Hướng dẫn về Pháp Sư. Phần I: giới thiệu, DPS, giáp, một chút về bonus

content auto translated from {from}

Xin chào mọi người! Vâng, tôi vẫn còn sống (O_O).

Kể từ khi game ra mắt, đã khoảng một tháng rưỡi, nhiều người đã bóc tách các phần của nội dung game thành những món đồ nhỏ và đã gửi những ý kiến cá nhân của họ vào các chủ đề tương ứng. Tôi quyết định theo gương những người bạn đó và bắt đầu viết một hướng dẫn về pháp sư. Như thường lệ, tôi không thể dừng lại đúng lúc (ôi! _), vì vậy đây là phần đầu tiên. Một cái nhìn tổng quát, có thể nói vậy. Ở đây có rất nhiều suy nghĩ, tường chữ, ý kiến cá nhân và những phân tích khác. Tôi dựa một phần vào những bài viết hữu ích từ các diễn đàn của chúng ta và những nơi khác.

Tôi xin lưu ý ngay rằng, hướng dẫn này có thể sẽ hữu ích hơn cho những người mới chơi hơn là cho những tay dày dạn kinh nghiệm, nên có những ý kiến cá nhân ở đây, nhưng tôi nghĩ rằng bạn sẽ tìm thấy điều gì đó có ích cho riêng mình. Vì một số lý do, tôi không cung cấp ở đây những biến thể kỹ năng, vì việc phân tích kỹ năng và các khả năng (và hiệu quả!) của sự kết hợp giữa các kỹ năng trong bối cảnh nhóm là một chủ đề riêng biệt. Do đó, không có phân tích chi tiết về các kỹ năng ở đây (nhưng sẽ có sau).

Có gì ở đây:

- cái nhìn tổng quan về lớp nhân vật và những điểm nổi bật của nó;
- phân tích DPS và phân tích các phép tính về sát thương (cũng có máy tính nhé!);
- một chút về giáp và kháng và cách chúng hoạt động;
- thông tin tổng thể về các phần thưởng mà bạn sẽ cần trên đồ vật.

Hãy coi đây là một hướng dẫn cơ bản cho người mới chơi.

Vậy, bắt đầu nào!


0. TIẾNG ANH - TỰ DO, HAY MỘT CHÚT VỀ TIẾNG LÓNG

"Và sau đó họ bắt tôi vào vortex, xuyên qua da và lấy đi tất cả HP. Một cú one-shot hoàn hảo, thật đấy!"

Không cười nhé. Đây là phần cần thiết của hướng dẫn, tôi nghĩ như vậy, vì không chỉ một chủ đề trên diễn đàn kể về ai là các cú one-shot, AOE là gì, tại sao DPS không phải là dịch vụ tuần tra đường bộ và nhiều điều khác.

Tóm tắt ngắn gọn, hãy nhớ nhé, vì nó sẽ hữu ích.

Int (Trí tuệ) - chỉ số chính của pháp sư.
Vit (Sự sống) - sự bền bỉ.
AP (Sức mạnh bí ẩn) - nguồn năng lượng của chúng ta.
HP (Điểm sức khỏe) - số điểm sức khỏe.
Giáp (Armor) - giáp.
Kháng (Kháng) - khả năng chịu đựng các loại sát thương nhất định.
AS/ASP (Tốc độ tấn công) - tốc độ tấn công, cũng được gọi là hast.
Melee (cận chiến) - chiến binh/kỹ năng/vũ khí/ghi chú cần viết cho gần chiến.
Pati/coop (Đội/Phối hợp) - nhóm, hợp tác, nói chung, những người chán nản ba người chạy cùng bạn. _
Kait (Kite) - "kéo" quái vật ra rồi từ từ tiêu diệt. Về cơ bản - giống như hit and run, đánh xong chạy. Pháp sư không đứng yên mà luôn chạy.
DPS (Sát thương mỗi giây) - sát thương gây ra mỗi giây.
Crit (Đánh chí mạng) - đánh chí mạng, đặc trưng với việc gây thêm sát thương cho kẻ thù.
CD (Thời gian hồi chiêu) - thời gian hồi chiêu, hay tái sử dụng kỹ năng.
AOE (Khu vực ảnh hưởng) - được sử dụng để chỉ các kỹ năng không chỉ nhắm đến một mục tiêu riêng lẻ mà là cả một vùng. Hữu ích để tiêu diệt đám quái.
One-shot (Một cú đánh) - giết chết trong một cú đánh. Trong ngữ cảnh độ khó hiểm nguy - bạn sẽ bị quái vật giết. _
Drop/Loot - những món đồ rơi từ quái vật và rương.
MF/GF (Tìm kiếm/Tìm vàng) - phần thưởng (theo %) cho việc tìm kiếm những món đồ ma thuật (cũng như hiếm, huyền thoại và set) và vàng.
NV/valor/dobles (Nephalem Valor) - hiệu ứng "Nephalem Valor", có được từ cấp 60 trở lên. Mỗi lần bạn tiêu diệt một nhóm quái hoặc champion, một cột Nephalem xuất hiện, tăng 30 phút các chỉ số MF và GF. Bạn có thể tích lũy tối đa 5 cột. Sau khi chết, các cột không mất đi. Thời gian đếm ngược lại bị đặt lại khi tiêu diệt mỗi nhóm mới.
Potion - thuốc, cũng là thuốc hồi sức.
Vũ khí, đồ bắn - vũ khí mà bạn sử dụng.
Off-hand/nguồn (Off-hand/Nguồn) - vật phẩm cầm trên tay còn lại cùng với vũ khí một tay (quả cầu, sọ, sách hoặc thứ tương tự).
Gậy/nhân viên (Wand/Staff) - gậy pháp thuật.
Chế độ tùy chọn (Elective Mode) - vào cài đặt gameplay và đánh dấu cái tích cực cần có để thu thập build mà bạn cần.
DoT (Sát thương theo thời gian) - kỹ năng có sát thương không được gây ra ngay lập tức mà trong một khoảng thời gian nhất định.
Channel (Kênh) - kỹ năng mà sát thương từ đó được phát theo dòng chảy. Người ta thường gọi là những tia sáng.
Kỹ năng đặc trưng (Signature Skill) - kỹ năng không cần tiêu tốn năng lượng, chỉ có bốn kỹ năng: Đạn phép thuật [Magic Missile], Xung kích sốc [Shock Pulse], Lưỡi ma [Spectral Blade], Sét điện [Electrocute].
Packs - các champion/elite/uniques, tức là một vài quái vật được kết hợp lại với nhau với độ dày lớn hơn, affixes và sự ác độc.
Mortars - "thiên thạch", ném từ xa những đạn lửa.
Molten - để lại đường cháy, sau khi bị tiêu diệt sẽ phát nổ.
Jailers - kẻ giam giữ, khóa bạn lại (chống lại!!).
Wallers - khóa bạn bằng tường (chống lại-2!!).
Vortexes - kéo bạn trở lại đám đông (chống lại-3!!).
Fasts - những con quái nhanh. Nếu có những zombie là không sao (bởi vì chúng vốn dĩ đã chậm), nhưng với những "kẻ liếm nhanh", điều này sẽ trở nên cực kỳ vui.
Reflect Damage - đẩy lùi sát thương mà bạn gây ra cho chúng. Là một phiên bản mới của Iron Maiden, chỉ khác là không tàn khốc đến vậy.

Đó là những điều chính.


1. PHÁP SƯ LÀ GÌ VÀ NÊN LÀM GÌ VỚI NÓ

Pháp sư nhỏ bé nghèo khó.

Pháp sư (còn gọi là pháp sư, que ma, nói chung là thêm cái gì cần thiết vào nhé) - là một nhân vật thú vị. Trẻ trung, tài năng, tự tin, mà như bạn biết, đôi khi bị đánh (_). Nếu bạn yêu thích những pháp sư, chiến đấu nhanh, cảm giác có sức mạnh vũ trụ - thì đây chính là nhân vật dành cho bạn. Đặc biệt nếu bạn yêu thích pháp sư trong Diablo và phù thủy trong [Diablo II](/games?search=Diablo II). Thật sự, khác với họ, pháp sư đôi khi chiến đấu ở khoảng cách gần hơn nhiều và có phần điên cuồng hơn. Tuy nhiên, cô ấy có quyền như vậy.

Pháp sư nhỏ bé bắt đầu game với một cây gậy ma thuật và Đạn phép thuật.

Cơ hội để có được các kỹ năng hoạt động mới được mở ra ở cấp 2, 4, 9, 14 và 19.

Rune có thể được sử dụng từ cấp 6 (mỗi kỹ năng thì có rune riêng).

Cơ hội để có được kỹ năng thụ động xảy ra ở cấp 10, 20 và 30 (khai mở một ô tương ứng).

Mỗi cấp độ mới, bạn nhận được 1 điểm sức mạnh và độ chính xác, 3 điểm trí tuệ và 2 điểm sức khỏe.

Ở cấp 1:
- sức mạnh - 8
- độ chính xác - 8
- trí tuệ - 10
- sức khỏe - 9

Ở cấp 60:
- sức mạnh - 67
- độ chính xác - 67
- trí tuệ - 187
- sức khỏe - 127

Các tính toán ước lượng theo cấp độ:
- bình thường hoàn thành ở cấp 30;
- nightmare - ở cấp 50;
- hell - ở cấp 60 (khoảng đến giai đoạn bốn đã có tối đa kinh nghiệm).

Tôi nhắc lại, các con số chỉ là ước lượng, nhưng nhân vật của tôi vẫn theo đúng kế hoạch này với sự lệch lạc khoảng một hai cấp.

Mặc dù sau bản cập nhật 1.0.3 nhiều nhân vật đã bị nerf (nhiều hunter quen biết đã than phiền sau khi bị nerf tốc độ tấn công), nhưng pháp sư, theo tôi, chịu ít tác động nhất. Có nhiều build, nhiều biến thể. Hãy cùng nhau tìm hiểu.

Tôi xin bắt đầu bằng điều mà mọi pháp sư đều mong muốn - đó là DPS.


2. DPS. VŨ KHÍ ĐẮT GIÚP THOÁT NẠN

(SÁT THƯƠNG CÓ LỢI CHO PHÁP SƯ)

Vũ khí thông thường và không thông thường.

Một câu hỏi rất phổ biến trên các diễn đàn (và bất chấp mọi chi tiết của nó thì vẫn thường không rõ ràng) - là làm thế nào để trang bị cho cô gái của chúng ta trong cuộc tìm kiếm DPS hoàn hảo.

Bắt đầu với việc DPS phần lớn xác định sự sống sót của pháp sư chúng ta. Nếu bạn thiêu rụi mọi kẻ thù trong cuộc chiến, thì không ai có thể đến gần bạn và do đó, không ai có thể giết bạn. Điều này, tất nhiên là trong lý tưởng và phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố. Nhưng nói chung, không bao giờ có quá nhiều DPS, và nếu bạn có khả năng tăng cường nó (đặc biệt là không ảnh hưởng đến các thứ khác) - hãy tối đa hóa nó. Và bây giờ tôi sẽ cho bạn biết cách cụ thể. :)

Các yếu tố ảnh hưởng đến DPS như sau:
- sát thương trên vũ khí (đây là yếu tố chính quyết định sát thương của bạn, điểm khởi đầu của mọi phép tính)
- sát thương từ offhand (nếu có)
- sát thương từ nhẫn và mặt dây truyền (nếu có)
- trí tuệ
- tốc độ tấn công
- sát thương chí mạng
- kỹ năng chủ động và thụ động

• Sát thương trên vũ khí - hãy bắt đầu với nó.

Sát thương trên vũ khí - đó là tất cả chúng ta cần. Mỗi pháp sư, khi dọn sạch một khu vực, nội tâm hy vọng tìm được một món vũ khí mạnh mẽ, để tất cả kẻ thù chết chỉ với một ánh nhìn, còn những anh hùng khác - chỉ vì sự ghen tỵ. Và rồi chúng ta nhận được cái gì đó. Ví dụ, Cán gậy Vũ khí Ép Đầy Sức Mạnh.

Hãy xem xét gậy và thấy:

1200 DPS
700-900 sát thương
+150-350 sát thương từ sét
1.5 tốc độ tấn công
+100 với trí tuệ
0. Làm thế nào để điều này chuyển đổi sang tiếng Việt và cần phải tính toán gì?

Bạn cần con số DPS (1200) và trí tuệ, tất cả các thứ khác trong bảng bạn có thể bỏ qua. 1200 - sát thương cuối cùng của vũ khí của bạn với tính đến các phần thưởng đã được thêm vào và tốc độ tấn công của nó. Con số này chỉ không bao gồm phần thưởng cho trí tuệ. Đừng cố gắng cộng dồn những phần thưởng khác vào con số 1200 DPS (ví dụ, 150-350 sát thương từ sét), vì nó đã được bao gồm rồi. Nếu không chắc chắn, hãy kiểm tra: dưới mục DPS trên vũ khí có xác định độ biến động của sát thương (giá trị trung bình sẽ cho chúng ta sát thương trung bình) và tốc độ tấn công.

DPS của vũ khí = 1/2 * (Sát thương tối thiểu + Sát thương tối đa) * Tốc độ tấn công

Đừng nhầm lẫn giữa sát thương trung bình của vũ khí với DPS! DPS là số lượng sát thương mà vũ khí gây ra trong một giây!

1. Lựa chọn phép thuật. Nó hoạt động như thế nào.

Đi tiếp, chúng ta có DPS của vũ khí và chúng ta muốn biết, với loại vũ khí này, chúng ta có thể gây ra bao nhiêu sát thương. Tại đây, mọi thứ phụ thuộc vào phong cách chơi của bạn và cách bạn tiêu diệt quái vật. Vì vậy, chúng ta chia tất cả các phép thuật của chúng ta thành ba khối lớn.

Khối số 1. Kỹ năng hoạt động ngay lập tức.

Đây là, chẳng hạn như Quả cầu bí ẩn [Arcane Orb] yêu thích của mọi người. Một quả cầu - một sát thương, toàn bộ sát thương được gây ra ngay và không kéo dài theo thời gian. Sát thương ở đây hoàn toàn và hoàn toàn phụ thuộc vào sát thương trung bình trên vũ khí (1/2 * (Sát thương tối thiểu + Sát thương tối đa)) và không phụ thuộc vào tốc độ. Được tính bằng công thức:

Sát thương = [Sát thương trung bình của vũ khí] * [% sát thương từ phép thuật trong phân số **]

** - 100% là 1, 120% là 1.2 và vân vân.

Theo công thức rõ ràng rằng, sát thương từ một quả cầu sẽ càng cao hơn, càng cao thì sát thương trung bình trên chính vũ khí. Sát thương trung bình cao nhất thường nằm trên vũ khí hai tay, nhưng sẽ bàn về điều đó sau.

Thật vậy, cần nhớ rằng, tốc độ của vũ khí càng nhanh, bạn càng có thể thực hiện nhiều phép thuật kiểu này trong một giây.

Khối số 2. Kỹ năng mà sát thương của nó được gây ra trong một khoảng thời gian giới hạn nào đó.

Đây là những Cơn bão tuyết [Blizzard] yêu thích của chúng ta. Sát thương từ những phép thuật như vậy cũng phụ thuộc chỉ vào sát thương trung bình trên vũ khí.

Sát thương = [Sát thương trung bình của vũ khí] * [% sát thương từ phép thuật trong phân số **]

** - 100% là 1, 120% là 1.2 và vân vân.

Có thể hoàn toàn bỏ qua tốc độ tấn công, vì thời gian và hiệu ứng của phép thuật được quy định dưới mỗi kỹ năng. Thời gian cơ bản của Bão tuyết là 6 giây và, nói chung, thì nó không quan tâm bạn có vũ khí nhanh hay chậm.

Khối số 3. Kỹ năng dòng chảy.

Sát thương của chúng được gây ra cho đến khi nào, bất cứ khi nào chúng ta có năng lượng. Đây là những cái gọi là chanel hoặc beam, là mẫu mực của thể loại - Phân hủy [Disintegrate]. Bật lên, xả ra, tắt đi. Cần thì lặp lại. Sát thương ở đây được tính bằng cách hơi khác và bị giới hạn ở các "ticks" mỗi giây. "Tick" là một đơn vị điều kiện của phép thuật.

Sát thương = [Sát thương của 1 tick] * [Số tick trong một giây] * [Số giây]

** Sát thương 1 tick = [Sát thương trung bình của vũ khí] * [% sát thương từ phép thuật trong phân số **]

** - 100% là 1, 120% là 1.2 và vân vân.

Số ticks trong một giây = Tốc độ tấn công (có tính đến các phần thưởng)

** Số giây = Khi nào bạn thích (bị giới hạn bởi nguồn năng lượng)**

2. Tốc độ hay sát thương?

Chúng tôi đã xử lý cơ chế tính toán, bây giờ hãy xem xét cách nó hoạt động cùng nhau với phép thuật và cách chúng ta sẽ chiến đấu. Tại đây mọi thứ phụ thuộc vào phong cách chơi của bạn và các phép thuật bạn yêu thích. Lấy ví dụ hai loại vũ khí khác nhau với cùng lượng DPS và ba phép thuật khác nhau với sát thương tương tự tính theo tỷ lệ %.

Vũ khí:
• Vũ khí số một:
DPS - 1000
Sát thương - 500-750 (trung bình - 625)
Tốc độ - 1.6
• Vũ khí số hai:
DPS - 1000
Sát thương - 1000-1500 (trung bình - 1250)
Tốc độ - 0.8
Phép thuật:
• Khối một: Quả cầu phép (Tiêu diệt) - 228% sát thương (2.28)
• Khối hai: Bão tuyết (cơ bản) - 210% sát thương (2.1) trong 6 giây
• Khối ba: Tia băng (cơ bản) - 215% sát thương (2.15)

Và bắt đầu tính và tìm hiểu.

Đối với Quả cầu phép (tính 1 lần):

Sát thương 1 = 625 * 2.28 = 1425 cho một quả cầu
Sát thương 2 = 1250 * 2.28 = 2850 cho một quả cầu

Nếu chiến thuật của bạn là ném một quả cầu để tiêu diệt tất cả quanh đó và không bao giờ cử động thêm nữa, thì hãy tìm kiếm vũ khí với sát thương trung bình cao nhất, nó sẽ mang lại cho chúng ta sát thương tối đa từ một quả cầu.

Nếu bạn kế hoạch ném vài quả cầu và chạy đi, thì hãy tìm kiếm một vũ khí với tốc độ: tốc độ của vũ khí càng cao, bạn có thể ném được nhiều quả cầu hơn trong một đơn vị thời gian.

Đối với Bão tuyết (DoT):

Sát thương 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Sát thương 2 = 1250 * 2.1 = 2625

Bão tuyết không quan tâm đến tốc độ của vũ khí, nó có thời gian tác động riêng (6 giây). Vì vậy, với DoTs, bạn nên đầu tư vào những khẩu pháo lớn, các vũ khí nhỏ nhanh cũng không giúp cải thiện tình hình.

Đối với Tia băng (channel):

Sát thương 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 cho một "tick"
Sát thương 1 trong một giây = 1343.75 * 1.6 = 2150
Sát thương 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 cho một "tick"
Sát thương 2 trong một giây = 2687.5 * 0.8 = 2150

Trong trường hợp của các tia sáng, dường như - có sự khác biệt gì? Mặc dù sát thương chúng ta gây ra mỗi giây là như nhau. Thế nhưng, vấn đề lại nằm ở cách tiêu năng lượng.

Với việc phân hủy bằng những vũ khí có tốc độ lớn, A.P. bị tiêu tốn trong một giây.

Vũ khí chậm nhưng nặng cho phép bạn tổ chức sát thương một cách kiểm soát hơn, vì năng lượng sẽ được tiêu thụ một cách khéo léo hơn!

Nói chung, trong cùng những điều kiện, nếu tiến hành một thí nghiệm điều tra, các vũ khí giống nhau về DPS nhưng khác nhau về tốc độ sẽ cho bạn sát thương ở nhiều cấp cùng một lúc (điều này có thể thấy từ các ví dụ ở trên, ví dụ rõ ràng nhất là với các tia sáng).

3. Một tay + offhand hay hai tay?

Với những điểm đã nêu trước đó, hãy xem xét phong cách chơi của bạn. Nếu bạn cần làm sát thương và kiểm soát, tốt hơn hết là dừng lại lựa chọn vũ khí hai tay, vì nó sẽ có trung bình sát thương cao hơn đáng kể.

Mặt khác, nếu bạn có một offhand tốt, nó sẽ giúp bạn nếu không vượt qua sát thương trung bình, ít nhất cũng giảm thiểu sự chênh lệch này. Ngoài ra, đừng quên rằng trên offhand bạn có thể nhận được những phần thưởng hữu ích, và DPS cuối cùng sẽ phụ thuộc và tất cả cũng như vậy! Tổng DPS từ offhand + một tay tốt hơn so với hai tay.

Cả hai yếu tố này đều ảnh hưởng đến sát thương bạn có thể gây ra từ vũ khí.

Sát thương từ offhand, nhẫn và mặt dây chuyền

Nó được cộng vào sát thương chính từ vũ khí, vì vậy điều này sẽ không bị thừa bao giờ. Công thức cho việc tính toán sát thương trung bình ở đây vẫn như trên.

Giả sử, bạn có:
- vũ khí với 300 - 700 sát thương (tốc độ 1.0),
- quả cầu với 50 - 130 sát thương,
- nhẫn với 10 - 20 sát thương,
- mặt dây chuyền với 10 - 30 sát thương.

Với vũ khí của chúng tôi, có 500 sát thương trung bình, với quả cầu - 90, với nhẫn - 15, với mặt dây chuyền - 20.

Và cuối cùng, vũ khí chúng ta cho chúng ta 500 DPS, còn tất cả những điều khác tạo ra 125 DPS. Ví dụ này, dĩ nhiên, là giả sử, nhưng bạn hiểu ý. Đừng bỏ lỡ cơ hội để tăng sát thương từ những trang bị, nó sẽ hữu ích. Nhưng không phải đánh đổi những điều khác, tất nhiên.

Tuy nhiên, trên nhẫn và mặt dây chuyền cũng có các phần thưởng khác, ví dụ như:
- +10 sát thương tối thiểu,
- +20 sát thương tối đa.

Giả sử, bạn có cùng một vũ khí và hai chiếc nhẫn với phần thưởng đã đề cập ở trên.

Khi đó, sát thương của bạn sẽ thay đổi thành 310 - 720, và sát thương trung bình sẽ không còn là 500 nữa, mà là 515. Dựa vào các yếu tố khác, những phần thưởng này có giá trị ít hơn so với phần thưởng "tổn thương nguyên vẹn" (ví dụ, 10 - 20), nhưng dĩ nhiên cần phải so sánh.

• Trí tuệ

Rất hữu ích!

Trước tiên, với mỗi điểm trí tuệ, chúng ta nhận 1% tăng sát thương.

Thứ hai, tăng 0.1% kháng. Dĩ nhiên, không thể có phần trăm lớn như trên đồ vật, nhưng thậm chí một pháp sư không có đồ đạc, với 1500 trí tuệ, sẽ dễ dàng hơn nhiều so với một con barbs không có gì (có thể được nói như vậy). Và tất nhiên, nó có thể dễ dàng có được 150% kháng. Dĩ nhiên, cần phải kiếm được những trí tuệ 1500 này, nhưng chúng tôi là pháp sư, không quen với điều này. Chúng tôi sẽ thích ứng, nhìn chung.

• Tốc độ tấn công

Có hữu ích hay không? Tôi không biết, từ một phía - có, tốc độ tấn công sẽ cho phép tăng nhanh DPS. Tuy nhiên, việc bạn cần hiểu cơ chế làm việc của nó. Người Mô-na và Võ sĩ, chẳng hạn như, càng nhiều tốc độ, thì càng nhiều cú đánh và do đó, càng nhiều sức mạnh/tinh thần. Còn đối với chúng ta, càng nhiều tốc độ tấn công (tức là cú đánh càng thực hiện càng nhiều trong một giây), năng lượng sẽ bị tiêu theo tốc độ. Những điểm này tôi đã giải thích ở trên.

Nói chung, không nên nghiêng về yếu tố này. Đối với pháp sư, điều quan trọng là làm tăng mức độ tấn công thực sự, "thịt", và tốc độ tấn công sẽ mang lại cho chúng ta một sốgiới hạn nào đó trong việc gia tăng DPS. Vì vậy, việc tăng sát thương bằng các món vũ khí mạnh hơn và các yếu tố sắc bén sẽ là lựa chọn tốt nhất.

Có lẽ, sự duy nhất như một ngoại lệ đối với quy tắc này là kỹ năng đặc trưng. Chúng không cần tiêu tốn năng lượng, do đó, chúng có thể tăng tốc nhờ vào tốc độ. Tuy nhiên, trong phiên bản 1.0.3, hiệu ứng từ phần thưởng này đã bị giảm đi rất nhiều, vì vậy nếu bạn đã hướng đến những kỹ năng này, có thể tốt hơn là thay đổi sang một cái gì khác.

• Sát thương chí mạng

Hãy lấy! Điều quan trọng cần hiểu là có hai yếu tố ảnh hưởng đến nó:
- cơ hội đánh chí mạng,
- tăng sát thương từ đánh chí mạng.

Cơ hội chí mạng mà chúng ta có thể kiếm được trên trang bị thường là không nhiều: trung bình khoảng 5% (nhưng tùy thuộc vào đồ, ví dụ như trên nhẫn thường có tăng 2.5 - 3% cho cơ hội chí mạng, trên offhand có thể đạt 7-8%, ví dụ).

Tăng sát thương từ chí mạng thì có thể nhiều hơn rất nhiều, và chúng ta có thể đạt được, nói chung khoảng 40-50% tăng sát thương (cũng phụ thuộc vào đồ).

Những chuyên gia thì khuyên nên giữ tỷ lệ giữa cơ hội chí mạng với tăng sát thương là 1:10 (có nghĩa là trên mỗi 1% tăng cơ hội chí mạng nên phù hợp với 10% tăng sát thương chí mạng). Nếu bạn duy trì chính xác sự tương đồng này, sát thương sẽ tăng một cách đều đặn. Đó là những số liệu khô khan, bạn có thể kiểm tra.

Tôi đề nghị làm quen với thẻ "Chí mạng" trong bảng tính ở cuối phần, đồ thị ở trên được lấy từ đó.

• Kỹ năng, các kỹ năng chủ động-thụ động của chúng ta

Những kỹ năng nào sẽ hữu ích để tăng sát thương? Tôi sẽ đưa ra một vài lựa chọn toàn năng mà bất kỳ pháp sư nào cũng có thể chọn, không phụ thuộc vào các phép thuật và loại sát thương mà cô ấy nhắm đến. Ghi nhớ, có thể - nhưng không bắt buộc!

Trước hết, đây là khả năng thụ động Thủy tinh Hủy diệt [Glass Canon]. Nó giảm 10% kháng của chúng ta, nhưng cho chúng ta thêm 15% tăng sát thương. Chúng ta có thể chọn nó ở cấp 16.

Mức độ nghiêm trọng của việc mất đi 10% giáp, so với việc tăng 15% sát thương là điều bạn cần tự quyết định. Nếu bạn có nhiều giáp và kháng, nhưng chưa đủ sát thương, có thể sẽ hợp lý khi hy sinh một chút vì DPS. Một số pháp sư chủ ý chọn hướng theo sát thương, nếu có tank tốt trong nhóm.

Thứ hai là những kỹ năng chủ động. Kỹ năng đầu tiên - Ma thuật vũ khí [Magic Weapon], có sẵn từ cấp 20. Trong 5 phút làm gia tăng sát thương của bạn lên 10%. Nếu không có rune. Với rune có thể tăng lên 15% (ví dụ, tôi sử dụng rune trên Vũ khí mạnh mẽ [Mighty Weapon], ngoài việc tăng 15% sát thương, còn có 2% cơ hội đánh kẻ thù trở lại, và điều này hữu ích, bởi vì hắn sẽ lúng túng một chút sau khi hạ cánh).

Tôi chú ý rằng trước đó kỹ năng này đã hoạt động với lỗi, và trên thực tế, sự tăng sát thương đã lớn hơn (30%, nếu tôi nhớ không nhầm). Trong bồ cập 1.0.3, vấn đề này đã được sửa, vì vậy một số pháp sư đã từ chối kỹ năng để chọn cái gì khác.

Kỹ năng thứ hai là Người quen [Familiar]. Trong phiên bản cơ bản (sẵn có từ cấp 22) triệu hồi một bạn đồng hành, bay quanh trong 5 phút và gây sát thương 20% từ sát thương vũ khí của bạn. Tôi thích rune Lửa, giúp tăng 12% sát thương.

Tôi yêu Angron vào đầu tháng Năm.. có nghĩa là, tôi yêu, đúng..

Kỹ năng thứ ba hữu ích - là Archon [Archon], có sẵn từ cấp 30. Không hoàn toàn giống như những người quen, nhưng tôi cũng coi nó là một cách tăng sát thương. Trong 15 giây, chúng ta biến thành một sinh vật từ tinh khí thuần túy và tăng 40% giáp và kháng. Trong dạng cải thiện, chúng ta có thể tăng 25% sát thương với kỹ năng Archon, tức là phân hủy thành các hạt thể. Archon rất hữu ích trong các trận chiến với các nhà lãnh đạo và những người chiến đấu. Archon đã cứu tôi không ít lần. Quan trọng là, mỗi khi giết một quái vật trong hình dạng Archon, sẽ kéo dài hình dạng cho bạn thêm 1 giây, tức là nếu một đống quái dày đặc có một lượng nhiều quái nhỏ chạy lang thang (và chết từ "kích thích"), trong hình dạng Archon bạn sẽ giữ rất lâu, và đó là điều mà chúng ta cần.

Cũng có nhiều khả năng khác, nhưng chú ý rằng chúng thường hơi cụ thể và nhắm đến một loại sát thương nhất định.

Tóm lại, để tổng hợp lại tất cả những điều đã đề cập, các yếu tố rất nhiều, cần xem xét tất cả. Công thức tính toán:

DPS = [Sát thương trung bình] * [Tốc độ tấn công] * [Trí tuệ] * [Chí mạng] * [Kỹ năng]

Giải thích lại các yếu tố:
• Sát thương trung bình = 1/2 * [Sát thương tối thiểu trên đồ vật1 + Sát thương tối đa trên đồ vật1] + 1/2 * [Sát thương tối thiểu trên đồ vật2 + Sát thương tối đa trên đồ vật2] + và vân vân cho tất cả các trang bị có sát thương
• Tốc độ tấn công = [Tốc độ tấn công của vũ khí] * [1 + các phần thưởng tốc độ ở tổng"]
• Trí tuệ = 1 + 1/100 * [Điểm trí tuệ]
• Chí mạng = 1 + [Cơ hội chí mạng trong các tổng] * [Tăng sát thương từ đánh chí mạng trong các tổng]
• Kỹ năng = 1 + [Phần thưởng từ kỹ năng trong các tổng**]
** - được khớp trong cửa sổ thông số của nhân vật. Quan trọng là, nó thay đổi tùy thuộc vào việc kỹ năng của bạn có được kích hoạt hay không. Nếu không được kích hoạt, chỉ có hiệu ứng của các kỹ năng thụ động được hiển thị.

Nếu bạn muốn các con số chính xác hơn, hãy đến với cái **máy tính** này.

Nó rất đáng giá, tính toán tất cả, từ kỹ năng thụ động đến các phần thưởng của trí tuệ. Điều duy nhất mà không hoàn toàn chính xác ở đó - là giá trị được đưa ra để tham khảo về phần thưởng của Ma thuật vũ khí (đã sửa trong phiên bản 1.0.3).

Hãy xem xét - và bạn sẽ tìm thấy và không còn đặt ra câu hỏi "Một vũ khí có 1005 dps, nếu không có trí tuệ, chỉ có AS thì cho tôi bao nhiêu đây?"

Ngoài ra cần lưu ý những phần khác, chúng hiển thị mối quan hệ giữa việc tăng sát thương theo các cú chí mạng và tốc độ tấn công.


**3. "CHẶN TÔI HOÀN TOÀN!",

HOẶC MỘT CHÚT VỀ GIÁP VÀ KHÁNG

Chặn nào!

Mặc dù DPS - không còn nghi ngờ gì nữa, nhưng chúng tôi cần phải có giáp và kháng để sống sót một cách bình thường. Một vài từ về cách đối phó với điều này và nên hướng đến điều gì.

• Giáp và kháng

Giáp - thật tuyệt vời. Nhưng không chỉ các chiến binh và người chiến đấu mới cần nó, chúng ta cũng cần nó rất nhiều. Càng nhiều giáp, càng tốt: giáp cho phép "ăn" một tỷ lệ phần trăm nhất định từ tất cả (!) sát thương mà quái vật gây ra cho bạn.

Được tính bằng công thức:
Giảm sát thương = Giáp / (50 * cấp của kẻ tấn công + Giáp)

Trong những phép tính sau này, tôi sẽ lấy cấp của kẻ tấn công là 60, nghĩa là nó phù hợp với cấp cao nhất của bạn. Nếu chúng ta áp dụng công thức vào đó, chúng ta sẽ có:
Giảm sát thương = Giáp / (Giáp + 3000), do đó, chúng ta có thể tăng sức mạnh và giáp như ý muốn, nhưng ta không bao giờ đạt được 1, bởi vì toán học.

Kháng - cũng tuyệt vời. Chúng bảo vệ chúng ta khỏi những cuộc tấn công nguyên tố, và cũng đang rất cần thiết cho độ khó hiểm.

Được tính bằng công thức hơi khác:
Giảm sát thương nguyên tố = Kháng / (5 * cấp của kẻ tấn công + Kháng)

Một lần nữa, chúng ta lấy cấp của kẻ tấn công là 60 và chúng ta có:
Giảm sát thương = Kháng / (Kháng + 300), kết quả tương tự như trên. Chúng ta không bao giờ có 100% kháng.

Chúng ta chỉ có thể không nhận sát thương khi chúng ta né được cú tấn công hoặc khi đối thủ đánh chúng ta, nhưng các phép tính cho những thống kê đó rất rõ ràng.

• Cách tính sát thương mà chúng ta nhận

Vậy, có hai yếu tố này, DR và RR. Để dễ dàng, tôi sẽ bỏ tất cả các thông số còn lại, như khối và các thứ.

Sát thương chặn bởi hai yếu tố này sẽ được tính như sau:
Tổng sát thương chặn = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Tổng sát thương cho nhân vật = (1 - DR) * (1 - RR) * sát thương cơ bản của quái vật

Ví dụ, chúng ta có pháp sư với 2000 giáp và 200 kháng. Hãy xem xem với những tham số này, anh ta có thể chịu bao nhiêu sát thương (cho quái vật cấp 60!).

DR = 2000 / 5000 = 40% hoặc 0.4, nếu tính bằng tỷ lệ.
DR sẽ giữ lại 0.6 sát thương (1 - 0.4).
RR = 200 / 500 = 40% hoặc 0.4, nếu tính bằng tỷ lệ.
RR sẽ giữ lại 0.6 sát thương (1 - 0.4).

Vậy nên, chúng ta có 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = khoảng 0.64 hay 64% sát thương bị chặn bởi các phần thưởng. Tức là nếu có 1000 sát thương bắn ra, bạn chỉ nhận được 360.

Và để so sánh với một pháp sư khác được trang bị tốt hơn. Cũng cấp 60, nhưng có 5000 giáp và 500 kháng.

DR = 0.625 (có 0.375 sát thương còn lại)
RR = 0.625 (có 0.375 sát thương còn lại)

Chúng ta ăn 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 hoặc 86% sát thương, tức là từ 1000 sát thương thì chỉ bay đến 140 điểm.

Vấn đề là, 1000 sát thương sẽ không bắn vào chúng ta, mà sẽ là hàng chục và hàng trăm triệu. Vì vậy, khi sát thương trúng bạn là 100k, bạn sẽ cảm nhận được sự khác biệt là 22k (chứ không phải 220, hahaha!).

• "Sức khỏe có ích" hay cần bao nhiêu chén

Một điểm quan trọng khác, cho biết bao nhiêu sát thương cần thiết để bạn chết. Bạn hãy chú ý không nhầm điều này với sức khỏe tối đa! Cách tính như sau:
Sức khỏe (PH) = Máu tối đa / (1 - DR)

Ví dụ cho nhân vật cấp 60 với 10000 HP và 3000 giáp, DR sẽ là 50% (xem công thức đầu tiên của mục này), và PH sẽ là 20000, hay hiệu quả 200%.

Điều quan trọng là bạn cần hiểu rằng, nếu có 50% giảm sát thương do nhờ sức mạnh giáp, thì điều đó có nghĩa rằng sức khỏe của chúng ta không là 150% (kiểu 100% sát thương + 50% từ DR), mà là 200%.

Do đó, vì tỷ lệ ngược lại (!), sức khỏe càng lớn thì PH càng tuyệt vời.

Đó là lý do tại sao việc tính toán là rất cần thiết trong các bài nghiên cứu sau.

• Luật khả năng có lợi

Nhiều người chơi cho rằng những điểm thêm vào sức mạnh hoặc kháng có ích lợi ít hơn so với những điểm khác. Dù sao thì cũng không thể có 100%, tại sao phải vất vả? Tức là, cái nào tốt hơn, đội 99 triệu điểm vào kháng hơn là 100 triệu? Không ai biết từ đâu việc này đến, tôi nghĩ rằng nó phát nguồn từ [Diablo II](/games?search=Diablo II), nơi chúng ta thấy các điều khoản tương tự (ví dụ như sự gia tăng từ điểm thứ 9 thành công lớn hơn hơn từ, nói chung, 15).

Hãy nhìn spratt. Để bắt đầu, hãy xem các bảng:

Chỉ có tác dụng của các % nhiều hơn mỗi điểm sau này từ sức khỏe và giáp. Hãy xem nó hoạt động như thế nào (các công thức tính trước đó).
- 50% DR - 200% PH;
- 51% DR - 204% PH;
- 52% DR - 208% PH;
- 53% DR - 212% PH;
- 54% DR - 217% PH;
- 55% DR - 222% PH;
- 56% DR - 227% PH...

Bây giờ bạn đã hiểu? Trọng số của từng điểm tiếp theo sẽ gia tăng nhiều hơn. Cho đến cùng, số liệu cuối cùng của chúng ta sẽ có:
- 90% DR - 1000% PH;
- 91% DR - 1111% PH;
- 92% DR - 1250% PH.

Biểu đồ cho mối quan hệ này:

Kháng cũng được áp dụng như thế. Tương quan cũng giống như vậy, hơn nhiều kháng đồng nghĩa với nhiều sức khỏe hữu ích.

• "Trước tiên, trước tiên - tránh né!"

Câu hỏi phổ biến trên các diễn đàn: cái gì hoạt động trước tiên? - trước tiên là DR và các thứ tương tự, sau đó - absorb (chào bạn, Da kim cương [Diamond Skin]!).

Nếu phân tích chính xác thứ tự (giả sử, chúng ta có một cái khiên và đào một lớp da), thì:
- Đầu tiên là vòng lặp (Dodge), điều đó có nghĩa là bạn có thể né tránh cú tấn công hay không. Nếu thành công, không đến một chút sát thương nào, nếu không thì chúng ta sẽ tính toán tiếp.
- sát thương bị chắn bởi giáp:

Sát thương đến 10000 khi có 3k giáp - sẽ là 5000 sát thương.
- sát thương bị chắn bởi kháng:

Hãy lấy 5000 sát thương (xem tính ở trên), với 300 kháng - sẽ còn lại 2500 sát thương.
- sát thương bị chắn bởi khiên:

Giả sử, bạn có một chiếc khiên giảm 600 sát thương với tỷ lệ nhất định, và nó đã hoạt động. Chúng tôi sẽ có 2500 - 1000 = 1500 sát thương bạn nhận được.

Nếu muốn kiểm tra lại bằng công thức ở trên, hãy kiểm tra, tất cả hoạt động giống như trên (không có khiên, hãy thay thế vào nó), nhận được:
DR = 3000/6000 = 0.5 (tức là 0.5 vẫn còn lại)
RR = 300/600 = 0.5 (tức là 0.5 vẫn còn lại)

10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = 1500 sát thương.

Và giờ 1500 sát thương đó sẽ đi đến Da kim cương của chúng ta. Đây không có bất kỳ kỹ năng nào đặc biệt, những kỹ năng đó cũng đã tồn tại trên pháp sư, nhưng chúng ta sẽ bàn về chúng vào lần khác.

Điều quan trọng. Giáp và kháng sẽ giúp bạn hiếm khi chết hơn, và điều này rất quan trọng: trong phiên bản 1.0.3 đã tăng giá thành sửa chữa các đồ vật cấp 60 trở lên. Do đó, hai yếu tố này sẽ tiết kiệm cho bạn không chỉ tinh thần mà còn cả tiền bạc. Những người chơi hardcore sẽ phải gánh chịu, nếu không sẽ chết ngay lập tức từ đấm đầu tiên bị whiffed (biết đâu được!).

Nói về khả năng mà lợi ích của các món thưởng đặc biệt - chúng ta sẽ đề cập sau.


4. KHÔNG TẤT CẢ CÁC PHẦN THƯỞNG LÀ NHƯ NHAU

Trí tuệ, sức bền hay làm gì đó với việc tăng bằng cách làm đến?

Nếu ai đó nói với bạn rằng một pháp sư chỉ cần trí tuệ và sự sống, thì họ không hiểu gì về game này cả. Đừng quên hãy dồn họ từ vách đá đi. _

Ngược lại với những tiếng hoang mang đầu tiên, chúng ta cần rất nhiều thứ. Đối với pháp sư, có nhiều thuộc tính cần thiết, mặc dù tất nhiên là ở các mức độ khác nhau. Tôi sẽ kể tên các thuộc tính chính theo thứ tự ưu tiên giảm dần cho một cô nàng có kế hoạch sống sót và không rơi cái cổ trên độ khó Inferno.

• Trí tuệ. Số một trong danh sách mong muốn của bất kỳ pháp sư nào. Phần thưởng rất hữu ích, sát thương và kháng đây không hề nhẹ nhàng. Về lý tưởng cần gia tăng trí tuệ trên mọi vật phẩm mặc định (ví dụ, để có 1500 trí tuệ cho mỗi món đồ, có thể cần khoảng 120 trí tuệ). Không tính đến các mức độ lý tưởng mà mỗi người, nhưng càng nhiều càng tốt. Nhiều trí tuệ có thể kiếm được từ mũ, đồ giáp (đặc biệt khi có phần trí tuệ và đá quý), găng tay, dây chuyền - trang bị này sẽ thường mang lại phần thưởng lớn nhất cho trí tuệ. Chắc chắn, với điều này, một phần vũ khí sẽ giúp.

• Kháng cho tất cả các nguyên tố. Phụ thuộc vào phong cách chơi và chế độ (softcore hay hardcore). Quy tắc đơn giản: chúng ta càng có nhiều kháng, càng an toàn hơn khi chơi game ở độ khó Inferno. Tất nhiên, bạn có thể vẫn chơi bình thường với khoảng 150-200% kháng mà bạn có thể có được từ trí tuệ, nhưng tôi không khuyên bạn nên làm vậy. Tốt hơn hết, bạn nên nắm giữ 60-80 với từng món đồ (ngoại lệ - các vòng cổ hoặc nhẫn, trên đó nên lấy 40+).

• Giáp. Như vậy càng phụ thuộc vào chiến lược chơi và chế độ. Kết hợp với kháng, cho phép chúng ta đứng yên mà không chết; nếu bạn cần các builds di chuyển, câu hỏi này là cần chất, bạn đọc đã hiểu các công thức trước đó, đúng không?

Đừng quên rằng chỉ số giáp cũng bị ảnh hưởng bởi sức mạnh (1 điểm giáp cho mỗi điểm sức mạnh). Nếu có cơ hội gia tăng chỉ số này - hãy làm. Giáp nhiều nhất có thể tập trung trên mũ, thanh giáp và quần (600+ từ mỗi món), thêm vào đó nếu định đi theo lối chơi tập trung vào động lực - hãy tìm kiếm một chiếc khiên tốt (đó chính là khoảng 1000+ giáp nữa).

Vấn đề về khiên. Có nên có hay không một chiếc khiên, nếu như nó đến thời điểm nào đó bạn không thấy. Một số người nói rằng không sử dụng khiên là không có vấn đề, nhưng một số khác lại nói rằng mắt của bạn cần mở ra. Hãy tự quyết định mình là người gây sát thương hay người kiên cố hơn. Cho đến nay, ngay cả một chiếc khiên cũng không những giảm sát thương và các thông số kháng, mà còn cung cấp cho trí tuệ, và điều này chắc chắn cũng là một phần thưởng lớn cho sát thương (tất nhiên, không khéo nó sẽ thua chút).

Đẹp đến mức我们被打死阱 за nuestros personajes. നിന്നും.

• Lòng kiên nhẫn (cho bất kỳ quí tử ở dạng tăng sức khỏe, hoặc % sức khỏe). Dù rằng sau bản cập nhật sau, công việc mặt tốt đã bớt lại (trạng thái từ giai đoạn một sang giai đoạn hai đã trở nên dễ dàng hơn), nhưng họ vẫn tấn công rất đúng. Theo tôi thấy, phòng thủ quan trọng hơn. Nâng sức khỏe lên khoảng 900-1000 (15% tăng sức khỏe cũng sẽ có cho phép tăng lên). Những người chơi hardcore - mời được phép chọn theo ý bạn. Nếu bạn chơi trong một nhóm với tank tốt, điều đó giúp giữ lại toàn bộ đám đông, có thể ít hơn. Nếu bạn dễ dàng né tránh và có nhiều kỹ năng cứu, cũng có thể giảm xuống. Quan trọng là, không bị van-shot, tức là nếu bạn có giáp chống lại các kháng sắc thương, quái vật (không tính đến boss thì sẽ chết thiết chém đè nặng).

Tôi đã đọc trên các diễn đàn thật sự có thần với những pháp sư với hơn 60k sức khỏe, nhưng theo tôi, đây không phải là pháp sư mà là một người đóng giả barbs. Không, tôi không phản đối mà sức khỏe tốt. Một nhân vật tốt chống lại sức khỏe - như thể bóng tối ánh sáng. ^^

Chỉ cần đừng chạy theo sức khỏe, cũng như tôi đã nói trong phần đầu của hướng dẫn, nếu chúng ta nhanh chóng hạ gục kẻ thù, điều này sẽ đảm bảo cho chúng ta sống sót lâu hơn.

• Cơ hội đánh chí mạng và tăng sát thương từ chí mạng. Một cách hiệu quả để nâng cao DPS. Mang lại cơ hội và sát thương từ các cú chí mạng cần phải nhớ đến tỷ lệ: trên 1% cơ hội đánh chí mạng nên được cho 10% tăng sát thương từ cú chí mạng. 1:10 - tỷ lệ hợp lý, sẽ tốt nhất cho lợi ích thực tế. Điều này không có nghĩa rằng bạn cần phải từ chối các cú chí mạng, ví dụ, đừng để lại và sử dụng khả năng tăng thêm. Đối với việc tạo ra sát thương chí mạng: các bạn hãy tìm kiếm khoảng 30% hoặc hơn cùng với sát thương chí mạng - 200% trở lên.

• Tốc độ chạy. Giúp ích cho việc tái hồi hồn ma, có thể cứu những pháp sư với giáp yếu hoặc ít sức khỏe, hoặc yêu cầu bỏ chạy từ quái hoặc sống hơn. Rất hữu ích cho việc hardcore, nên tận dụng thang máy lên 12% để đạt được khả năng. Nhưng nếu bạn không chú ý đến giáp và kháng và kiên cố lên các vận, tốc độ chạy không mà bất kỳ ai cũng cần ưu tiên. Tất cả các vận khác đều nói rằng không ai thích chạy chậm, đặc biệt là sau khi đã chơi với các kẻ tấn công hoặc bắn lửa. : )

• Tốc độ tấn công. Không bao giờ là một chuyện tồi tệ, mà trong phiên bản 1.0.3 nó đã được giảm đáng kể. Do đó không phải là điều cần thiết để tiêu tốn điểm này như trước. Chúng tôi đã không đến với bất kỳ tốc độ đã giúp bọn quái vật sống, nếu không như vậy, tạm thời gánh lại việc chính tăng sức mạnh.

THƯỜNG XUYÊN KHIẾU KHOÁI SAU Những người

Tôi đã bỏ lỡ tất cả mọi điều mà đã khiến bạn cũng có thể chết bởi một cú đánh. Mà thường sẽ không quan trọng đến nâng cấp cho sức khỏe. Những điểm tốt đều rất có lợi cho những người thực hiện.

Quán quân biên giới thực sự có giá trị bằng một HP của phép thuật.

Về sau có thể không cần thiết, nhưng cũng là nhiều điều cần hết sức tập trung tại. Một vài điểm cho tăng sức mạnh giúp mix bằng những công thức, nhắc một cách 놓다 어지러워 놓다 어지러워 놓는 나오지 않지 좀 짚 잡아서 도전다."

Đúng의 R صح har следует aammadh я 가리어야 한다.

Tôi gửi lời cảm ơn sâu sắc đến những người bạn này, nghiên cứu sâu sông trôi nổi đều hiện tại, dự kiến sẽ xem vào các ngày mai.

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (tiếng Anh) - chi tiết đề cập về DR cũng như báo kháng và HP;
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (tiếng Ru) - thông qua tính toán DPS và dẫn đường về việc kháng;
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (tiếng Ru) - cung cấp cấp tính toán thống kê về việc DPS.

Ainane, đủ rồi!

Nhận quà No translation - món quà từ Golds và những món trang sức tốt cho sup! _