál, máme DPS zbraně a chceme vědět, kolik s takovou zbraní zvládneme napáchat. Zde vše závisí na vašem herním stylu a na tom, jak zabíjíte monstra. Odpovídajícím způsobem dělíme všechna naše kouzla do tří velkých hromad.

Hromada číslo 1. Schopnosti, které působí okamžitě.

To je například, například, všemi milovaná Tajná sféra [Arcane Orb]. Jedna sféra - jeden damage, celé poškození je způsobeno okamžitě a nenatahuje se v čase. Poškození zde závisí výhradně na průměrném poškození zbraně (1/2 * (Minimální poškození + Maximální poškození)) a nezávisí na rychlosti. Počítá se podle vzorce:

Poškození = [Průměrné poškození zbraně] * [% poškození z kouzla v dílech **]

** - pro 100% je to 1, pro 120% - 1.2 a tak dále.

Z vzorce jasně vyplývá, že poškození jedné sféry tím vyšší, čím vyšší je průměrné poškození na samotné zbrani. Nejvyšší průměrné poškození bývá obvykle na dvouručkách, ale o tom později.

Opravdu stojí za zmínku, že čím vyšší rychlost zbraně, tím více takových kouzel za sekundu budete moci vyvolat.

Hromada číslo 2. Schopnosti, jejichž poškození se způsobuje po určitou omezenou dobu.

To jsou naše oblíbené DoTy, například Sněžná bouře [Blizzard]. Poškození z takových zaklínadel závisí také pouze na průměrném poškození zbraně.

Poškození = [Průměrné poškození zbraně] * [% poškození z kouzla v dílech **]

** - pro 100% je to 1, pro 120% - 1.2 a tak dále.

Na rychlost útoku se ponecháváme v klidu, protože doba trvání zaklínání a efektů je uvedena pod každou dovedností odděleně. Základní doba trvání Bouře je 6 sekund, a říci hrubě, je jí jedno, zda máte rychlou nebo pomalou zbraň.

Hromada číslo 3. Schopnosti-proudy.

Jejich poškození se způsobuje do vyčerpání schopnosti, dokud máme energii. To jsou takzvané čennely nebo paprsky, klasika žánru - Disintegrace [Disintegrate]. Zapnuto, vyžehleno, vypnuto. Podle potřeby zopakujeme. Poškození se zde počítá poněkud jiným způsobem a omezuje se "tiky" za sekundu. "Tik" je podmínková jednotka kouzla.

Poškození = [Poškození 1 tiku] * [Počet tiků za sekundu] * [Počet sekund]

**

Poškození 1 tiku = [Průměrné poškození zbraně] * [% poškození z kouzla v dílech **]

** - pro 100% je to 1, pro 120% - 1.2 a tak dále.

Počet tiků za sekundu = Rychlost útoku (zohledněno bonusy)

**

Počet sekund = Jak máte chuť (limituje zásoba energie)

2. Rychlost nebo poškození?

S mechanikou výpočtů jsme si poradili, teď se podíváme, jak to funguje v souvislosti se zaklínadly a jak budeme bojovat. To vše závisí na herním stylu a preferovaných zaklínadlech. Vezmeme pro srovnání dvě různé zbraně se stejným DPS a tři různá zaklínadla se zhruba stejným poškozením v % od poškození zbraně.

Zbraně:
- Zbraň jedna:
DPS - 1000
Poškození - 500-750 (průměrné - 625)
Rychlost - 1.6
- Zbraň dvě:
DPS - 1000
Poškození - 1000-1500 (průměrné - 1250)
Rychlost - 0.8

Zaklínadla:
- Hromada jedna: Magická sféra (Destrukce) - 228% poškození (2.28)
- Hromada dvě: Sněžná bouře (základní) - 210% poškození (2.1) za 6 sekund
- Hromada tři: Mrazivý paprsek (základní) - 215% poškození (2.15)

A začínáme počítat a zkoumat.

Pro Magickou sféru (jednorázové):

Poškození 1 = 625 * 2.28 = 1425 za sféru

Poškození 2 = 1250 * 2.28 = 2850 za sféru

Pokud je vaše taktika místo jedné sféry hodit, aby kolem umřelo a pak se nikdy více nezamíchalo, hledáme zbraň s maximálním průměrným poškozením, to nám dá maximální poškození z jedné sféry.

Pokud však plánujete hodit několik sfér a utíkat, hledáme zbraň s rychlostí: čím vyšší je rychlost, tím více sfér v jednom čase můžete hodit.

Pro Sněžnou bouři (DoT):

Poškození 1 = 625 * 2.1 = 1312.5

Poškození 2 = 1250 * 2.1 = 2625

Sněžná bouře je lhostejná k rychlosti zbraně, má svou dobu trvání (6 sekund). Takže pro DoTy jdou silné, tlusté granátomety, malé rychlé zbraně na ně úspěch neudělají, takže mísíme do průměrného poškození.

Pro Mrazivý paprsek (čennel):

Poškození 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 za "tik"

Poškození 1 za sekundu = 1343.75 * 1.6 = 2150

Poškození 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 za "tik"

Poškození 2 za sekundu = 2687.5 * 0.8 = 2150

V případě paprsků, zdálo by se - jaký rozdíl? Za sekundu způsobíme stejnou úroveň poškození. Nicméně trik spočívá v něčem jiném - a to, rychlosti vyčerpání energie.

Z rozštěpením na velmi rychlých zbraních se energie vytrácí během sekund.

Pomalá, ale těžká zbraň, vám umožňuje způsobit kontrolované poškození, protože se energie vyčerpává opatrněji!

Opravdu, při rovnosti, pokud provedete vyšetřovací experiment, zbraně s identickým DPS, ale různou rychlostí dávají při určité řadě zaklínadel rovný poškození za stejný čas (to je patrné podle výše uvedených příkladů, nejvýraznějším příkladem jsou paprsky). Takže to všechno v mnohém závisí na vašich oblíbených schopnostech a herním stylu, o tom - někdy později.

3. Jednoruké + off-hand nebo dvouručné?

S výše uvedeným zohledněním prozkoušejte váš herní styl. Pokud potřebujete poškození a kontrolu, je lepší svou volbu zastavit na dvouruké, protože na něm bude cítit výrazně vyšší průměrné poškození.

Na druhé straně, pokud máte dobrou off-hand, pomůže vám, pokud nevyrovnáte průměrné poškození, tedy alespoň snížit tento rozdíl. Navíc nezapomínejte, že na off-handu může být užitečné bonusy, a celkové DPS bude také záviset na nich! Celkově, pokud vezmete bonusy, jednoruký + off-hand je lepší než dvouručné.

Pokud jde o zbraně a poškození z nich.

• Poškození z off-handu, prstenů a amuletů

Připočítává se k základnímu poškození ze zbraně, tedy bude vždy užitečné. Vzorec pro výpočet průměrného poškození je zde stejný jako výše.

Předpokládejme, že máte:
- zbraň s 300-700 poškozením (rychlost 1.0),
- sféru s 50-130 poškozením,
- prsten s 10-20 poškozením,
- amulet s 10-30 poškozením.

Na zbrani máme průměrné 500 poškození, na sféře - 90, na prstenu - 15, na amuletu - 20.

Celkově zbraň nám dává 500 DPS, a všechno ostatní - 125 DPS. Příklad, samozřejmě, je podmínkový, ale podstata je jasná.

Nenechávejte si možnost nabrat poškození i na bižuterie, bude se hodit. Ale ne na úkor všeho ostatního, samozřejmě.

Oprostě, na prstenech a amuletu jsou i další bonusy, například:
- +10 minimální poškození,
- +20 maximální poškození.

Předpokládejme, že máte stále stejnou zbraň a dva prsteny se uvedenými bonusy.

Pak se vaše poškození změní na 310-720, a průměrné poškození bude již ne 500, ale 515. Při porovnání se jedná o méně cenné bonusy než bonusy "celkového" poškození (například 10-20), ale tady je samozřejmě třeba porovnat.

• Inteligence

Užitečné určitě!

Za každé bod inteligence získáváme 1% zvýšení poškození.

Za druhé, na 0.1% zvyšujeme odolnosti. Samozřejmě, takového procenta, jako z věcí, mít nebudeme, ale i nahušku s 1500 inteligence bude snazší než nahušku s brutální silou (přeháním). A to snazší bude o 150% všech odolností. Samozřejmě, těch 1500 inteligence je třeba ještě získat, ale jsme přece čarodějky, není to nám cizí. Získáme, slovy.

• Rychlost útoku

Je užitečné nebo ne? Na jedné straně - ano, rychlost útoku umožňuje velmi rychle zrychlit DPS. Na druhé straně je důležité chápat mechaniku, jak to funguje. U Monka a, například, Barba, čím více rychlosti, tím více úderů a, ergo, více ducha/rozčílení. U nás však, čím rychleji útok (tj. čím více jich probíhá za sekundu), tím rychleji se vyčerpává energie. Tyto momenty jsem vysvětlila výše.

Obecně se tímto parametrem nepřehánějte. Čarodějce je důležité zvýšit přesně reálný útok, "maso", a rychlost útoku nám dává do určité míry fiktivní zrychlení DPS. Takže zajišťujte poškození lépe a užitečněji s pomocí lepších zbraní a off-handů, inteligence a kritů (o těch dále).

Snad jedinou výjimkou z tohoto pravidla jsou signatury. Ty nevyžadují energetické náklady, a tudíž je lze zrychlit právě rychlostí. Nicméně v patchi 1.0.3 byl efekt tohoto bonusu podstatně snížen, takže pokud jste šli konkrétně na těchto skills, možná by bylo lepší přeškolit se na něco jiného.

• Kritické poškození

Získáváme! Je důležité pochopit, že máme dva parametry, které na to mají vliv:
- šance na kritický zásah,
- zvýšení poškození z kritického zásahu.

Šance na krit, které můžeme získat z věcí, obvykle nejsou velké: v průměru činí 5% (ale závisí na věcech, na prstenech například obvykle potkáte 2.5-3% zvýšení šance na krit, na off-handu lze zachytit 7-8%, například).

Zvýšení poškození z kritů může být mnohem větší, a můžeme zachytit, řekněme, 40-50% zvýšení poškození (znovu závislé na věcech).

Doporučujeme udržet poměr šance na krit k zvýšení poškození jako 1:10 (tj. na 1% zvýšení šance na krit by mělo připadnout 10% zvýšení poškození z kritů). Pokud dodržujete přesně takové poměry parametrů, poškození roste vyváženěji. Skryté ciferníky, můžete ověřit.

Doporučuji pro seznámení záložku "Krit" v tabulce s kalkulačkou na konci části, graf výše je extrahován z ní.

• Dovednosti, naše aktivky-pasivky

Co z dovedností nám bude užitečné pro zvýšení poškození? Předložím několik univerzálních variant, které může vzít jakákoliv čarodějka, bez ohledu na zaklínání a typ poškození, na který je zaměřena. Zapamatujte si, možná - ale nemusí!

Za prvé, je to pasivka Křehký ničitel [Glass Canon]. Snižuje naše odolnosti o 10%, ale dává 15% nárůst poškození. Můžeme ji nabrat na 16. úrovni. Jak moc kritická je pro vás ztráta 10% brnění na pozadí 15% nárůstu poškození, rozhodněte si sami. Pokud brnění a odolností máte dost, ale poškození chybí, může být rozumné obětovat je trochu ve prospěch DPS. Některé čarodějky úmyslně zaměňují na poškození, pokud mají dobré tanky v partě. Pokud jste taková čarodějka - opět, berte.

Za druhé, je to aktivní dovednosti. První - Magické zbraně [Magic Weapon], dostupné od 20. úrovně. Po dobu 5 minut zvyšuje vaše poškození o 10%. To je bez run. S runami se dá zvýšit až na 15% (například, já používám runu na Mocné zbraně [Mighty Weapon], kromě 15% poškození se dává 2% šance odrazit protivníka zpět, což je užitečné, protože se trochu zmateně urazí po dopadu). Upozorňuji, že dříve dovednost pracovala s bugem, a ve skutečnosti byl nárůst poškození vyšší (30%, pokud se nepletu). V patchi 1.0.3 této záležitosti byli vypraveni na pravou míru, takže některé čarodějky se rozhodly dovednosti vzdát ve prospěch něčeho jiného.

Druhá - Familiar [Familiar]. Ve svém základním variantě (dostupné od 22. úrovně) přivoláva společníka, který létá 5 minut a nabíjí protivníky 20% vaším poškozením zbraně. Líbí se mi runa Jiskra, která nám dává 12% nárůst poškození.

Miluj Archonta na začátku máje.. I mean, miluj, ano..

Třetí užitečná schopnost - to je Archont [Archon], dostupný od 30. úrovně. Není to úplně to samé, co všelijaké familiáry, ale také to považuji za zvyšovač poškození. Na 15 sekund se proměníme na bytost z čisté energie a zvyšujeme parametry brnění a odolností o 40%. Vylepšené formě můžeme způsobit o 25% více poškození archontskými schopnostmi, tzn. rozštěpíme na corpusky každé (no, nebo téměř každé). Archont je dobrý v boji s elitními a šampiony. Mě archont zachránil víc než jednou nebo dvakrát. Je důležité, že každý zabitý monster v archonts prodlužuje formu o 1 sekundu, tzn. pokud na pozadí stojí tlustý balíček s další tunou maličkostí (a umírá od "odrazů"), v archontovi zůstanete dlouho, což je přesně to, co potřebujeme.

Existuje také řada dalších schopností, ale jsou specifičtější a zaměřeny na určité typy poškození. Tak se rozhodněte, co přesně vzít. Opakuji, o buildy budu mluvit později.

Když shrnu všechno výše uvedené, shrnuji: je mnoho faktorů, je důležité brát vše v úvahu. Vzorec pro výpočet:

DPS = [Průměrné poškození] * [Rychlost útoku] * [Inteligence] * [Krity] * [Dovednosti]

Znovu rozšifruji každou jednotlivou složku:

• Průměrné poškození = 1/2 * [Minimální poškození předmětu1 + Maximální poškození předmětu1] + 1/2 * [Minimální poškození předmětu2 + Maximální poškození předmětu2] + atd. pro všechny předměty s poškozením

• Rychlost útoku = [Rychlost útoku zbraně] * [1 + bonusy k rychlosti v dílech]

• Inteligence = 1 + 1/100 * [Bodů inteligence]

• Krity = 1 + [Šance na krit v dílech] * [Zvýšení poškození z kritů v dílech]

• Dovednosti = 1 + [Bonus z dovedností v dílech**]

** - uvádí se v okně vlastností postavy. Je důležité, že se mění podle toho, zda je schopnost aktivována či nikoli. Bez aktivace se zobrazuje pouze efekt pasivních dovedností.

Pokud chcete relativně přesná čísla, běžte do tohoto **kalkulače**.

Je to skutečně užitečné, zohledňuje vše, od pasivních dovedností po bonusy inteligence. Jediná věc, která tam není úplně správná, jsou uvedené hodnoty bonusů z Magického zbraně (ve verzi 1.0.3 již byly opraveny). Vzorec není zahrnut a je dán pouze pro informaci.

Vyvažujte - a ať vás najdou a už se nebudete ptát otázky "A kolik mi dá zbraň na 1005 dps, pokud na ní nic není, jen AS?".

Také se zaměřte na ostatní záložky, zobrazuje závislost nárůstu poškození na critech a rychlosti útoku.


3. "BLOKUJ MĚ ÚPLNĚ!"

NEBO TROCHU O OCHRANĚ A ODOLNOSTECH

Blokuj, říkám!

Ačkoliv DPS je bezpochyby skvělé, budeme potřebovat také ochranu a odolnost, aby normálně žili. Pár slov o tom, jak se s tím vypořádat a na co se orientovat. Pořadí, jak a kolik můžeme dostat.

• Ochrana-ochrannice, odolnosti-odolníky

Armor je skvělý. To, že je potřebný pouze pro barbare a monky, je dětská pohádka, nám se také velmi hodí. Čím více budeme mít zbroje, tím lépe: zbroj umožňuje "sežrat" určité procento z veškerého (!) poškození, které na nás způsobí monstra.

Počítá se podle vzorce:

Snížení poškození/Damage Reduction (DR) = Zbroj / (50 * úroveň útočníka + Zbroj)

Ve dalších výpočtech beru úroveň útočníka jako 60, tj. odpovídá vaší maximální úrovni. Pokud to dosadí do vzorce, dostaneme:

DR = Zbroj / (Zbroj + 3000), tím pádem můžeme nabrat kolik chceme síly a zbroje, ale nikdy se nedostaneme na 1, neboť matematika.

Odolnosti jsou rovněž skvělé. Sníží určité elementární útoky a také je pro nás potřebujeme v inferne.

Počítají se podle poněkud jiného vzorce:

Snížení elementárního poškození/Resistance Reduction (RR) = Odolnost / (5 * úroveň útočníka + Odolnost)

Opět platí, že úroveň útočníka 60 a dostaneme:

RR = Odolnost / (Odolnost + 300), výsledek je stejný jako výše. 100% odolností nikdy nezískáme.

Nezískáme poškození pouze tehdy, pokud jsme se vyhnuli útoku nebo jsme se trefili, ale spustil se dodž. V ostatních případech dostaneme na frak. Mimochodem, pojďme se podívat, jak moc nás to zasáhne.

• Jak počítat poškození způsobené nám

Takže máme tyto dva parametry, DR a RR. Pro pohodlí vyjměme všechny ostatní parametry typu bloky atd. Poškození, které se blokuje těmito dvěma parametry, bude:

Celkové blokované poškození = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)

Celkové poškození na postavu = (1 - DR) * (1 - RR) * základní poškození monstra

Například, máme čarodějku s 2000 zbroje a 200 odolnostmi. Pojďme se podívat, kolik poškození sáhne s takovými parametry (pro monstrum 60. úrovně!).

DR = 2000 / 5000 = 40% nebo 0.4, pokud ve zlomcích.

DR ponechá 0.6 poškození (1 - 0.4).

RR = 200 / 500 = 40% nebo 0.4, pokud ve zlomcích.

RR ponechá 0.6 poškození (1 - 0.4).

A celkově dostaneme 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = přibližně 0.64 nebo 64% poškození se sežralo bonusy. Tj. pokud do nás dopadlo 1000 poškození, dostaneme po nás pouze 360.

A pro srovnání parametry dobře oblečené čarodějky. Také 60. úroveň, ale již 5000 zbroje a 500 odolností.

DR = 0.625 (zůstává 0.375 poškození)

RR = 0.625 (zůstává 0.375 poškození)

Sežereme 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 nebo 86% poškození tj. z oněch tisíce po nás dorazí pouze 140 jednotek.

Problém je, že poškození ve statisících k nám nebude dopadat, dopadat budou desítky a stovky tisíc. Takže když nám, dejme tomu, přiletí 100k poškození, rozdíl 22k (a ne 220, ha-ha!) pocítíte více než dost.

• „Užitečné zdraví“, neboli kolik lásky za kilo

Další důležitý moment, ukazuje, kolik poškození je potřeba, abyste umřeli. Pozor, kamarádi-diabléři, důležité je nezaměňovat tento moment s maximálním zdravím! Jak se počítá:

PZ = Maximální hp / (1 - DR)

Například pro postavu 60. úrovně, která má 10000 hp a 3000 zbroje, DR bude 50% (podívej se na první vzorec této sekce), zatímco PZ bude 20000, nebo 200% efektivity. Je důležité, abyste chápali, že pokud máte 50% snížení poškození díky bonusu zbroje, znamená to, že efektivita zdraví u nás nebude 150% (jakoby 100% poškození + 50% od DR), ale 200%. Podle toho platí, že čím víc máme DR, tím více se zvyšuje parametr PZ.

To se nám posune dál.

• Zákony užitečnosti

Mnoho hráčů soudí, že další body investované do zbroje nebo odolnosti donese méně profitu než předchozí body. Nicméně 100% nezískáme, tak co se namáhat? Jinými slovy, co je užitečnější: investovat 99 bodů do odolností než do 100. Netuším, odkud který vývod vyplývá, domnívám se, že z [Diablo II](/games?search=Diablo II), kde takový bonus existoval (například nárůst z 9. bodu, vloženého do dovednosti, byl vyšší než, dejme tomu, na 15. bodu).

Podívejme se na výsledek. Můžeme se naučit na základě vzorců výše:
- 50% DR - 200% PZ;
- 51% DR - 204% PZ;
- 52% DR - 208% PZ;
- 53% DR - 212% PZ;
- 54% DR - 217% PZ;
- 55% DR - 222% PZ;
- 56% DR - 227% PZ...

Chápete? Hmotnost každého dalšího bodu se naštěstí s nárůstem zvyšuje, čím více nástrojů narůstáte, tím menší segment budou parazité. Tady jsou čísla na konec:
- 90% DR - 1000% PZ;
- 91% DR - 1111% PZ;
- 92% DR - 1250% PZ.

Graf pro tuto závislost:

Moral této bajky: čím více zbroje, tím více naše užitečné zdraví, závislost zde je lineární. Další graf:

Pro relativní odolnost bude mít stejný výsledek, vztah opět lineární, čím více odolností, tím více užitečného zdraví.

• Nejdříve se uvolníme, jako poprvé

Populární otázka na fórech: co spouští dříve - DR nebo aplikované absorbeny. Nejprve DR a její podobné, poté - absorbeny (ahoj, Diamantová kůže [Diamond Skin]!).

Pokud máte zohlednit přesné pořadí (představme si, že máme štít a aktivovanou kůži), pak:
- Nejdříve vyjde kontrola dodgingu (Dodge), tzn. vyhneme se úderu nebo ne. Vyhnuli jsme se - po nás 0 poškození, pokud neuvědomíme se - počítáme dál.
- Poškození je pohlceno zbrojí:

Při 10000 poškození při 3k zbroje zůstává 5000 poškození.
- Poškození se absorbuje odolnostmi:

Při 5000 poškození (viz výše) při 300 odolnostech zůstává 2500 úderů.
- Poškození je blokováno štítem:

Předpokládejme, že máte štít na 1000 snížení poškození s danou šancí a ten fungoval. Dávají 2500 - 1000 = 1500 poškození dostanete držce.

Pokud chcete ověřit vše vzorcem, pak ověřte, všechno funguje stejně (zde vzorec nemá štít, zaměňte ho) a dostaneme:

DR = 3000/6000 = 0.5 (t.j. zůstává 0.5)

RR = 300/600 = 0.5 (t.j. zbývá ještě 0.5)

10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = těchto 1500 poškození.

A na vaší [[[Alternativně se zvládne zaskákat. M1.Header. Zpektrum zobrazuje. . .

Bez těchto zvláštních abilit, takové čarodějky také existují, ale o nich se jedná jindy.

Zde je důležitá věc. Zbroje a odolnosti vám umožní při rovnosti mnohem častěji neumírat a to je důležité: v 1.0.3 významně zvýšili náklady na opravy vybavení 60. úrovně a vyšších. Takže tyto dva parametry vám ušetří nejen nervy, ale i peníze. Hardcore hráčům to je třeba nashromáždit, jinak je tu pravděpodobnost umření od první promeškané (kdo ví!) elementální ráže.

O využitelnosti jednotlivých bonusů - dál.


4. NE VŠECHNY BONUSY JSOU STEJNĚ UŽITEČNÉ

Intelekce, vita či ne, nebo ho doženu krity?

Pokud vám někdo přenáší, že čarodějce potřebuje pouze intelekt a vit, nic nerozumí v této hře. Také ho zkuste shodit ze skály. _

Navzdory úvodnímu křiku, že potřebujeme vlastně nic, potřebujeme docela hodně. U čarodějky je důležitý celá řada charakteristik, přesto samozřejmě ve větší míře. Vyjmenuji základní v pořadí snižující priority pro maminku, která se plánuje žít a ne kašlat v infernu.

• Intelekce. Naše první položka v wish-listu jakékoliv čarodějky. Velmi užitečný bonus, poškození a odolnosti - to vám zde. Ideálně nahrávat intelekt na každém předmětu, který na sobě máte (například, pro 1500 intelektů na každém předmětu by mělo být kolem 120 intelektů). Jak daleko jít - je osobní rozhodnutí, ale čím více, tím lépe. Mnoho intelektů může být vzato na klobouku, brnění (obzvlášť pokud na vit a se sockety), rukavičkách, amuletu - tento ekvip obvykle poskytuje nejvýraznější bonusy k intelektu. No, samozřejmě, nahráváme zbraň a offf-hand.

• Odolnost vůči všem nutným silám. Závisí na herním stylu a režimu (softcore nebo hardcore). Pravidlo je jednoduché: čím více je rozvineme, tím klidněji přežijeme v infernu. Můžete se sice obejít i s vašimi 150-200%, co dostanete z intelektu, ale toho bych vám nedoporučoval: v laggingu a/nebo v těžkém zlém balíčku je více šancí na rip. Pokud dáváte přednost tankování spíše než kitingu - shromažďujte po 60-80 s věcmi (s výnimkou amuletů a prstenů, na nich shromažďujeme alespoň 40+, například).

• Zbraně. Opět velmi závisí na herním stylu a režimu. V kombinaci s odolnostmi, budeme schopni více stát na místě, aniž bychom se obáli o smrt; potřebujeme buildy, které se zaměřují na tankování, a také se bude hodit, udělejte si, že jste si přečetli předchozí vzorce, že? Nezapomeňte, že na hodnotu zbroje také vliv má síla (po jedné brnění za 1 sílu), takže pokud máte možnost zvýšit tento parametr - berte, bude se hodit. Většinu zbroje lze sabirát na klobouku, brnění a kalhoty (600+ z předmětů), také pokud plánujete posilování na defensu, hledejte dobrý štít (to, mimochodem, další 1000+ zbroje).

O štítech panují spory, brát či ne. Cítíte tyto 1000 defu či nikoli. Někdo říká, že to vůbec nezaznamenáte, jiní - že se vám rozjasní oči. Tak si rozhodněte, kdo jste - více damage dealer nebo spíše tank. Tankům - štít, dámagerům - sorc. Ale opravdu, na štítu navíc než defu a odolností můžete najít i intelekt, což je stále také nějaký bonus k poškození (ale sorce ustoupí, jasně).

Tak krásná, že ji ani umřít není líto!

• Životnost (buď bonusy k vitě, nebo v podobě % zdraví). I když se síla mobů po patchi 1.0.3 zmírnila (přechod z 1. aktu do 2. byl měkčí a něžnější), shodí stejně slušně. Takže podle mého názoru je ochrana prioritorou. Zdraví zdvihneme na zhruba 900-1000 (tyto 900-1000 vitality dáme asi 31500-35000 health points, pokud nemáme bonusy na %) s odchylkami. Hardcore hráčům - podle vlastního uvážení. Pokud hrajete v partě s tankem, který dobře drží dav, jde to i níž. Pokud se dobře vyhýbáte a máte mnoho záchranných schopností, můžete to také udělat níž. Hlavně, abyste nebyli one-shotnuti, tedy pokud zohledníte vaše odolnosti, zbroje a další Diamond skins, mobové (nebereme šéfy v úvahu, ty jsou defaultně tlustí) nesrážíte vám z životů prvním úderem.

Četla jsem na fórech o čarodějkách, které měly po 60k zdraví, ale to podle mě není čaroděj, ale utajený barbar. Ne, nejsem proti hp. Hrdinství proti hp - to je jako včely proti medu. ^^

Prostě se nehoníte za hp, jak jsem říkala v začátku průvodce, pokud rychle všechny zabíjíme, to nám zaručuje život.

• Šance na krit a zvýšení poškození z kritů. Dobrá metoda, jak zrychlit DPS. Pokud zvyšujete šance a poškození z kritů, snažte se dodržovat poměr, o kterém jsem psala výše: na 1% šance na krit by mělo připadnout 10% zvýšení poškození z kritů. 1:10 je optimální poměr, který dá maximální užitek. To neznamená, že byste se měli zříkat nicméně z bonusu, jako zvýšení poškození z kritů; například nárůst bude určitě. Pro kritické: šance na krit uchováváme 30% a více, poškození z kritu - 200% a výše a vyvažujeme podle potřeby.

• Rychlost běhu. Pomůže při kitingu a může zachránit čarodějku s slabou Zbrojí/malým hp, nebo pomoci uhnout od nepohodlného balíčku. Extrémně užitečné pro hardcore hry, tento bonus bude důležitý, 12% na botách - to je naše vše. Pokud jste však neignorovali armoru a odolnosti a dobře rozebíráte balíčky na kusy, rychlost běhu už není tak kritická. Ačkoliv nikdo nemá rád pomalé běhání, obzvláště pokud hráli s monky a huntery. :)

• Rychlost útoku. Nebude zbytečná, ale v patchi 1.0.3 tento parametr hodně oslabili, takže už se ním nebude tak zrychlovat, jak dříve. Nám to však, vlastně ne tolik požadovaná: rychlost útoku, jak už jsem vysvětlila, dělá rychlé plnění energie (kromě signatur), takže DPS je lépe zrychlováno především pomocí poškození, inteligence a kritů.

Bojujeme s ještěrkou.

• Zvětšení maximum tajné síly (regenerace energie, návrat energie za krit, snížení ceny pracovní dovednosti) - tady je všechno jasné. Čím větší je energetický rezerv (nebo levnější zaklínání), tím déle můžeme prudit nepřátele. V případě potřeby lze upravit všechny pomocí dovedností (nabrat je navíc regenerační nebo zlevnit ceny kouzla rukama).

• Vrátí život za zásah a urychlí regenerační schopnosti - léčení je vždy výhodné. Některé buildy lze sestavit a zaměřit přímo na tento bonus (například pod signaturu Spectral Blade). Je to užitečné na balíčkách s reflexí poškození, abychom se nepropadli pod poškozením vlastního poškození.

• Sockety. Dírka pod kámen nikdy není nevhodná. Hledejte sockety na helmě - pro život/MF/GF, brnění (včetně prstenů-amuletů) - pro intelekt nebo vit; a také na zbraních - pro kryty. Na brnění může být maximálně 3 sockety (tělo), 2 - kalhoty, 1 - helma, prsteny, amulety. Na zbraní - 1 socket.

• Dodatečné poškození (mimo zbraně a off-handu). Může být na prstenech a amuletech, pomůže zvýšit DPS. Pokud to nebude na úkor všeho ostatního - vezměte, co se je užitečné. Využitelnost se posuzuje kalkulačem.

• MF/GF - volitelně. Ideálně - shromáždit vybavení jednoznačně pod MF nebo GF. Pokud však tyto bonusy existují na bojišti - ať jsou. V závažných (a ohromujících drahých) případech lze shromáždit bojový outfit, na něm je spousta MF nebo GF. Prodávat k tomu auto - vaše rozhodnutí. _

Ostatní bonusy - podle chuti a přání. Síla je šikovná pro výše zbroje; dex pro to, aby se vyhýbal úderům. Ale příliš neusilujte - což je důležité to, co je na vrcholu seznamu. Opět říkám, zde vše závisí hodně na vás. Ale na prvních 6 parametrech by se mělo koordinovat každému bez výjimky čarodějce, která plánuje projít hru na všech úrovních obtížnosti.

Kromě toho věnujte pozornost těm bonusům, které jsou vám potřebné pro vaši stavbu, herní styl a úlohu v partě. Pokud vždy jdete s tanky, můžete brát méně odolností a zbroje a více se soustředit na poškození (často chodím s barbarem, monkou a hunterem, my s hunterem dáváme poškození, barbaro s monkou drží davy). Pokud běžíte sólo nebo s jinou čarodějkou nebo hunterem, měli byste se raději oblékat na defensu. V poškození můžete přijít o, ale žít déle. O detaily se zmíním později, když budu zkoumat buildu a varianty dovedností.

Na dnes je to všechno.

Mimochodem, sekce 2 a 3 o poškození a zbroji mohou pro sebe adaptovat absolutně všechny postavy, ale se svými úpravami, například barbare, pokud se nepletu, odollávají o 30% méně poškození. To je postaveno na něm.

Příště (když se trochu vyrovnám s těmito časy) se budeme s vámi zkoumat s módami a skupinami, a zároveň pochopíme, s kým bychom měli hrát, a koho bychom měli raději vyhnat z písečníků. :-D

Uf, všechno! Žádosti o komentáře, názory, přání, vyjasnění velmi žádám, protože sama se ještě orientuji v mADčásti. Nemusíte mě shodit z útesu, pokud najdete chybu, to opravím! O_O

*Vyjadřuji epickou vděčnost těmto kamarádům, přečtěte si o chvilku:

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (angl.) - podrobně o DR, odolnostech a PZ, grafy ze 3. sekce - odtud;
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (ru) - o výpočtech DPS, děkuji za grafy podle critů a AS;

http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (ru) - také o DPS, děkuji za kalkulačku.*

A jinak, dost!

Přijmu vděčnosti zlato a dobré věci pod čarodějku a huntera. _