Guía del Hechicero. Parte I: introducción, DPS, armadura, un poco sobre bonificaciones

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¡Hola a todos! Sí, ¡todavía estoy viva (O_O).

Desde el lanzamiento del juego ha pasado alrededor de un mes y medio, muchos ya han desgastado los materiales en pequeños artefactos y han llenado los temas correspondientes con sus opiniones. Decidí seguir el ejemplo de estos camaradas y me puse a escribir una guía sobre la hechicera. Como siempre, no pude detenerme a tiempo (¡uy! \_), así que aquí está la primera parte. Una introducción, por así decirlo. Hay muchas reflexiones, paredes de texto, opiniones y discusiones herejes. Me apoyé parcialmente en publicaciones útiles de nuestros y otros foros.

Aclaro que la guía es más útil para principiantes que para veteranos. Hay algunas opiniones aquí, pero creo que encontrarán algo útil. Por varias razones, no doy aquí opciones de builds, ya que el análisis de habilidades y sus posibles combinaciones (¡y efectivas!) considerando el equipo es un tema para una conversación aparte. Por lo tanto, no hay un desglose detallado de habilidades aquí (pero se planea para después).

¿Qué hay aquí?

- Introducción sobre la clase y sus características;
- Análisis de DPS y desglose de cálculos de daño (¡también hay calculadora!);
- Un poco sobre armaduras y resistencias y cómo funcionan;
- Información general sobre los bonos que serán útiles en los ítems.

Considere esto como una guía básica para principiantes.

¡Vamos!


0. INGLÉS - LIBRE O ALGO SOBRE SLANG

"Y luego me atrapan, me rompen la piel y me quitan toda la salud. ¡Un one-shot perfecto, malditos!"

No se rían. Esta es una parte necesaria de la guía, ya que no es la primera vez que el foro habla sobre quiénes son los one-shots, qué es AOE, por qué DPS no es la Policía de Tránsito, etc. En resumen, lo básico, memoricen, que será útil.

Int (Inteligencia) - inteligencia, el parámetro principal de la hechicera.
Vit (Vitalidad) - resistencia.
AP (Poder Arcano) - poder oculto, nuestro recurso energético.
HP (Puntos de Vida) - cantidad de puntos de salud.
Armadura (Armor) - armadura.
Resistencias (Resistance) - resistencias a tipos específicos de daño.
AS/APS (Velocidad de Ataque) - velocidad de ataque, también conocida como hast.
Melee (Cuerpo a Cuerpo) - luchador/habilidad/arma/lo que sea necesario en combate cuerpo a cuerpo.
Party/Coop (Partida/Cooperativo) - grupo, cooperativo, en otras palabras, aquellos tres lamer que corren contigo. \_
Kite (Kite) - "atraer" enemigos y dispararles gradualmente. Esencialmente es lo mismo que el hit and run (Golpea y Corre), golpeas y te alejas. La hechicera no se queda quieta y siempre está corriendo.
DPS (Daño por Segundo) - daño infligido por segundo.
Crítico (Golpe Crítico) - golpe crítico, caracterizado por infligir daño adicional al enemigo.
CD (Tiempo de Recarga) - cooldown, o recarga de habilidad.
AOE (Área de Efecto) - se utiliza para designar habilidades que no golpean un solo objetivo, sino un área. Útil para acabar con grupos de enemigos.
One-shot (Un Golpe) - matar de un solo golpe. En el contexto de infierno - tú, los monstruos. \_
Drop/Loot (Botín) - tesoros que caen de monstruos y cofres.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bono (%) para encontrar objetos mágicos (así como raros, legendarios y de set) y oro, respectivamente.
NV/Valor (Nephalem Valor) - efecto "Nephalem Valor", disponible a partir del nivel 60. Cada vez que matas un paquete de élites/campeones, aparece 1 stack de NV, que aumenta los bonos de MF y GF durante 30 minutos. Se pueden acumular hasta 5 stacks. Después de morir, los stacks no desaparecen. El temporizador se reinicia cada vez que matas un nuevo paquete.
Poción (Potion) - poción, también conocida como curación.
Pistola (Gun), arma (weapon) - el arma que usas.
Off-hand/Source (Mano Secundaria/Source) - objeto que se sostiene en la otra mano junto con un arma de una mano (esfera, calavera, libro o algo similar).
Varita/Estaf (Wand/Staff) - bastón/vara mágica.
Modo Electivo (Elective Mode) - entramos en las configuraciones del juego y marcamos una casilla útil para reunir el build que necesitas.
DoT (Daño a lo Largo del Tiempo) - habilidad cuyo daño se inflige no de inmediato, sino durante un período de tiempo.
Canalizar (Channel) - habilidad cuyo daño se inflige en forma de flujo. Se les conoce en el idioma popular como rayos.
Habilidad de Firma (Signature Skill) - habilidad que no requiere gasto de energía, sólo hay 4: Flecha mágica [Magic Missile], Pulso eléctrico [Shock Pulse], Hoja espectral [Spectral Blade], Electrocutar [Electrocute].
Pack - campeones/élite/únicos, es decir, varios monstruos, agrupados por un aumento de grosor, afijos y malicia.
Morteros (Mortar) - "mortareadores", lanzan proyectiles de fuego desde la distancia.
Molten (Molten) - dejan un rastro de fuego detrás de ellos, explotan al morir.
Carceleros (Jailer) - te atrapan en una celda (no te olvides!!).
Muro (Waller) - te atrapan con muros (¡no te olvides-2!!).
Vórtices (Vortex) - te arrastran de vuelta a la multitud (¡no te olvides-3!!).
Rápidos (Fast) - enemigos rápidos. Y si algún zombi no es problema (ya que originalmente son lentos), contra los "lánguidos" rápidos se vuelve muy divertido.
Reflejos (Reflect Damage) - reflejan el daño que les infliges. Un remake de la Dama de Hierro, al menos no tan letal.

Esto es lo básico.


1. ¿QUÉ ES UNA HECHICERA Y CÓMO REPARARLA?

Pequeña hechicera mendiga.

La hechicera (también conocida como hechicera, ella misma, la maga) - es un personaje interesante. Joven, talentosa, confiada, por lo que, como se entiende, a veces recibe golpes (\_). Si te gustan los magos, la pelea dinámica, la sensación de poder cósmico, este es tu personaje. Especialmente si te gustó el mago en Diablo y la hechicera en [Diablo II](/games?search=Diablo II). Sin embargo, a diferencia de ellos, la hechicera a veces lucha a mucho más corta distancia y, en general, se comporta de manera más imprudente. Sin embargo, tiene todo el derecho a hacerlo.

La pequeña hechicera comienza el juego con un bastón mágico y una Flecha Mágica.

La oportunidad de adquirir nuevas habilidades activas se presenta en los niveles 2, 4, 9, 14 y 19.

Runas podemos comenzar a usar desde el nivel 6 (cada habilidad tiene sus propias runas).

La posibilidad de obtener habilidades pasivas aparece en los niveles 10, 20 y 30 (se desbloquea una ranura por cada uno).

Por cada nuevo nivel, obtenemos 1 punto de fuerza y agilidad, 3 puntos de inteligencia y 2 puntos de salud.

En el nivel 1:
- fuerza - 8
- agilidad - 8
- inteligencia - 10
- salud - 9

En nivel 60:
- fuerza - 67
- agilidad - 67
- inteligencia - 187
- salud - 127

Cálculos aproximados por niveles:
- pasamos normal en nivel 30;
- pesadilla - en nivel 50;
- infierno - en nivel 60 (ya hacia el cuarto acto tenemos experiencia máxima).

Reitero, los cálculos son aproximados, pero mis personajes siguen más o menos ese gráfico con unos pocos niveles de diferencia.

Aunque después del parche 1.0.3 muchos personajes fueron nerfeados (varios conocidos cazadores se quejaban después del nerf a la velocidad de ataque), a los hechiceros, en mi opinión, esto les afectó en menor medida. Hay muchos builds y opciones. Vamos a resolver esto.

Comenzaré con lo que todas las hechiceras buscan: DPS.


2. DPS. ARMAS CARAS SALVAN

(DAÑO ES ÚTIL PARA LAS HECHICERAS)

Armas normales y anormales.

Una pregunta muy común en los foros (y a pesar de la cantidad de respuestas detalladas, aún existen dudas) es cómo equipar a nuestra dama en busca del DPS perfecto.

Comencemos con que el DPS en gran medida determina la supervivencia de nuestra hechicera. Después de todo, si estás aniquilando a todos en combate, nadie podrá alcanzarte y, por lo tanto, no te matará. Esto, por supuesto, es lo ideal y depende de varios factores. Pero en general, nunca hay suficiente DPS, y si tienes la oportunidad de aumentarlo (especialmente sin perjudicar el resto) - maximiza. Y ahora te contaré cómo. :)

Los siguientes parámetros afectan el DPS:
- daño en el arma (esto es lo principal, lo que determina tu daño, el punto de partida de todos los cálculos)
- daño de la mano secundaria (si lo hay)
- daño de anillos y amuleto (si los hay)
- inteligencia
- velocidad de ataque
- daño crítico
- habilidades activas y pasivas

• Daño en el arma - empecemos por ello.

El daño en el arma lo es todo. Cada hechicera, al despejar su área, espera secretamente encontrar un arma poderosa, para que todos los enemigos mueran con solo mirarla, y otros héroes, por envidia. Algo así nos cae. Por ejemplo, el Bastón Épico de Vasi, Cargado de Poder.

Estudiamos el bastón y vemos:
1200 DPS
700-900 daño
+150-350 daño por rayos
1.5 velocidad de ataque
+100 a la inteligencia

0. ¿Cómo se traduce esto al español y qué hay que tener en cuenta?

Necesitas la cifra DPS (1200) y el daño de inteligencia, el resto de los detalles los puedes omitir. 1200 es el daño final de tu arma considerando los bonificadores aplicados y la velocidad de ataque. En esta cifra solo se excluye el bono a la inteligencia. No intentes sumar otros bonus al 1200 DPS (por ejemplo, 150-350 de daño por rayos), porque ya están incluidos. Si dudas, verifica: bajo el parámetro DPS en el arma está indicado el rango de daño (el promedio aritmético nos dará el daño promedio) y la velocidad de ataque.

DPS del arma = 1/2 * (Daño Mínimo + Daño Máximo) * Velocidad de Ataque

No confundas el daño promedio del arma con el DPS. ¡El DPS es exactamente cuánto daño hace el arma en un segundo!

1. Elección de conjuros. ¿Cómo funciona?

Sigamos, tenemos el DPS de un arma y queremos saber cuánto daño podemos hacer con ella. Aquí todo se centra en tu estilo de juego y cómo matas a los enemigos. Por lo tanto, dividimos todos nuestros conjuros en tres grandes grupos.

Grupo número 1. Habilidades que actúan inmediatamente.

Por ejemplo, la muy querida Esfera Arcana [Arcane Orb]. Una esfera - un daño, todo el daño se inflige de inmediato y no se extiende en el tiempo. El daño aquí depende completamente del daño promedio del arma (1/2 * (Daño Mínimo + Daño Máximo)) y no depende de la velocidad. Se calcula con la fórmula:

Daño = [Daño promedio del arma] * [% de daño de la habilidad en fracciones **]

** - para 100% es 1, para 120% - 1.2 y así sucesivamente.

Como se ve en la fórmula, el daño de una sola esfera es mayor, cuanto mayor sea el daño promedio del arma. El máximo daño promedio generalmente se encuentra en las armas de dos manos, pero de eso se hablará más adelante.

Sin embargo, vale la pena recordar que, cuanto mayor sea la velocidad del arma, más de estos conjuros podrás lanzar por segundo.

Grupo número 2. Habilidades cuyo daño se infunde durante un tiempo limitado.

Estos son nuestros amados DoTs, como por ejemplo Tormenta de Nieve [Blizzard]. El daño de estas habilidades también depende solo del daño promedio del arma.

Daño = [Daño promedio del arma] * [% de daño de la habilidad en fracciones **]

** - para 100% es 1, para 120% - 1.2 y así sucesivamente.

Podemos olvidar por completo la velocidad de ataque, puesto que la duración del conjuro y los efectos están escritos en cada habilidad por separado. La duración base de la Tormenta es de 6 segundos, y, en términos generales, no le importa si tu arma es rápida o lenta.

Grupo número 3. Habilidades continuas.

Su daño se inflige de forma continua, mientras tengamos energía. Estas se conocen como canalizaciones o rayos, un clásico del género: Desintegrar [Disintegrate]. Activamos, quemamos, desactivamos. Repetimos según sea necesario. El daño aquí se calcula de manera diferente y se limita por "ticks" por segundo. Un "tick" es una unidad condicional del conjuro.

Daño = [Daño de 1 tick] * [Número de ticks por segundo] * [Número de segundos]

Daño de 1 tick = [Daño promedio del arma] * [% de daño de la habilidad en fracciones **]

** - para 100% es 1, para 120% - 1.2 y así sucesivamente.

Número de ticks por segundo = Velocidad de ataque (teniendo en cuenta los bonificadores)

Número de segundos = A tu elección (limitado por la reserva de energía)

2. ¿Velocidad o daño?

Con la mecánica de cálculos que hemos desglosado, ahora vamos a ver cómo funciona en conjunto con los conjuros y cómo pelearemos. Aquí todo depende de tu estilo de juego y tus conjuros preferidos. Tomemos como comparación dos armas diferentes con el mismo DPS y tres diferentes conjuros con un daño casi igual en % del daño del arma.

Armas:
• Arma uno:
DPS - 1000
Daño - 500-750 (promedio - 625)
Velocidad - 1.6
• Arma dos:
DPS - 1000
Daño - 1000-1500 (promedio - 1250)
Velocidad - 0.8

Conjuros:
• Grupo uno: Esfera Mágica (Destruir) - 228% daño (2.28)
• Grupo dos: Tormenta de Nieve (básico) - 210% daño (2.1) durante 6 segundos
• Grupo tres: Rayo de Hielo (básico) - 215% daño (2.15)

Y comenzamos a calcular y desglosar.

Para la Esfera Mágica (inmediato):

Daño 1 = 625 * 2.28 = 1425 por esfera

Daño 2 = 1250 * 2.28 = 2850 por esfera

Si tu táctica es lanzar una esfera para que todos mueran y no se muevan más, busca un arma con el daño promedio más alto, esto te dará el máximo daño de una esfera.

Si planeas lanzar varias esferas y salir corriendo, busca un arma rápida: cuanto mayor sea la velocidad del arma, más esferas podrás lanzar en un tiempo determinado.

Para la Tormenta de Nieve (DoT):

Daño 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Daño 2 = 1250 * 2.1 = 2625
La Tormenta de Nieve no le importa la velocidad del arma, tiene su propia duración (6 segundos). Por lo tanto, para los DoTs, se requieren lanzadores gruesos y pesados, las armas pequeñas y rápidas no hacen la diferencia, por lo que se debería invertir en daño promedio.

Para Rayo de Hielo (canalizado):

Daño 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 por "tick"
Daño 1 por segundo = 1343.75 * 1.6 = 2150
Daño 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 por "tick"
Daño 2 por segundo = 2687.5 * 0.8 = 2150

En el caso de los rayos, parecería que no importa, porque infligiremos daño igual en el mismo tiempo. Sin embargo, la trampa radica en otra cosa, en la velocidad de agotamiento de energía.

Con un arma de alta velocidad, el AP se agota en segundos.

Un arma lenta pero pesada permite hacer un daño más controlado, ya que la energía se agota más cautelosamente.

De una manera general, manteniendo todo constante, las armas con el mismo DPS, pero diferente velocidad, te darán el mismo daño en un marco de tiempo dado (esto se ve con los ejemplos anteriores, el más claro son los rayos). Así que aquí todo depende en gran medida de tus habilidades preferidas y tu estilo de juego, de eso hablaremos más adelante.

3. Mano única + offhand o dos manos?

Teniendo en cuenta lo anterior, observamos tu estilo de juego. Si necesitas daño y control, es mejor optar por un arma de dos manos, ya que tendrá un daño promedio significativamente más alto.

Por otro lado, si tienes un buen offhand, esto te ayudará a disminuir ligeramente la diferencia o incluso superarla. Además, no olvides que puedes obtener bonos útiles en el offhand, y el DPS total también dependerá de ellos. En conjunto, el offhand más 1 mano será mejor que solo dos manos.

Eso en cuanto a las armas y el daño que proporcionan.

Daño del offhand, anillos y amuletos

Se suman al daño principal del arma, así que nunca viene mal. Las mismas fórmulas de cálculo de daño promedio se aplican aquí.

Supongamos que tienes:
- un arma de 300-700 daño (velocidad 1.0),
- esfera de 50-130 daño,
- anillo de 10-20 daño,
- amuleto de 10-30 daño.

Tu arma tiene 500 daño promedio, la esfera 90, el anillo 15 y el amuleto 20.

Así que tu arma te da 500 DPS, y todo lo demás suma 125 DPS. Este ejemplo es hipotético, pero lo esencial lo has entendido. No dejes de obtener daño en la bisutería, será útil. Pero no a costa de todo lo demás, por supuesto.

Sin embargo, en anillos y amuletos pueden haber otros bonos, por ejemplo:
- +10 daño mínimo,
- +20 daño máximo.
Supongamos que tienes el mismo arma y dos anillos con los bonos mencionados.
Entonces, tu daño cambia a 310-720, y el daño promedio ya no es de 500, sino de 515. Manteniendo todo constante, estos bonos son menos valiosos que los bonos de