Guia do Feiticeiro. Parte I: introdução, DPS, armadura, um pouco sobre bônus

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Olá a todos! Sim, ainda estou viva (O_O).

Desde o lançamento do jogo, passou cerca de um mês e meio, muitos já desmembraram a mecânica em pequenos artefatos e encheram os tópicos correspondentes com suas opiniões. Decidi seguir o exemplo desses camaradas e comecei a escrever um guia para a maga. Como sempre, não consegui parar a tempo (ih! \_), então aqui está a primeira parte. Uma introdução, por assim dizer. Há muitas reflexões, paredes de texto, opiniões e outras análises. Em parte, baseei-me em posts úteis de nossos e outros fóruns.

Devo esclarecer que o guia é mais útil para novatos do que para veteranos, há algo de opinião, mas acho que vocês encontrarão algo útil. Por várias razões, não forneço aqui opções de builds, uma vez que a análise de habilidades e suas possíveis (e eficazes!) combinações levando em conta o grupo é um assunto para uma conversa separada. Portanto, não há uma análise aprofundada das habilidades aqui (mas está planejada para depois).

O que há aqui:

- uma introdução sobre a classe e suas características;
- análise de DPS e cálculo de dano (também há uma calculadora!);
- um pouco sobre armadura e resistências e como elas funcionam;
- informações gerais sobre bônus que serão úteis em itens.

Considere isso um guia básico para novatos.

Então, vamos lá!


0. INGLÊS - LIVRE, OU ALGO SOBRE SLANG

"E então eles me giram, rompem a pele e tiram todo o HP. Um one-shot perfeito, aqueles gajos!"

Não riam. Esta é uma parte necessária do guia, na minha opinião, pois já há vários tópicos oficiais discutindo sobre quem são os one-shots, o que é AOE, por que DPS não é a polícia rodoviária, e assim por diante. Resumidamente, aqui está o básico, memorizem, pois será útil.

Int (Inteligência) - inteligência, o parâmetro principal de uma maga.
Vit (Vitalidade) - resistência.
AP (Poder Arcano) - poder arcano, nosso recurso energético.
HP (Pontos de Vida) - quantidade de pontos de saúde.
Armadura (Armor) - armadura.
Resistências (Resistance) - resistências a tipos específicos de dano.
AS/APS (Velocidade de Ataque) - velocidade de ataque, também conhecida como haste.
Mele (Melee) - lutador/habilidade/arma/coisa que precisa ser mencionada para combate corpo a corpo.
Party/Coop (Grupo/Cooperativo) - grupo, cooperativa, em suma, aqueles três lammers que correm junto com você. \_
Kite (Kite) - "puxar" mobs e então atirar neles. Basicamente, o mesmo que Hit and Run (Atacar e Fugir), golpeou e correu. A maga não para e está sempre correndo.
DPS (Dano por Segundo) - dano que é causado por segundo.
Crítico (Ataque Crítico) - golpe crítico, caracterizado por causar dano adicional ao inimigo.
Cd (Cooldown) - recarga, ou tempo de recarga da habilidade.
AoE (Área de Efeito) - usado para designar habilidades que atingem não um único alvo, mas uma área. Útil para exterminar grupos de inimigos.
One-shot (Um Golpe) - matar com um golpe. No contexto do inferno - você, os monstros. \_
Drop/Loot (Loot) - riquezas que caem de monstros e baús.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bônus (%) na chance de encontrar itens mágicos (também raros, lendários e de conjunto) e ouro, respectivamente.
ND/valor (Nephalem Valor) - efeito "Valor Nephalem", disponível a partir do nível 60. Cada vez que você mata um grupo de elites/campeões, surge 1 stack de ND, aumentando em 30 minutos os valores do MF e do GF. Você pode acumular até 5 stacks. Após a morte, os stacks não desaparecem. O timer é reiniciado ao matar cada novo grupo.
Poção (Potion) - elixir, também conhecido como cura.
Arma - arma que você usa.
Offhand/Source (Mão Secundária/Sourc) - item que é segurado na outra mão junto com uma arma de uma mão (esfera, crânio, livro ou algo do tipo).
Wand/Staff (Varinha/Staff) - bastão/vara mágica.
Modo Eletivo (Elective Mode) - vá para as configurações de jogo e marque a caixa útil para montar a build que você precisa.
DoT (Dano ao Longo do Tempo) - habilidade cujo dano é causado não imediatamente, mas ao longo de algum tempo.
Canal (Channel) - habilidade cujo dano vem em um fluxo. Também conhecido como raios.
Habilidade de Assinatura (Signature Skill) - habilidade que não consome energia, há apenas 4: Flecha Mágica [Magic Missile], Pulso de Choque [Shock Pulse], Lâmina Espectral [Spectral Blade], Eletrocutar [Electrocute].
Pacote - campeões/elite/únicos, ou seja, vários mobs reunidos com maior resistência, afixos e malícia.
Mortais (Mortar) - "mortaleiros", atacam de longe com projéteis de fogo.
Fluidos (Molten) - deixam um rastro de fogo, explodem ao morrer.
Carcereiros (Jailer) - aprisionam você (não se aproxime!).
Muros (Waller) - fecham você com paredes (não se aproxime-2!!).
Vortex (Vortex) - puxam você de volta para a multidão (não se aproxime-3!!).
Rápidos (Fast) - criaturas rápidas. E se alguns zumbis não são problema (pois eles são inicialmente lentos), enfrentar "lesmas" rápidas é realmente divertido.
Reflexões (Reflect Damage) - refletem o dano que você causa. É como um remake da Dama de Ferro, só não é tão prejudicial.

Isto é o básico.


1. O QUE É A MAGA E COMO DOMINÁ-LA

Uma pequena maga necessitada.

A maga (também chamada de maga, ou simplesmente sua mágica, complemente como você quiser) é um personagem interessante. Jovem, talentosa, autoconfiante, pelo que, como pode ser entendido, às vezes é derrotada (\_). Se você ama magos, combate dinâmico, e a sensação de poder universal - esse é o seu personagem. Especialmente se você gostou do mago em Diablo e da magista em [Diablo II](/games?search=Diablo II). Na verdade, ao contrário deles, a maga, às vezes, luta a uma distância muito mais próxima e, de forma alguma, se comporta de uma maneira que você não poderia imaginar. No entanto, ela tem todos os direitos para isso.

A pequena maga começa o jogo com um bastão mágico e Flecha Mágica.

A possibilidade de pegar novas habilidades ativas é dada nos níveis 2, 4, 9, 14 e 19.

Runas podem começar a ser usadas a partir do nível 6 (cada habilidade tem suas próprias).

A possibilidade de pegar habilidades passivas aparece nos níveis 10, 20 e 30 (uma célula é aberta a cada vez).

A cada novo nível, ganhamos 1 ponto de força e agilidade, 3 pontos de inteligência e 2 pontos de saúde.

No nível 1:
- força - 8
- agilidade - 8
- inteligência - 10
- saúde - 9

No nível 60:
- força - 67
- agilidade - 67
- inteligência - 187
- saúde - 127

Cálculos aproximados por nível:
- normal termina no nível 30;
- nightmare - no nível 50;
- hell - no nível 60 (mais ou menos no quarto ato já temos a experiência máxima).

Reitero, as distribuições são aproximadas, mas meus personagens seguem esse gráfico +/- dois níveis.

Embora após o patch 1.0.3 muitos personagens tenham sofrido nerfs (vários caçadores que conheci reclamaram da redução na velocidade de ataque), a maga, ao meu ver, foi menos afetada. Existem muitas builds e várias opções. Vamos entender isso.

Começarei pelo que todas as magistas procuram - o DPS.


2. DPS. ARMAS CARAS SALVAM

(DANO É ÚTIL PARA AS MAGISTAS)

Armas normais. E não normais.

Uma pergunta muito popular em fóruns (e embora haja muitas respostas detalhadas, ainda há confusão) é como equipar nossa pequena fada em busca do DPS perfeito.

Começamos pelo fato de que o DPS, em grande parte, determina a sobrevivência da nossa maga. Afinal, se você incinera tudo ao seu redor, ninguém vai chegar até você, então ninguém vai te matar. Isso, claro, no ideal, e depende de vários parâmetros. Mas, em geral, muito DPS nunca é demais, e se você tiver a oportunidade de aumentá-lo (especialmente sem prejudicar o resto) - vá até o máximo. E agora eu vou explicar como exatamente. :)

Os seguintes parâmetros afetam o DPS:
- dano da arma (este é o principal que determina seu dano, o ponto de partida de todos os cálculos)
- dano do offhand (se houver)
- dano de anéis e amuletos (se houver)
- inteligência
- velocidade de ataque
- dano crítico
- habilidades ativas e passivas

• Dano da arma - vamos começar com isso.

O dano da arma é tudo para nós. Cada magista, ao limpar uma área, espera secretamente encontrar uma arma poderosa, para que todos os inimigos morram apenas a vê-la, enquanto outros heróis morrerão de inveja. E então algo cai para nós. Por exemplo, o Bastão Épico de Vasya, Embebido em Poder.

Examinamos o bastão e vemos:
1200 DPS
700-900 de dano
+150-350 de dano de relâmpagos
1.5 velocidade de ataque
+100 de inteligência

0. Como isso se traduz para o português e o que precisa ser considerado?
Você precisa do número DPS (1200) e inteligência, todas as outras distribuições você pode ignorar. 1200 - o dano final da sua arma considerando os bônus e a velocidade dela. Não se conta nesta cifra apenas o bônus de inteligência. Não tente somar outros bônus ao DPS de 1200 (por exemplo, 150-350 de dano de relâmpagos), pois eles já estão incluídos. Se você tiver dúvidas, verifique: no campo DPS da arma está a variação do dano (a média nos dará o dano médio) e a velocidade de ataque.

DPS da arma = 1/2 * (Dano Mínimo + Dano Máximo) * Velocidade de Ataque

Não confunda o dano médio da arma com DPS! DPS é especificamente quanto dano a arma faz por segundo!

1. Seleção de feitiços. Como funciona.

Vamos em frente, temos o DPS da arma e queremos saber quanto dano conseguimos causar com uma arma assim. Aqui tudo depende de como é seu estilo de jogo e como você mata mobs. Portanto, dividimos todos os nossos feitiços em três grandes categorias.

Categoria número 1. Habilidades que atuam instantaneamente.
Isso, por exemplo, é a querida Esfera Arcana [Arcane Orb]. Uma esfera - um dano, todo o dano é causado instantaneamente e não é diluído ao longo do tempo. O dano aqui depende totalmente do dano médio da arma (1/2 * (Dano Mínimo + Dano Máximo)) e não depende da velocidade. É calculado pela fórmula:

Dano = [Dano Médio da Arma] * [% de dano da habilidade em frações **]

** - para 100% é 1, para 120% - 1.2 e assim por diante.

Pela fórmula, você pode ver que o dano de uma esfera é maior quanto maior for o dano médio da própria arma. O maior dano médio geralmente é encontrado em armas de duas mãos, mas falaremos sobre isso depois.

Vale lembrar que quanto maior a velocidade da arma, mais feitiços desse tipo você será capaz de lançar por segundo.

Categoria número 2. Habilidades cujo dano é causado ao longo de um tempo determinado.

Essas são nossas amadas DoTs, por exemplo, Tempestade de Neve [Blizzard]. O dano de tais feitiços também depende apenas do dano médio da arma.

Dano = [Dano Médio da Arma] * [% de dano da habilidade em frações **]

** - para 100% é 1, para 120% - 1.2 e assim por diante.

Na velocidade de ataque, podemos ignorar, pois a duração do feitiço e dos efeitos está especificada para cada habilidade separadamente. A duração básica da Tempestade de Neve é de 6 segundos e, de forma simplista, isso não depende se sua arma é rápida ou lenta.

Categoria número 3. Habilidades de canal.

O dano delas é causado até não restar energia, enquanto temos energia. Essas são chamadas de canais ou raios, um clássico do gênero - Desintegrar [Disintegrate]. Você liga, usa, desliga. Se necessário, repita. O dano aqui é contado um pouco diferente e limitado pelo "ticks" por segundo.