מדריך למתמחה בקסמים. חלק I: מבוא, DПС, נשק, מעט על בונוסים
שלום לכולם! כן, אני עדיין חיה (אוֹ_O).
מאז השקת המשחק עברו בערך חודש וחצי, רבים כבר גילו את חומר הלימוד על ארטיפקטים קטנים ושטפו את הפורומים עם הדעות שלהם. החלטתי לעקוב אחרי הדוגמה של החברים האלה ולכתוב מדריך על הקוסמת. כמו תמיד, עצרתי בזמן לא (או, לפחות, לא מספיקה _), אז כאן החלק הראשון. סוג של מבוא. יש כאן הרבה מחשבות, קירות של טקסטים, דעות כאלה ואחרות ועוד חישובים. חלקית הסתמכתי על פוסטים מועילים מהפורומים שלנו כמו גם אחרים.
אני מיד רוצה להבהיר, שהמדריך הוא יותר שימושי למתחילים מאשר למקצוענים, יש כאן דעות אישיות, אבל אני חושבת שתמצאו כאן משהו מועיל. מסיבות שונות אני לא נותנת כאן אפשרויות לבניית דמויות, מכיוון שהניתוח של כישורים ומשלבי (ומועילים!) שלהם בהתחשב בקבוצת משחק – הוא נושא לשיחה נפרדת. לכן אין כאן חקירה מעמיקה של הכישורים (אבל זה מתוכנן לעתיד).
מה יש כאן:
- מבוא על המעמד ופיצ'רים שלו;
- ניתוח DPS ופירוש חישובי נזק (יש גם מחשבון!);
- קצת על שריון ורזיסטים ואיך הם עובדים;
- מידע כללי על בונוסים שיכולים להיות מועילים על פריטים.
חשבו על זה כמדריך בסיסי למתחילים.
אז בואו נתחיל!
0. אנגלית – בחינם, או מה לגבי סלנג
"ואז הם מוחצים אותי, פוגעים בעור שלי ומורידים אותי לכל ה-HP. אחת מכה, הללו!"
לא לצחוק. זה חלק חשוב מהמדריך, אני חושבת, כי כבר לא נושא אחד בפורום הרשמי מדבר על מי הם ה-one shots, מה זה AOE, למה DPS זה לא שירות משטרתי, וכן הלאה. בקצרה, העיקריים, תזכרו כי זה יהיה שימושי.
אינטליגנציה (Intelligence) - אינטליגנציה, הפרמטר העיקרי של הקוסם.
וויטליטי (Vitality) - חוסן.
AP (Arcane Power) - כוח קסום, המשאב האנרגטי שלנו.
HP (Hit Points) - מספר נקודות הבריאות.
שריון (Armor) - הגנה.
רזיסטים (Resistance) - התנגדות לסוגי נזק מסוים.
AS/ASD (Attack Speed) - מהירות התקפה, שידועה גם כחיפזון.
מיל (Melee) - לוחם/כישרון/נשק/יש לרשום עוד על קרב מקרוב.
קבוצת משחק/קואופרטיב (Party/Cooperative) - קבוצה, קואופרטיב, במילים אחרות, שלושת האיכרים האלה שרצים יחד אתכם. _
קייט (Kite) - "למשוך" מפלצות ואז לירות בהן לאט. בעצם זה גם Hit and Run, פגע וברח. הקוסם לא עומד במקום ותמיד רץ.
DPS (Damage per Second) - נזק הנגרם לשנייה.
קрит (Critical Hit) - פגיעה קריטית, מאופיינת על ידי הוספת נזק נוסף לאויב.
CD (Cooldown) - קודאון, או זמן קירור של כישרון.
AOE (Area of Effect) - מתייחס לכישורים הפוגעים לא רק במטרה מתמחה אלא באזור. שימושי במאבק נגד המון אויבים.
וואן שוט (One Shot) - חיסול במכה אחת. בהקשר של אינפרנו - אותך, מפלצות. _
דראופ/לוט (Drop/Loot) - השלל הנופל ממפלצות ומקופסאות.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - בונוס (באחוזים) על מציאת דברים קסומים (כמו גם נדירים, מיסטיים וסטים) וכסף соответственно.
ND/ואלור/דבקות (Nephalem Valor) - האפקט "נפלה של נפלם", הוא נגיש desde 60. כל פעם שאתה הורג חפיסה של אליטאים/אלופים, מתווספת מיכלי אחד, שמעלה למשך 30 דקות את ה-MF וה-GF. מקסימום אפשר לצבור 5 מיכלים. לאחר המוות, המיכלים לא נעלמים. הטיימר מתאפס לפי הריגת החפיסה חדשה.
פוט (Potion) - שיקוי, גם רפואה.
נשק, פופ - הנשק שאתם משתמשים בו.
אופנה/מקור (Off-hand/Source) - פריט המוחזק ביד השנייה יחד עם נשק חד ידני (ספירה, גולגולת, ספר או משהו דומה).
ואנד/סטף (Wand/Staff) - מקל קוסם/מקל.
מצב אלקטיבי (Elective Mode) - עולים להגדרות המשחק ונכנסים לסימון שימושי, על מנת לאסוף את הבנייה שאתם צריכים.
DOT (Damage over Time) - שיקול, הנזק ממנו נגרם לא מיידי, אלא במהלך הזמן.
שידול (Channel) - שיקול, הנזק ממנו נגרם בזרם. אנשים אחרים קוראים לזה קרניים.
קלומה / סימן (Signature Skill) - שיקול, שאינו דורש עלויות אנרגיה, יש מהם 4: חץ קסום [Magic Missile], זוויק סופה [Shock Pulse], חרב רפאים [Spectral Blade], שוק חשמלי [Electrocute].
חפיסה - אלופים/אליטאים/יוני, זאת אומרת, כמה מפלצות, שמאוגדות עם כוח משולב, אופי ורצחנות.
מוטירים (Mortar) - "מאשנים", תרים מרחוק עם כדורי אש.
מולטנים (Molten) - משאירים אחריהם שובל אש, מתפוצצים לאחר שממות.
נשואות (Jailer) - סוחרים, מכניסים אתכם לכלא (לא להתחמק!!).
חסום (Waller) - סוחרים אתכם באמצעות קירות (לא להתחמק-2!!).
סופות (Vortex) - מושכים вас חזרה למול, (לא להתחמק-3!!).
מהירים (Fast) - חיות מהירות. אם איזה זומבי עדיין בסדר (כי הם מתחילים לאט), אז מול המהירות של "מחליקים" זה הופך לסיטואציה ... מעניינת.
החזרות (Reflect Damage) - מחזירות נזק שאתם גורמים להם. גרסה מחודשת של האישה הברזלית, רק לא כל כך זיקה.
זה מהעיקריים.
1. מהי קוסמה ואיך להתלבש עליה
הקוסם הקטן והעני.
הקוסמה (או כמו שהיא ידועה, קוסמת, גם היא מכונה), היא דמות טובה ומעניינת. צעירה, מוכשרת, בטוחה בעצמה, ולכן, כידוע, לפעמים מדובר בפגיעות (^) . אם אתם אוהבים קוסמים, קרב דינמי, תחושת כוח קוסמי - זו הדמות שלכם. במיוחד אם אהבתם את הקוסם בDiablo או את הקוסמת ב[Diablo II](/games?search=Diablo II). נכון, בניגוד אליהם, הקוסמה לפעמים נלחמת מרחקים הרבה יותר קצרים ומתאימה את עצמה למזל של הקרב. עם זאת, יש לה את כל הזכויות לכך.
הקוסם הקטן מתחיל את המשחק עם מקל אחד וכישרון קסום.
האפשרות לקחת כישורים פעילים חדשים ניתנת ברמות 2, 4, 9, 14 ו-19.
רונים ניתן להתחיל להשתמש ברמה 6 (לכל כישור יש את הרון שלו).
האפשרות לקחת כישורים פסיביים נפתחת ברמות 10, 20 ו-30 (נפתחת תיבת אחת בהתאם).
על כל רמה חדשה מקבלים 1 כוח וזריזות, 3 אינטליגנציה ו-2 בריאות.
ברמה 1:
- כוח - 8
- זריזות - 8
- אינטליגנציה - 10
- בריאות - 9
ברמה 60:
- כוח - 67
- זריזות - 67
- אינטליגנציה - 187
- בריאות - 127
חישובים משוערים לפי לווים:
- נורמל גומרים ברמה 30;
- נייטמר - ברמה 50;
- הגל - ברמה 60 (בערך לאקט הרביעי כבר יש חוויות).
חוזרת על עצמי, הפרושים משוערים, אבל הדמויות שלי שבות את האותם גרף טווח של רמות להפלות.
נכון, לאחר תיקון 1.0.3 רבות מהדמויות קיבלו בעיטה (חלק מהציידים שעלו לפני תיקון מהירות ההתקפה), לקוסמים, לדעתי, זה השפיע פחות. יש הרבה בניות והרבה אפשרויות. בואו נחקור.
אתחיל בכך שכל הקוסמים מחפשים - זה DPS.
2. DPS. נשקים יקרים מצילים
(דמייג' מצוין לגרם)
נשקים רגילים. ולא רגילים.
שאלה מאוד פופולרית בפורומים (למרות שהמענה לכך מפורט כגון שהוא נשאר לא מובן) - איך להלביש את הגברת שלנו במרדף אחרי ה-DPS המושלם.
נתחיל בכך ש-DPS קובע רבות את החוסן של הקוסם שלנו. כי אם אתם שורפים את כולם בארה, אף אחד לא יגיע אליכם והאונות שלכם לא ייפגעו. כמובן שזו רק אידיאולוגיה וזה תלוי בהרבה פרמטרים. אבל בדרך כלל, הרבה DPS לא מזיק, ואם יש לכם אפשרות להגדיל אותו (בעיקר לא על חשבון התורה), - תעלו. ועכשיו אני אסביר איך בדיוק. :)
על DPS משפיעים הפרמטרים הבאים:
- נזק על הנשק (זה העיקר, וזה קובע את הנזק שלכם, נקודת פתיחה לכל החישובים)
- נזק מהאופחן (אם קיים)
- נזק מטבעות ושרשראות (אם קיימת)
- אינטליגנציה
- מהירות התקפה
- נזק קריטי
- כישורים פעילים ופסיביים
• נזק על הנשק - נתחיל מזה.
נזק על הנשק - זה הכול. כל קוסם, כשהוא לוקח את הלוק, מקווה בסוד למצוא נשק חזק שמגיייב את כל אויבים בבת אחת, ואחרים, גיבורים - מרמת הקינאה. ואז, אז מוצאים משהו. לדוגמה, קסם הודות שלוס קליף, מסוג עוקב בדיידיץ’.
לומדים את מקל ורואים:
1200 DPS
700-900 נזק
+150-350 נזק מהברקים
1.5 מהירות התקפה
+100 לאינטליגנציה
0. איך זה מתורגם לאנגלית ומה צריך לקחת בחשבון?
תזכ需要 את המספר DPS (1200) ואינטל, כל השאר בדוח אפשר לנתק. 1200 - הנזק הסופי של נשקכם בהתחשב בבונוסים המופקדים אליו ומהירות ההתקפה שלו. רק בונוסים של אינטליגנציה אינם נחשבים. אל תנסו להוסיף את יתר הבונוסים ל-1200 DPS (למשל, 150-350 נזק מהברקים), הם כבר מסודרים על שם זה. אם יש ספקות, תבדקו: מתחת ל-DPS מופיע טווח הנזק (החישוב הממוצע ייתן לנו נזק ממוצע) ומהירות ההתקפה.
DPS הנשק = 1/2 * (נזק מינימלי + נזק מרבי) * מהירות התקפה
אל תבלבלו בין הנזק הממוצע ב-DPS! DPS זה מה שנשק הוא עושה בשנייה!
1. בחירת כישרונות. איך זה עובד.
ועוברים дальше, יש לנו DPS נשק ואנחנו רוצים לדעת כמה עם נשק כזה נוכל להכות. כאן הכל סובב סביב סגנון המשחק שלכם ואיך אתם הורגים את המפלצות. אז, בפיצול כל הכישרונות שלנו לשלוש ערימות גדולות.
ערימה מספר 1. כישורים המתחילים מיד.
ובכך מרגע היחיד כדור סודי [Arcane Orb]. עידו אחד - אחד, כל הנזק נעשה מיד ולא מתפשט לאורך הזמן. הנזק כאן תלוי לחלוטין על הנזק הממוצע על הנשק (1/2 * (נזק מינימלי + נזק מרבי)) ואינו зависит מהמהירות. המחזק נאמד לפי הנוסחה:
נזק = [נזק ממוצע הנשק] * [% נזק מהכישרון ביחידות **]
** - עבור 100% זה 1, עבור 120% - 1.2 וכן הלאה.
על פי הנוסחה ברור, שנזק מכח אחד גבוה יותר, ככל שנזק ממוצע של הנשק גבוה יותר. הנזק ביותר ממוצע מצוי בסוסים דו-ידניים, אבל על כך לפי מאוחר.
מעניין לציין כי, על פי רוב, ככול שהנשק מהיר יותר, יוכלו רבים מהקשישים יותר בשנייה.
ערמה מספר 2. כישורים שזמן נזק שלהם חל לאורך תקופה מסוימת.
אלו כישורי ה-DOT שלנו, למשל, סופת שלג [Blizzard]. הנזק מכישורי אלו לא תלוי בממוצע על הנשק.
נזק = [נזק ממוצע הנשק] * [% נזק מהכישרון ביחידות **]
** - עבור 100% זה 1, עבור 120% - 1.2 וכן הלאה.
לא נזכר במהירות ההתקפה, שכן משך הכישרון והאפקטים נכתבים בהתאם לכל כישרון. משך הבסיס של הסופה - 6 שניות, וכמובן, זה לא משנה אם הנשק שלכם מהיר או לא.
ערמה מספר 3. כישורים-זרמים.
נזק שלהם נעשה עד שיספוגו את דמי המזל, עד שיתעורר את האנרגיה. זה מה שנקרא כישורים או קרניים. דוגמאות מטיפוס קלאסיקות - הסינתזה [Disintegrate].
נזק = [נזק טיק אחד] * [מספר טיקים בשנייה] * [מספר שניות]
**נזק = [נזק 1 טיק] * [% נזק מהכישרון ביחידות **]
** - עבור 100% זה 1, עבור 120% - 1.2 וכן הלאה.
מספר הטיקים בשנייה = מהירות ההתקפה (לפי הבונוסים)
מספר שניות = כרצונך (מוגבל על ידי מנת האנרגיה)
2. מהירות או נזק?
מרגע שאנו מבינים את החישובים, теперь נעבור על זה איך זה עובד עם הכישורים ואיך נילחם. כאן, הכל שוכב בין סגנון המשחק המועדף שלך לכישורים שלכם. ניקח להשוות בין שני נשקים שונים בכל הDPS ובעוד שלושה כישורים שונים עם נזק בערך באחוזים מהנזק של הנשק.
נשקים:
• נשק אחד:
DPS - 1000
נזק - 500-750 (ממוצע - 625)
מהירות - 1.6
• נשק שתיים:
DPS - 1000
נזק - 1000-1500 (ממוצע - 1250)
מהירות - 0.8
כישורים:
• ערמה אחת: כדור קסום (השמדה) - 228% נזק (2.28)
• ערמה שתיים: סופת שלג (בסיסי) - 210% נזק (2.1) במשך 6 שניות
• ערמה שלוש: קרן קרח (בסיסי) - 215% נזק (2.15)
ועוברים עלים ומעברים.
עבור כדור קסום (מיידי):
נזק 1 = 625 * 2.28 = 1425 עבור כדור
נזק 2 = 1250 * 2.28 = 2850 עבור כדור
אם הטקטיקה שלכם היא לזרוק כדור אחד כדי שהכל סביב ימות ולא יזוז יותר, נחפש נשק עם הנזק הממוצע הגבוה ביותר, הכל ייתן יותר נזק מכדור אחד.
אם אתם מתכוונים להרגיש עוד כדורים ולברוח, נחפש נשק מהיר: ככל שהנשק מהיר יותר, כך תוכלו לזרוק יותר כדורים בזמן.
עבור סופת שלג (DOT):
נזק 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
נזק 2 = 1250 * 2.1 = 2625
סופת שלג לא מתרגשת ממהירות הנשק, יש לה את הזמן שלה (6 שניות). לפיכך לפוטנ שקט יקסמים, כלי רקטה חזקות מעדיפים, נשקים מהירים לא ממחוצצים, לכן תיקחו את כוחות הנזק המקורי.
עבור קרן קרח (שידול):
נזק 1 = 625 * 2.15 =1318.75 עבור "טיק"
נזק 1 בשנייה = 1343.75 * 1.6 = 2150
נזק 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 עבור "טיק"
נזק 2 בשנייה = 2687.5 * 0.8 = 2150
במקרה של המהירות, נראה שהכל הן אותה חישוב, אבל בהגדרה של נכון יש את ההבנה הקטנה.
נכח בזרם עם נשק מהיר, צריכת האנרגיה יכולה להיראות מהר מאוד.
נשק איטי אולם יכול לשפוך נקודות אנרגיה במשך זממו, ולכן ישאריך לארבעה אצבעות.
המסע, כאשר כל השווים, אם תבצע ניסויים, מחזיקים נשקים עם אותו DPS אך מהירויות שונות ייתנו לדמויות על מספר כישורים כמות זהה ובזמן הנצרך (בעקבות כך ש”דברים חשובים“)
3. יד ימין + אופח hand או דואלי?
בהתבסס על כל מה שאמרתי, אתם מסתכלים על סגנון המשחק שלכם. אם אתם רוצים נזק ושליטה, טוב להפסיק לבחור על הנשק בידיים מכיוון הוא יתאים לממוצע הנזק של חלק מהדמויות.
שנית, אם יש לכם נשק אופח טוב, זה יעזור לכם לעבור את הנזק הממוצע לפחות, אבל גם אל תשכחו שבאופח ניתן להשיג הרבה בונוסים שווים, ול-DPS הסופי תלך גם לפי זה. בסמסי, די בונוסים מהנשק ביד אחת + אופח יד יותר טוב מאשר דואלי.
זה על הנשק והנזק ממנו.
• נזק עם אופח, טבעות ואמולה
מצטרף לנזק הראשי של הנשק, לכן אף פעם לא הזיקה. формули ניתוח ממוצע כאן כל כך.
אם נניח שלכם:
- נשק על 300 - 700 נזק (מהירות 1.0),
- כדור על 50 - 130 נזק,
- טבעת על 10 - 20 נזק,
- אמולה 10 - 30 נזק.
על הנשק שלנו 500 נזק, על הכדור - 90, על הטבעת - 15 ועל אופח - 20.
ולכן הנשק שלנו נותן 500 DPS, כל מה שארמאל מיטיב להיות 125 DPS. לדוגמה, אין צורך, אבל קיבלתם את עיקרון.
נכון לעכשיו, על הטבעות והאמולות יש גם בונוסים אחרים, למשל:
- +10 מינימלי נזק,
- +20 מקסימלי נזק.
אם נניח, נשק יפה על אותו פינפ!
- מפודה בעבודה באיו,
*
(מטה = (בין 10 ל-20))
עכשיו הנזק שלכם עולה ל-310 - 720, והנזק המmמוצע שלכם יהיה 515. לעומת זאת, ושאר התווכים באים כאן ומסננים בוניס, אולם אני מבינה נכון *.
• אינטליגנציה
בוודאי!
בכל מקרה, בכל נקודות אינטליגנציה אנו מקבלים 1% נזק בשכבות.
שנית, נזרח את רזיסטים. נכון, אין יחס אחוזים כמו פריטים, ומנגד, קוסמים באבעות מעל 1500 יוצאים בקצת יותר מאשר שאר בקרי והקוסמים (אני מתרשמת).
*אינה נפסה מפיתוריים.
• מהירות התקפה
האם יש צורך או לא? מחד - כן, מהירות התקפה מאפשרת להאיץ את ה-DPS. מהצד השני, חיוני לכם להבין את מכניקת המשחק! בגדול, מהירות התקפה תגביר את ה-DPS שלכם.
לכן לא להתפרז! הקוסמים חשובה לישיבה המוצלחת והשגת שיי התחושה האמיתית