जादूगर की गाइड। भाग I: परिचय, डीपीएस, आर्मर, बोनस के बारे में थोड़ा
नमस्ते सबको! हाँ, मैं अभी भी ज़िंदा हूँ (ओ_ओ)।
खेल के लॉन्च के बाद से लगभग डेढ़ महीने हो गए हैं, कई लोग पहले ही छोटे-छोटे गहनों की जानकारी निकाल चुके हैं और अपनी राय के अनुसार संबंधित विषयों पर चर्चा कर चुके हैं। मैंने भी इन दोस्तों की नकल करते हुए जादूगरनी के लिए एक गाइड लिखने का फैसला किया है। हमेशा की तरह, समय पर रुकना नहीं कर पाई (हाहा! \_), इसलिए यहाँ पहले भाग में कुछ जानकारी है। इसे एक परिचय के रूप में समझें। इसमें कई विचार और बहुत सी बातें हैं, जो ज़्यादा हैं और कुछ नहीं हैं। मैंने हमारे और अन्य फोरम से कुछ उपयोगी पोस्टों पर भी आधार रखा है।
मैं पहले ही कह दूँ, यह गाइड नए खिलाड़ियों के लिए अधिक उपयोगी है, न कि अनुभवी खिलाड़ियों के लिए। यहाँ कुछ रायें हैं, लेकिन मुझे लगता है कि आप यहाँ कुछ उपयोगी जानकारी पाएंगे। कई कारणों से मैं यहाँ पर विशेष बिल्ड के विकल्प नहीं दे रही हूँ, क्योंकि कौशलों का विश्लेषण और उनकी संभावित (और प्रभावी!) संयोजनों का पार्टी के साथ चर्चा करना एक अलग बातचीत का विषय है। इसलिए यहाँ गहराई से कौशलों का विश्लेषण नहीं किया गया है (लेकिन भविष्य में योजना बनाई जा रही है)।
यहाँ क्या है:
- कक्षा और इसकी विशेषताओं पर एक परिचय;
- DPS का विश्लेषण और क्षति की गणनाओं का विवरण (यहां एक कैलकुलेटर भी है!);
- कुछ जानकारी बख़्तर और प्रतिरोधों के बारे में और वे कैसे काम करते हैं;
- उन बोनस की सामान्य जानकारी जो आपको वस्त्रों पर उपयोगी होंगी।
आप इसे नए खिलाड़ियों के लिए एक आधारभूत मार्गदर्शिका मान सकते हैं।
तो चलिए शुरू करते हैं!
0. अंग्रेजी - फ्री के तौर पर, या कुछ स्लैंग के बारे में
"और फिर वे मुझे वर्टेक्स कर देते हैं, मेरी त्वचा को भेदते हैं और सारी HP खत्म कर देते हैं। आदर्श वन-शॉट, ठीक है!"
बहुत हंस मत करो। यह गाइड का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है, मुझे लगता है, क्योंकि कई विषयों में बताया गया है कि वन-शॉट्स कौन होते हैं, AOE क्या है, और DPS का मतलब सड़क गश्ती सेवा नहीं होता है, और इसी तरह। संक्षेप में, मुख्य बातें, याद रखो, क्योंकि यह काम आएगा।
इंटelligence (Intelligence) - इंटेलिजेंस, जादूगरनी का मुख्य पैरामीटर।
वाइटा (Vitality) - जीवन शक्ति।
एपी (Arcane Power) - गुप्त शक्ति, हमारा ऊर्जा संसाधन।
एचपी (Hit Points) - स्वास्थ्य का अंक।
आर्मर (Armor) - बख़्तर।
प्रतिरोध (Resistance) - एक निश्चित प्रकार की क्षति के प्रति प्रतिरोध।
एएस/एस्पीड (Attack Speed) - हमले की गति, जिसे हस्टा भी कहते हैं।
मेले (Melee) - फाइटर/कौशल/हथियार/कम से कम निकटता से लड़ाई में जरूरत की बात।
पार्टी/कोऑप (Party/Cooperative) - पार्टी, सहकारी, संक्षेप में, वे तीन लूजर जिनके साथ आप दौड़ते हैं। \_
काइट (Kite) - दुश्मनों को खींचकर उन्हें धीरे-धीरे मारना। वास्तव में, यह भी हिट एंड रन है (Hit and Run), एक बार मारा, पीछे हट गए। जादूगर चलते रहते हैं।
डीपीएस (Damage per Second) - प्रति सेकंड दीर्घकालिक क्षति।
क्रिट (Critical Hit) - क्रिटिकल हिट, जिसमें दुश्मन को अतिरिक्त क्षति होती है।
सीडी (Cooldown) - कौशल का कूलडाउन, या पुनः लोड।
एओई (Area of Effect) - उन कौशलों के लिए प्रयोग किया जाता है जो एकल लक्ष्य पर नहीं बल्कि क्षेत्र में चोट करते हैं। यह दुश्मनों की भीड़ को नष्ट करने के लिए मददगार है।
वन-शॉट (One Shot) - एक बार के वार से हत्या करना। इन्फर्नो संदर्भ में - आपको एक दानव से। \_
ड्रॉप/लूट (Drop/Loot) - वस्त्र जो दानवों और बक्सों से गिरते हैं।
एमएफ/जीएफ (Magic Find/Gold Find) - जादुई (और दुर्लभ, पौराणिक और सेट) वस्त्रों और सोने की खोज पर बोनस (% में)।
एनवी/महानता (Nephalem Valor) - "नेफलेम वेरिटी" प्रभाव, 60 वें स्तर से उपलब्ध है। जब आप हर बार एक पैक के एलीट/चैंपियंस को मारते हैं, तो 1 स्टैक NV आता है, जो MF और GF के आँकड़ों को 30 मिनट के लिए बढ़ाता है। अधिकतम 5 स्टैक बन सकते हैं। मौत के बाद स्टैक गायब नहीं होते हैं। प्रत्येक नए पैक को मारने पर काउंटडाउन टाइमर रीसेट हो जाता है।
पॉट (Potion) - औषधि, ये भी उपचार होती है।
पुश (Weapon) - वह उपकरण जो आप उपयोग करते हैं।
ऑफहैंड/स्रोत (Off-hand/Source) - एक अन्य हाथ में लिया जाने वाला आइटम जो एकल हथियार के साथ होता है (गेंद, खोपड़ी, पुस्तक या इसी तरह के कुछ)।
वांड/स्टाफ (Wand/Staff) - जादूगर का स्टाफ।
इलेक्टिव (Elective Mode) - गेमप्लेबैक सेटिंग्स में जाएं और उस उपयोगी चेकबॉक्स को सक्षम करें जो आपको वह बिल्ड बनाने देता है जो आपको चाहिए।
डॉट (Damage over Time) - कौशल, जिसमें क्षति थोड़ी देर में आती है, न कि तुरंत।
चैनल (Channel) - कौशल जिसमें क्षति एक धारा के रूप में चलती है। आमतौर पर इन्हें किरणों के रूप में भी जाना जाता है।
सिग्ना/सिग्नेचर (Signature Skill) - कौशल, जिसे ऊर्जा की जरूरत नहीं होती, इसके कुल 4 प्रकार हैं: जादुई तीर [Magic Missile], शॉक पल्प [Shock Pulse], स्पेक्ट्रल ब्लेड [Spectral Blade], इलेक्ट्रोक्यूट [Electrocute].
पैक - चैंपियंस/एलीट/यूनिक, यानी कुछ दुश्मन जो बढ़ी हुई मोटाई, विशेषताओं और बुराई के साथ जुड़े होते हैं।
मोर्टर्स (Mortar) - "मोर्टार्स", जो दूर से आग के गोले फेंकते हैं।
मोल्टन (Molten) - वे आग का अनुभव छोड़ते हैं, जो मृत दिखने पर विस्फोटित होते हैं।
जेलर्स (Jailer) - जो आपको कैद में डालते हैं (भागो!!)।
वॉलर (Waller) - जो आपको दीवारों के साथ बंद कर देते हैं (भागो-2!!)।
वोर्टेक्स (Vortex) - जो आपको फिर से भीड़ में खींचते हैं (भागो-3!!)।
फास्ट (Fast) - तेज़ जीव। और अगर कोई ज़ोंबी अभी भी कुछ भी नहीं है (क्योंकि वे शुरू में धीमे होते हैं), तो ऐसे फास्ट "लीजुन" के खिलाफ यह मजेदार हो जाता है।
रिफ्लेक्ट्स (Reflect Damage) - वे उन क्षति को वापस करते हैं, जो आप उन पर लगाते हैं। यह एक प्रकार का आयरन मेडेन का रीमेक है, बस इतना ही नहीं।
यह मुख्य बातें थीं।
1. जादूगरनी क्या होती है और इसे कैसे अपनाएँ
एक गरीब जादूगरनी।
जादूगरनी (जिसे जादूगरनी, या सोरका, या जादू की महिला के नाम से भी जाना जाता है) एक अच्छा और दिलचस्प किरदार है। युवा, प्रतिभाशाली, आत्मविश्वास से भरी, जिसके लिए, जैसा कि स्पष्ट है, कभी-कभी उसे पीटा भी जाता है (\_)। अगर आप जादूगरों को पसंद करते हैं, गतिशील लड़ाई को पसंद करते हैं, और ब्रह्मांडीय शक्ति का अनुभव चाहते हैं - तो यही आपका किरदार है। खासकर यदि आपने Diablo में जादूगर को और [Diablo II](/games?search=Diablo II) में जादूगरनी को पसंद किया है। सच में, उनके विपरीत, जादूगरनी कभी-कभी बहुत करीब से लड़ती है और वास्तव में थोड़ा अधिक बेखौफ व्यवहार करती है। हालांकि, उसे ऐसा करने का पूरा अधिकार है।
छोटी जादूगरनी खेल की शुरुआत एक जादुई छड़ी और जादूई तीर से करती है।
नए सक्रिय कौशलों को लेने की संभावना आपको 2, 4, 9, 14 और 19 स्तरों पर दी जाती है।
रून्स का उपयोग हम 6वें स्तर से (हर कौशल के लिए अलग) करना शुरू कर सकते हैं।
निष्क्रिय कौशलों को लेने की संभावना 10, 20 और 30 स्तरों पर होती है (क्रमशः एक स्थान खुलता है)।
हर नए स्तर पर हमें 1 शक्ति और चतुराई, 3 इंटेलिजेंस और 2 स्वास्थ्य अंक मिलते हैं।
1 से स्तर पर:
- शक्ति - 8
- चतुराई - 8
- इंटेलिजेंसी - 10
- स्वास्थ्य - 9
60वें स्तर पर:
- शक्ति - 67
- चतुराई - 67
- इंटेलिजेंस - 187
- स्वास्थ्य - 127
स्तरों पर अनुमानित गणनाएं:
- नॉर्मल समाप्त होता है 30वें स्तर पर;
- नाइटमेयर - 50वें स्तर पर;
- हेल - 60वें स्तर पर (किसी तरह चौथे एक्ट के आसपास हमें अधिकतम अनुभव मिलता है)।
मैंने फिर से बताया है, अनुमानित वितरण की बातें हैं, लेकिन मेरे पात्र इस ग्राफ़ के भीतर अपने स्तर से एक-दो स्तर का भिन्नता रखते हैं।
हालांकि, 1.0.3 पैच के बाद कई पात्रों ने दिक्कतों का सामना किया है (कुछ मित्र हंटर के दृष्टिकोण में हमले की गति के नर्व के बाद शाप कर रहे थे), मुझे लगता है कि जादूगरनी को इससे कम प्रभावित किया गया। संचय की बहुत सी संभावनाएँ हैं। आइए समझते हैं।
मैं यह शुरू करूंगी कि सभी जादूगरनों की दौड़ किस चीज़ पर होती है - वह है DPS।
2. DPS. महंगी बंदूकें मदद करती हैं
(जादूगरने के लिए क्षति आवश्यक है)
सामान्य और असामान्य बंदूकें।
फोरम पर सबसे लोकप्रिय प्रश्न (और इस पर जितनी भी विस्तृत प्रतिक्रियाएं होती हैं, फिर भी कुछ जबाब अस्पष्ट रहते हैं) - यह है कि अपनी जादूगरनी को सही दिशा में कैसे सजाना है, ताकि वह आदर्श DPS तक पहुँच सके।
पहले तो, DPS हमारे जादूगरनी की स्थिरता को निर्धारित करता है। यदि आप सभी को भस्म कर देते हैं, तो कोई भी आपकी ओर नहीं पहुंचेगा और इसलिए आपको मारने की कोई संभावना नहीं है। यह, ज़ाहिर है, आदर्श स्थितियों में होता है और कई पहलुओं पर निर्भर करता है। लेकिन वास्तव में बहुत DPS कभी नहीं होता है, और यदि आपके पास इसे बढ़ाने की संभावना है (खासकर जब कोई अन्य चीज़ की हानि न हो) - तो इसका उपयोग करें। और अब मैं आपको बताने जा रही हूँ कि इसे कैसे किया जा सकता है। :)
DPS पर प्रभाव डालने वाले तत्व यह हैं:
- हथियार की क्षति (यह मुख्य रूप से आपके क्षति को तय करता है, सभी गणनाओं का प्रारंभिक बिंदु)
- ऑफहैंड से होने वाली क्षति (यदि कोई हो)
- अंगूठियों और तावीज़ों से शोभा बढ़ाने वाली क्षति (यदि कोई हो)
- इंटेलिजेंस
- हमले की गति
- क्रिटिकल क्षति
- सक्रिय और निष्क्रिय कौशल
• हथियार की क्षति - आईए इसे समझें।
हथियार की क्षति - यह हमारी सब कुछ है। प्रत्येक जादूगर, इलाके को साफ करते समय, ख्वाब देखता है कि उसे एक शक्तिशाली बंदूक मिले, ताकि सभी दुश्मन एक ही नज़र में मर जाएँ, और अन्य नायक ईर्ष्या से। और फिर हमें कुछ मिलती है। उदाहरण के लिए, "वासी का महाकाव्य स्टाफ, शक्ति से लवाज़ित।"
हम स्टाफ का अध्ययन करते हैं और देखते हैं:
1200 DPS
700-900 की क्षति
+150-350 बिजली से होने वाली क्षति
1.5 हमलों की गति
+100 इंटेलिजेंस के लिए
0. इसका हिंदी में क्या अर्थ है और आपको क्या गणना की आवश्यकता है?
आपको आवश्यक संख्या है DPS (1200) और इंटेलिजेंस, शेष सभी गणना को आप छोड़ सकते हैं। 1200 - आपकी बंदूक का अंतिम क्षति है, इसे इसके आपने लगे हुए बक्कल और इसकी हमले की गति के आधार पर मिलाकर। इस संख्या में केवल इंटेलिजेंस के लिए बोनस नहीं जोड़ा जाता है। 1200 DPS में अन्य बंनौ की क्षति को जोड़ने का प्रयास न करें (जैसे कि, +150-350 बिजली की क्षति), यह पहले से ही इसमें शामिल किया गया है। यदि आप संदेह में हैं, तो जाँच करें: हथियार पर DPS के पैमाने पर दर्शायी गई क्षति का न्यूनतम और अधिकतम चक्र लगाने पर (औसत दिया गया औसत क्षति होगा) और गति।
DPS हथियार = 1/2 * (न्यूनतम क्षति + अधिकतम क्षति) * गति
ध्यान दें, हथियार की औसत क्षति को DPS से न मिलाएँ! DPS वास्तव में यह होता है कि आपकी बंदूक प्रति सेकंड कितनी क्षति देती है!
1. जादू का चुनाव। यह कैसे काम करता है।
आगे बढ़ते हैं, हमारे पास DPS बंदूक है, और हम जानना चाहते हैं कि ऐसी बंदूक के साथ हम कितनी क्षति कर सकते हैं। यहाँ सब कुछ इस बात पर निर्भर करता है कि आपकी गेम खेलनے की शैली क्या है और आप दुश्मनों को कैसे मारते हैं। इसलिए, हम अपने सभी जादुथों को तीन बड़े ढेर में विभाजित करते हैं।
पहला समूह। तत्क्षण योग्य कौशल।
जैसे, सभी के प्रिय गुप्त क्षेत्र [Arcane Orb]। एक क्षेत्र - एक क्षति, सभी क्षति तात्कालिक रूप से की जाती है और समय पर फैली नहीं होती। यहाँ की क्षति पूरी तरह से और पूरी तरह से हथियार की औसत क्षति पर निर्भर करती है (1/2 * (न्यूनतम क्षति + अधिकतम क्षति)) और गति पर निर्भर नहीं करती। इसे गणना करने के लिए:
क्षति = [हथियार की औसत क्षति] * [% जादू की क्षति के लिए **]
** - 100% के लिए यह 1 है, 120% के लिए 1.2 आदि।
गणना सूत्र के अनुसार, एक क्षेत्र से क्षति जितनी अधिक होगी, जब हथियार की औसत क्षति अधिक होगी। सबसे अधिक औसत क्षति अक्सर दो-हाथी हथियार पर होती है, लेकिन इसके बारे में बाद में।
हालांकि, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि, जब हथियार की गति अधिक होती है, तो आप प्रति सेकंड अधिक से अधिक जादू चला सकते हैं।
दूसरा समूह। कौशल, जिनकी क्षति कुछ सीमित समय के लिए होती है।
जैसे हमारी प्रिय डॉट्स, उदाहरण के लिए, बर्फ़ीला तूफ़ान [Blizzard]। ऐसे जादू से होने वाली क्षति भी केवल हथियार की औसत क्षति पर निर्भर करती है।
क्षति = [हथियार की औसत क्षति] * [% जादू की क्षति के लिए **]
** - 100% के लिए यह 1 है, 120% के लिए 1.2 आदि।
हम गति पर ध्यान नहीं दे सकते, क्योंकि जादू की अवधि और उसके प्रभाव प्रत्येक कौशल के लिए अलग से दिए गए हैं। बर्फ़ीला तूफ़ान की बेसिक स्थिति - 6 सेकंड है, और, संक्षेप में, उसे इस बात की कुछ भी परवाह नहीं है कि आपका हथियार तेज है या धीमा।
तीसरा समूह। धारा कौशल।
उनकी क्षति तब तक होती है, जब तक हमें ऊर्जा होती है। यह तथाकथित चेनल या किरणें हैं, शैली के क्लासिक्स - विभाजन [Disintegrate]। चालू करें, जलाए रखें, चालू करें। आवश्यकता हो तो दोहराएं। यहाँ पर क्षति एक अलग तरीके से गणना की जाती है और इसे प्रति सेकंड "टिक्स" में सीमित किया जाता है। "टिक" एक प्रकार की जादु होती है।
क्षति = [एक टिक की क्षति] * [प्रति सेकंड की टिक्स की संख्या] * [दौड़ान की संख्या]
**
एक टिक की क्षति = [हथियार की औसत क्षति] * [% जादू की क्षति के लिए **]
** - 100% के लिए यह 1 है, 120% के लिए 1.2 आदि।
प्रति सेकंड की टिक्स की संख्या = गति (बोनस को ध्यान में रखते हुए)
**
दौड़ान की संख्या = आप जितना चाहें (ऊर्जा की मोजूदगी से सीमित)
2. गति या क्षति?
गणनाओं की मेकॅनिक्स हमने समझ ली हैं, अब हम समझने वाले हैं कि यह जादू के साथ कैसे काम करता है और हम कैसे लड़ेंगे। यहाँ सब कुछ आपकी गेम खेलने के शैली और पसंदीदा जादू पर निर्भर करता है। हम दो अलग-अलग हथियारों को एक ही DPS के साथ और तीन विभिन्न जादुथों के साथ तुलना करेंगे, जिनकी औसत क्षति % में समान है।
हथियार:
• पहला हथियार:
DPS - 1000
क्षति - 500-750 (औसत - 625)
गति - 1.6
• दूसरा हथियार:
DPS - 1000
क्षति - 1000-1500 (औसत - 1250)
गति - 0.8
जादुई जादू:
• पहला समूह: जादुई क्षेत्र (विनाश) - 228% क्षति (2.28)
• दूसरा समूह: बर्फ़ीला तूफ़ान (बेसिक) - 210% क्षति (2.1) 6 सेकंड में
• तीसरा समूह: बर्फ़ीला बीम (बेसिक) - 215% क्षति (2.15)
और अब हम गणनाएँ करते हैं।
जादुई क्षेत्र के लिए (एक बार की):
क्षति 1 = 625 * 2.28 = 1425 क्षेत्र के लिए
क्षति 2 = 1250 * 2.28 = 2850 क्षेत्र के लिए
यदि आपकी रणनीति एक क्षेत्र को फेंकने की है ताकि सभी के पास बहाल हो जाएँ और फिर कभी भी न हिलें, तो हमें सबसे अधिक औसत क्षति वाली बंदूक की तलाश करनी चाहिए, इससे हमें एक क्षेत्र से अधिक से अधिक क्षति मिलेगी।
अगर आप कई क्षेत्रों को फेंकने और भागने की योजना बना रहे हैं, तो हमें तेज़ बंदूक की तलाश करनी चाहिए: जितनी अधिक तीव्रता होगी, उतने अधिक क्षेत्रों को एक ही समय में डाल सकेंगे।
बर्फ़ीला तूफ़ान (डॉट) के लिए:
क्षति 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
क्षति 2 = 1250 * 2.1 = 2625
बर्फ़ीला तूफ़ान को हथियार की गति पर कोई परवाह नहीं है, इसकी अवधि अपने समय (6 सेकंड) में होती है। इसलिए डॉट्स के लिए मोटी और मोटी रॉकेटों का उपयोग करें, छोटे और तेज़ हथियारों से यह कोई प्रभाव नहीं डालता, इसलिए हम औसत क्षति पर ध्यान देते हैं।
बर्फ़ीला बीम (चैनल) के लिए:
क्षति 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 प्रति "टिक"
क्षति 1 प्रति सेकंड = 1343.75 * 1.6 = 2150
क्षति 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 प्रति "टिक"
क्षति 2 प्रति सेकंड = 2687.5 * 0.8 = 2150
बर्फ़ीला बीम के मामले में, ऐसा लगता है - कोई फर्क नहीं पड़ता? लेकिन उर्ज़ा के लीक की गति में चालाकी थी।
तेज बंदूकियों में विभाजन से AP सेकंड में समाप्त हो जाता है।
धीमे लेकिन भारी हथियार से आपको अधिक नियंत्रित क्षति मिलती है, क्योंकि ऊर्जा अधिक सावधानी से समाप्त होती है!
वास्तव में, समान स्थितियों में, यदि हम समान DPS युक्तियों की तुलना करें, लेकिन भिन्न गति में, हमें कई क्रियावली में समान मात्रा में क्षति दी जाएगी। (ऊपर के उदाहरणों में इसे देखा गया, सबसे शानदार उदाहरण - बीम)। इसलिए, यहाँ ज्यादातर कुछ आपकी पसंदीदा कौशल और गेमिंग शैली पर निर्भर करता है, इस पर अगले बार विस्तार से चर्चा करेंगे।
3. एकल + ऑफहैंड या दो-हाथी?
उपर्युक्त सभी दृष्टिकोणों को देखते हुए, कृपया अपनी स्टाइल्स पर ध्यान दें। यदि आपको क्षति और नियंत्रण चाहिए, तो बेहतर होता है कि आप दोहाथी पर ध्यान केंद्रित करें, क्योंकि उसमें औसत क्षति आमतौर पर अधिक होगी।
दूसरी ओर, यदि आपके पास एक अच्छा ऑफहैंड है, तो यह आपको औसत क्षति के मामले में बढ़ने में मदद करेगा। और, इसके अतिरिक्त, ध्यान रखना न भूलें कि ऑफहैंड में आप कुछ "लाभकारी बक्से" भी लेकर आ सकते हैं, और कुल DPS भी उन पर निर्भर करेगा!। कुल मिलाकर, ऑफहैंड + एकल बेहतर है, सभी एकत्रित बोनस से बेहतर है।
यह हथियार और इसके से प्राप्त होने वाली क्षति के विषय में है।
• ऑफ़हैंड से मिलने वाली क्षति, अंगूठियों और तावीज़ों से
यह मुख्य हथियार की क्षति में जोड़ी जाती है, इसलिए यह कभी भी बेकार नहीं होगी। यहाँ औसत क्षति की गणना वही स्थायी होती है जो ऊपर दी गई थी।
मान लेते हैं कि आपके पास है:
- 300-700 क्षति वाला हथियार (गति 1.0),
- 50-130 क्षति वाली गेंद,
- 10-20 क्षति वाली अंगूठी,
- 10-30 क्षति वाला तावीज़।
हथियार में हमें 500 औसत क्षति होती है, गेंद में 90, अंगूठी में 15, तावीज़ में 20 होती है।
इसलिए हथियार हमें 500 DPS देता है, और बाकी सब जोड़कर 125 DPS जोड़ता है। उदाहरण निश्चित है, लेकिन इसका मतलब आप समझ गए। अपने बिंज आदि पर भी क्षति बढ़ाने का अवसर न चूकें, यह मददगार होगा। लेकिन ज़रूरत के मामले में हर चीज़ के लिए, निश्चित रूप से।
हालाँकि, अंगूठियों और तावीज़ों में अन्य बक्से भी हो सकते हैं, जैसे:
- +10 न्यूनतम क्षति,
- +20 अधिकतम क्षति।
यदि आपके पास वही हथियार है और ठीक आप ऊपर बताए गए बोनस के साथ दो अंगूठियाँ हैं।
तो फिर आपकी क्षति इस तरह बदल जाती है 310 - 720, और औसत क्षति अब ना होकर 500, बल्कि 515 होगी। दूसरे बात चात के समान हैं, लेकिन निश्चित रूप से तुलना करनी है।
• इंटेलिजेंस
यह निश्चित रूप से लाभकारी है!
सबसे पहले, हर इंटेलिजेंस अंक के लिए हम 1% हानिकारक क्षति बढ़ाते हैं।
दूसरे, 0.1% से प्रतिवादात्मकता बढ़ाते हैं। ज़ाहिर है, इस अनुपात में हम उतना अधिक नहीं जोड़ पाएंगे जितना वस्त्र पर होगा, लेकिन यहाँ तक, भी इतने जादूगर की, जिसकी 1500 इंटेलिजेंस है, उससे इसे हमें हमरे पास नहीं होती जा सकती है। ज़रा सोचिये, यह 150% प्रतिवादात्मकता देंगी। ठीक है, हमें ये 1500 इंटेलिजेंसी प्राप्त करनी होगी, लेकिन हम जादूगर हैं, हमें इसकी आदत है। हम महाशक्ति खींच लेंगे, छोटे।
• हमले की गति
क्या यह सहायक है? एक तरफ - हाँ, हमले की गति वास्तव में DPS को तेज़ी से बढ़ा सकती है। दूसरी तरफ, यह समझना महत्वपूर्ण है कि आप इसे कैसे काम में लाएंगे। मोंक और बारबेरियन की तरह, जब भी आप स्पीड बढ़ाते हैं, और इसलिए अधिक हमले होते हैं, अधिक दुख/क्रोध। लेकिन हमारी स्थिति में, जितनी अधिक हमले (या एक ही समय में अधिक हमले), ऊर्जा उतनी तेज़ी से खोई जाएगी। ये बिंदु मैंने ऊपर समझाया।
किसी भी प्रकार से इस पैरामीटर में नहीं फंसें। जादूगर को वास्तविक हमले को बढ़ाने की आवश्यकता होती है, "मांस", और हमले की गति हमें कुछ हद तक फर्म बनाने की अनुमति देती है। इसलिए DPS को बढ़ाना बेहतर है, जैसे सर्वश्रेष्ठ हथियारों और ऑफहैंडों, इंटेलिजेंस, और क्रिट्स द्वारा किया जाए (आगे).
संभवत: इस नियम का एकमात्र अपवाद है - सिग्नेटर। उन्हें कोई ऊर्जा की जरूरत नहीं है, इसलिए, उन्हें गति में बढ़ाया जाए।हालांकि 1.0.3 में इस प्रभाव को बहुत कम किया गया है, इसलिए यदि आप वास्तव में इन कौशलों पर थे, तो शायद आपको फिर से कुछ और लेने का विचार करना पड़ेगा।
• क्रिटिकल क्षति
इसे लें! यह समझने में महत्वपूर्ण है कि इसके लिए प्रभाव डालने वाले दो मापदंड होते हैं:
- क्रिटिकल हिट का मौका,
- क्रिटिकल हिट्स से होने वाली क्षति का बढ़ावा।
हम आमतौर पर उनकी वस्त्रों में जो क्रिट मॉडिफिकेशन हैं, वे छोटे होते हैं: आमतौर पर यह 5% के आसपास होता है (हालांकि वस्त्रों के आधार पर, उदाहरण के लिए, अंगूठियों पर आप आम तौर पर 2.5 - 3% की वृद्धि करते हैं, लेकिन ऑफ़हेड पर 7-8% तक मिल सकता है।)
क्रिट्स से क्षति का बढ़ावा कहीं अधिक हो सकता है, और यह हम 40-50% का रास्ता पकड़ सकते हैं (फिर से वस्त्रों के आधार पर)।
विशेषज्ञों की सिफारिश होती है कि क्रिट के बढ़ते चर का अनुपात 1:10 होना चाहिए (यानी, 1% के लिए 10% के नुकसान की वृद्धि से। यदि आप इस संदर्भ में सही अनुपात बनाए रखते हैं, तो क्षति अधिक संतुलन से बढ़ती है। ये संख्या कुल हैं, आप जांच सकते हैं।
आसान तरीके से, इस भाग में जो कुछ है वह सारांश बिंदु है, जो आपके तत्वों की विशेषता की गणना करने के लिए महत्वपूर्ण है, जो आपके चार्टर में सक्रिय है या नहीं। सक्रिय होने पर केवल पासिवों के प्रभाव के आधार पर बदल जाता है।
यदि आप कुछ धुंधले आंकड़े चाहते हैं, तो इस **कैलक्यूलेटर** पर देखें।
यह वास्तव में उचित, सभी को ध्यान में रखकर किया गया है, पासिवों से लेकर इंटेलिजेंस से बुखार तक। एक ही बात, आधिकारिक रूप से कुछ ढंग से बताना , और संभवतः, हमसे बस हमारी जानकारी लेकोरेंस देते हुऐ खीचिए।
सीता है - और आगे बढ़ो, और ऐसे प्रश्न पूछने की ज़रूरत नहीं है: "मुझे एक 1005 DPS पर एक कैसे पकड़ने की ज़रूरत है, अगर वहां कोई इंटेलिजेंस नहीं है, बल्कि गति है?"।
साथ ही, अन्य टैब पर ध्यान दें, वे क्रिट्स और गति में नुकसान के बढ़ने में निर्भरता दिखाते हैं।
3. "पूरी तरह से मुझे रोकें!"
या बख़्तर और प्रतिरोध के बारे में थोड़ी बात।
रोकें, मैं कहती हूँ!
हालांकि DPS निश्चित रूप से बेहतर होती है, हमें जीवन के लिए बख़्तर और प्रतिरोध को अन्य व्यवहारिकता की आवश्यकता होगी। कुछ बातें कि इस पर कैसे पूरा करना है और कितने। सबसे पहले, हम इस पर शुद्धता पर चर्चा करेंगे।
• बख़्तर, बख़्तर के लिए और प्रतिरोध, प्रतिरोध के लिए।
आर्मर शानदार है। यह एक बच्चे की कहानी नहीं है कि यह केवल बारबेरियनों और मोनकों की आवश्यकता है, हमारे लिए भी यह बेहद उपयोगी होगा। जितना अधिक हमारा ऐमोर होगा, उतना ही बेहतर होगा: आर्मर फूडिंग कर सकता है (?) सभी आरे पर जुड़े शत प्रतिशत की क्षति क्सट पर लिए।
इसकी गणना करने के लिए:
क्षति में कमी / Damage Reduction (DR) = बख़्तर / (50 * हमलावर का स्तर + बख़्तर)
मेरे बाद में महसूस करने में एक्सचेकर बनते हुए मैं हमलावर का स्तर लूंगा 60, जो कि आपके अधिकतम स्तर से अदान रहेगी। यदि इसे फार्मुले में डालते हैं, तो हमें मिलते हैं:
DR = Armor / (Armor + 3000), इस तरह, जिनमे हम शक्ति और बख़्तर को जाँच सकते हैं, परंतु कभी से 1 के पास नहीं पहुँच सकते हैं, किसका तात्पर्य matemactically है।
प्रतिरोध भी शानदार है। वे किसी भी प्रतिक्रियाशील हमले के प्रति प्रभाव डालते हैं, और ये भी हमारे लिए इन्फर्नो की जरूरत होता है।
यह भी थोड़ी भिन्न रूप से गणितीय होता है:
गुणा में कमी / Resistance Reduction (RR) = Resistance / (5 * हमलावर का स्तर + Resistance)
फिर से हम हमलावर का स्तर 60 लेते हैं और पाते हैं:
RR = Resistance / (Resistance + 300), तो यहाँ हमारा निष्कर्ष एक जैसा होगा, 100% प्रतिवादित नहीं हो सकता।
हम केवल उस स्थिति में क्षति नहीं प्राप्त कर सकते हैं जब हम स्विच मारने में सफल हो जाएँ। ऐसे मामलों में हमें संकेत मिला है। संक्षेप में, आइए समझते हैं कि हमारे साथ कितना क्षति होगा।
• बिना कुछ किए गए जोखिम पर विश्लेषण
तो, हमें ये दोनों पैरामीटर मिले DR और RR। फेवर्स के लिए, हम सभी को निकालते हैं और याद लेते हैं। तो क्षति, जिसे हम इन दोनों पैरामीटरों द्वारा कवर करने के लिए छोड़ते हैं:
अंतिम नुकसान रोकने वाला = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
हिट पॉइंट पर नुकसान/দ্য انسција = (1 - DR) * (1 - RR) * बुनियादी की नुकसान
उदाहरण के लिए, हमारे पास एक विज़ है जिसका 2000 बख़्तर और 200 प्रतिरोध हैं। आइए देखें कि वह एसी 60वीं स्तर जैसे कैसे नुकसान खा सकता है!
DR = 2000 / 5000 = 40 % या 0.4, क्या बचे राहेंगे।
DR 0.6 (1 - 0.4 रह जाएगा।
RR = 200 / 500 = 40% या 0.4, यह किया रखें।
RR हमें 0.6 (1 - 0.4) का पैमाना लिए वापस लाकर ।
फिर हमें 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = लगभग 0.64 या 64% सद्म होने वाले फायदा दरबार उठाएंगे। यानी, यदि हमारा 1000 % बढ़ जाए तो मात्र 360 % होंगे।
श्रेणी में तुलना करें कि वीज़ को कितना कल्पना करना होगा और उनके साथ अपने आप में फिर से बदलाव होगा:
DR = 0.625 (छोड़ता है 0.375 % तक मार्गदर्शक)
RR = 0.625 (छोड़ता है 0.375 % की मार्गदर्शिक)
खाने के लिए 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 या 86% हानिकारक। यहाँ, तब जब उस 1 में यूनिट्स के 1000 % बर्वादी में लाभ में मिल जाएगी या नहीं।
हालांकि, ये वहीं पर पर देखा जाएगा जब यूनिट्स कई गुना अधिक हों, जिनने फिर से उसकेय को सेंट फेलाउट किया जा सकेगा।
• "सही स्वास्थ्य", क्या होती है?
एक और महत्वपूर्ण बिंदु, कितनी क्षति चाहिए आपको मारने के लिए। दोस्तों की एक बात है, यह महत्वपूर्ण है, तो आप इसे अपने अधिकतम दृष्टिकोण से घबराओ मत रहें। इसे कैसे देखा जाता है:
पीएच = अधिकतम HP / (1 - DR)
उदाहरण के लिए, ऐसे व्यक्ति के लिए जो 60 वें स्तर पर 10000 HP और 3000 बख़्तर वाले हों, DR 50% (पहले वाले फार्मुले पर नज़र डालें), और पीएच 20000, या 200% प्रतिभा। इसे समझें कि जब भी आपकी 50% बख़्तर के संबंध में DR है, तो इसका मतलब है कि पीज़ के मक्ज़ोत ऑबज़र्वेशन में स्थिति नहीं बनी जाती (ताकि मान लिया जाता, जैसी परिस्थितियों में स्विच किया गया है), अब यहृ भी बेहतर होना चाहिए।
• नियम का अनुमान में उस अंग में गिनता ना रहना!
जब अपने आश्रित गिनी या बीच में सम्हाले के मुद्दे पर शामिल होते हैं, DR या एब्स्रिक्सता पहला काम करता है, फिर एब्सर्वेड (सुप्रभूत्व के लिए बना - डेयमंड स्किन [Diamond Skin])।
उदाहरण के लिए, दृशीलता की प्रस्तुति करना: हम कहें कि हमारे पास एक शील्ड या सक्रिय स्थिति है, तो:
- पहले, डॉज (Dodge) का मूल्यांकन किया जाता है।। हमें स्विच़ी करना है, हमें पीछा करना है कि हम सब कुछ थोड़ी राहत देते हैं। फिर यदि डॉजस्वज़ें से परहेज़ किया जा रहा है, तो किस बारे में फिर से बात करने जा रहे हैं।
- बख़्तर द्वारा शानदार करने की ताज़गी आती है:
प्रा 3000 % बख़्तर लेते हैं, आपका 3000 बख़्तर घायल मारे जाते हैं।
- असेस्से में इत्ते बड़े रिजिस्ट जॉब्स को भटके मीटर की है:
आप जैसे 5000 पर आदर्श स्पीच लेंगे।
- बख़्तर द्वारा सिग्नल्स में संवेगों को बंदी डालता है:
इसका खास मौका लेना बहुत उच्च रेटिंग नहीं है और यदि आपके पास स्पष्ट पार्ट टीज़ी बनता है, आपकी कुर्सी विचारों को बहुत खुशी से प्राप्त करें।
आप चाहें, तो संपर्कों की गणना करके फिर से फील कर सकते हैं, यह सब पहले जैसा ही कार्य करता है! (फार्मुले में दिखाएँ, अदालती कार्य दिखाएँ।
आप सब चारों में यहाँ होने वाली बातों को समझ सकते हैं।
इससे ज़रा कम सुखने के लिए, हम चाहे जो भी करें, यह ज़रूरी है कि वे संपर्क कई मामले में जान सकें। मुझे कभी भी कम ध्यान देने की बात ज़रूरत नहीं पड़ेगी। * * *
4. सभी टोपहरों का महत्व संभव नहीं है!
इंटेलिजेंस, वाइटा या बस क्रिट्स को पकड़ लो।
यदि कोई अत्यन्त ही समझदार आपका पास इस बात को बता रहा हो कि जादूगरनी को सिर्फ इंटेलिजेंस और वाइटा चाहिए, तो उसे कुछ नहीं पता। उसे ढेर में फेंक दो। \_
इससे, जहां से आपको संगठित करने की ज़रूरत होती है कि आपको बहुत सारी चीज़ों की ज़रूरत होती है। यह आपके द्वारा काफी हद तक महत्वपूर्ण होता है, हालाँकि, निश्चित रूप से ये सब फ़रक है। मैं क्रम में इसे सबसे अधिक इंटेलिजेंस लेकर बताता हूँ जो मेरी जादूगरनी के लिए संभव है जो जीवित रहगीन और इन्फ़नर के लिए चिंता नहीं लेकर भाग जाएगी।
• इंटेलिजेंस।। हमारी जादूगरनी द्वारा कोई भी निम्मिता की इच्छा है। यह एक बड़ा अनिवार्य लक्ष्य है, हानि और प्रतिवाद। इसे प्रत्येक वस्तु पर प्राप्त करने के लिए (उदाहरण के लिए 1500 इंटेलिजेंस के लिए, प्रत्येक में लगभग 120 इंटेलिजेंस होना चाहिए)। कितनी तक हमें इसे बढ़ाना है, यह आपके खुद की बात होती है, लेकिन जितना बड़ा होगा उतनों ही सबसे ज्यादा फायदे होंगे। ज्यादा इंटेलिजेंस आमतौर पर शैल, बख्तर (विशेषकर यदि यह वाइटा है और इसमें सॉकेट है), पैंट्स में, तावीज़ वगैरह जो बड़े इंटेलिजेंस से अच्छे स्पेशल बाऊंपस देते हैं।
• सभी तत्वों के लिए प्रतिरोध। यह आपकी गेमिंग स्टाइल और रंगीय से निर्भर करता है। यह सीधा नियम है: जितना अधिक हम इसे प्राप्त करते हैं, उतनी ही आसान हो जाती है। आप प्रकृति से अपने व्यवहार के साथ हैं और कंजूस नहीं जाते हैं। यदि आपके पास स्वयं की 150-200%, जो आप इंट्यूशन के साथ प्राप्त करें, है, तो वैसे भी जनसंख्या बनाने की कोशिश में है। सर्वोच्चिकरित विचार करते हैं: यदि आप स्थिर सीन में उतरते हैं, कुछ अन्य घातक होते हैं, या हत्यारे विशेषरूप से भिन्न रहें गे।
• बख़्तर। यह है कि सब कुछ देने वाली वजहों में। इसके बार में मिलता है कि ये केवल केवल रक्त या शरीर बना रहे होते। नाड़ी में हर तेज गति आपका आक्रमण टूकते रहते हैं। यदि मुख्य कारण मिलता है। उनमें चौ कड़ी होते हैं , बर्छी के चक्कर वस्त्र के साथ आम नहीं होते हैं! हो गुडर जब पोस्ट्स में आते हैं।
जरा यंहा समझें, मेरे विवरण देना याद रखें। AAP ने एक बार अचानक डेमेज के बढ़ते हार्डकोर और शारीरिक तंत्र में अपनी शक्ति को बाधित किया है। आप जानते हैं कि ये विभाजित डेमेज या इस वजह से निगरामन में जाने में अज्ञात चीज़ों का कभी भी साक्षात्कार नहीं होता। मैं समझता हूँ कि आपने पहले से ही वो सुना है। कोंलिज्ञन्स में उत्तम तृप्ति।
आप अंत में, लेकिन यहाँ निमंत्रित होना है कि बिना गलती के उनसे ताजा होंगे। ये एक स्मार्ट टॉपलेस्स्सो है।
कोई अन्य फायदे या प्रारंभिक हिस्से में कुछ बार फिर गड्ड ट्रिक जल्द दरप भने बुरा लगने वाला। यदि ये से मिलकर प्रकट अच्छे बायोलॉजिकल्स तुम्हें यहाँ और अब आक्रामकता को बढ़ाते हो। जब भी बुरे हों, मेरे आपको कुर्ता भी लगा होगा। और सीधा नहीं होगा एक अंधेरी तल पर तैरने के संबंध में।
कुछ छोटी छोटी बब्बा शेंव लेना आवश्यक है - वर्तमान पीढ़ी के भेद का अवसर दिल में न! यदि आपको इंटेलिजेंस या वाइटा की गणना करना जरुरी लगता है, तो चीज़ को परिश्रम से समझ सकते हो। तो सोचते फिर फिर रहना।
क्योंकि वही विद्वेष हो।
अगर और कुछ बुरा है उस बेतुल कारिया या निश्चित बातें करि हो तो इसे बांधने कुछ और पॉइंटिंग में जुटण लिया।
** رسید पर आड्वांतरीजों की आवश्यकता भी होगी।** इससेसी के थंकज में क्या होता है, इसके कारण आपके पास प्रतिवादों की चर्चा होती है। आप कितनी बकाया बढ़ना चाहते हैं, सिर्फ गंदा परेशान नहीं करना चाहते हैं। इशारे के साथ यहाँ दी जाने वाली बात।
ये एकड़ में एक चार्ट में लेकर इसके निश्चित रूप में विशेषताएँ भी हैं। इसमें बीस स्विच होंगे और स्पीड संबंधित अंगूठी जितने भी होने चाहिए वो आपको संभालना है। उसमें सभी सॉकेट होते हैं। ठीक है? यार इसे थोड़ा और टेंट करना चाहती हैं।
क्या थोड़ी बात जो सबसे अच्छी लगती है, वह क्या होगी क्योंकि सामाजिक दौरे में अच्छी रहेगी।
मैं बारिश लाना चाहूँगी और इसे सही परक शीट्स के विवरणों में लाना चाहुँगी मेरी जादूगरनी के उद्देश्यों। इस पुकार पर कोई प्रश्न या स्पेशलाइट्स खुद से पीछा करना। मैं यदि नाइट होती रूसी इसलिए अधिक समझने का कार्य करती। ओ_ओ
उनका बहुत बहुत धन्यवाद ये मेरी कछुए सहेजना तक अभिव्यक्ति के साथ:
• http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (अंग्रेजी) - DR और प्रतिरोध तथा PZ के बारे में विस्तृत जानकारी, तीसरे क्षेत्रों से प्रदर्शित ग्राफ इससे मिली है;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (रू) - DPS में गणनाओं के बारे में, ग्राफिक्स की मदद करने के लिए धन्यवाद;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (रू) - यहाँ भी DPS का उपयोग होने पर, कैलकुलेटर की मदद से दिखाने के लिए धन्यवाद।
आइनेन, विशेष चीज़ें होंगी!
~~ भुगतान के लिए धन्यवाद।~~ \_