คู่มือเกี่ยวกับเวทมนตร์ ตอนที่ I: บทนำ, ดาเมจต่อวินาที, เกราะ, และเล็กน้อยเกี่ยวกับโบนัส

content auto translated from {from}

สวัสดีครับทุกคน! ใช่ ผมยังมีชีวิตอยู่ (O_O).

ตั้งแต่เกมถูกปล่อยออกมาได้ประมาณหนึ่งเดือนครึ่ง หลายคนได้ค้นคว้าส่วนต่างๆ และโพสต์ความคิดเห็นของตัวเองลงในหัวข้อที่เกี่ยวข้องแล้ว ผมจึงตัดสินใจตามรอยเพื่อนๆ และเขียนคู่มือสำหรับจอมเวทย์เหมือนเดิม โดยไม่สามารถหยุดเขียนได้ทันเวลา (อุ๊ย! _), ก็เลยมีแค่ส่วนแรก ณ ตอนนี้ นี่คือการแนะนำเล็กน้อย ที่นี่มีความคิดมากมาย ข้อความยาว ความคิดเห็นและความวุ่นวายต่าง ๆ มีการวัดผลและคณิตศาสตร์อะไรอยู่บ้าง โดยบางส่วนอิงจากโพสต์ที่มีประโยชน์จากฟอรัมต่างๆ ของเราและอื่น ๆ .

ขอชี้แจงก่อนว่า คู่มือเล่มนี้อาจจะเป็นประโยชน์กับมือใหม่มากกว่าผู้ที่เล่นมานาน แต่น่าจะมีอะไรที่คุณสามารถใช้ได้ จากเหตุผลหลายประการ ผมไม่เสนอวิธีสร้างตัวละครที่นี่ เพราะการวิเคราะห์ทักษะและการรวมกันที่มีประสิทธิภาพ (!!) โดยคำนึงถึงปาร์ตี้นั้น เป็นหัวข้อที่คุยกันอีกยาวไกล ดังนั้นไม่มีการวิเคราะห์ทักษะอย่างละเอียดที่นี่ (แต่มีแผนที่จะทำต่อไปนะ)

ในนี้มีอะไรบ้าง:

- คำแนะนำเกี่ยวกับคลาสและฟีเจอร์ต่างๆ;
- การวิเคราะห์ DPS และการคำนวณความเสียหาย (ยังมีเครื่องคิดเลขด้วย!);
- เรื่องของเกราะและความต้านทานและการทำงาน;
- ข้อมูลทั่วไปเกี่ยวกับโบนัสที่สามารถใช้ได้กับไอเท็ม

ถือว่านี่คือคู่มือพื้นฐานสำหรับมือใหม่

เอาล่ะ ไปกันเถอะ!


0. ภาษาอังกฤษ - เสรีภาพ หรือ บางอย่างเกี่ยวกับสแลง

"แล้วพวกเขาจะดึงผมไป ตีร่างกายและทำให้ HP ของผมหายหมด ยิงหนึ่งครั้ง!"

ไม่อนุญาตให้หัวเราะ นี่คือส่วนที่จำเป็นของคู่มือ ผมคิดว่าเพราะมีหลายหัวข้อในฟอรัมที่พูดถึงว่า One Shots คืออะไร, AoE คืออะไร, ทำไม DPS ไม่ใช่การบริการควบคุมการจราจรและอื่น ๆ ย่อใจความหลัก จำไว้ให้ดีเพราะมันจะใช้ได้จริง

Int (Intelligence) - อัจฉริยะ, สเตตัสหลักของเวทย์
Vit (Vitality) - ความทนทาน
AP (Arcane Power) - พลังเวทย์, ทรัพยากรพลังงานของเรา
HP (Hit Points) - จำนวนคะแนนชีวิต
Armor - เกราะ
Resist/Resistance (Resistance) - ความต้านทานต่อความเสียหายประเภทต่างๆ
AS/ASpd (Attack Speed) - ความเร็วในการโจมตี, หรือ Haste
Melee (Melee) - นักรบ/ทักษะ/อาวุธที่ต้องใช้เป็นการโจมตีใกล้
Party/Cooperative - ปาร์ตี้, การเล่นแบบร่วมมือ, สั้นๆ ว่าสามคนที่เดินไปพร้อมกับคุณ _
Kite - "การดึง" มอนสเตอร์และทำการโจมตีจากระยะไกล นั่นแหละ ทำการโจมตีแล้วถอยห่าง ตัวเวทย์ไม่ยืนเฉยและวิ่งไปรอบ ๆ ตลอดเวลา
DPS (Damage per Second) - ความเสียหายในหนึ่งวินาที
Crit (Critical Hit) - การโจมตีแบบคริติคัลที่ทำให้ศัตรูได้รับความเสียหายเพิ่มเติม
CD (Cooldown) - เวลาที่ต้องรอสำหรับการใช้ทักษะซ้ำ
AoE (Area of Effect) - ใช้ระบุทักษะที่ทำความเสียหายต่อพื้นที่มากกว่าจุดเดียว มีประโยชน์สำหรับกำจัดศัตรูที่หนาแน่น
One Shot - การฆ่าภายในครั้งเดียว
Drop/Loot - ของที่หล่นจากมอนสเตอร์และกล่อง
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - โบนัส (%) สำหรับการค้นพบไอเท็มในระดับมหัศจรรย์ (รวมไปถึงระดับระรรมดา, ระดับตำนานและเซ็ต) และทองที่ได้
NV/Valor (Nephalem Valor) - เอฟเฟกต์ "Nephalem Valor" เริ่มเปิดใช้งานตั้งแต่ระดับ 60 ทุกครั้งที่คุณฆ่าชุดของมอนโหร/แชมเปียน จะได้รับ 1 Stack ของ NV, เพิ่มพลังของ MF และ GF เป็นเวลา 30 นาที ได้สูงสุด 5 Stacks หลังตาย Stacks จะไม่หายไป
Potion - ยาใช้รักษา
Weapon, Gun - อาวุธที่ใช้
Off-hand/Source - ไอเท็มที่ใช้ในมืออื่นพร้อมกับอาวุธหนึ่งตั้ง (กลม, กะโหลก, หนังสือหรืองานแบบนี้)
Wand/Staff - ไม้กายสิทธิ์ของจอมเวทย์/ไม้เท้า
Elective Mode - เข้าไปในตั้งค่าการเล่นและทำเครื่องหมายให้ถูกต้องเพื่อรวบรวมการสร้างที่เหมาะสำหรับคุณ
DoT (Damage over Time) - ทักษะที่ทำความเสียหายไม่ทันทีแต่ใช้เวลา
Channel - ทักษะที่ทำความเสียหายไหลมา มีอาจจะเรียกว่า Beam
Signature Skill - ทักษะที่ไม่ต้องใช้พลังงาน ใช้ได้ทั้งหมด 4 อย่าง: Magic Missile [Magic Missile], Shock Pulse, Spectral Blade, Electrocute.*
Pack - แชมเปี้ยน/เอลิท/ยูนีค, ตัวบ่งชี้รวมกันของมอนสเตอร์ ที่รวมกันในความหนา, Affixes และความรุนแรง
Mortar - "นิดนิด" เจาะจากระยะไกล
Molten - ทิ้งรอยไฟไปด้วย, หลังจากตายจะระเบิด
Jailers - นักโทษ, ใส่รื้อไว้ภายใต้ล็อค (ห้ามหลบหลีก!!)
Wallers - ขังอยู่ด้วยกำแพง (ห้ามหลบหลีก-2!!)
Vortex - ดึงคุณกลับไปยังกลุ่ม (ห้ามหลบหลีก-3!!)
Fast - สัตว์ร้ายที่รวดเร็ว และถ้าซอมบี้ไหนมันไม่มาก (เพราะพวกเขาตามใต้อยู่แล้ว), ก็จะดีถ้าเจอกับ "โลภ" ที่รวดเร็ว
Reflect Damage - เวลารับความเสียหายที่คุณทำเอง นี่คือการสร้างซ้ำของ Iron Maiden, แต่ไม่ถึงขนาดอันตรายเท่าไร

ก็เป็นข้อมูลหลักๆ


1. จอมเวทย์คืออะไร และมีไว้ทำไม

จอมเวทย์ขนาดเล็ก.

จอมเวทย์ (หรือเรียกว่าจอมเวทย์, หรือสาวเวทย์, คุณเติมคำที่ต้องการ) - ตัวละครที่น่าสนใจและดี มีอายุน้อย, มีความสามารถ, และมั่นใจในตัวเอง ซึ่งเหตุผลนี้จึงเป็นที่เข้าใจได้ว่าถูกตีเป็นบางครั้ง (_). หากคุณชอบพ่อมด, การต่อสู้ที่มีพลัง, ความรู้สึกถึงพลังที่มากมาย - ตัวละครนี้เหมาะกับคุณ โดยเฉพาะถ้าคุณเคยรักพ่อมดใน Diablo หรือจอมเวทย์ใน [Diablo II](/games?search=Diablo II). จริงๆแล้ว แตกต่างจากพวกเขาจอมเวทย์บางครั้งต้องต่อสู้ใกล้ชิดมากกว่าที่ดูมีการจัดการมากขึ้น แม้ว่าเธอจะมีสิทธิ์ทั้งหมดนั้น

จอมเวทย์ขนาดเล็ก เริ่มต้นเกมด้วยไม้เท้าเวทย์แบบหนึ่งและ Magic Missile

สามารถเลือก ทักษะใหม่ ได้ที่ระดับ 2, 4, 9, 14 และ 19

รูน สามารถเริ่มใช้ได้ในระดับ 6 (สำหรับทักษะแต่ละอย่างจะมีรูนตัวเอง)

สามารถเลือก ทักษะที่เป็นพาสซีฟ ได้ที่ระดับ 10, 20 และ 30 (เปิดช่องตามลำดับ)

สำหรับทุกระดับใหม่จะได้รับ 1 พ้อยอัพพลังและความเร็ว, 3 พ้อยอัพอัจฉริยะและ 2 พ้อยอัพชีวิต

ในระดับ 1:
- พลัง - 8
- ความเร็ว - 8
- อัจฉริยะ - 10
- ชีวิต - 9

ในระดับ 60:
- พลัง - 67
- ความเร็ว - 67
- อัจฉริยะ - 187
- ชีวิต - 127

การคำนวณเฉลี่ยตามระดับ:
- จบ Normal ที่ระดับ 30;
- Nightmare - ที่ระดับ 50;
- Hell - ที่ระดับ 60 (น่าจะถึงแค่ในแอคที่ 4 ก็จะได้ประสบการณ์สูงสุด)

ขออธิบายอีกครั้ง การประมาณการคือเอาเฉลี่ย แต่ตัวละครของผมตามกราฟนี้ประมาณเกือบทั้งแบบ

ถึงแม้ว่าหลังจากแพตช์ 1.0.3 ตัวละครจำนวนมากต้องประสบกับการตี (เพื่อน ๆ ของมันบ่นหลังจากที่ความเร็วในการโจมตีลดลง), ส่วนจอมเวทย์ตามความเห็นของผมนั้นไม่ได้เปลี่ยนแปลงมากนักมีอะไรเยอะและมีตัวเลือกมากมาย มาลองแก้กันดีกว่า

ถามเลยว่าทำไมทุกคนต้องใส่ใจกับ DPS นายคือ DPS


2. DPS. ปืนราคาแพงช่วยชีวิต

(ความเสียหายที่มีประโยชน์สำหรับจอมเวทย์)

ปืนธรรมดา และปืนที่ไม่ธรรมดา.

คำถามที่ได้รับความนิยมมากในฟอรัม (และแม้ว่าเราจะตอบอย่างละเอียดก็ยังมีคำถามที่ไม่ชัดเจน) - ทำอย่างไรเราถึงแต่งตัวจอมเวทย์ของเราในความพยายามที่จะสร้าง DPS ที่สมบูรณ์แบบ

เริ่มจากว่า DPS ในหลายด้านกำหนดความทนทานของจอมเวทย์เรา เพราะถ้าคุณเผาผลาญทุกคนในการต่อสู้นั้น ก็ไม่มีใครสามารถเข้าถึงคุณได้และไม่มีใครฆ่าคุณได้ นี่คือแน่นอนในอุดมคติและขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย แต่รวมถึง DPS มากๆ มันมักจะไม่มีวันพอ และถ้าคุณสามารถเพิ่มมันได้ (โดยไม่ให้เสียรายอื่น!) - ให้ทำสูงสุด ผมจะบอกคุณว่าอย่างไร :)

DPS ถูกกำหนดโดยพารามิเตอร์ต่อไปนี้:
- ความเสียหายของอาวุธ (นี่คือสิ่งที่กำหนดความเสียหายของคุณว่ามาจากไหน, จุดเริ่มต้นของการคำนวณทั้งหมด)
- ความเสียหายจาก Off-hand (ถ้ามี)
- ความเสียหายจากแหวนและสร้อยคอ (ถ้ามี)
- อัจฉริยะ
- ความเร็วในการโจมตี
- ความเสียหายวิกฤติ
- ทักษะที่ใช้งานอยู่และพาสซีฟ

• ความเสียหายจากอาวุธ - เริ่มที่นี่

ความเสียหายจากอาวุธคือทุกอย่างของเรา ทุกจอมเวทย์ ขณะที่ทำการล่าสัตว์ หวังว่าพวกเขาจะได้ค้นพบอาวุธที่ทรงพลัง เพื่อที่ศัตรูทั้งหมดจะตายจากการมองดีๆ หน้าต่อหน้า และตัวละครอื่นๆ ก็จะตายจากความอิจฉา

และมันขึ้นเองไม่รู้ว่ามันตกมากี่คะแนนอย่างไร เช่น Epic Staff ของวาซิ, พลังมหาศาล

ตรวจสอบไม้เท้าและเห็น:
1200 DPS
700-900 ความเสียหาย
+150-350 ความเสียหายจากฟ้าผ่า
1.5 ความเร็วในการโจมตี +100 อัจฉริยะ

0. แปลเป็นไทยและต้องคำนึงถึงอะไรบ้าง?

คุณต้องการหมายเลข DPS (1200) และอินทุทั้งหมด, ส่วนที่เหลือที่พบในที่ไม่ต้องคำนึงถึง คะแนน 1200 คือความเสียหายสุดท้ายจากอาวุธของคุณโดยมีโบนัสทั้งหมดติดไปความเร็วในการโจมตี หมายเลขนี้ไม่รวมอยู่ในโบนัสการเพิ่มอัจฉริยะนี้ อย่าพยายามเพิ่มคะแนน 1200 DPS ด้วยโบนัสอื่นๆ (เช่น 150-350 ความเสียหายจากฟ้าผ่า) เนื่องจากสิ่งเหล่านั้นได้ถูกรวมหรือรวมไว้แล้ว หากคุณไม่แน่ใจ ให้ตรวจสอบ: ใต้พารามิเตอร์ DPS ของอาวุธนั้นจะแสดงความแตกต่างในคะแนนความเสียหาย (ค่าครึ่งเฉลี่ยให้คะแนนความเสียหายเฉลี่ย) และความเร็วโจมตี

DPS ของอาวุธ = 1/2 * (ความเสียหายขั้นต่ำ + ความเสียหายสูงสุด) * ความเร็วในการโจมตี

อย่าสับสนระหว่างค่าเฉลี่ยที่ให้คะแนนกับ DPS! DPS คือการที่อาวุธนั้นทำความเสียหายในหนึ่งวินาที!

1. การเลือกคำสาป การทำงาน

ขอไปต่อ เนื่องจากเรามี DPS ของอาวุธแล้ว เราต้องการรู้ว่ามันจะทำให้เราสามารถทำความเสียหายได้มากแค่ไหน มาที่ตรงนี้ ทั้งหมดขึ้นอยู่กับว่าคุณมีสไตล์การเล่นอย่างไรและคุณจะฆ่ามอนสเตอร์อย่างไร ดังนั้นเราจะแบ่งทักษะของเราทั้งหมดออกเป็นสามกลุ่มใหญ่

กลุ่มที่ 1. ทักษะที่มีผลทันที

นี่คือทักษะที่ทุกคนชอบ Arcane Orb - ลูกบอลหนึ่งลูก - ความเสียหายก็จะทำให้ทุกอย่างในทันทีโดยไม่มีระยะเวลา, ความเสียหายนี้ขึ้นอยู่กับชัยภูมิความเสียหายของอาวุธ (เคล็ดลับด้านความเสียหาย) และไม่ขึ้นกับความเร็วเกม

ความเสียหาย = [คะแนนเฉลี่ยของอาวุธ] * [%ทุนจากเวทย์ในส่วน**]
** - สำหรับ 100% นั้นคือ 1, สำหรับ 120% นั้นเป็น 1.2 และอื่นๆ

ตามสูตรจะเห็นว่าความเสียหายจากลูกแร่คือเมื่อสูงขึ้น คะแนนความเสียหายบนอาวุธก็สูงขึ้น แน่นอนว่าส่วนประกอบที่มีความเร็วอาวุธก็มีการเข้ามาเกี่ยวข้องจากการโจมตี
กลุ่มที่ 2. ทักษะที่ความเสียหายที่ถูกต้องในช่วงเวลา

นี่คือทักษะที่เราชอบอย่าง Blizzard (หิมะ) มันขึ้นอยู่กับคะแนนความเสียหายบนอาวุธ

ความเสียหาย = [คะแนนเฉลี่ยของอาวุธ] * [%ทุนจากเวทย์ในส่วน**]
** - สำหรับ 100% คือ 1, สำหรับ 120% คือ 1.2 และอื่นๆ

ในความเร็วในการโจมตีเราสามารถมองข้ามเพราะระยะเวลาการสะกดระบบของทักษะที่อาจแตกตามทักษะของแต่ละทักษะ เวลาแห่งการบังคับของ Blizzard คือ 6 วินาที, ซึ่งมันจะไม่ส่งผลกระทบต่อความเร็วของอาวุธจากนักเวทย์

กลุ่มที่ 3. ช่องว่าง-เกิดขึ้นซึ่งทำให้ความเสียหายต่อเนื่อง

มันถูกทำขึ้นตามขอบระยะเวลาจนกว่าจะระเบิด (กำหนด) ตัวอย่างเช่น Disintegrate - เปิด ปิดมันซ้ำๆ เมื่อจำเป็น ความเสียหายคำนวณแตกต่างกันไปนิด

ความเสียหาย = [ความเสียหาย 1 เชิง] * [จำนวน "ทิก" ในหนึ่งวินาที] * [จำนวนวินาที]

**ความเสียหายคำนี้ = [ความเสียหายจากพิตย์] * [%ทุนจากเวทย์ในส่วน**] ** - สำหรับ 100% คือ 1, สำหรับ 120% คือ 1.2 และอื่นๆ
และจำนวน "ทิคนิค" (บางครั้ง - จำนวนการสันชาต) ในนาที

จำนวนวินาที = เท่าไหร่แล้วแต่ (ควบคุมด้วยการบรรจุพลังงาน)

2. ความเร็วหรือความเสียหาย?

ในการเพิ่ม DPS ให้เราไปสู้กัน เรื่องราวนี้สำคัญมาก ขึ้นอยู่กับว่าคุณมีสไตล์การเล่นแบบไหนและคุณมีความรักต่อการดีกระจายแตกต่างกันเป็นสเตตัสสำคัญในเกม

ด้วยการเปรียบเทียบจะดีกว่า มีเพียงสองประเภทอาวุธที่มีระดับ DPS เท่ากันและใช้ทักษะแบบต่างๆ 3 สกิลมองเหมือนกัน

อาวุธ:
• อาวุธหนึ่ง:
DPS - 1000
ความเสียหาย - 500-750 (คะแนนเฉลี่ย - 625)
ความเร็ว - 1.6
• อาวุธสอง:
DPS - 1000
ความเสียหาย - 1000-1500 (คะแนนเฉลี่ย - 1250)
ความเร็ว - 0.8
ทักษะ:
• กลุ่มหนึ่ง: Magic Missile (ที่ถูกทำลาย) - 228% ความเสียหาย (2.28)
• กลุ่มสอง: Snow Blizzard (พื้นฐาน) - 210% ความเสียหาย (2.1) เป็นเวลา 6 วินาที
• กลุ่มสาม: Ice Beam (พื้นฐาน) - 215% ความเสียหาย (2.15)

แล้วเราก็เริ่มคำนวณและตรวจสอบ

Magic Missile (แบบตรงๆ):
Damage 1 = 625 * 2.28 = 1425 ต่อยาว
Damage 2 = 1250 * 2.28 = 2850 ต่อลงกลุ่ม

หากกลยุทธ์ของคุณคือการโยนลูกบอลหนึ่งลูกเพื่อให้คนรอบข้างตายจึงต้องมองหาอาวุธที่มีคะแนนความเสียหายสูงสุดเพราะเขาจะให้คะแนนความเสียหายสูงสุด

แต่ถ้าคุณกำลังวางแผนการทุ่มลูกบอลหลายลูกแล้วหนี ก็ต้องมองหาอาวุธที่เร็ว เพราะอาวุธที่มีความเร็วมากจะช่วยให้คุณสามารถเด้งลูกบอลไปได้มากขึ้น

สำหรับ Snow Blizzard (DoT):
Damage 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Damage 2 = 1250 * 2.1 = 2625
Snow Blizzard ไม่รู้สึกใดๆแก่ความเร็วของอาวุธ, เพราะมันมีเวลาของการจัดการของมัน (6 วินาที)
ซึ่งชั้นใช้งานจะไม่เกี่ยวกับยุครวมข้อมือนวยต่อจากความเร็วน้อยใหญ่ที่สุด

สำหรับ Ice Beam (ช่องสัญญาณ):
Damage 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 "tick"
Damage 1 ต่อวินาที = 1343.75 * 1.6 = 2150
Damage 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 "tick"
Damage 2 ต่อวินาที = 2687.5 * 0.8 = 2150

ในมุมมองของจุดนี้ ทุกๆวินาทีคุณทำความเสียหายเท่ากัน แต่ความสนุกจริงๆก็คือ การสูญเสียพลังงาน
โดยตัวลำแสงจะมีการถูกดูดด้วยพลังงาน มีวางใจจิตใจสูงก็จะลดลง

โดยพื้นฐานแล้วเมื่อสิ่งที่เกี่ยวข้องกัน อาวุธที่มีความเร็วและมีระดาษอนันต์ ใครจะทำการรื้อผิวคือมีพลังสูงสุด และถ้าตัวละครมีความแข็งแกร่งสูงเพื่อให้เขาลดการคลายพลังงานลง

โดยรวมแล้วเมื่อรวมแล้วทุกคนจะรู้กันดี

3. อาวุธที่ใช้แล้วหรืออาวุธคู่

จากสิ่งที่คุยกันเป็นจุดเริ่มต้นอย่างไรกันต่อเรื่องหลังจากที่พูดถึงแนวทางการทำ DPS กับทักษะที่ต้องการให้คุณตัดสินค้าออกมาตั้งหน้าตั้งตาต่อ ถ้าคุณเลือกการควบคุมเช่นกลยุทธ์การใช้การรวบรวมกลางก็จะดีจะมีอาวุธที่มีคะแนนสูงกว่าและแน่นอน

อย่างไรก็ตาม ถ้าคุณมี Off-hand อาวุธที่ดี มันจะช่วยให้คุณมีโอกาสพุ่งเป้าในคะแนนสูงและลดลง

อย่างโซเนียร์ในกลุ่มสามารถได้รับคะแนนโบนัสเป็นการดีและคะแนนทั้งหมดก็มีผลกับเรื่องย้อนกลับไปที่ DPS ทางที่ยอดเยี่ยมคือมีอาวุธเดี่ยว + อ๊อฟแฮนด์ได้รับคะแนนรวมมากคล่องใช้ให้ดีที่สุดเมื่อเทียบกับ

• ความเสียหายจาก Off-hand, แหวนและสร้อยคอ

จะไปรวมกันกับความเสียหายหลักจากอาวุธ, จึงไม่ควรจะมีปัญหาตลอดไป

สมมุติว่า คุณมี:
- อาวุธ 300 - 700 (ความเร็ว 1.0)
- Sphere 50 - 130
- แหวน 10 - 20
- สร้อยที่ 10 - 30

บนอาวุธมีความเสียหาย 500 บางทีจาก Sphere เก็บได้ 90 และคุมไว้ 15 เหนืออย่างในแผน

ดังนั้นคะแนนอาวุธที่ให้ให้คะแนน 500 DPS, ความเสียหายทั้งหมดรวม 125 DPS แต่นี้แค่ตัวอย่าง หน่วยนี้ยังผิดปรกติครับ

อย่างไรก็ตาม จะเป็นสวัสดิการที่แข็งแกร่งที่อาจเกิด

- +10 ความเสียหายขั้นต่ำ
- +20 ความเสียหายสูงสุด

เมื่อคุณเลือกใช้ลูกตา

คุณมีทุกอย่างนั้นแล้ว ฉันก็อาจจะต้องฝากนิดไปใน Level จากตัวที่ การประมาณเป็นระยะหนึ่ง

• อัจฉริยะ

เป็นเรื่องที่แน่ชัด!

ตอนแรกเพราะแต่ละคะแนนที่นำเสนอแล้วจะให้ 1% ของความเสียหายที่ขึ้นซึ่งนานๆไปโดยจริงๆ

ระดับที่น่าต้องการ

• ความเร็วในการโจมตี

จะช่วยไหม? โดยฝั่งนี้ เป็นแน่ๆที่คุณจะจัดการอย่างดีกับความสมดุล

โดยอาวุธตรงไปตรงมาถ้าคุณมีสัญญาขึ้น ประเด็นนี้อาจจะแง่มุมที่น่าต้องการไขว่คว้าสำหรับประสิทธิภาพ

หากระบุกลุ่มการตีที่ดี

โดยรวมแล้วค่อนข้างสำคัญ

• ชื่อมานั่งในงค์

ผมขออีกหนึ่งมุมมองที่เป็นความยังมีความนำมาประยุกต์ใช้มาก

ไม่ถือละคุณครอส

หากคุณสามารถไปในกลุ่ม Magic

**การกระกระเล่นน่าจะแบ่งยอดกว่า

ตังคือต่างหากของการมีอยู่

ตรงนั้นและอยู่ที่มุมสูง

• พลังจงอยู่ที่

ให้มียังอีกถามหนึ่ง

ซึ่งการสูญเสียทักษะได้การเพิ่มประสิทธิภาพที่อาจมีอันตรายเมื่อเข้าในวงกลมของการจัดการ


4. ไม่ทุกโบนัสมีโควต้าเดียว

อินทุ, วิตะ หรือ อย่าเอาความหลากหลายเหล่านี้?

ถ้าหากมีคนโรคที่ปฏิญาณว่าจอมเวทย์ต้องมีแค่สูตรเดียวโดยไม่มีวิตาในตัวต่างๆ ปล่อยให้ไปจนไม่ไป

สุดท้ายคือา, เดี๋ยวความนึกคิดไป

แต่ก็มีเต็มไปหมด ก็เลยซึ่งมันอาจจะมีการสร้างทุนขึ้นอีก**

• อินทุ. จุดที่ 1 ใน Wish List ของทุกจอมเวทย์

เป็นการช่วยที่สำคัญซ่อมแซมเป็นอย่างมาก

ผมยังยืนยันว่ามีบ้านมาปรเกาะได้แก่การเพิ่มขึ้น

หรือพลาดโอกาสที่จะผล

• ทำให้สนิมตก

เล็ก ๆ น้อย ๆ ให้เลิกเดิดควบคู่ไป

มีการก่อกวนเช่นพลังด้านและยังม่อจังหวาสฤาชหา

• ความแข็งแรง

การสร้างให้ตัวละครเกรดรวมถึงระดับพลังงานอย่างเห็นได้ชัด

ยิ่งคุณไม่มีความสามารถที่จะก่อความเสียหายความแข็งแกร่ง

• ความรวดเร็วในการโจมตี

ขอแนะนำให้ใช้ที่ถูกต้องสำหรับ DPS

ไวขนาดนี้แล้ว

• ความเร็ว

โชคดีที่ในเกมหลักการประจำ

ความรวดเร็วในการช่วยสนับสนุนได้คนิคเบาข้างมังกร


4. คำถามในที่เล่น

ทุกคนโปรดโปรดให้คำตอบกับการสร้างโชคดี, ขออภัย

โอเค, ฝากไว้กันด้วยแล้วปิดบัญชีไป

และช่วยสร้างอาชีพทองที่เป็นบ้ามากแบบช่วง

กรุณาติดตามในวีดีโอและช่วยกันนะ! เอาใจช่วยกัน โอเค!