魔法使いのガイド。第I部:イントロダクション、DPS、防御力、ボーナスについて少し

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皆さん、こんにちは!まだ生きています(O_O)。

ゲームがリリースされてから約1ヶ月半が経ち、多くの人はすでに小さなアーティファクトのためにリソースを駆使し、自分の意見で関連トピックを埋め尽くしています。私はこれらの仲間たちの例に従い、ウィザードのガイドを書くことにしました。いつものように、時期を見逃してしまい(うっ! \_)、それでここに今のところの第一部というわけです。いわば前書きです。ここには様々な考えや文字の壁、意見、あまり重要でないことやその他の情報がたくさんあります。部分的には、私たちのフォーラムやその他のフォーラムの有用な投稿に基づいています。

最初に断っておきますが、このガイドは初心者にとっては有益ですが、ベテランにはあまり役立たない内容となっています。ただし、きっと何か有益な情報を見つけられると思います。いくつかの理由から、ビルドのバリエーションは提供しませんが、スキルとパーティにおけるそれらの可能な(そして効果的な!)組み合わせを分析するのは別の話題なので。したがって、ここではスキルの深い詳細な分析は行いません(後日予定しています)。

ここに含まれる内容:

- クラスとその特徴に関する前書き;

- DPSの分析とダメージ計算の解説(計算機もあります!);

- 防御力や耐性について、そしてそれらがどのように機能するかについて少し;

- アイテムに役立つボーナスに関する一般情報。

これを初心者向けの基本ガイドと考えてください。

では、行きましょう!


0. 英語 - フリー、またはスラングについての何か

「そしてその後、彼らが私をヴォルテックスし、私の皮膚を貫通し、すべてのHPを奪っていく。完璧なワンショットだ!」

笑わないでください。これは必要なガイドの一部だと思います。公式フォーラムには、ワンショットとは何か、Aoeとは何か、DPSは交通警察のことではない理由など、多くのトピックがすでに投稿されています。要点を簡潔に覚えておきましょう。役立つでしょう。

インテリジェンス (Intelligence) - 知能、ウィザードの主な属性。

バイタリティ (Vitality) - 耐久力。

アルケインパワー (Arcane Power) - 秘密の力、エネルギーリソースです。

HP (Hit Points) - 健康ポイントの数。

アーマー (Armor) - 防御力。

耐性・抵抗 (Resistance) - 特定のダメージタイプに対する抵抗。

AS/ASP (Attack Speed) - 攻撃速度、すなわちハスタ。

メレー/メレーニ (Melee) - 近接攻撃/スキル/武器/必要とされるもの。

パーティ/コープ (Party/Cooperative) - パーティ、協力、簡単に言うと、一緒に走り回る3人の仲間たち。\_

カイト (Kite) - モンスターを引き寄せて少しずつ攻撃すること。基本的にはヒットアンドラン(Hit and Run)と同じで、攻撃して後退する。ウィザードはその場に留まらず常に動いています。

DPS (Damage per Second) - 1秒間に与えるダメージ。

クリティカルヒット (Critical Hit) - クリティカルヒット、敵に追加ダメージを与えることを特徴としています。

CD (Cooldown) - スキルのクールダウン、または再使用時間。

AoE (Area of Effect) - 特定のターゲットではなく、範囲にダメージを与えるスキルを指すのに使用されます。敵の群れを排除するために便利です。

ワンショット (One Shot) - 一撃で敵を倒すこと。インフェルノの文脈では、モンスターに関してです。\_

ドロップ/ルート (Drop/Loot) - モンスターや宝箱から得られるアイテム。

MF/GF (Magic Find/Gold Find) - 魔法の(及びレア、レジェンダリー、セット)アイテムや金の獲得に対するボーナス(%)。

ND/バロール/勇気 (Nephalem Valor) - 「ネファレムの勇気」、レベル60から入手可能。エリート/チャンピオンのパックを一度倒すたびに、1スタックのNDが生まれ、30分間MFとGFの指標を上げます。最大5スタックまで蓄積可能です。死後はスタックは消えません。各新しいパックを倒すことでカウントダウンタイマーがリセットされます。

ポーション (Potion) - ポーション、治療薬。

武器、ウィップ - 使用する武器。

オフハンド/ソース (Off-hand/Source) - 片手武器と一緒に持つアイテム(スフィア、スカル、書籍などのアイテム)。

ワンド/スタッフ (Wand/Staff) - ウィザードのワンド/杖。

エレクティブ (Elective Mode) - ゲームプレイの設定にアクセスして、自分に必要なビルドを組み合わせるための便利なチェックボックスをオンにします。

DoT (Damage over Time) - スキル、時間経過によってダメージが与えられます。

チャンネル (Channel) - スキル、流れるようにダメージが与えられるもの。他に光線とも呼ばれます。

シグネチャー (Signature Skill) - エネルギーコストなしで発動するスキル、全部で4つあります: マジックミサイル [Magic Missile]、ショックパルス [Shock Pulse]、スペクトラルブレード [Spectral Blade]、エレクトロキュート [Electrocute]。

パック - チャンピオン/エリート/ユニーク、すなわち増加した厚さ、アフィックス、凶悪さを持つ複数のモンスターの集まり。

モータリー (Mortar) - 遠くから火の弾を投げる砲台。

モルテン (Molten) - 死後に爆発する火の跡を残します。

ジェイラー (Jailer) - あなたを閉じ込める人。

ウォラー (Waller) - 壁で閉じ込めます。

ヴォルテックス (Vortex) - あなたを群れの中に戻します。

ファスト (Fast) - 速い奴ら。もしゾンビがまだいいほうなら(最初は遅いから)、速い「リザード」との対決はかなり面白いですよ。

リフレクティブ (Reflect Damage) - あなたが与えたダメージを反射します。鉄の女のリメイクです、ただそれほど厄介ではありません。

それが主なものです。


1. ウィザードとは何か、どうやってやるのか

小さな貧乏ウィザード。

ウィザード(またはウィンディ、あるいは魔女とも呼ばれます)は、興味深いキャラクターです。若く、才能があり、自信に満ちているので、当然のことながら時には叩かれることもあります(\_)。もしあなたが魔法使いやダイナミックな戦闘、宇宙的な力の感覚を好むなら、これはあなたのキャラクターです。特に、Diabloの魔法使いやDiablo IIの魔法使いを愛したならば。ただし、彼女は時にはより近距離で戦うため、もっと無謀な振る舞いをします。ただし、それにはすべての権利があります。

小さなウィザードは、魔法の杖とマジックミサイルでゲームを始めます。

新しいアクティブスキルを持つ機会はレベル2、4、9、14、19で得られます。

ルーンは6レベルから使い始め(すべてのスキルでそれぞれ異なります)。

パッシブスキルを持つチャンスは、レベル10、20、30に現れます(それぞれ1スロットが開放されます)。

新しいレベルを進むごとに、力と敏捷性が1ポイント、知識が3ポイント、健康が2ポイント得られます。

レベル1では:

- 力 - 8

- 敏捷性 - 8

- 知識 - 10

- 健康 - 9

レベル60では:

- 力 - 67

- 敏捷性 - 67

- 知識 - 187

- 健康 - 127

レベルに関する概算:

- ノーマルはレベル30でクリア;

- ナイトメア - レベル50で;

- ヘル - レベル60で(第4章に入るとすでに最大経験を得る)。

繰り返しになりますが、これらの数値は概算ですが、私のキャラクターはこのグラフの範囲内で±数レベルとなります。

ただし、パッチ1.0.3以降、多くのキャラクターが打撃を受けました(攻撃速度が下がった後に怒ったハンターの仲間たちがいました)が、ウィザードはそれほど影響を受けなかったようです。ビルドの多さや選択肢が豊富です。さあ、一緒に探ってみましょう。

まず始めに、これがすべてのウィザードが追い求めるDPSです。


2. DPS. 高価な武器が救う!

(ダメージはウィザードにとって重要です)

一般的な武器と特別な武器。

非常に人気のある質問があります(フォーラムでも詳細に回答されていますが、それでも不明な点も残ることがあります) - ウィザードを最適なDPSで装備するにはどうしたらよいか。

まず最初に、DPSはウィザードの生存能力を大きく左右します。全てを焼き尽くしてしまえば、敵は私たちに到達できず、つまり殺されることはありません。これは理想的な状態ですが、いくつかの要因に依存します。しかし、全体的にDPSは多ければ多いほど良いので、もしそれを増加させる機会があるなら(特に他に影響を与えることなく) - 最大化してください。さて、具体的に言いますと、どうすればいいのかお話ししましょう。:)

DPSに影響を与える要素:

- 武器のダメージ(これが主な要因で、ダメージのすべてを定義します、計算の出発点)

- オフハンドからのダメージ(ある場合)

- 指輪やペンダントからのダメージ(ある場合)

- 知識

- 攻撃速度

- クリティカルダメージ

- アクティブとパッシブスキル

• 武器のダメージ - ここから始めましょう。

武器のダメージは私たちのすべてです。すべてのウィザードがロケーションをクリアしているとき、強力な武器を見つけて、すべての敵が一目見ただけで死亡することを密かに期待しています。そして、他の英雄は嫉妬します。何かが私たちにドロップします。たとえば、エピックワンド・ヴァシー、パワーで満たされたもの。

ワンドを調べると、次のようになります:

1200 DPS

700-900 ダメージ

+150-350 雷からのダメージ

1.5 攻撃速度

+100 知識の増加

0. これが日本語で何を意味し、何を考慮する必要があるか?

重要な数値はDPS(1200)と知識です。他の数値を省略しても大丈夫です。1200はバフと攻撃速度を考慮した最終的な武器のダメージです。この数字には知識のボーナスは含まれていません。絶対に1200 DPSに他のボーナスを加えないでください(たとえば、150-350の雷ダメージなど)、それらはすでにそこに含まれています。疑問がある場合は確認してください:武器のDPSの下に記載されているのは、ダメージの範囲(平均汎用が平均ダメージを示します)と攻撃速度です。

武器のDPS = 1/2 * (最小ダメージ + 最大ダメージ) * 攻撃速度

武器の平均ダメージとDPSを混同しないでください!DPSは武器が1秒あたりに与えるダメージです!

1. スキルの選択。どう働くのか。

次に進みます。私たちにはDPSの武器があり、私たちがどれだけのダメージを与えられるか知りたいです。ここからは、あなたの戦い方とモンスターを倒す方法に依存します。したがって、すべてのスキルを3つの大きなグループに分けます。

グループ1. 一度に効果を持つスキル。

たとえば、皆に愛されるアルケインオーブ [Arcane Orb]です。一つのオーブは一回のダメージ、全ダメージが一度に加算され、時間的には伸びません。ここでのダメージは完全に武器の平均ダメージ(1/2 * (最小ダメージ + 最大ダメージ))に依存し、速度には影響されません。以下のように計算されます:

ダメージ = [武器の平均ダメージ] * [% スキルによるダメージの割合]

% - 100%の場合は1、120%の場合は1.2、以下同様。

この式から明らかなように、一つのオーブからのダメージは、武器の平均ダメージが高いほど大きくなります。平均ダメージは通常、両手武器に最も高くなりますが、後ほど説明します。

ただし、速度が上がるほど、より多くのスキルを1秒間に使用できるようになります。

グループ2. 一定の時間にわたってダメージを与えるスキル。

これらは大好きなDoTです。たとえば、ブリザード [Blizzard]です。これらのスキルからのダメージも武器の平均ダメージに依存します。

ダメージ = [武器の平均ダメージ] * [% スキルによるダメージの割合]

% - 100%の場合は1、120%の場合は1.2、以下同様。

攻撃速度については無視できます。なぜなら、スキルに応じてスキルの持続時間と効果は個別に指定されています。ブリザードの基本的な持続時間は6秒で、攻撃速度の速さや遅さには関係ありません。

グループ3. チャンネルスキル。

これらのダメージは、エネルギーがある限り持続します。いわゆるチャンネルまたはビームがこれに該当します - ディスインテグレート [Disintegrate]。使用して焼き尽くし、再度使用します。必要に応じて繰り返します。ダメージは若干異なり、「ティック」で制限されます。「ティック」とは、スキルの仮名です。

ダメージ = [1ティックのダメージ] * [1秒間のティック数] * [秒数]

1ティックのダメージ = [武器の平均ダメージ] * [% スキルによるダメージの割合]

% - 100%の場合は1、120%の場合は1.2、以下同様。

1秒間のティック数 = 攻撃速度(ボーナスを考慮)

秒数 = 好きなように(エネルギーのストックによって制限されます)

2. 速度かダメージか?

計算のメカニズムは理解できました。今度は、スキルとのつながりをどう混ぜ合わせるかです。すべてはプレイスタイルとスキルの選好に依存します。同じDPSの異なる二つの武器と、ほぼ同じ平均ダメージを持つ三つの異なるスキルを比較することにします。

武器:

• 武器1:

DPS - 1000

ダメージ - 500-750(平均 - 625)

速度 - 1.6

• 武器2:

DPS - 1000

ダメージ - 1000-1500(平均 - 1250)

速度 - 0.8

スキル:

• グループ1: マジックオーブ(即時ダメージ) - 228%ダメージ (2.28)

• グループ2: ブリザード(基本) - 210%ダメージ (2.1) 6秒間

• グループ3: フロストビーム(基本) - 215%ダメージ (2.15)

計算を始めてみましょう。

マジックオーブ(単発)の場合:

ダメージ1 = 625 * 2.28 = 1425(オーブ1つのダメージ)

ダメージ2 = 1250 * 2.28 = 2850(オーブ1つのダメージ)

もしあなたの戦術が一つのオーブで周囲の全員を一掃してしまうのなら、最高の平均ダメージが期待できる武器を探し、その武器からの最高のダメージを得たいものです。

もし数個のオーブを投げて戦うつもりなら、攻撃速度が高い武器を選びます。攻撃速度が高いほど、より多くのオーブを投げることができるからです。

ブリザード(DoT)の場合:

ダメージ1 = 625 * 2.1 = 1312.5

ダメージ2 = 1250 * 2.1 = 2625

ブリザードは武器の速度には無関心で、自身の時間を持っています(6秒)。したがって、DoTスキルには大柄で遅い武器が向いており、小さくて速い武器は無意味となります。そのため、私たちは平均ダメージに投資します。

フロストビーム(チャンネル)の場合:

ダメージ1 = 625 * 2.15 = 1343.75(1ティックあたりのダメージ)

秒間ダメージ = 1343.75 * 1.6 = 2150

ダメージ2 = 1250 * 2.15 = 2687.5(1ティックあたりのダメージ)

秒間ダメージ = 2687.5 * 0.8 = 2150

ビームの場合、はっきり言って大差はないでしょう。秒間に与えるダメージは同じです。しかし、隠れたトリックは、実際のエネルギーの消費の早さにあります。

非常に速い武器でのディスインテグレートは、エネルギーを速攻で消費します。

遅いが強力な武器では、ダメージをより制御しながら出すことが可能です。なぜなら、エネルギーをより注意深く消費できるからです!

一般的に、攻撃DPSが同じで速度が異なる武器は、非常に明らかなスキルに関連して一定のダメージを、同じ時間内に提供します(これは前の例から明らかです、最も明確なサンプルがビームです)。ここからは、あなたのお気に入りのスキルとスタイル次第です。

3. ワンハンド + オフハンド、またはツーハンドか?

これを考慮に入れて、自分のプレイスタイルに基づいてください。ダメージとコントロールが必要であれば、ツーハンドを選びましょう。そのほうが、平均ダメージが高くなります。

一方で、もし良いオフハンドがあれば、平均ダメージに差をつけずに少なくとも相殺する助けになります。また、アミュレットや指輪に役立つボーナスを得ることができ、最終的なDPSはそれによっても影響されます!合算すると、ワンハンド + オフハンドのほうがツーハンドよりもお得です。

これが武器とそこからのダメージに関する点です。

オフハンド、指輪やアミュレットからのダメージ

基本的に主武器のダメージに加算されるため、いつでも無駄ではありません。ここでの平均ダメージを計算する式は前と同じです。

仮に、あなたが持っているのが:

- ダメージ300 - 700の武器(速度1.0)、

- ダメージ50 - 130のオーブ、

- ダメージ10 - 20の指輪、

- ダメージ10 - 30のアミュレット。

武器の平均ダメージは500、オーブは90、指輪は15、アミュレットは20となります。

そのため、武器が500 DPSを提供し、その他が125 DPSを提供します。これは当然の一例ですが、主題は理解できるでしょう。宝石でのダメージを得る機会は無駄にしないでください。後に役立つでしょう。ただし他のすべての要素を犠牲にすることなく、それを行う必要があります。

実際には、指輪やアミュレットには、以下のように他のボーナスも付く可能性があります:

- 最小ダメージ+10,

- 最大ダメージ+20。

たとえば、同じ武器とともに、上記のボーナスのついた2つの指輪があったと仮定します。

その結果、ダメージは310 - 720に増加し、平均ダメージは500から515に上昇します。他の全てのものに関して平等である場合、これらのボーナスは「全体ダメージ」のボーナスよりも価値が低いが、ここでは比較が必要です。

• 知能

間違いなく非常に役立ちます!

まず第一に、知能の各ポイントにつき1%のダメージ増加を取得します。

第二に、0.1%の耐性が増加します。もちろん、アイテムで得られる%のようにはなりませんが、たとえ1500の知能を持っている裸のウィザードにとっては、裸のバーバリアンよりも簡単に行えることでしょう(誤解を招くかもしれません)。もちろん、これらの1500の知能は得る必要がありますが、私たちはウィザードです。魔法をかけましょう。一般的に。

• 攻撃速度

重要かどうか?一方では、攻撃速度はDPSを迅速に加速することができる点で良いですが、他方ではメカニズムがどのように機能するかを理解することが重要です。モンクやバーバリアンの場合、攻撃が速ければ速いほど、攻撃回数が増え、それにより精神力または怒りが増えます。しかし、私たちの場合、攻撃が速い(すなわち、秒ごとに発生する攻撃の量)が増えると、エネルギーがすぐに枯渇します。上記で説明しましたが。

基本的には、このパラメータに夢中にならないでください。ウィザードにとっては、実際の攻撃、物理的な「肉」を増やすことが重要です、そして攻撃速度はある程度の虚偽のDPSの加速を提供します。そのため、最高の武器やオフハンド、知能やクリティカルでダメージを上げるのがより有益です。

おそらく、このルールの唯一の例外はシグネチャーです。エネルギーコストが必要ないため、効果的に速度を増加させることができます。しかし、1.0.3のバージョンで、このボーナスの効果は大きく制限されてしまったので、もしこのスキルに走っていたら、他の何かに転職した方が良いかもしれません。

• クリティカルダメージ

大事です!重要なのは、私たちが彼に影響を与えるパラメータが2つあることを理解することです。

- クリティカルヒットのチャンス、

- クリティカルヒットのダメージ増加。

通常、私たちがアイテムから集めるクリティカルヒットのチャンスはあまり高くないです。平均して5%(ただし、アイテム依存です、指輪では通常2.5 - 3%のクリティカルチャンスの増加が見られ、オフハンドでも7-8%のクリティカルチャンスが見つかる場合があります)。

クリティカルダメージの増加はかなり大きい可能性があり、たとえば、40-50%のダメージ増加を得ることができます(もちろん、アイテムの条件によります)。

専門家たちはクリティカルヒットのチャンスに対するダメージ増加の比率を1:10にすることを推奨しています(つまり、1%のクリティカルヒットチャンスには10%のダメージ増加が必要です)。もしあなたがこのパラメータの関係を保っているなら、ダメージはより健全に増加します。データ的な数値を確認し、自分で確認できます。

参考までに、以上のスキルボーナスから役立つものはいくつかありますので、特に気をつけてみてください。

最初に重要なのは他のスキルや通常のボーナスです。繰り返し申し上げますが、ビルドについての話はまた別にさせていただきます。

そのすべてをまとめておくと、要因は多く、すべてを考慮することが重要です。計算の式も以下のようになります。

DPS = [平均ダメージ] * [攻撃速度] * [知識] * [クリティカル] * [スキル]

もう一度、各要素を詳細に分解します:

• 平均ダメージ = 1/2 * [武器1の最小ダメージ + 武器1の最大ダメージ] + 1/2 * [武器2の最小ダメージ + 武器2の最大ダメージ] + その後すべての武器でダメージの合計。

• 攻撃速度 = [武器の攻撃速度] * [1 + スピードのボーナス delle media]

• 知識 = 1 + 1/100 * [知識のポイント]

• クリティカル = 1 + [クリティカルヒットのチャンス] * [クリティカルヒットによるダメージの増加]

• スキル = 1 + [スキルによるボーナス]

** - これはキャラクターの特徴窓内に記載されています。アクティブスキルがアクティブまたは非アクティブであるかによって、ボーナスは変化します。

比較的正確な数値を取得したい場合は、この**計算機**にアクセスしてください。

この計算機は非常に役立ちます。パッシブから知識のボーナスまで考慮されており、唯一の不正確な点として、マジックウェポンのボーナスについては1.0.3パッチで修正されました。これに関しては、参考値として提供されています。

すべてを数えてみて、仲間たちから「1005DPSの武器には何の効果があるのか?」と質問するようなことはありません。

また、他のタブに注意を払うことも重要です。それらはクリティカルと攻撃速度の関係を示します。


3. 「ブロックして、私を完全に止めて!」、

または少し防御力と抵抗について

私はブロックするぞ!

DPSは間違いなく重要ですが、通常の生活を送るためには、さらに防御力と耐性が必要です。これに対抗するにはどうすればよいか、一つ一つ見ていきましょう。

• 防御と抵抗について

アーマーは素晴らしいです。それがバーバリアンやモンクにだけ必要であるというのは、子供向けの話です。我々にも非常に重要です。アーマーが多ければ多いほど、より良い結果が得られます:アーマーはすべてのモンスターから受けるダメージの一定割合を「吸収」します。

計算は次のように行われます:

ダメージ減少/Damage Reduction (DR) = アーマー / (50 * 攻撃者のレベル + アーマー)

今後の計算では攻撃者のレベルを60に設定しますので、最大レベルに相当します。これを式に代入すると、次のようになります:

DR = アーマー / (アーマー + 3000)。したがって、力やアーマーをいくらでも集めることができますが、結果的に1に近づくことは決してできません。

抵抗は素晴らしい。これは特定のエレメンタル攻撃に対して機能しており、インフェルノには必要です。

計算は少し異なる式で行われます:

エレメンタルダメージの減少/Resistance Reduction (RR) = 抵抗 / (5 * 攻撃者のレベル + 抵抗)

再度、攻撃者のレベルを60で考えると:

RR = 抵抗 / (抵抗 + 300)。出力は先程と同様です。100%の抵抗を得ることは決してできません。

ダメージを受けないのは、攻撃をかわした場合や、何かが発動した場合(隙間にすり抜ける避け技)だけです。他の場合では、私たちはダメージを受けます。さて、では私たちが受けるダメージの量を見てみましょう。

• 受けたダメージの計算

さて、これらの2つのパラメータ、DRとRRがあったとします。便宜上、他のパラメータ(ブロックなど)をすべて無視します。これらの2つのパラメータによってブロックされるダメージは次のとおりです:

最終的にブロックされるダメージ = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)

キャラクターに対する最終的なダメージ = (1 - DR) * (1 - RR) * モンスターの基本ダメージ

たとえば、2000のアーマーと200の抵抗を持つウィザードがいるとします。攻撃者が60のレベルの場合に、どれだけのダメージを受けるか見てみましょう。

DR = 2000 / 5000 = 40 %または0.4(小数点)

DRによって0.6のダメージが残ります(1 - 0.4)。

RR = 200 / 500 = 40 %または0.4(小数点)。

RRによって0.6のダメージが残ります(1 - 0.4)。

そのため、結果として、1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = おおよそ0.64、つまり64%のダメージがボーナスによって吸収されます。つまり、もし我々に1000ダメージが与えられた場合、360のダメージを受けることになります。

それと比較して、もう1つしっかり装備しているウィザードを見てみましょう。同じくレベル60でも、アーマー5000、抵抗500。

DR = 0.625(0.375のダメージが残る)

RR = 0.625(0.375のダメージが残る)

受けるのは1 - 0.375 * 0.375 = 0.86、つまり86%のダメージになるため、すでに受けた1000ダメージのうち140のダメージがやってくることになります。

ただし、インフェルノでは1000のダメージを受けることはありません。たいていは数十万のダメージが私たちを襲います。したがって、22k(220ではなく、はは!)の差は確実に大きくやってくることになります。

• 「有用な健康」、またはダメージ量に関して

もう一つの重要なポイントは、どれだけのダメージを受けて死ぬ必要があるのかということです。注意してください、ディアブロのプレイヤーにとっては、重要なポイントを最大HPと混合しないことです!その計算は次の通りです:

PZ = 最大HP / (1 - DR)

たとえば、4000 HPを持ち、3000のアーマーがあるキャラクター60 BPの場合、DRは50%となり(最初の式を見てください)、それに対してPZは8000となります、つまり200%の効率です。重要なのは、もし我々が50%の減少を持っていれば、これは健康が150%になるということを理解することです(すなわち、100%のダメージ+50%によるダメージ削減)。

したがって、DRが増えれば増えるほど、PZも増加します。これが、後で役立つ情報です。

• 有効性の法則

多くのプレイヤーは、追加のポイントを防御力や耐性に投資することは、以前のポイントよりも利益が小さいと考えます。基本的に100%を手に入れることは不可能なので、どうでもいいでしょう?つまり、99の抵抗ポイントを投資するほうが100よりも価値があるという考え方です。私はこの点に疑問を感じますが、おそらくディアブロIIから来ているのでしょう(例えば、スキルに9を振ることで、15の振りの成果よりもはるかに成ることがあります)。

わかりますか?次に数回のダメージがダメージの増加を大きくすることができます。先程のように見てみましょう。

- 50% DR - 200% PZ;

- 51% DR - 204% PZ;

- 52% DR - 208% PZ;

- 53% DR - 212% PZ;

- 54% DR - 217% PZ;

- 55% DR - 222% PZ;

- 56% DR - 227% PZ...

わかりますか?前のポイントの重みは増加しなければなりません。最終的にはこれらの数値が得られるでしょう:

- 90% DR - 1000% PZ;

- 91% DR - 1111% PZ;

- 92% DR - 1250% PZ。

この依存性のためのグラフ:

アーマーの数が多いほど、私たちの有効な健康も増加します。ここでの依存性は線的です。もう一つ、もう一つのグラフ:

耐性に関しても、同じことが当てはまります。増加が多いほど、有効な健康がより増加します。

• まず、合法、避けること...

フォーラムで人気の質問は、「どれが最初に作動するのか」ということで、DRやその他のアブソーブで、最初にDRが作動します(こんにちは、ダイヤモンドスキン [Diamond Skin]!)。

もしあなたが正確な順序を考えるなら、次のように進みます(仮に、シールドやアクティブスキンがあるとしましょう):

- まず、dodging(攻撃を回避する)チェックが行われます。回避できたらダメージは0で、回避できなければ次に進みます。

- ダメージがアーマーによって消費されます

もし10000のダメージ与えたら、3Kのアーマーで5000のダメージが残ったとします。

- ダメージが抵抗によって消費されます

5000のダメージが与えられた(上記参照)後、300の抵抗によって2500のダメージが残ります。

- シールドによってダメージが消費されます

仮に、1000のダメージ減少を持つシールドがあったとして、それが作動した場合には、2500 - 1000 = 1500のダメージを被る。

もしあなたが上記の計算式を確認したい場合、そのままこれを代入して確認できます。1500のダメージを受けることになるでしょう、シビアなアクティブスキルなしで、そうです。

そのため、これらの1500の数値が私たちのダイヤモンドスキンを触れることになります。この問題も含め、ウィザードには特定のアクティブスキルもありますが、これは別の話にします。

重要なポイントです。アーマーや抵抗はすべての条件が平等である場合、より長く生存するのに役立つため、非常に重要です。1.0.3パッチでは、60レベル以上の装備品の修理コストが大幅に上昇しました。したがって、これらの2つのパラメータが神経だけでなく、金銭を節約します。硬派な冒険者には必ず装備しておくべきです。さもないと、最初の属性であったエレメンタルショットが呼びかけることだってあり得ます。

それぞれのボーナスの便利さについては、また今度。


4. すべてのボーナスが同様に便利というわけではない

知能、バイタリティ、またはそれともクリティカルを捉えようと思っているのか?

もし誰かがウィザードに必要なのはインテリジュンスとバイタリティだけだと貧相に提言しているなら、その人はこのゲームを理解していません。彼もまた、崖から落とし去るべきです。\_

かつての「私たちには何も不要ではない」という叫びに反して、私たちは必要なものが非常に多いのです。ウィザードには様々な要素がありますが、もちろんすべてが異なります。優先度が低い順に、ウィザードが生き延びようとし、インフェルノでくしゃみをしないようにするために必要な主要なポイントがあります。

• 知能。ウィザードのwishリストのナンバー1。非常に便利なボーナスで、そのダメージや抵抗には意味があります。理想的には、着用している各アイテムに知能を追加することが望まれます(たとえば、1500の知能のために、各要素には約120の知能が必要です)。どの程度までそれを増加させるかは個人の選択ですが、可能な限り高めた方が良いでしょう。ウェアに速度およびダメージを追加する場合、より多くの知能を得ることができます。武器やオフハンドにも必ずあります。

• すべての元素に対する抵抗。ゲームスタイルやモードに依存します(ソフトコア版またはハードコア版)。シンプルなルール:抵抗のすべてを増長させれば、インフェルノでの生存がたやすくなる。基本的な150-200の抵抗で済ませるのが最も職人ですが、努力の集まりをやるなら、そのような作業はお勧めできません。タンクとして戦うつもりがあるなら、アイテムを通過して60-80の抵抗を採用するのが最善策です。

• アーマー。ここでも多くはスタイルやモードに依存しますが、耐え、さらに抵抗することができます。良いアイテムで死んでいる理由が何もないのと同じ格式です。レベル60では、私たち全員に関係して進行した防御力に頼ると、外面的には埋め込まれるのでちょっと難しいです。つまり、使用する防御によって順応することが求められます。アーマーもまた力によって大きくなるため(1の力で1のアーマーが増加します)、可能な限りそれを変える手段を見つけて増やすのがベストです。

クッションを使用しないかどうかについては賛否がわかれていますが、実際に役に立ちます。あなたがそれを感じるかどうかによります。しかし、装備が重要であることに変わりはない。盾にはアーマーや抵抗が必要ですし、実際には知能が必要です。大部分は死なないために。

非常に美しいから、死ぬことに対する心配はありません!

• 耐久力(またはバイタリティによるボーナス、または%の生命によるもの)。1.0.3以降のモンスターが攻撃してきたことから、強い方が重要です。健康は900-1000レベル(これらの900-1000バイタリティによって31500-35000HPを持っている場合、ボーナスがなければ非常に大きな変動を享受します)となることが望まれます。ユニークなデザインのキャラクターに高い健康を求める人がいますが、ウェイティングリストに入れましょう。多くの場合、900が最適です。それで、攻撃が直撃することを確認する際は、それを知っておくと良いでしょう。必ず抵抗と両方で活用しましょう。

• クリティカルヒットのチャンスとクリティカルダメージの増加。これはDPSを増加させる効果的な方法です。クリティカルヒットのチャンスとそのダメージの増加を上手に引き上げましょうけれども、上で述べた比率を意識してください。1%のクリティカルヒットに対しては、10%のダメージ増加が必要で、増加し続けると常に最適な結果が得られます。すべてのボーナスは必要ですが、不要というわけではないことに注意しておきましょう。

• 移動速度。カイト(追尾)の際に役立ちます。ウィザードには薄いアーマーや低いHPがあれば、回避を助けるのに役立ちます。また、面倒なパックから逃げることもできます。これがハードコアプレイヤーにとっては重要です。タクシーで、約12%のスピードブーストがほしい場合には便利ですが、積極的に抵抗やアーマーによってパックを把握している場合には、それほど重要ではありません。

• 攻撃速度。これは無駄ではありません。この1.0.3でこのパラメータはやや制限されましたので、以前のようには加速できません。DPSを速めるためには、武器やオフハンド、知能、およびクリティカルを増加させる方が効果的なことに注意してください。

トカゲとの戦い。

• 秘密の力の最大化(エネルギーの回復、クリに応じたエネルギーの戻り、スキルコストの低減) - これは明白です。エネルギーの蓄えを増やしたりダメージを低減させる(つまり、安価なスキルで十分回復する)ことで、良いか悪いかはおそらく自明です。

• ダメージの復元と回復速度の向上は、常に期待される行動です。特にスキルのためにこれを想定すると、多くのセクションで活動をしたいかもしれません。

• ソケット (Sockets)。ストーンを穴に入れることは決して余分ではなく、頭にソケットがあることが望ましいです。視覚性やバイタリティ、耐性、またはボーナス付きの武器への装飾を求めましょう。

• その他のダメージ(武器やオフハンド以外)は指輪やアミュレットで得られることがあり、DPSを加速させるのに役立ちます。他のすべてのことを犠牲にしたくない場合、加減には影響しますが、役に立ちます。

• MF/GF - 任意の要素。理想的には、MFまたはGFに特化したアイテムを集めるのが良いですが。その代わりに戦闘装具にMF/GFを持つのが最善です。非常に特異かつ高価な場合、MFまたはGFが多ければ、そのまま人食い道を進めばいいでしょう。\_

• 残りのボーナス—個別に任意の気持ち。スピードはアーマーの巨大さを考える必要がありますし、影響を考慮する必要がありますも、あくまでこのボーナスと同様に大きな数を持つと言いますので、上記のような素晴らしいボーナスに近づくことが重要です。繰り返しになりますが、重要です。ここで多くがアイデアです。しかし、このリストの最初の6つのパラメータは、すべてのウィザードに必ず考慮しなければならない項目です。

さらに、あなたのビルド、ゲームスタイル、パーティの役割に必要なボーナスに注意を払うことも大切です。タンクで多く進行するなら、攻撃的なダメージを減少させてできます。ソロでプレイしたり他のウィザードと一緒に行動する場合は、メンバーは鈍く、十分強大さを求めます。ただし、この内容について詳しくは、もう少し待つことにします。次回、そのときにはビルドやスキルのバリエーションを見くびっていきましょう。

今日はこれで終わりです。

ところで、セクション2と3は「ダメージやアーマーについて」の記述に異なる「すべてのキャラクター」が適用できるので、自分に合うように出した方がいいです。でも、バーバリアンが基準としてダメージを30%減少させます。

次回は(ちょっと落ち着いてから)、ビルドやパーティの詳細を考えていきましょう。お楽しみに!これを考慮に入れ、つながりの必要がある方はお知らせがお待ちしています。_O

感謝、皆さんに大きな感謝!

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (英語) - DR、抵抗、PZに関しての詳細、セクション3のグラフはここからきて。

http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca(ロシア語)- DPSの計算についての記載。クリティカルとASについてのグラフを提供してくれたことに感謝します。

http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes(ロシア語) - ここでもDPSについて。計算機の提供に感謝します。

アインアーネ、終了だ!

ゴールドと素敵なもの、ウィザードをお持ち寄りいただければ幸いです。 \_