Guida al Mago. Parte I: introduzione, DPS, armatura, un po' sui bonus

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Ciao a tutti! Sì, sono ancora viva (O_O).

È passato circa un mese e mezzo dall'uscita del gioco, molti hanno già smontato la materia in piccoli artefatti e hanno riempito i relativi argomenti con le loro opinioni. Ho deciso di seguire l'esempio di questi compagni e ho iniziato a scrivere una guida per il mago. Come sempre, non sono riuscita a fermarmi in tempo (oh! _), quindi ecco la prima parte. Un'introduzione, diciamo. Ci sono molte riflessioni, muri di lettere, opinioni e non solo e altre elaborazioni. Mi sono parzialmente basata su utili post nei nostri forum e non solo.

Iniziamo con una premessa, la guida è piuttosto utile per i principianti, piuttosto che per i veterani, ci sono alcune opinioni qui, ma penso che troverete qualcosa di utile. Per vari motivi non fornisco qui varianti di build, poiché l'analisi delle abilità e delle loro possibili (ed efficaci!) combinazioni tenendo conto del party è un tema per una conversazione separata. Pertanto, non ci sarà un'analisi dettagliata delle abilità qui (ma è pianificata per dopo).

Cosa c'è qui:

- un'introduzione alla classe e alle sue peculiarità;
- analisi del DPS e spiegazione dei calcoli sul danno (c'è anche un calcolatore!);
- un po' di informazioni su armature e resistenze e su come funzionano;
- informazioni generali sui bonus che possono tornare utili negli oggetti.

Consideratelo una guida di base per i principianti.

Quindi, cominciamo!


0. INGLESE - LIBERO, O QUALCOSA SLOVER

"E poi mi vorticano, mi colpiscono e mi portano via tutti i punti vita. Un colpo mortale, prenda loro!"

Non ridete. Questa è una parte necessaria della guida, a mio avviso, dato che non è la prima volta che un argomento ufficiale parla di cosa siano i colpi mortali, cosa sia l'AoE, perché il DPS non è la polizia stradale e così via. In breve le basi, da memorizzare, perché sarà utile.

Intelligenza (Intelligence) - intelligenza, il parametro principale del mago.

Vitalità (Vitality) - resistenza.

AP (Arcane Power) - potere arcano, la nostra risorsa energetica.

HP (Hit Points) - punti salute.

Armatura (Armor) - armatura.

Resistenze (Resistance) - resistenza a un certo tipo di danno.

AS/ASPD (Attack Speed) - velocità d'attacco, anche chiamata hastà.

Melee (Melee) - combattente/abilità/arma/cosa da scrivere per il combattimento corpo a corpo.

Party/Coop (Party/Cooperative) - il gruppo, cooperativo, in breve i tre lamer che corrono insieme a voi. _

Kite (Kite) - "tirare" i mob per poi spararli gradualmente. Essenzialmente è lo stesso Hit and Run, colpire e scappare. Il mago non rimane fermo e corre sempre.

DPS (Damage per Second) - danno inflitto al secondo.

Crit (Critical Hit) - colpo critico, caratterizzato dall'infliggere danno aggiuntivo al nemico.

Cd (Cooldown) - tempo di recupero dell'abilità.

AoE (Area of Effect) - utilizzato per indicare abilità che colpiscono non un singolo bersaglio, ma un'area. Utile per sterminare folle nemiche.

One Shot (One Shot) - uccidere con un colpo. In contesto di inferno - da parte dei mostri. _

Drop/Loot (Drop/Loot) - bottino che cade dai mostri e dalle casse.

MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bonus (%) per trovare oggetti magici (e rari, leggendari e set) e oro di conseguenza.

NV/Valore/Valore Nephalem (Nephalem Valor) - effetto "Valore Nephalem", disponibile dal livello 60. Ogni volta che uccidi un gruppo di elite/campionati, appare 1 stack di NV, aumentando per 30 minuti i punteggi di MF e GF. Puoi accumulare fino a 5 stack. Dopo la morte, gli stack non scompaiono. Il timer di conteggio alla rovescia viene azzerato con l'uccisione di ogni nuovo gruppo.

Potion (Potion) - pozione, anche detta curativa.

Weapon (arma) - armi che utilizzi.

Off-hand/Source (Off-hand/Source) - oggetto impugnato con una mano insieme all'arma a una mano (sfera, teschio, libro o qualcosa di simile).

Wand/Staff (Wand/Staff) - bastone/magistrale del mago.

Modalità Elettrica (Elective Mode) - vai alle impostazioni di gioco e attiva l'opzione utile, per creare la build che ti serve.

DoT (Damage over Time) - abilità il cui danno si infligge non immediatamente, ma nel tempo.

Channel (Channel) - abilità il cui danno fluisce. Sono conosciuti come raggi.

Abilitazione/Segnatura (Signature Skill) - abilità che non richiede costi energetici, ce ne sono 4: Dardo Magico [Magic Missile], Pulsazione Elettromagnetica [Shock Pulse], Coltello Spettrale [Spectral Blade], Elettrocutare [Electrocute].

Pack - campioni/elite/unici, cioè più mob uniti in una maggiore densità, affissi e malvagità.

Mortare (Mortar) - "mortaristi", che lanciano proiettili di fuoco da lontano.

Molten (Molten) - lasciano un sentiero di fuoco, esplodendo dopo la morte.

Jailer (Jailer) - carcerieri, ti bloccano (non farlo!!).

Waller (Waller) - ti bloccano con muri (non farlo-2!!).

Vortex (Vortex) - ti risucchiano di nuovo nella folla (non farlo-3!!).

Fast (Fast) - belve veloci. E se altri zombi non sono un problema (perché sono lenti per natura), contro i "lickers" veloci diventa tutto molto divertente.

Reflect Damage (Reflect Damage) - riflettono il danno che infliggi loro. Un remake della Vergine di Ferro, in generale, a meno che non sia così letale.

Da queste sono le basi.


1. COS'È UN MAGO E COSA FARCI CON LUI

Piccolo e povero mago.

Il mago (o la maga) - un personaggio interessante. Giovane, talentuosa, sicura di sé, per cui, come si può capire, in certe occasioni viene picchiata (_). Se ami i maghi, i combattimenti dinamici e la sensazione di potere cosmico - questo è il tuo personaggio. Soprattutto se hai amato il mago in Diablo e la maga in [Diablo II](/games?search=Diablo II). Tuttavia, a differenza di loro, il mago a volte combatte a una distanza molto più ravvicinata e si comporta in modo più avventato. Tuttavia, ha tutto il diritto di farlo.

Il piccolo mago inizia il gioco con una bacchetta magica e il Dardo Magico.

L'opportunità di prendere nuove abilità attive è data ai livelli 2, 4, 9, 14 e 19.

Le rune possono essere iniziate a utilizzare dal livello 6 (ognuna per ogni abilità).

L'opportunità di prendere abilità passive appare ai livelli 10, 20 e 30 (si apre uno slot per volta rispettivamente).

Per ogni nuovo livello otteniamo 1 punto di forza e destrezza, 3 punti di intelligenza e 2 punti di salute.

A livello 1:
- forza - 8
- destrezza - 8
- intelligenza - 10
- salute - 9
A livello 60:
- forza - 67
- destrezza - 67
- intelligenza - 187
- salute - 127
Calcoli approssimativi per i livelli:
- normal termina a livello 30;
- nightmare - a livello 50;
- hell - a livello 60 (più o meno verso il quarto atto già abbiamo il massimo esperienza).
Ripeto, le disposizioni sono approssimative, ma i miei personaggi si adeguano a questo programma a più o meno un paio di livelli.
Tuttavia, dopo la patch 1.0.3 molti personaggi hanno subito un colpo (diversi cacciatori hanno fatto piangere dopo la riduzione della velocità d'attacco), il mago, a mio parere, è stato colpito in misura minore. Ci sono molte build, abbastanza opzioni. Iniziamo a capire.
Inizierò con ciò che tutti i maghi cercano - il DPS.


2. DPS. LE ARMI COSTOSE SALVANO

(IL DANNI È UTILE PER LE MAGHE)

Armi comuni e non comuni.

Una domanda molto popolare sui forum (e nonostante la completezza delle risposte, ci sono comunque delle incomprensioni) - è come vestire la nostra signorina in cerca di DPS ideale.
Iniziamo col dire che il DPS definisce in gran parte la sopravvivenza del nostro mago. Infatti, se incenerisci tutti nel macello, nessuno arriverà da te e quindi non ti ucciderà. Questo, ovviamente, è in teoria e dipende da diversi parametri. Ma in generale, più DPS hai, meglio è, e se hai la possibilità di aumentarlo (specialmente senza compromettere il resto) - massimizza. E ora ti dirò come. :)

I seguenti parametri influiscono sul DPS:
- danno sull'arma (questo è il principale fattore che determina il tuo danno, il punto di partenza di tutti i calcoli)
- danno dall'off-hand (se ce l'è)
- danno dagli anelli e dall'amuleto (se ce l'è)
- intelligenza
- velocità d'attacco
- danno critico
- abilità attive e passive

• Danno dell'arma - iniziamo da qui.

Il danno dell'arma è tutto per noi. Ogni mago, ripulendo una zona, spera segretamente di trovare un'arma potente, in modo che tutti i nemici muoiano alla sola vista di essa e gli altri eroi muoiano per invidia. Ecco che ci cade qualcosa. Ad esempio, il Bastone Epico di Vasya, Rifornito di Potere.

Esaminiamo il bastone e vediamo:
1200 DPS
700-900 danno
+150-350 danno da fulmini
1.5 velocità d'attacco
+100 a intelligenza
0. Come si traduce in italiano e cosa considerare?
Hai bisogno del numero DPS (1200) e dell'intelligenza, tutto il resto in questa distribuzione puoi ignorarlo. 1200 è il danno finale della tua arma considerando i bonus assegnati e la sua velocità d'attacco. In questo numero non si tiene conto solo del bonus all'intelligenza. Non cercare di sommare altri bonus al DPS di 1200 (ad esempio, 150-350 danni da fulmini), sono già inclusi. Se hai dei dubbi, controlla: sotto il parametro DPS sull'arma è indicato il range del danno (la media aritmetica ci darà il danno medio) e la velocità d'attacco.
DPS dell'arma = 1/2 * (Danno Minimo + Danno Massimo) * Velocità d'attacco
Non confondere il danno medio dell'arma con il DPS! Il DPS è precisamente quanto danno l'arma infligge al secondo!
1. Scelta delle incantesimi. Come funziona.
Andiamo avanti, abbiamo il DPS dell'arma, e vogliamo sapere quanto danno possiamo infliggere con essa. Qui tutto si basa sul tuo stile di gioco e su come uccidi i mob. Di conseguenza, separiamo tutti i nostri incantesimi in tre grandi gruppi.
Gruppo numero 1. Abilità che agiscono immediatamente.
Questa, ad esempio, è la tanto amata Sfera Arcana [Arcane Orb]. Una sfera - un danno, tutto il danno viene inflitto contemporaneamente e non si estende nel tempo. Il danno qui dipende interamente dal danno medio dell'arma (1/2 * (Danno Minimo + Danno Massimo)) e non dipende dalla velocità. Si calcola con la formula:
Danno = [Danno Medio dell'Arma] * [% di danno dell'incantesimo in frazioni **]
** - per il 100% è 1, per il 120% è 1.2 e così via.
Dalla formula è chiaro che il danno di una sfera dipende dal danno medio dell'arma. Il danno medio più alto è solitamente presente su armi a due mani, ma ne parleremo più avanti.
Tuttavia, va ricordato che maggiore è la velocità dell'arma, maggiore è il numero di tali incantesimi che puoi lanciare al secondo.
Gruppo numero 2. Abilità il cui danno viene inflitto nell'arco di un tempo limitato.
Questi sono i nostri amati DoT, come Tempesta di Neve [Blizzard]. Il danno di tali incantesimi dipende anch'esso solo dal danno medio dell'arma.
Danno = [Danno Medio dell'Arma] * [% di danno dell'incantesimo in frazioni **]
** - per il 100% è 1, per il 120% è 1.2 e così via.
La velocità d'attacco possiamo ignorare, poiché la durata dell'incantesimo e gli effetti sono specificati per ogni abilità. La durata base della tempesta è di 6 secondi e, in altre parole, non gliene frega nulla se la tua arma è veloce o lenta.
Gruppo numero 3. Abilità flusso.
Il loro danno viene inflitto fino a esaurimento, finché abbiamo energia. Questi sono i cosiddetti canalizzatori o raggi, classici - Disintegrare [Disintegrate]. Accendi, brucia, spegni. Riprova se necessario. Il danno qui è calcolato in modo diverso e limitato da