Ghidul Magului. Partea I: Introducere, DPS, armură, puțin despre bonusuri
Salut tuturor! Da, sunt încă în viață (O_O).
De la lansarea jocului au trecut cam o lună și jumătate, mulți deja au despărțit materialele și le-au umplut cu impresiile lor topicuri corespunzătoare. Am decis să urmez exemplul acestor camarazi și să mă așez să scriu un ghid despre vrăjitor. Ca de obicei, nu am reușit să mă opresc la timp (yh! \_), așa că aici aveți prima parte. O introducere, așadar. Aici sunt multe gânduri, pereți de litere, impresii și nu numai, și alte calcule. M-am bazat parțial pe posturi utile de pe forumurile noastre și nu numai.
Menționez de la bun început, ghidul este mai util pentru începători decât pentru veterani, este ceva aici, dar cred că veți găsi ceva util. Din motive diverse, nu ofer variante de builduri aici, deoarece analiza abilităților și posibilelor (și efective!) combinații ținând cont de grup - este un subiect pentru o discuție separată. Așadar, nu există o analiză detaliată a abilităților aici (dar va fi planificată mai târziu).
Ce există aici:
- o introducere în clasă și caracteristicile sale;
- analiza DPS și detalierea calculelor privind daunele (de asemenea, există un calculator!);
- puțin despre armură și rezistențe și despre modul în care acestea funcționează;
- informații generale despre bonusuri care vor fi utile pe echipamente.
Considerați-l un ghid de bază pentru începători.
Deci, să începem!
0. ENGLEZA - LIBER, SAU CEEA CE TREBUIE DESPRE SLANG
"Și apoi mă mai vârtesc, îmi sparg pielea și îmi scad HP. O ucidere perfectă, așa-i!"
Chiar, nu râdeți. Aceasta este o parte necesară a ghidului, cred, deoarece deja nu un singur subiect de pe forumul oficial povestește despre cine sunt aceste one-shot-uri, ce este AOE, de ce DPS nu este Serviciul de Patrulare Rutieră și așa mai departe. Pe scurt, gândeți-vă la esențial, deoarece va fi util.
Int (Intelligence) - inteligență, parametrul principal al vrăjitorului.
Vit (Vitality) - rezistență.
AP (Arcane Power) - putere arcana, resursa noastră energetică.
HP (Hit Points) - numărul de puncte de viață.
Armura (Armor) - armură.
Rezist (Resistance) - rezistența la un anumit tip de daună.
AS/ASP (Attack Speed) - viteza de atac, totodată het.
Melee - luptător/abilitate/armă/ce trebuie completat pentru lupta apropiată.
Pati/coop (Party/Cooperative) - grup, cooperativ, pe scurt, cei trei lame care aleargă împreună cu voi. \_
Kite (Kite) - "îndepărtarea" monștrilor cu un bombardament treptat. Practic este același hit and run (Hit and Run), ai lovit, ai fugi. Vrăjitorul nu stă pe loc și aleargă tot timpul.
DPS (Damage per Second) - daună provocată pe secundă.
Crit (Critical Hit) - lovitură critică, caracterizată prin provocarea de daune suplimentare inamicului.
CD (Cooldown) - cooldown, sau timpul de reîncărcare a abilității.
AOE (Area of Effect) - utilizat pentru a indica abilități care lovesc nu țintă separată, ci o zonă. Util pentru distrugerea mulțimilor de inamici.
One-Shot (One Shot) - ucidere dintr-o singură lovitură. În contextul infernului - de către monștri. \_
Drop/Loot - prada care cade de la monștri și cufere.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bonus (în %) pentru găsirea obiectelor magice (și rarități, legendare și seturi) și a aurului, respectiv.
NV/Val (Nephalem Valor) - efectul "Nephalem Valor", disponibil de la nivelul 60. De fiecare dată când ucizi un pachet de elite/campioni, apare 1 stack NV, care crește pentru 30 de minute statisticile MF și GF. În total, se pot obține până la 5 stive. După moarte, stivele nu dispar. Cronometrul se resetează la fiecare pachet nou ucis.
Potion (Pot) - elixir, de asemenea, leacul.
Pușcă, puha - arme pe care le folosiți.
Off-hand/Source - obiectul care este ținut în cealaltă mână împreună cu o armă cu una, (sferă, cap de mort, carte sau ceva de acest fel).
Wand/Staff (Wand/Staff) - bagheta vrăjitorului/bâta.
Elective Mode - intrăm în setările de gameplay și bifăm opțiunea utilă pentru a construi acel build de care ai nevoie.
DoT (Damage over Time) - abilitate care provoacă daune nu imediat, ci pe o perioadă de timp.
Channel (Channel) - abilitate care provoacă daune în flux. În popor, sunt denumite și raze.
Signature Skill - abilitate care nu necesită cheltuieli de energie, există doar 4: Magic Missile [Magic Missile], Shock Pulse [Shock Pulse], Spectral Blade [Spectral Blade], Electrocute [Electrocute].
Pack - campioni/eliti/unici, adică, câțiva monștri, uniți printr-o grosime crescută, afixuri și răutate.
Mortars (Mortar) - "mortar managers", aruncă din depărtare proiectile de foc.
Molten (Molten) - lasă în urma lor o urmă de foc, explodând după moarte.
Jailers (Jailer) - cei care te închid (nu te atinge!!).
Wallers (Waller) - te închid cu ziduri (nu te atinge-2!!).
Vortex (Vortex) - te trag înapoi în mulțime (nu te atinge-3!!).
Fast (Fast) - creaturi rapide. Și dacă vreun zombiac nu este nimic (pentru că din start sunt lente), în fața rapidilor "aovici" devine foarte amuzant.
Reflect Damage - reflectează daunele pe care le provoacă. Un remake al Fiarei de Fier, de obicei nu atât de dăunător.
Acestea sunt cele principale.
1. CE ESTE VRĂJITORUL ȘI CUM O PRINDI
Un vrăjitor mic și sărman.
Vrăjitorul (de asemenea, cunoscut ca vrăjitor, sorceress, magician, oricum, adăugați ce vă trebuie) este un personaj bun și interesant. Tânără, talentată, plină de sine, din păcate, așa cum se înțelege, este uneori bătută (\_). Dacă îți plac vrăjitorii, lupta dinamică, senzația de putere cosmică - acesta este personajul tău. Mai ales dacă ai iubit vrăjitorul din Diablo și vrăjitoarea din [Diablo II](/games?search=Diablo II). De fapt, spre deosebire de aceștia, vrăjitorul se luptă uneori la o distanță mult mai apropiată și se comportă mult mai impetuos. Totuși, are toate drepturile pentru asta.
Vrăjitorul mic începe jocul cu o baghetă magică și Magic Missile.
Posibilitatea de a lua abilități active noi se oferă la nivelurile 2, 4, 9, 14 și 19.
Runele pot fi folosite începând de la nivelul 6 (pentru toate abilitățile sunt diferite).
Posibilitatea de a lua abilități pasive apare la nivelurile 10, 20 și 30 (o celulă se deschide la fiecare).
Pentru fiecare nivel nou obținem câte 1 punct de forță și dexteritate, 3 puncte de inteligență și 2 puncte de viață.
La nivelul 1:
- forță - 8
- dexteritate - 8
- inteligență - 10
- viață - 9
La nivelul 60:
- forță - 67
- dexteritate - 67
- inteligență - 187
- viață - 127
Estimări aproximative ale nivelurilor:
- normal, terminăm la nivelul 30;
- nightmare - la nivelul 50;
- hell - la nivelul 60 (prin actul patru avem deja maximum de experiență).
Repet, estimările sunt aproximative, dar personajele mele se încadrează în acest grafic cu plus-minus câteva niveluri.
Deși după patch-ul 1.0.3 multe personaje au avut probleme (mai mulți cunoscuți vânători s-au plâns după reduceri de viteză de atac), vrăjitorul, cred, a fost afectat mai puțin. Există multe builduri, suficiente variante. Să ne apucăm să ne dăm seama.
Voi începe cu ceea ce urmăresc toate vrăjitoarele - acest DPS.
2. DPS. ARMELOR PREȚIOASE LE SALVEAZĂ
(DAUNA ESTE UTILĂ PENTRU VRĂJITOARE)
Arme obișnuite. Și neobișnuite.
O întrebare foarte populară pe forumuri (și în ciuda tuturor detaliilor răspunsurilor la care rămân totuși neclarități) este cum să echipăm fetița noastră în căutarea DPS-ului ideal.
Să începem cu faptul că DPS-ul determină în mare parte supraviețuirea vrăjitorului nostru. Dacă te descurci să împarți totul în bucăți, atunci nimeni nu va ajunge la tine și prin urmare, nu te va ucide. Asta, bineînțeles, în ideal, și depinde de numeroși parametri. Dar de obicei mult DPS nu strică niciodată, iar dacă ai ocazia să-l crești (în special fără a afecta celelalte) - maximizează-l. Acum îți voi spune cum exact. :)
Parametrii care influențează DPS sunt următoarele:
- daună pe armă (asta este cel mai important lucru care îți determină daunele, un punct de plecare al tuturor calculelor)
- daune de la offhand (dacă există)
- daune de la inele și amuletă (dacă există)
- inteligență
- viteza de atac
- daune critice
- abilități active și pasive.
• Dauna pe armă - să începem cu asta.
Dauna pe armă - asta este absolut totul. Fiecare vrăjitor, curățând zona, speră în secret să găsească o armă puternică, astfel încât toți inamicii să moară dintr-o singură privire, iar ceilalți eroi - din invidie. Și iată că ne pică ceva. De exemplu, Epic Wand a lui Vasia, Îmbibată cu Putere.
Analizăm bagheta și vedem:
1200 DPS
700-900 daune
+150-350 daune de la fulgere
1.5 viteză de atac
+100 la inteligență
0. Cum se traduce în română și ce trebuie să iei în calcul?
Îți trebuie cifra DPS (1200) și int, tot ce îi rămâne din layout poți omite. 1200 - dauna finală a armei tale, având în vedere bonusurile atașate la aceasta și viteza de atac. Numai bonusul la inteligență nu este inclus în acest număr. Nu încerca să aduni alte bonusuri la 1200 DPS (de exemplu, 150-350 daune de la fulgere), acestea sunt deja incluse. Dacă ai îndoieli, verifică: sub parametru DPS de pe armă este indicată dispersia de daune (media aritmetica ne va oferi dauna medie) și viteza de atac.
DPS-ul armei = 1/2 * (Dauna minimă + Dauna maximă) * Viteza de atac
Nu confunda dauna medie a armei cu DPS! DPS-ul este exact câtă daune provoacă arma în fiecare secundă!
1. Alegerea vrăjitoriei. Cum funcționează.
Ne îndreptăm mai departe, avem DPS-ul armei și vrem să știm cât de mult putem provoca daune cu o astfel de armă. Aici totul depinde de stilul tău de joc și de cum omori monștri. Prin urmare, împărțim toate vrăjitoriile în trei grămezi mari.
Grămada numărul 1. Abilități care acționează imediat.
Acesta este de exemplu dragul nostru Arcane Orb. O sferă - o daune, toată daunele sunt provocate imediat și nu sunt întinse în timp. Dauna aici depinde 100% de dauna medie pe armă (1/2 * (Dauna minimă + Dauna maximă)) și nu depinde de viteză. Se calculează prin formula:
Dauna = [Dauna medie a armei] * [% daune din abilități în fracții **]
** - pentru 100% este 1, pentru 120% - 1.2 și așa mai departe.
După formula este clar că daunele dintr-o sferă depind de dauna medie a armelor. Cea mai înaltă dauna medie este de obicei la armele cu două mâini, dar despre asta mai târziu.
Adevărul este că pe cât de mare este viteza armei, pe atât mai multe astfel de vrăjitorii poți arunca pe secundă.
Grămada numărul 2. Abilități ale căror daune sunt provocate pe o perioadă limitată de timp.
Aceasta este vrăjitoarea noastră preferată DoT, de exemplu Blizzard. Daunele de la astfel de vrăjitorii depind și ele, de asemenea, doar de dauna medie a armei.
Dauna = [Dauna medie a armei] * [% daune din abilități în fracții **]
** - pentru 100% este 1, pentru 120% - 1.2 și așa mai departe.
Putem ignora complet viteza de atac, deoarece durata vrăjitoriei și efectele sunt specificate pentru fiecare abilitate separat. Durata de bază a Blizzard-ului este de 6 secunde, și, grosso modo, nu-i pasă dacă arma ta este rapidă sau lentă.
Grămada numărul 3. Abilități-cheie.
Daunele lor sunt provocate până la oboseală, câtă energie avem. Acestea sunt așa-numitele canale sau raze, clasicul genului - Disintegrate. L-ai activat, l-ai ars, l-ai oprit. După necesitate îl repetăm. Dauna aici este calculată oarecum diferit și limitată de "tick-urile" pe secundă. "Tick" - unitatea condiționată a vrajii.
Dauna = [Dauna 1 tick] * [Numărul de tick-uri pe secundă] * [Numărul de secunde]
**Dauna 1 tick = [Dauna medie a armei] * [% daune din abilități în fracții **]
** - pentru 100% este 1, pentru 120% - 1.2 și așa mai departe.
Numărul de tick-uri pe secundă = Viteza de atac (ținând cont de bonusuri)
Numărul de secunde = Cum vrei (limitat de energia disponibilă)
2. Viteză sau daună?
Am clarificat mecanica calculelor, acum să vedem cum funcționează în legătură cu vrăjitoriile și cum ne vom lupta. Aici totul depinde de stilul de joc și vrăjitoriile preferate. Să luăm, în comparație, două arme diferite cu același DPS și trei vrăjitorii diferite cu daune aproximativ egale în % din dauna armei.
Arme:
• Armă 1:
DPS - 1000
Daune - 500-750 (medie - 625)
Viteză - 1.6
• Armă 2:
DPS - 1000
Daune - 1000-1500 (medie - 1250)
Viteză - 0.8
Vrăjitorii:
• Grămada 1: Magical Sphere (Devastare) - 228% daune (2.28)
• Grămada 2: Blizzard (de bază) - 210% daune (2.1) în 6 secunde
• Grămada 3: Frost Beam (de bază) - 215% daune (2.15)
Și începem să calculăm și să ne dăm seama.
Pentru Magical Sphere (o lovitură):
Dauna 1 = 625 * 2.28 = 1425 pe sferă
Dauna 2 = 1250 * 2.28 = 2850 pe sferă
Dacă tactica ta este să arunci o sferă ca toți cei din jur să moară și niciodată să nu se mai miște, atunci căutăm arma cu cea mai mare dauna medie, va da cea mai mare dauna dintr-o sferă.
Dacă te aștepți să arunci mai multe sfere și să fugi, căutând o armă cu viteză, cu cât viteza armei este mai mare, cu atât mai multe sfere poți lansa într-o unitate de timp.
Pentru Blizzard (DoT):
Dauna 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Dauna 2 = 1250 * 2.1 = 2625
Blizzard-ul nu iubește viteza armei, are un tempo propriu, deci ar trebui să căutăm arme cu daune medii mari.
Pentru Frost Beam (channel):
Dauna 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 pe "tick"
Dauna 2 = 625 * 2.15 = 1343.75 pe "tick"
Dauna 1 pe secundă = 1343.75 * 1.6 = 2150
Dauna 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 pe "tick"
Dauna 2 pe secundă = 2687.5 * 0.8 = 2150
În cazul razelor, pare că nu contează. La fiecare secundă vom provoca daune egale. Cu toate acestea, sclipirea ascunde o altă capcană, respectiv viteza de consumare a energiei.
Disintegrate pe arme de mare viteză își va ajusta energia în câteva secunde. Pe de altă parte, arma lentă, dar grea, îți va permite să provoci daune controlate, astfel încât energia să fie pierdută mai controlat!
De obicei, în condiții egale, dacă facem un experiment, armele cu același DPS, dar cu viteze diferite, îți vor oferi la un moment dat daune egale pe aceeași perioadă de timp (asta este evident din exemplul anterior, cel mai clar exemplu sunt razele). Așadar, aici totul depinde de vrăjiri și stilul de joc preferat, despre asta voi vorbi mai în detaliu mai târziu.
3. One-hand + offhand sau two-hand?
Având în vedere cele spuse mai sus, să ne uităm la stilul tău de joc. Dacă ai nevoie de daune și control, mai bine optează pentru o armă cu două mâini, întrucât aceasta va avea un DPM mult mai mare.
Pe de altă parte, dacă ai un offhand bun, acesta te va ajuta să ajungi la un DPM echivalenta, dacă nu poate egala media. De asemenea, nu uita că pe offhand poți obține bonusuri utile, iar DPS-ul final va depinde de ele! Așadar, pe scurt, offhand + one-hand este mai bine decât two-hand.
Aceasta în privința armelor și daunei din ele.
• Dauna din offhand, inele și amuletă
Acestea se adaugă la dauna principală de la armă, deci nu vor fi niciodată un lucru negativ. Formulele de calcul pentru dauna medie sunt aceleași ca cele menționate anterior.
Să presupunem că ai:
- armă cu 300 - 700 daune (viteză 1.0),
- sferă cu 50 - 130 daune,
- inel cu 10 - 20 daune,
- amuletă cu 10 - 30 daune.
Pe armă, avem 500 daune medii, pe sferă - 90, pe inel - 15, pe amuletă - 20.
Deci, arma ne oferă 500 DPS, iar restul - 125 DPS. Este un exemplu, bineînțeles, dar înțelegi ideea. Nu pierde ocazia de a adăuga daune și la bijuterii, va fi util. Dar nu în detrimentul altor aspecte, desigur.
De asemenea, pe inele și amulete pot exista alte bonusuri, precum:
- +10 daune minime,
- +20 daune maxime.
Presupunem că ai aceeași armă și două inele cu bonusurile de mai sus.
Atunci dauna ta se modifică la 310 - 720, iar dauna medie va fi nu 500, ci 515. În condiții egale, aceste bonusuri sunt mai puțin valoroase decât bonusurile "complete" de daune (de exemplu, 10 - 20), dar aici, desigur, trebuie să compari.
• Inteligență
Benefică, fără îndoială!
În primul rând, pentru fiecare punct de inteligență, obținem 1% creștere a daunelor.
În al doilea rând, ne creștem rezistențele cu 0.1%. Desigur, procentul acela nu va fi la fel de mare ca cel al echipamentelor, dar chiar și o vrăjitoare goală, cu 1500 de inteligență, va avea o viață mai ușoară decât un barbar gol (exagerând). De altfel, va fi simplu cu 150% toate rezițele. Desigur, trebuie să câștigi acele 1500 de inteligență, dar suntem vrăjitori, nu ne complicăm. Ne vom îndeplini, în general.
• Viteza de atac
Utilă sau nu? Pe de o parte - da, viteza de atac permite o creștere rapidă a DPS-ului. Pe de altă parte, este important să înțelegi mecanica cum funcționează. La Mănunchi și, de exemplu, Barbar, cu cât mai multă viteză, cu atât mai multe lovituri și, mai precis, mai mult spirit/rage. La noi, însă, pe măsură ce viteza de atac crește (adică mai multe atacuri pe secundă), se consumă mai repede energia. Am explicat aceste momente mai sus.
În principiu, nu te concentra prea mult pe acest parametru. Vrăjitorilor le este mai important să crească atacul real, "carnea" în sine, iar viteza de atac dă o accelerare falsă a DPS-ului. Așadar, este mai bine să crești daunele prin arme mai puternice și offhand-uri, inteligență și crit-uri (despre acestea mai târziu).
Probabil, singura excepție de la această regulă sunt semnaturile. Acestea nu necesită cheltuieli de energie, deci le poți accelera cu viteza. Totuși, în 1.0.3 efectul acestui bonus a fost destul de redus, așa că dacă ai mers pe aceste abilități, poate ar trebui să te îndrepți spre altceva.
• Daune critice
Iată că le iei! Este important să înțelegi că avem două parametrii care influențează aceasta:
- șansa loviturii critice,
- creșterea daunelor cauzate de lovitura critică.
Șansele pe crit, pe care le putem aduna pe echipamente, sunt de obicei destul de mici: în medie, acestea constituie 5% (dar depinde de echipamente, de exemplu, pe inele, de obicei vei găsi 2.5 - 3% creștere a șansei critice, pe offhand-uri este posibil să găsești 7-8%, de exemplu).
Creșterea daunelor de crit poate fi mult mai mare și putem obține, să zicem, 40-50% creștere a daunei (din nou, depinzând de echipamente).
Experții recomandă să menții raportul șansei critice la creșterea daunelor critice de 1:10 (adică pentru 1% creștere a șansei critice ar trebui să corespundă 10% creștere a daunelor critice). Dacă menții acest raport de parametrii, dauna va crește mai uniform. Numerele goale, poți verifica.
Pentru întâlniri, recomand cu căldură să te uiți la secțiunea "Crit" din tabelul calculatorului de la finalul secțiunii, graficul de mai sus este extrase din el.
• Abilități, active și pasive
Ce abilități ne vor fi utile pentru a crește daunele? Voi enumera câteva variante universale, pe care orice vrăjitoare le poate lua, indiferent de vrăjitorii și tipul de daune la care sunt specializate. Amintește-ți, pot - dar nu trebuie!
În primul rând, aceasta este pasiva Glass Canon. Aceasta reduce rezistențele noastre cu 10%, dar oferă 15% creștere a daunei. O putem lua la nivelul 16. Cât de critică îți este pierderea a 10% din apărare în fața unei creșteri cu 15% a daunei, decideți singuri. Dacă aveți mulți rezistenți și echilibrați, poate că merită să sacrifici puțin pe altarul DPS-ului. Unele vrăjitoare sunt orientate spre a face daune, dacă au bari bune în grup. Dacă ești o astfel de vrăjitoare - din nou, ia-o.
În al doilea rând, sunt abilitățile active. Prima - Magic Weapon, disponibilă de la nivelul 20. Îți crește dauna cu 10% timp de 5 minute. Asta dacă nu folosim rune. Cu rune, aceasta poate crește până la 15% (de exemplu, eu folosesc o rună pe Mighty Weapon, pe lângă 15% daune, dar și 2% șanse să împingi inamicul înapoi, acesta este util, pentru că el devine confuz pentru o secundă după aterizare). Vă aduc aminte că înainte, abilitatea funcționa cu un bug, iar prin urmare, creșterea daunelor era mai mare (30%, dacă nu greșesc). În patch-ul 1.0.3 acest moment a fost reparat, de aceea unele vrăjitoare au renunțat la această abilitate, preferând altceva.
Al doilea - Familiar. Varianta de bază (disponibilă din 22 de niveluri) cheamă un companion care zboară timp de 5 minute și lovește inamicii cu 20% din daunele tale de arme. Îmi place runa Jour de Fuego, care ne oferă 12% bonus la daune.
Îmi place Archon la începutul lui mai... în sensul că îmi place, da..
Al treilea skill util este Archon, disponibil de la nivelul 30. Nu chiar același lucru ca și toate celelalte familiari, dar și aici îl consider un dublator de daune. Timp de 15 secunde ne transformăm într-o entitate din energie pură și creștem cu 40% parametrii de apărare și rezistență. În forma îmbunătățită putem provoca cu 25% mai multe daune cu abilitățile arhonte, adică distrugem aproape orice (a, sau aproape orice). Archon este bun în luptele cu elite și campioni. M-a salvat de nenumărate ori. Important este că fiecare monstru ucis în formă de archon prelungește forma cu 1 secundă, adică, dacă în fața ta se află o mulțime de monștri grosi (și mor de "ricochete"), vei rămâne în archon pentru multă vreme și acesta este tocmai ceea ce ne trebuie.
Există, de asemenea, o serie de alte abilități, dar acestea sunt mai specifice și orientate către un anumit tip de daune. Așadar, decideți singuri ce să alegeți. Mă repet, despre builduri voi vorbi separat mai târziu.
Având în vedere tot ce am spus, voi concluziona: există multe factori, este important să luăm în considerare totul. Formula pentru calcul este:
DPS = [Dauna medie] * [Viteza de atac] * [Inteligență] * [Crit-uri] * [Abilități]
Deci, descompun din nou fiecare componentă:
• Dauna medie = 1/2 * [Dauna minimă a itemului 1 + Dauna maximă a itemului 1] + 1/2 * [Dauna minimă a itemului 2 + Dauna maximă a itemului 2] + și așa mai departe pentru toate obiectele cu daune.
• Viteza de atac = [Viteza de atac a armei] * [1 + bonusuri de viteză în fracții]
• Inteligență = 1 + 1/100 * [Puncte de inteligență]
• Crit-uri = 1 + [Șansa de crit în fracții] * [Creșterea daunei de crit în fracții]
• Abilități = 1 + [Bonus din abilități în fracții**]
** - indicat în fereastra caracteristicilor personajului. Este important că acesta se schimbă în funcție de activarea abilității tale. Fără activare, se arată doar efectul pasivului.
Dacă vrei cifre mai compromițătoare, du-te la acest **calculator**.
Este foarte util, toate variabilele sunt tratate, de la pasive până la bonusurile inteligenței. Diferența este că acolo nu sunt incluse valorile bonusurilor de Magic Weapon (acesta este reparat în 1.0.3). În formula nu sunt incluse și sunt date doar ca informație.
Calculați - și veți descoperi, nu mai întrebați întrebări gen "Câte daune mă poate da arma cu 1005 DPS-uri, dacă nu am nimic decât viteza?".
De asemenea, acordați atenție celorlalte taburi, acestea arată dependența creșterii daunelor în funcție de crituri și viteza de atac.
3. "ÎNCHIDE-MĂ ÎN TOTAL!",
SAU PUȚIN DESPRE ARMURĂ ȘI REZISTENȚE
Îți spun, blochează-mă!
Deși DPS-ul este cu siguranță uimitor, pentru a trăi normal, ne vor fi utile armura și rezistențele. Câteva cuvinte despre cum să ne descurcăm și la ce să ne orientăm. În ordinea la ceea ce și cât putem obține.
• Armuri și rezistențe
Armura este grozavă. Ceea ce este nevoie doar de barbari și monahi, este o poveste pentru copii, și ne va fi extrem de util. Cu cât avem mai multă armură, cu atât mai bine: armura permite "să mănânce" un procent din toate (!) daunele pe care ni le provocă monștrii.
Se calculează conform formulei:
Reducerea daunelor/Damage Reduction (DR) = Armura / (50 * nivelul atacatorului + Armura)
În calculele ulterioare, voi considera nivelul atacatorului 60, deci corespunde nivelului tău maxim. Dacă introducem asta în formula, obținem:
DR = Armură / (Armură + 3000), prin urmare, putem adăuga cât dorim de forță și armură, dar nu vom ajunge niciodată la 1, deoarece acesta este un model matematic.
Rezistențele sunt grozave. Acestea absorb ce atacuri elementare și sunt, de asemenea, necesare pentru infernal.
Se calculează printr-o formulă ușor diferită:
Reducerea daunelor elementare/Resistance Reduction (RR) = Rezist / (5 * nivelul atacatorului + Rezist)
Din nou, luam nivelul atacatorului 60 și obținem:
RR = Rezist / (Rezist + 300); aceeași concluzie ca mai sus. 100% din rezistențe nu le vom obține niciodată.
Nu vom putea primi daune doar dacă ne abținem de la atac sau dacă ne lovește, dar lansează un dodge. În celelalte cazuri, ne vom înfrunta. De fapt, hai să vedem cât de rău va fi afectat.
• Cum să calculăm daunele primite
Deci, avem acești doi parametrii, DR și RR. Pentru comoditate, îndepărtăm toate celelalte parametrii, cum ar fi blocurile și așa mai departe. Daunele care ar fi blocate de acești doi parametrii ar fi:
Daunele finale blocate = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Daunele finale primite = (1 - DR) * (1 - RR) * daunele de bază ale monstru
De exemplu, avem un vrăjitor care are 2000 de armură și 200 de rezistențe. Să vedem cât de mult va putea absorbi daune (pentru un monstru de nivel 60!).
DR = 2000 / 5000 = 40 % sau 0.4, dacă în fracții.
DR lasă 0.6 daune (1 - 0.4).
RR = 200 / 500 = 40 % sau 0.4, dacă în fracții.
RR lasă 0.6 daune (1 - 0.4).
Așadar, am primit 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = aproximativ 0.64 sau 64% din daunele absorbite de bonusuri. Adică, dacă am primit 1000 de daune, atunci ceea ce ne va afecta va fi doar 360.
Și, pentru comparație, parametrii unui vizie care a îmbrăcat cu ‘bun lucru’ de 60 de niveluri, dar deja cu 5000 de armuri și 500 de rezistențe.
DR = 0.625 (rămâne 0.375 daune)
RR = 0.625 (rămâne 0.375 daune)
Absorbim 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 sau 86% daune, deci din acele 1000 de daune pe care le-am primit, doar 140 de unități ar putea să ne smulgă.
Problema este că mii de daune nu vor veni la noi recent, ci zeci și sute de mii. Așa că, când îți vin daunele tu, de 100k, diferența de 22k (nu 220, ha-ha!) o vei simți din plin.
• "Sănătate utilă", sau cât costă un kilogram de necazuri
Un alt punct important, te și ajută să înțelegi câtă daune îți trebuie să mori. Aici, prieteni de Diavol, este important să nu confundeți acest moment cu sănătatea maximă! Cum se calculează:
PZ = HP maxim / (1 - DR)
De exemplu, pentru un personaj de nivel 60, care are 10000 HP și 3000 armură, DR va fi de 50% (vidiu primei formule) și PZ - 20000, sau 200% eficiență. Este important să înțelegeți că dacă aveți 50% reducere a daunelor de la bonusul armurii, aceasta înseamnă că eficiența sănătății nu este 150% (gen 100% daune + 50% din DR), ci 200%.
Deci, deoarece proporția este inversă (!), cu cât mai mult DR avem, cu atât mai mult va crește parametrii PZ. Aceasta ne va fi util mai departe.
• Legile utilității
Mulți jucători consideră că punctele suplimentare investite în armură sau rezistențe oferă mai puțin profit decât punctele anterioare. Totuși, totuși, 100% nu se poate obține, deci de ce să ne facem griji? Cu alte cuvinte, ce este mai util, să investești 99 de puncte în rezistențe decât 100. Nu știu de unde pornește această concluzie, cred că s-ar putea să fie din [Diablo II](/games?search=Diablo II), unde o astfel de caracteristică a avut loc (de exemplu, creșterea de la al 9-lea punct investit a fost mai mare decât de la, să zicem, al 15-lea).
Deci să vedem. De prima dată ne uităm la grafic, părea că e vorba de diminuare în acțiune:
Numai că cât de mult contează fiecare procent din punctul de vedere al lui PZ va crește totuși în continuare. Să vedem cum funcționează (formulele de calcul rămân aceleași).
- 50% DR = 200% PZ;
- 51% DR = 204% PZ;
- 52% DR = 208% PZ;
- 53% DR = 212% PZ;
- 54% DR = 217% PZ;
- 55% DR = 222% PZ;
- 56% DR = 227% PZ...
Înțelegi deja? Cu fiecare punct ulterior, eficiența va crește, cu cât ne îndepărtăm mai departe, cu atât mai grozave vor fi rezultatele. Acestea sunt rezultatele care te vor determina la final:
- 90% DR - 1000% PZ;
- 91% DR - 1111% PZ;
- 92% DR - 1250% PZ.
Graficul pentru această dependență:
Pentru rezistențe va exista aceeași poveste, dependența este din nou liniară, cu atât mai mari sunt rezistențele, cu atât mai mult vor fi PZ-ul util.
• În primul rând, uia-aba...
O întrebare frecventă pe forumuri: ce acționează mai întâi - DR sau alte absoarbii. În primul rând DR și cele asemănătoare, apoi - absoarbii (salut, Diamond Skin!).
Dacă vrei să căutăm secvența exactă (să presupunem, ai un scut activat), atunci:
- întâi verificăm la dodge (Dodge), deci vom evita atacul sau nu. Dacă ne vom feri - vom avea 0 daune, dacă nu, continuăm.
- daunele sunt absorbite de armură:
Zilele atacă 10000 daune în 3k, rămân 5000 daunelor.
- daunele sunt absorbite de rezistențe:
Zilele venite 5000 daune (vezi mai sus) în 300 rezist - rămâne 2500 daune.
- daunele sunt absorbite de scut:
Să presupunem că ai un scut de 1000 de reducere a daunelor cu o șansă; a acționat. Deci obținem 2500 - 1000 = 1500 daune.
Dacă vrei să verifici formula de mai sus, poți să verifici, funcționează tot la fel (în formula nu este scutul, introdu-l), obținem:
DR = 3000/6000 = 0.5 (respectiv, rămâne 0.5)
RR = 300/600 = 0.5 (de asemenea, rămâne la 0.5)
10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = cele 1500 de daune.
Și iată că acele 1500 de daune vor merge în ringul tău. Aceasta fără a menționa abilitățile speciale, care le are și vrăjitorul, dar despre care voi vorbi mai în detaliu mai târziu.
Un moment important. Armura și rezistențele îți permit, în condiții egale, să mori mult mai rar, și acest lucru este important: în 1.0.3 costul reparării obiectelor de nivel 60 și mai sus a crescut semnificativ. Așadar, aceste două parametri îți vor economisi nu numai nervii, ci și banii. Hardcore-șii pe bune ar trebui să se străduiască să obțină, astfel încât să existe riscul de a pierde viața pe derapajul primordial.
Despre utilizarea unor bonificații multiple - vom trece mai departe.
4. NU TOATE BONIFICATIILE SUNT LA FEL DE FOLOSITOARE
Inteligență, vitalitate sau să-l prindem din urmă cu crițiile?
Dacă cineva îți spune că vrăjitoarei îi trebuie doar inteligență și vitalitate, ei nu înțeleg nimic de această joc. Ar trebui să scape de țeavă. \_
În ciuda strigătelor inițiale că nu ne trebuie nimic, avem nevoie de multe lucruri. Mai ales dacă vrăjitoarea plănuiește să trăiască și să nu se îmbolnăvească în infern.
• Inteligență. Numărul unu în lista de dorințe a oricărei vrăjitoare. Este un bonus extrem de util, daune și rezistențe - nu este aici. Ideal este să obții inteligență la fiecare obiect pe care îl porți (de exemplu, pentru 1500 de inteligență, ar trebui să aibă cam 120 de inteligență pe fiecare obiect). Până la cât o se riscăm - este o dilema personală, dar cu cât mai mult, cu atât mai bine. Poți obține multă inteligență pe pălărie, armură (în special dacă este pe vitalitate și cu socket-uri), mănuși, amuletă - acest echipament oferă cele mai mari stimulente pentru inteligență. Ei bine, și, desigur, armele cu offhand.
• Rezistențele la toate elementele. Depinde de stilul de joc și de modul (softcore sau hardcore). Regula e simplă: cu cât creștem mai mult, cu atât mai liniștit vom trăi în infernul. Măcar, evident, se poate ieși cu cele de bază și 150-200%, pe care le obții cu inteligența, dar nu aș recomanda asta: în lag și/sau un pachet stricat, șansele de moarte sunt mai mari. Prefer să rămân în ultimul loc de apărare, nu să mai veghez la mai puține. Iar dacă nu ai încredere în altele, va fi mult mai ușor.
• Armura. De asemenea, multe depind de stil și modul. În combinație cu rezistențele, putem supraviețui pe loc, fără riscuri; funcționează pentru builduri care susțin, și în general va fi util, deși ai citit aceste formule mai sus, nu?
Nu uită că armura este legată de forță (cu un punct de armură pentru 1 putere), așa că, dacă ai ocazia să crești aceasta parametru - ia-o. Armura se poate obține cel mai mult de la pălărie, armură și pantaloni (600+ de la fiecare), de asemenea, dacă intenționezi să te protejezi, caută un scut bun (aceasta, de altfel, va adăuga 1000+ armură).
Despre scuturi există dispute, să iei sau nu, vei simți această 1000 de apărare sau nu. Unii spun că nu, alții spun că te vei deschide spre cele mai importante. Deci decide pentru tine dacă ești mai degrabă dealer de daune sau mai degrabă un tank. pentru tanking - scut, pentru DPS - vrăjitor. Dar nu uita că, pe scut, în afară de apărare și rezist, poți găsi inteligență, ceea ce este totuși un avantaj în ceea ce privește dauna (dar, evident, nu va înlocui vrăjitorul).
Atât de frumoasă încât să nu-mi pară rău să mor!
• Supraviețuirea (ori prin bonusuri la vită, ori sub formă de % viață). În ciuda faptului că puterea monștrilor a fost chiar atenuată după patch-ul 1.0.3 (între trecerea din Act I în Act II mai blând și mai blând), ei totuși lovesc cu putere. Prin urmare, consider că protecția este priorităț Lejeanți mare, 900-1000 (acele 900-1000 de vitalitate vor oferi 31500-35000 HP, dacă nu există bonusuri la % viață) cu variațiile. Hardcore-șilor - pe hotărârea lor. Dacă fugi cu un tank care ține bine mulțimea, este minimal. Dacă te eschivezi cu bine și ai multe abilități de salvare, este mai puțin. Esențial este să nu te lovești fatal, adică în funcție de rezistențele tale, armura și tot felul de piei de diamant, monștrii (fără a exclude șefii care sunt în esență densi) nu îți pierd toate HP-urile dintr-o singură lovitură.
Am citit în forumuri că există vrăjitoare cu 60k sănătate, dar, după părerea mea, deja nu este vrăjitor, ci un barbar conspirat. Nu, nu sunt împotriva HP. Eroul împotriva HP-ului este ca albinele împotriva mierei. \_
Însă nu alergați după HP, cum am spus la începutul ghidului, dacă omorâm pe toți și repede, aceasta ne garantează viață.
• Șanse critice și creșterea daunelor critice. O modalitate bună de a crește DPS-ul. Crescând șanse și daune critice, ai grijă să respecți proporția pe care o menționam mai sus: la 1% șansă de crit trebuie să corespundă 10% creștere de daune critice. 1:10 este proporția optimă care dă cele mai multe beneficii. Aceasta nu înseamnă, totuși, că ar trebui să refuzi %-urile de daune critice, de exemplu, creșterea va fi oricum. Pentru critici: 30% șanse și 200% daune critice și echilibrăm în funcție de necesitate.
• Viteza de mișcare. O va ajuta în escapade, poate salva vrăjitorii cu o armură slabă sau HP mic sau va ajuta să fugă de muguri incomode. Va fi extrem de util hardcore-șilor, acest bonus este crucial, 12% pe pantofi = totul nostru. Dacă nu ai ignorat armura și rezistențele și lupți bine, viteza de mișcare nu mai este atât de critică. Totuși, nimeni nu-i place să meargă încet, mai ales după ce a jucat cu monahi și vânători. :)
• Viteza de atac. Nu va fi de prisos dar în 1.0.3 acest parametru a fost îngreunat de mult, astfel încât nu se mai poate virtualiza precum înainte. Și acest aspect, în principiu, nu este esențial: viteza de atac, așa cum am explicat deja, oferă o accelerație rapidă a energiei (cu excepția semnaturilor), deci este mai bine să crești daunele prin daunele proprii, inteligență și crituri (despre acestea voi discuta mai târziu).
Ne luptăm cu un dinozaur.
• Creșterea maximă a puterii arcane (recuperarea energiei, întoarcerea energiei pentru crituri, reducerea costului de muncă al abilității) - aici tot ce este clar. Cu cât ai un scop mai mare (sau dacă misterioasele sunt mai ieftine), cu atât putem arde mai multe monștri. Trebuie să corectăm după necesitate cu abilități (să luăm simțire pentru a adăuga suplimentar la energia sau să stăpânim costurile abilităților de atac cu rune).
• Recuperarea vieții unică și accelerarea regenerării - vreo ție va fi întotdeauna util. Unele builduri pot fi construite și sunt țintite în mod direct de acest bonus (de exemplu, pentru semnătura Spectral Blade). Este util pe pachete cu daune reflectate, pentru a nu muri din cauza propriei daune.
• Socketuri. O gaură pentru piatră nu este niciodată de prisos. Caută socket-uri pe pălărie - pentru viață/MF/GF, armură (inclusiv pe inele-amulet) - pentru inteligență sau vitalitate, precum și pe arme - pentru crituri. Pe armură, numărul maxim de sloturi este de 3 (pantaloni), 2 - bombă, 1 - șapcă, inele, amulete, iar pe armă - 1 slot.
• Daune suplimentare (în afară de arme și offhanduri). Posibil pe inele și amulete, va ajuta la realizarea DPS-ului. Dacă cu nimic altceva nu ai de ales- să o iei, va fi util. Utilitatea se numără prin calculator.
• MF/GF - opțional. în ideal, ar trebui să se strângă echipamentul specific exact pentru MF sau GF. În cazul în care aceste bonifii sunt prezente pe echipamentele de luptă - să fie. În cazuri extrem de rare (și incredibil de scumpe) poți construi echipamentele de luptă cu MF sau GF. Dacă vine vorba de vânzarea de mașină - este alegerea ta. \_
Restul bonusurilor - pentru gust și dorință. Forța ar fi utilă pentru acea armură, dexteritate pentru a te eschiva de lovituri. Dar acestea nu sunt esențiale, ceea ce este important este să se încadreze în topul listei. Repet, aici contează, în mare parte, dar pentru primele 6 parametri, trebuie să fie fie atentă orice vrăjitoare, care plănuiește să parcurgă jocul la toate nivelurile de complexitate.
De asemenea, acordați atenție acelor bonusuri care vă sunt necesare pentru build-ul, stilul vostru de joc și rolul vostru în partidă. Dacă ești mereu într-un grup cu tank-uri, poți lua mai puțini rezilienți și armură și să te îmbraci mai mult pentru daune (eu tot timpul joc cu un barbar, mănuch și un vânător, eu și vânătorul provocăm daune, barbarlla și mănunchii rețin mulțimea). Dacă joci singur, sau cu alt vrăjitor sau vânător, ar fi mai bine să te îmbraci pentru apărare. O să pierzi în daune, dar o să trăiești mai mult. Detaliile le voi explica mai încolo, când voi discuta despre builduri și varianta abilităților.
Acest lucru este tot pentru astăzi.
Apropo, secțiunile 2 și 3 despre daune și armură pot fi adaptate pentru absolut toate personajele, dar cu corecțiile lor, de exemplu, barbarul, dacă nu mă înșel, primește în mod implicit cu 30% mai puține daune. Acesta este integrat.
În altă ocazie (când mă voi abate puțin de acest post) vom analiza buildurile și echipele, de asemenea, ne vom da seama cu cine ar trebui să jucăm, și pe cine ar trebui mai bine să îndepărtăm din nisip. :-D
Uff, tot! Rugăm comentarii, impresii, dorințe, clarificări, foarte, foarte solicit! Pentru că eu încă mă descurc cu materialele. Nu e nevoie să mă arunci de pe stâncă, eu corectez corect urgențele! O_O
Îți aduc sedan mulțumiri pentru toți acești tovarăși, citesc în liniște:
• http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (eng.) - detalii despre DR, rezistențe și PZ; graficele din secțiunea 3 sunt acolo;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (ru) - despre calculele DPS-ului, mulțumesc pentru graficele critice și AS;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (ru) - se referă, de asemenea, la DPS, mulțumesc pentru calculator.
Aynana, ajunge!