마법사 가이드. 제1부: 소개, DPS, 방어구, 보너스에 대한 간단한 설명

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여러분 안녕하세요! 네, 저는 아직 살아 있습니다 (O_O).

게임 출시 이후로 약 한 달 반 정도 지났고, 많은 분들이 이미 작은 아티팩트를 다 캐내고 자신의 의견으로 관련 토픽을 채웠습니다. 저도 이 친구들의 예를 따르기로 하고 마법사 가이드를 쓰기 시작했어요. 항상처럼 적절한 시점에 멈추지 못했네요 (흐흐! \_), 그래서 지금까지는 첫 번째 부분입니다. 즉, 소개 부분이라고 할 수 있네요. 여기에는 여러 가지 생각들, 글자의 벽, 개인적인 의견들, 그리고 기타 여러 분석들이 많이 포함되어 있습니다. 일부는 우리 포럼과 외부 포럼에서 유용한 게시물을 참고해서 작성했습니다.

저는 이 가이드가 신입에게 더 유용하다고 생각하고, 그런 점에서 뻔한 부분이 있을 수 있지만, 여러분이 유용할 것 같은 부분을 찾기를 바랍니다. 여러 가지 이유로 인해 여기서는 빌드 변형을 제공하지 않을 것이고, 스킬과 가능성 있는(그리고 효과적인!) 조합에 대한 분석은 별도의 주제로 다룰 필요가 있습니다. 따라서 스킬에 대한 깊고 자세한 분석은 여기에 없습니다(하지만 나중에는 할 계획입니다).

이곳에 있는 것:

- 클래스와 특징에 대한 소개;
- DPS 분석 및 피해 계산 (계산기 또한 있습니다!);
- 방어구와 저항, 그것들이 어떻게 작동하는지에 대한 약간의 정보;
- 아이템에서 유용한 보너스에 대한 일반 정보.

이것을 신입들을 위한 기본 가이드로 생각하세요.

이제, 시작해볼까요!


0. 영어 - 자유롭게, 또는 은어에 관한 몇 가지

"그리고 나중에 그들이 저를 사로잡고, 저를 갈기갈기 찢으며 모든 HP를 날려버립니다. 완벽한 원샷, 이 자식들!"

웃지 마세요. 이것은 가이드의 필요한 부분이라고 생각해요, 왜냐하면 이미 여러 공식 포럼에서 원샷들이란 누구인지, 범위 공격(AOE)란 무엇인지, DPS가 교통 단속 부서가 아니라는 것에 대해 다루고 있으니까요. 간단하게 주요 내용을 기억하세요, 왜냐하면 유용하기 때문입니다.

지능 (Intelligence) - 마법사 주 스탯입니다.
체력 (Vitality) - 생명력입니다.
비전력 (Arcane Power) - 마법적인 힘, 우리의 에너지 자원입니다.
HP (Hit Points) - 건강 포인트의 수입니다.
방어구 (Armor) - 방어력입니다.
저항 (Resistance) - 특정 종류의 피해에 대한 저항입니다.
공격 속도 (Attack Speed) - 공격 속도입니다.
근접 전투 (Melee) - 근접 전투에 관련된 전투원/스킬/무기입니다.
파티 (Party) - 파티, 협력 전투입니다, 즉, 여러분과 함께 하는 세 명의 친구들이에요. \_
키트 (Kite) - 적을 끌어당긴 후 점차적으로 다가가서 맞추는 전략입니다. 본질적으로는 '치고 도망' (Hit and Run)과 같습니다, 한 번 때리고 도망가는 것입니다. 마법사는 가만히 있지 않고 계속해서 이동해야 합니다.
DPS (Damage per Second) - 초당 피해량입니다.
크리티컬 (Critical Hit) - 추가 피해가 적에게 주어지는 결정타입니다.
쿨다운 (Cooldown) - 스킬의 재사용 대기시간입니다.
AOE (Area of Effect) - 특정 타겟이 아닌 넓은 범위로 공격하는 스킬을 의미합니다. 적들의 무리를 처치하는 데 유용합니다.
원샷 (One Shot) - 한 번의 공격으로 적을 처치합니다. 인페르노 맥락에서 - 여러분을 몬스터들이 처치할 경우입니다. \_
드롭/전리품 (Drop/Loot) - 몬스터와 상자에서 떨어지는 아이템입니다.
마법 발견/금 발견 (Magic Find/Gold Find) - 마법 아이템과 금을 찾기 위한 보너스입니다 (백분율로 표시됨).
네팔렘의 용기/명예 (Nephalem Valor) - '네팔렘의 용기' 효과로, 60레벨부터 사용 가능합니다. 엘리트/챔피언 패키지를 처치할 때마다 1 스택의 네팔렘의 용기가 생기며, 이는 30분 동안 마법 발견과 금 발견 수치를 높여줍니다. 최대 5스택까지 모을 수 있습니다. 죽으면 스택이 사라지지 않습니다. 새로운 패키지를 처치할 때마다 카운트다운 타이머가 초기화됩니다.
포션 (Potion) - 치유 물약, 즉 힐링 아이템입니다.
조준 경로 (Wand/Staff) - 마법사의 지팡이 또는 봉입니다.
선택 모드 (Elective Mode) - 게임 플레이 설정에서 '유용한 체크박스'를 설정하여 원하는 빌드를 다양하게 조합할 수 있는 방법입니다.
DoT (Damage over Time) - 특정 시간 동안 지속적으로 피해를 입히는 스킬입니다.
채널 (Channel) - 채널된 스킬로, 지속적으로 피해를 입히는 방식입니다. 일반적으로 '빔'이라고도 불립니다.
시그니처 스킬 (Signature Skill) - 에너지를 소비하지 않고 사용할 수 있는 스킬입니다, 모두 4개입니다: 마법 바람 [Magic Missile], 쇼크 펄스 [Shock Pulse], 유령의 검 [Spectral Blade], 전기 충격 [Electrocute].
패키지 (Pack) - 챔피언/엘리트/유니크, 즉 여러 몬스터가 끈적함과 더욱 강화된 효과로 묶이는 것입니다.
모르터 (Mortar) - 멀리서 불타는 탄환을 던지는 '모르타르'입니다.
용암 (Molten) - 사망했을 때 폭발하는 불타는 흔적을 남깁니다.
감옥 (Jailer) - 여러분을 감금합니다 (내가 잘 피해야 한다!!).
벽을 치는 자 (Waller) - 벽으로 여러분을 가둡니다 (내가 잘 피해야 한다-2!!).
소용돌이 (Vortex) - 여러분을 군중 속으로 다시 끌어들입니다 (내가 잘 피해야 한다-3!!).
빠른 적 (Fast) - 빠르게 움직이는 적들입니다. 빠르지 않은 좀비는 괜찮지만, 빠른 '슬라임' 적들에게는 주의가 필요합니다.
반사 피해 (Reflect Damage) - 여러분이 입히는 피해를 반사합니다. 철의 여인처럼 약간 문제를 일으킵니다.

이게 주요 내용입니다.


1. 마법사가 무엇인지, 그리고 마법사는 무엇을 해야 하는가

작은 빈곤한 마법사입니다.

마법사 (이름은 여러 가지: 마법사, 소서리스 등) - 매력적인 캐릭터입니다. 젊고, 재능 있으며, 자신감이 넘치지만, 때때로 여러분을 패는 이유도 있습니다 (\_). 마법을 좋아하고, 역동적인 전투, 그리고 우주의 힘을 느끼고 싶다면 이 캐릭터를 선택하세요. 특히 Diablo에서 마법사를, [Diablo II](/games?search=Diablo II)에서 마법사를 loved 했다면 더욱 그렇습니다. 그러나 이들과는 달리 마법사는 때로는 훨씬 더 가까운 거리에서 싸우며, 행동 방식도 더 무모해집니다. 그러나 그렇게 행동할 권리가 있습니다.

작은 마법사는 하나의 마법 지팡이와 마법 화살로 게임을 시작합니다.

2레벨, 4레벨, 9레벨, 14레벨, 19레벨에서 새로운 능력을 배울 수 있는 기회가 주어집니다.

6레벨부터 사용할 수 있습니다 (모든 스킬마다 다름).

패시브 스킬10레벨, 20레벨, 30레벨에서 배울 수 있으며 (각각 한 슬롯이 열림).

각 새로운 레벨업마다 근력 및 민첩성 1, 지능 3, 건강 2점을 얻습니다.

1레벨을 확인해 보세요:
- 힘 - 8
- 민첩성 - 8
- 지능 - 10
- 건강 - 9

60레벨에서:
- 힘 - 67
- 민첩성 - 67
- 지능 - 187
- 건강 - 127

레벨에 대한 대략적인 수치 계산:
- 노말은 30레벨에서 종료합니다;
- 나이트메어는 50레벨에서 종료합니다;
- 헬은 60레벨에서 종료됩니다 ( 대략 4번째 액트에서 최대 경험치를 얻습니다).

다시 말하지만, 계산은 대략적인 것이지만 제 캐릭터들은 이 기준에 근접한 수준으로 진행됩니다.

그렇지만, 패치 1.0.3 후 많은 캐릭터들이 패치를 받았고 (주위의 많은 헌터들이 공격 속도 하향으로 고통받은 소리가 들리네요), 마법사는 그에 비해 덜 영향을 받은 것 같습니다. 빌드는 많으며, 선택지는 차고 넘칩니다. 함께 알아봅시다.

모든 마법사가 쫓는 것은 바로 DPS입니다.


**2. DPS. 비싼 무기가 구합니다

**

(피해는 소서들에게 유용합니다)

일반 및 비정상적인 무기입니다.

포럼에서 매우 인기 있는 질문(그리고 그것에 대한 모든 상세한 대답에도 불구하고 여전히 이해하기 힘든 것) - 우리의 조그만 손녀를 이상적인 DPS를 위해 어떻게 만들 것인가입니다.

첫째, DPS는 마법사의 생명력을 결정하는 데 중요한 역할을 합니다. 당신이 모든 적을 재빠르게 치워 버리면 그 누구도 당신에게 다가오지 못하고, 따라서 당신을 죽이지 않을 것입니다. 이론적으로는 이상적인 상황이지만 여러 가지 조건에 따라 달라집니다. 하지만, 많은 DPS는 항상 유용합니다. 그리고 만약 당신이 이를 증가시킬 수 있다면(특히 что를 피해하지 않고) - 최대한 증가시켜야 합니다. 그럼, 어떻게 할 수 있는지 말씀드리죠. :)

DPS에 영향을 미치는 다음과 같은 요소들이 있습니다:
- 무기에서 나오는 피해 (이는 기본적으로 여러분의 피해를 정하는 것으로, 모든 계산의 시작점이 됩니다)
- 오프핸드에서 나오는 피해 (있다면)
- 반지와 목걸이에서 나오는 피해 (있다면)
- 지능
- 공격 속도
- 크리티컬 피해
- 액티브 및 패시브 스킬

• 무기에서 나오는 피해 - 시작하겠습니다.

무기에서 나오는 피해는 모든 것입니다. 각 마법사는 구역을 청소하면서 어떤 강력한 무기를 찾기를 몰래 희망합니다. 그러면 적들은 한 번의 공격으로 죽고, 다른 영웅들은 그 소리를 듣고 파티로 향합니다. 그래서 뭔가 떨어진 것이 있습니다. 예를 들어 '에픽 지팡이'가 있습니다.

지팡이를 분석해 보면:

1200 DPS
700-900 피해
+150-350 전기 피해
1.5 공격 속도
+100 지능

0. 이를 러시아어로 번역하면 어떻게 되며 어떤 것을 고려해야 할까요?
당신은 DPS (1200)과 인트가 필요합니다. 나머지 부분은 계산에서 올릴 필요가 없습니다. 1200은 빠르고, 무기에 적용한 모든 보너스를 고려한 최종 피해 수치입니다. 이 수치에는 단지 지능에 대한 보너스는 추가하지 않습니다. 1200 DPS에 나머지 보너스를 더하려고 하지 마세요 (예: 전기 피해 150-350), 그것은 이미 계산되었습니다. 의심이 드시면 체크하세요: 무기의 DPS 항목에는 피해의 범위가 명시되어 있습니다 (산술 평균은 평균 피해를 제공합니다)와 공격 속도입니다.

무기 DPS = 1/2 * (최소 피해 + 최대 피해) * 공격 속도

평균 피해와 DPS를 혼동하지 마세요! DPS는 무기가 매초 얼마나 피해를 주는지를 나타냅니다!

1. 주문 선택. 작동하는 방법.

자, 다음 단계로 가봅시다. 우리는 무기 DPS가 있고, 우리는 이 무기로 얼마나 많은 피해를 줄 수 있을지 알고 싶습니다. 여기서 모든 것이 여러분의 게임 스타일과 몬스터를 처치하는 방식에 달려 있습니다. 그래서 우리는 모든 스킬을 세 가지 큰 묶음으로 나눕니다.

묶음 1. 즉시 작동하는 스킬

예를 들어, 인기 있는 비전 구슬 [Arcane Orb]이 있습니다. 하나의 구슬 - 하나의 피해, 전체 피해가 즉시 주어지고 시간이 끌지 않습니다. 여기서 피해는 오로지 무기의 평균 피해(1/2 * (최소 피해 + 최대 피해))에만 의존하고 속성과는 무관합니다. 다음 공식을 사용합니다:

피해 = [무기 평균 피해] * [% 주문 피해 증가 **]

** - 100%는 1, 120%는 1.2 등입니다.

공식에서 분명히 알 수 있듯이, 하나의 구슬로부터의 피해는 무기의 평균 피해가 높을수록 더 높아집니다. 평균 피해량이 가장 높은 것은 일반적으로 양손 무기에서 발생하지만 이 부분은 나중에 설명하겠습니다.

하지만 무기의 속도가 증가하면 그만큼 더 많은 주문을 초당 시전할 수 있다는 점을 기억하는 것이 좋습니다.

묶음 2. 특정 조건 하에서 피해를 입히는 스킬.

이것이 여러분이 가장 좋아하는 DoT, 예를 들면 눈보라 [Blizzard]입니다. 이러한 스킬들은 피해는 여전히 무기의 평균 피해에만 의존합니다.

피해 = [무기 평균 피해] * [% 주문 피해 증가 **]

** - 100%는 1, 120%는 1.2 등입니다.

속도는 무시할 수 있습니다. 각 스킬마다 지속 시간과 효과가 작성되어 있습니다. 눈보라의 기본 지속 시간은 6초이며, 대략적으로 빠른 무기나 느린 무기는 무관합니다.

묶음 3. 채널링 스킬.

이런 스킬의 피해는 에너지가 있는 한 지속적으로 입혀집니다. 이렇게 불리는 채널링, 예를 들어, 분해 [Disintegrate]입니다. 가지고 있고, 기능이 필요하면 반복해서 사용할 수 있습니다. 피해는 조금 다르게 계산되고 초당 '틱'으로 제한됩니다. '틱'은 주문의 가상의 단위입니다.

피해 = [틱당 피해] * [틱 수/초] * [초 수]

**틱당 피해 = [무기 평균 피해] * [% 주문 피해 증가 **]

** - 100%는 1, 120%는 1.2 등입니다.

초당 틱 수 = 공격 속도(보너스 포함)

초 수 = 원하시는 만큼 (에너지 수치에 의해 제한됨)

2. 속도를 쫓을 것인가, 피해를 쫓을 것인가?

계산 방법을 이해했으니, 이제 그것이 주문과 함께 어떻게 작동하는지 알아봅시다. 모든 것이 게임 스타일과 선호하는 주문에 달려있습니다. 동일한 DPS를 가진 두 개의 무기와 비슷한 피해 %를 가진 세 개의 다른 주문을 비교해 봅시다.

무기:
- 무기 1:
DPS - 1000
피해 - 500-750 (평균 - 625)
속도 - 1.6
- 무기 2:
DPS - 1000
피해 - 1000-1500 (평균 - 1250)
속도 - 0.8

주문:
- 묶음 1: 마법 구슬 (파괴) - 228% 피해 (2.28)
- 묶음 2: 눈보라 (기본) - 210% 피해 (2.1)
- 묶음 3: 얼음 광선 (기본) - 215% 피해 (2.15)

그럼 시작해 봅시다.

마법 구슬(단일 타격에 대한):
피해 1 = 625 * 2.28 = 1425
피해 2 = 1250 * 2.28 = 2850

당신의 전술이 모든 주변 적이 죽도록 한 방에 마법 구슬 하나를 던지는 것이면, 평균 피해가 최대인 무기를 찾아야 합니다. 가장 높은 평균 피해는 일반적으로 양손 무기에서 발생하며, 나중에 자세히 설명하겠습니다.

이제 여러 개의 구슬을 던지고 도망가길 원하면 속도가 더 높은 무기를 찾아야 합니다. 무기의 속도가 높을수록 단위 시간당 더 많은 구슬을 전달할 수 있습니다.

눈보라 (DoT):
피해 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
피해 2 = 1250 * 2.1 = 2625

눈보라는 무기의 공격 속도를 신경 쓰지 않으며, 그 자체의 지속 시간이 있으므로 (6초) 영향을 받지 않습니다.

얼음 광선 (채널):
피해 1 = 625 * 2.15 = 1343.75
초당 피해 1 = 1343.75 * 1.6 = 2150
피해 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5
초당 피해 2 = 2687.5 * 0.8 = 2150

이 경우, 문제가 생길 것 같네요 - 초당 피해에서 우리는 똑같은 수치를 얻습니다. 하지만 시스템의 재생 방법에서, 즉 '에너지를 소모하는 속도'가 중요합니다.

빠른 무기에서 분해는 에너지를 빠르게 소모합니다.

느리지만 무겁고 더 큰 무기는 보다 정확하게 피해를 입힐 수 있습니다. 이는 에너지를 더 조절하며 소모할 수 있습니다!

사실, 동일한 조건에서, 동일한 DPS를 가진 무기 중 속도가 다른 무기들 사용할 경우, 여러 가지 주문에서 동일한 기간 내에 동일한 피해량을 제공합니다 (위의 예에서 확인할 수 있습니다, 특히 빔에서). 그러므로 이는 여러분의 선호하는 스킬과 게임 스타일에 따라 달라질 것으로 예상됩니다.

3. 한 손 무기 + 오프핸드 또는 양손 무기?

위 사항을 고려해 보세요.

속도와 컨트롤이 필요하다면, 양손 무기를 선택하는 것이 좋습니다. 그 경우 평균 피해가 더 높을 것입니다.

반면, 좋은 오프핸드가 있다면, 상대의 평균 피해를 초과하지 않을지라도 평균 피해 차이를 줄일 수 있습니다.

추가적으로, 오프핸드에서 유용한 보너스를 얻을 수 있습니다. 최종적인 DPS는 그로 인해 달라질 수 있습니다. 결론적으로 한손 무기 + 오프핸드가 양손 무기보다 더 좋습니다.

이 부분은 무기와 그 피해에 관한 것입니다.

오프핸드, 반지 및 목걸이의 피해

기본 무기 피해에 추가로 더해지므로 마모가 되지 않습니다. 여기서 평균 피해 계산 공식은 이전과 동일합니다.

예를 들어, 여러분이 다음과 같은 장비가 있다고 가정해 보세요:
- 300-700의 피해를 입히는 무기 (속도 1.0),
- 구슬 50-130 피해,
- 반지 10-20 피해,
- 목걸이 10 -30 피해.
총 평균 피해는 무기에서 500이 되어줍니다.

이런 식으로 계산하면 결국 무기 주는 500 DPS와 다른 피해 125 DPS를 만듭니다.

물론, 예시이지만, 요지는 이해했길 바랍니다. 장비에서 피해를 늘리는 기회를 잃지 마세요. 그것은 여러분에게 중요한 기회를 제공할 것입니다. 하지만, 다른 모든 것을 희생해서는 안 되겠죠.

사실, 반지와 목걸이에는 다른 보너스도 존재합니다. 예를 들어 다음과 같은
- 최소 피해 +10,
- 최대 피해 +20.

가정해 보세요, 여러분이 같은 무기와 위의 보너스가 있는 두 개의 반지를 가지고 있다면.

그렇다면 총 피해는 310-720로 증가하며 평균 피해는 500에서 515로 증가합니다. 이런 추가 보너스는 평균 피해 보너스에 비해 가장 값이 저렴했으므로, 상황에 따라 비례하여 평가해야 합니다.

• 지능

분명히 유용합니다!

첫째, 각 지능 포인트는 1% 피해 증가를 제공하고,
둘째로, 저항을 0.1% 증가시킵니다. 물론 모든 장비에서 경험하는 것처럼, 평균 지능의 상황을 제공할 것은 아닙니다. 하지만 심지어 1500 지능을 가진 마법사는 한 마리 바바리안이 있는 것보다 유리합니다(간단히 비유함). 물론 1500 지능은 쌓아야 하지만, 마법사인 우리는 쌓는 것이 어렵지 않습니다. 결과적으로 적절히 사용할 수 있는 마법을 이용합시다.

• 공격 속도

유용할까요? 한편으로 볼 때, 공격 속도는 정말 빠르게 DPS를 증가시킬 수 있습니다. 반면, 이 작용의 메커니즘을 이해하는 것이 중요합니다.

예를 들어, 무사와 격검자 등은 더욱 많이 공격하고, 그러므로 더 많은 정신력 / 분노를 얻습니다. 반면 마법사의 경우, 공격 속도가 더 높을수록 (즉, 더 많은 수의 공격이 초당 히트) 에너지를 더욱 빨리 잃게 되는 것입니다.

이런 점들을 고려할 때 속도 수치는 과도하지 않도록 조심해야 합니다. 마법사에게는 진정한 피해(물리적 피해)가 필요합니다. 내구력을 줄이는 데는 시간을 두고 성장합니다. 자신이 확실히 공격 속도보다, 더 강력한 무기와 오프핸드, 지능과 크리티컬을 사용하여 피해량을 늘리는 쪽이 더 나은 것입니다.

사실, 이 규칙의 유일한 예외는 시그니처입니다. 이들은 에너지를 필요로 하지 않으니 속도를 이용하여 증가시킬 수 있습니다. 하지만 1.0.3 패치에서는 이 보너스 effect가 상당히 줄어들었으니, 이러한 스킬에 연상하여 재조정하는 것을 고려하십시오.

• 크리티컬 피해

적절합니다! 이 매개변수에 영향을 미치는 요인은 다음과 같습니다:
- 크리티컬 타격 확률,
- 크리티컬 타격에 대한 피해 증가.

이제 수집할 수 있는 확률 수치는 보통 적은 수치입니다: 평균 5%입니다 (그러나 장비가 다르면, 반지의 경우에는 2.5%-3% 확률 증가, 오프핸드에서 78%를 모을 수 있습니다).

크리티컬에 대해 기대되는 피해는 더 큽니다. 40%에서 50% 가까운 피해 증가를 적용할 수 있습니다(물론 장비 차이에 따라 다르게 나타납니다).

전문가들은 크리티컬 확률과 피해 증가를 1:10의 비율로 유지해야 한다고 추천합니다(즉, 크리티컬 확률이 1% 증가할 때마다 크리티컬 피해는 10% 이상 증가해야 합니다). 이렇게 균형 잡힌 수치를 유지하면 피해가 더욱 균형 잡힙니다. 숫자 계산, 어떻게 되었는지 확인해보세요.

이와 같은 정보를 통해 크리티컬 탭에서 확인하길 추천합니다. 그래프는 정확하게 그런 내용에 따라 수집되었습니다.

• 스킬, 우리의 액타기 및 패시브 스킬

어떤 스킬이 피해량을 증가시키는 데 유용할까요? 마법사가 사용할 수 있는 다양한 스킬을 일반적으로 나열하겠습니다. 이들은 어떤 마법사든지 관계없이 사용할 수 있습니다. 명심하세요, 선택은 하되 의무는 아닙니다!

먼저 패시브 스킬인 유리 파괴자 [Glass Canon]가 있습니다. 이는 저항을 10% 감소시켜 주지만, 대신 공격력을 15% 향상합니다. 16레벨에서 습득할 수 있습니다.

10%의 방어력 감소가 15%의 공격력이 높아지는 것을 감안할 때, 여러분이 판단하셔야 합니다. 10% 방어력이나 저항 값을 희생해야 하기 때문에 피해가 더 많이 필요한 상황이라면 좀 더 큰 이점을 얻을 수 있습니다. 어떤 마법사들은 DPS 를 위해 의도적으로 지능을 높이기 위해 이 스킬을 채택합니다. 그런 마법사라면 선택하세요.

두 번째 스킬은 마법 무기 [Magic Weapon]입니다. 20레벨부터 이용 가능하며, 5분 동안 여러분의 공격력을 10% 높여줍니다. 이는 룬 없이 사용했을 경우입니다. 룬과 함께하면 최대 15%로 증가합니다(예를 들어, 저는 강력한 무기 [Mighty Weapon]의 룬을 사용하고 있으며, 이로 인해 추가로 2%의 적을 뒤로 밀칠 수 있는 확률이 부여되며 매우 유용합니다).

이 스킬은 패치 1.0.3 이전에는 버그가 있었고, 사실상의 공격력 증가가 더 높았었습니다(30% 정도). 1.0.3 패치에서 고쳐졌으므로 일부 마법사들은 이 스킬 대신 다른 스킬로 대체하기로 결정했습니다.

세 번째 유용한 스킬은 아콘 [Archon]입니다. 30레벨에서 이용할 수 있으며, 이는 단순한 것과 조력자가 아니라 피해를 증가시키는 역할을 가져옵니다. 15초 동안 순수한 에너지 생물로 변신하여 방어와 저항을 40% 늘려줍니다. 개선된 형태에서 특정 아콘 능력으로 25% 이상의 공격력을 발생시킵니다(울트론을 포함하여!). 아콘은 엘리트 몬스터나 챔피언과 싸울 때 효과적입니다. 여러 번 아콘이 나를 구했습니다.

중요한 것은 아콘으로 적을 처치하면 해당 상태가 1초 더 연장됩니다. 따라서 튼튼한 패키지 속에서 작은 몬스터가 함께 다니는 경우, 아콘 상태에서 빠질 수 있는 시점을 맞출 수 있습니다.

다른 스킬 또한 여러 개 있습니다, 그러나 이들은 보다 구체적이며 특정 피해 유형을 목표로 합니다. 그러므로 여러분이 무엇을 선택할지 스스로 결정하십시오. 다시 말하지만, 빌드를 다룰 때 여러 다양한 선택 사항을 말씀드릴 것입니다.

이 모든 것을 하나로 모으고 요약하자면: 많은 요소가 중요하므로 전부 고려해야 합니다. 계산 공식은 다음과 같습니다:

DPS = [평균 피해] * [공격 속도] * [지능] * [크리티컬] * [스킬]

각 구성 요소를 다시 한번 설명하겠습니다:

• 평균 피해 = 1/2 * [무기1의 최소 피해 + 무기1의 최대 피해] + 1/2 * [무기2의 최소 피해 + 무기2의 최대 피해] + 모든 무기에서 저지른 피해 수의 총합
• 공격 속도 = [무기 공격 속도] * [1 + 신속 보너스]
• 지능 = 1 + 1/100 * [지능 포인트]
• 크리티컬 = 1 + [크리티컬 확률] * [크리ติ컬 증가율]
• 스킬 = 1 + [스킬 보너스]
** - ** 이 내용은 캐릭터 스탯 창에서 상황에 따라 다르게 게재되는 부분입니다. 특정 일정의 기초 효과는 효과를 받지 못할 수 있습니다.

정확한 수치로 확인하고 싶다면 이 **계산기**로 진행하세요.

모든 것을 적절히 고려하여, 여러분이 받는 질문의 수나