راهنمای جادوگر. قسمت اول: مقدمه، DPS، زره، کمی درباره جوایز
سلام به همه! بله، هنوز زندهام (O_O).
از زمان انتشار بازی حدوداً یک و نیم ماه میگذرد، بسیاری از افراد تجهیزات را برای آثار کوچک تحلیل کرده و موضوعات مربوطه را با نظرات خود پر کردهاند. من تصمیم گرفتم از مثال این رفقا پیروی کنم و نشستم تا راهنمایی برای جادوگر بنویسم. مثل همیشه، نتوانستم بهموقع متوقف شوم (هی! \_)، بنابراین اینجا فعلاً بخش اول است. به قولی مقدمه. اینجا پر از افکار مختلف، دیوارهای حروف، نظرات و دیگر تحلیلهاست. بهطور جزئی به پستهای مفیدی از انجمنهای خودمان و دیگر انجمنها استناد کردهام.
فوری بگویم، این راهنما بیشتر برای تازهکارها مفید است تا با تجربهها، بنابراین برخی از نظرات اینجا وجود دارد، اما فکر میکنم شما هم چیزی مفید برای خودتان پیدا خواهید کرد. به دلایلی من در اینجا ارائهی ساختارها را نمیدهم، زیرا تحلیل مهارتها و ترکیبهای ممکن (و مؤثر!) آنها با توجه به گروه - موضوعی جداگانه است. بنابراین در اینجا تحلیلی عمیق از مهارتها وجود ندارد (اما بعداً برنامهریزی شده است).
چه چیزی در اینجا وجود دارد:
- مقدمهای درباره کلاس و ویژگیهای آن؛
- تحلیل DPS و تحلیل محاسبات آسیب (که همچنین یک ماشین حساب وجود دارد!);
- کمی در مورد زره و مقاومتها و اینکه چگونه کار میکنند؛
- اطلاعات کلی دربارهی امتیازاتی که در اقلام به کار خواهند آمد.
این را یک راهنمای پایه برای تازهکارها در نظر بگیرید.
پس بیایید شروع کنیم!
0. زبان انگلیسی - آزاد، یا مواردی در مورد اصطلاحات
"و سپس آنها من را به ورطکس میکشند، پوست مرا میشکافند و همهی HP مرا میزنند. یک شات ایدهآل، لعنت به آنها!"
چاشنی نزنید. این بخش لازم است، به نظر من، زیرا بیش از یک موضوع در انجمن رسمی به این روایت پرداخته که چه کسانی شات های یکضربتی هستند، چه چیزی AOE است، چرا DPS یک سرویس پلیس جادهای نیست و غیره. به اختصار، نکات اصلی را به یاد بسپارید، زیرا به کارتان میآید.
اینته (Intelligence) - هوش، پارامتر اصلی جادو.
ویتا (Vitality) - زندهمانی.
AP (Arcane Power) - قدرت جادویی، منبع انرژی ما.
HP (Hit Points) - تعداد نقاط سلامتی.
آرمور (Armor) - زره.
رزها/مقاومتها (Resistance) - مقاومتها در برابر نوع خاصی از آسیب.
AS/ASPD (Attack Speed) - سرعت حمله، همچنین معروف به هستا.
میلی/میلیشناسان (Melee) - جنگجو/مهارت/سلاح/ البته شما باید نزدیک بمانید.
پارتی/کوآپ (Party/Cooperative) - گروه، همکاری، به عبارت دیگر، آن سه نفر زبالهای که با شما میدوند. \_
کایت (Kite) - "کشیدن" موجودات با تیراندازی تدریجی. اساساً همین است: یک ضربه زده و عقبنشینی کنید (Hit and Run)، جادوگر در جا نمیایستد و همیشه در حال دویدن است.
DPS (Damage per Second) - آسیب وارد شده در هر ثانیه.
کریت (Critical Hit) - ضربه نقدی، مشخصهی آن وارد کردن آسیب اضافی به دشمن است.
CD (Cooldown) - زمان بازسازی، یا تجدید مهارت.
AOE (Area of Effect) - برای توصیف مهارتهایی که به هدفهای مشخص ضربه نمیزنند بلکه به صورت فضای گسترده عمل میکنند، استفاده میشود. برای از بین بردن جمعیتهای دشمنان مفید است.
وانشات (One Shot) - کشتن با یک ضربه. در زمینهی اینفرنو - شما توسط موجودات. \_
دراپ/لوط (Drop/Loot) - غنیمتهایی که از موجودات و سینهها به دست میآید.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - بونوس (به %) برای یافتن اقلام جادویی (همچنین کمیاب، اسطورهای و ستارهای) و طلا به ترتیب.
ND/والور/شجاعت (Nephalem Valor) - اثر "شجاعت نفالمی"، از سطح 60 قابل دسترسی است. هر بار که یک بستهی الیتها/قهرمانان را میکشید، یک استک ND ظاهر میشود، که به مدت 30 دقیقه امتیازاتی از MF و GF را افزایش میدهد. حداکثر 5 استک میتوانید جمعآوری کنید. پس از مرگ، استکها از بین نمیروند. زمان معکوس به هنگام کشتن هر بستهی جدید صفر میشود.
پات (Potion) - معجون، همچنین به عنوان دارو شناخته میشود.
پوشه، هولا - سلاحهایی که شما استفاده میکنید.
اوفهند/منبع (Off-hand/Source) - شیئی که با سلاح یکدستی در دست دیگر گرفته میشود (کره، جمجمه، کتاب یا چیزی از این قبیل).
واند/استاف (Wand/Staff) - چوب جادوگر/عصا.
الکتیو (Elective Mode) - به منوی تنظیمات گیمپلی وارد شوید و علامت مطلوبی را بزنید تا ساختاری جمعآوری کنید که برای شما مهم است.
دوت (Damage over Time) - مهارتی که آسیب آن بلافاصله وارد نمیشود، بلکه در طول زمان مشخصی وارد میشود.
چنل (Channel) - مهارتی که آسیب آن به صورت پیوسته جریان دارد. در عام به نام پرتوها نیز شناخته میشود.
سگما/امضا (Signature Skill) - مهارتی که به انرژی نیاز ندارد، در مجموع 4 عدد دارند: تیر جادویی [Magic Missile]، ولتاژ شاک [Shock Pulse]، شمشیر طیفی [Spectral Blade]، الکتروکوت [Electrocute].
پک - قهرمانها/بالاافزایشها/یونیها، یعنی چند موجود که به طور مشترک یک ضخامت بیشتر، افیگهای بیشتر و خشم بیشتری دارند.
مورتارها (Mortar) - "مورتارچیهان"، از فاصله دور گلولههای آتشین پرتاب میکنند.
مالتنها (Molten) - دنبالهای از آتش را بهجا میگذارند، و پس از مرگ منفجر میشوند.
جیلرها (Jailer) - زندانیکنندهها، شما را در قفل نگه میدارند (نباید نزدیک شوید!!).
والرها (Waller) - شما را با دیوارها محاصره میکنند (نباید نزدیک شدید-2!!).
ورتکسها (Vortex) - شما را به یک جمع میکشند (نباید نزدیک شدید-3!!).
فاستها (Fast) - موجودات تند و سریع. اگر زامبیها هیچ چیز خاصی ندارند (زیرا آنها به طور طبیعی کند هستند)، پس در برابر "موجودات سریع" این بسیار خندهدار میشود.
رفلکتها (Reflect Damage) - آسیبهایی که به شما وارد میکنند را منعکس میکنند. در واقع، بازسازی آهنین.
اینها موارد اصلی هستند.
1. جادوگری چیست و چهطور به آن بپردازیم
جادوگر کوچک بیخانمان.
جادوگری (همانطور که بهعنوان جادوگر، جادوگر وصی و غیره نیز شناخته میشود) - شخصیتی دوستانه و جذاب. جوان، بااستعداد، خودباور، بهطوری که بعضیاوقات به حق ضربه میخورد (\_). اگر شما عاشق جادوگران هستید، مبارزات دینامیک و حس توانایی کائناتی - این شخصیت شماست. به خصوص اگر شما جادوگری را در Diablo و جادوگر را در [Diablo II](/games?search=Diablo II) دوست دارید. البته، بر خلاف آنها، جادوگر بعضی وقتها در فاصله خیلی نزدیک نبرد میکند و اصولاً رفتار بیپروا دارد. با این حال، او برای این کار همه حقوق را دارد.
جادوگر کوچک بازی را با یک چوب جادویی و تیر جادویی آغاز میکند.
امکان به دست آوردن مهارتهای فعال جدید در سطوح 2، 4، 9، 14 و 19 فراهم میشود.
رونا میتوانیم از سطح 6 استفاده کنیم (برای همه مهارتها خودشان).
امکان به دست آوردن مهارتهای غیرفعال از سطوح 10، 20 و 30 فراهم میشود (بهطور جداگانه یک سلول باز میشود).
برای هر سطح جدید یک امتیاز قدرت و چابکی، 3 امتیاز هوش و 2 امتیاز سلامتی به دست میآوریم.
در سطح 1:
- قدرت - 8
- چابکی - 8
- هوش - 10
- سلامت - 9
در سطح 60:
- قدرت - 67
- چابکی - 67
- هوش - 187
- سلامت - 127
محاسبات تقریبی در سطحها:
- نرمال را در سطح 30 تمام میکنیم؛
- نایتمار - در سطح 50؛
- جهنم - در سطح 60 (در اطراف عمل چهارم حداکثر تجربه را در اختیار داریم).
تکرار میکنم، محاسبات تقریبی هستند، اما شخصیتهای من به شرح این برنامه بهطور دقیق حرکت میکنند.
گرچه بعد از Patch 1.0.3 بسیاری از شخصیتها ضربه خوردند (چندین Hunterها بهخاطر nerf سرعت حمله شکایت کردند)، به نظرم جادوگر کمتر تحت تاثیر آن قرار گرفت. ساختارهای زیادی وجود دارد، و گزینههای فراوان است. بیایید بررسی کنیم.
از آنجا که همه جادوگران به دنبال چه چیزی هستند - این DPS است.
2. DPS. سلاحهای گرانبها نجاتدهندهاند
(آسیب برای جادوگر خوب است)
سلاحهای معمولی. و غیرمعمولی.
سوالی بسیار پرطرفدار در انجمنها (و با وجود اینکه پاسخها تفصیلی هستند، هنوز هم سوالاتی باقی میمانند) - این است که چگونه خانم خود را در پی جستجوی DPS ایدهآل پوشش دهیم.
بیایید از این شروع کنیم که DPS در بسیاری از جنبهها زندهمانی جادوگر ما را تعیین میکند. زیرا اگر شما همه دشمنان را در هم میشکنید، هیچکس نمیتواند به شما برسد و بنابراین شما را نمیکشد. این در واقع ایدهآل است و به برخی عوامل وابسته است. اما واقعاً هیچگاه DPS زیاد نمیشود، و اگر شما امکان افزایش آن را دارید (بهخصوص بدون آسیب به دیگر عوامل) - حداکثر کنید. و من حالا به شما میگویم که چگونه دقیقاً. :)
عوامل موثر بر DPS به شرح زیر است:
- آسیب به سلاح (این اصل، اصلیترین چیزی است که آسیب شما را تعیین میکند، نقطهی آغاز همه محاسبات)
- آسیب از اوفهند (اگر وجود دارد)
- آسیب از حلقهها و گوشوارهها (اگر وجود دارد)
- هوش
- سرعت حمله
- آسیب نقدی
- مهارتهای فعال و غیرفعال
• آسیب به سلاح - از آن شروع میکنیم.
آسیب به سلاح - این تمام ماست. هر جادوگر، وقتی در حال پاکسازی منطقه است، بهطور مخفیانه امیدوار است سلاح قویاش را پیدا کند، به طوری که همه دشمنان از دید آن بمیرند و قهرمانهای دیگر از حسادت بمیرند. و ناگهان چیزی به دست میآوریم. مثلاً عصای افسانهای واسی، پر از قدرت.
عصا را بررسی میکنیم و میبینیم:
1200 DPS
700-900 آسیب
+150-350 آسیب ناشی از رعد و برق
سرعت حمله 1.5
+100 به هوش
0. این به چه زبان فارسی ترجمه میشود و چه چیزی باید در نظر گرفته شود؟
شما به عدد DPS (1200) و هوش نیاز دارید، تمام چیزهای دیگر از محاسبه میتوانید صرفنظر کنید. 1200 - آسیب نهایی سلاح شما با در نظر گرفتن امتیازات و سرعت حملهاش. در این عدد فقط بونس هوش حساب نمیشود. سعی نکنید 1200 DPS را به سایر امتیازات اضافه کنید (مثل 150 تا 350 آسیب ناشی از رعد و برق)، اینها هماکنون در آن لحاظ شده است. اگر شک دارید، بررسی کنید: در قسمت DPS روی سلاح محدودهی آسیب مشخص شده است (متوسط محاسبه به ما آسیب متوسط میدهد) و سرعت حمله.
DPS سلاح = 1/2 * (آسیب حداقل + آسیب حداکثر) * سرعت حمله
آسیب متوسط سلاح را با DPS اشتباه نگیرید! DPS دقیقاً چقدر آسیبی است که سلاح در هر ثانیه ایجاد میکند!
1. انتخاب جادوها. چگونه کار میکند؟
وارد بحث میشویم، ما یک DPS سلاح داریم و میخواهیم بدانیم که با چنین سلاحی چگونه میتوانیم ضربات زده و آسیب بزنیم. در اینجا همه چیز بستگی به سبک بازی شما دارد و اینکه چگونه دشمنان را میکشید. بنابراین، تمام جادوهای خود را به سه دسته بزرگ تقسیم میکنیم.
گروه شماره 1. مهارتهایی که بلافاصله عمل میکنند.
این، بهعنوان مثال، کرهی جادویی [Arcane Orb] است. یک کره - یک آسیب، تمامی آسیب بلافاصله وارد میشود و بر اساس زمان پخش نمیشود. آسیب در اینجا تماماً وابسته به متوسط آسیب سلاح (1/2 * (آسیب حداقل + آسیب حداکثر)) است و به سرعت بیتوجه میافتد. بر اساس فرمول:
آسیب = [آسیب متوسط سلاح] * [% آسیب ناشی از جادو به صورت اعشاری **]
** - برای 100% این 1 است، برای 120% - 1.2 و غیره.
با توجه به فرمول، هر چه آسیب از یک کره بیشتر باشد، به اندازه متوسط آسیب روی سلاح بالا میرود. بالاترین متوسط آسیب معمولاً در سلاحهای دو دستی وجود دارد، اما بعداً در این خصوص بیشتر صحبت خواهیم کرد.
با این حال، باید بدانید که هر چه بیشتر سرعت سلاح بیشتر باشد، شما میتوانید بیشتر از چنین جادوهایی در هر ثانیه بیفکنید.
گروه شماره 2. مهارتهایی که آسیبی که وارد میکنند در طول یک زمان محدود وارد میشود.
اینها جادوهای مورد علاقهی ما هستند، مانند برفباران [Blizzard]. آسیب از چنین جادوهایی فقط به متوسط آسیب سلاح وابسته است.
آسیب = [آسیب متوسط سلاح] * [% آسیب جادو به صورت اعشاری **]
** - برای 100% این 1 است، برای 120% - 1.2 و غیره.
در واقع، در سرعت حمله میتوانیم بیتوجه شویم، زیرا مدت زمان مهارتها و اثرات برای هر مهارت بهطور جداگانه تصویب شده است. مدت زمان پایهای برفباران - 6 ثانیه است و بهطور تقریبی برای آنچه سریع یا کند باشد نیازی نیست.
گروه شماره 3. مهارتهای جریان.
این آسیب تا زمانی که انرژی داشته باشیم، وارد میشود. اینها به اصطلاح چنلها یا پرتوها، مثال کلاسیک - تجزیه [Disintegrate] است. روشن میکنید، سوزانید و خاموش میکنید. در صورت نیاز تکرار میشود. آسیب در اینجا بهگونهای متفاوت محسوب میشود و با "تیکها" در ثانیه محدود میشود. "تیک" - یک واحد معنایی از جادو است.
آسیب = [آسیب 1 تیک] * [تعداد تیکها در ثانیه] * [تعداد ثانیهها]
**آسیب 1 تیک = [آسیب متوسط سلاح] * [% آسیب جادو به صورت اعشاری **] ** - برای 100% این 1 است، برای 120% - 1.2 و غیره.
تعداد تیکها در ثانیه = سرعت حمله (با در نظر گرفتن امتیازات)
تعداد ثانیهها = هرطور که بخواهید (با محدودیت بر اساس ذخیره انرژی)
2. سرعت یا آسیب؟
با مکانیک محاسبات آشنا شدیم، حالا بیایید بررسی کنیم که چگونه این سازوکار با جادوها کار میکند و چگونه میخواهیم بجنگیم. هر چیزی بستگی به سبک بازی و جادوهای مثبت شما دارد. دو سلاح با DPS یکسان و سه جادو با تقریباً یکسان از لحاظ درصد آسیب سلاح میگیریم.
سلاحها:
• سلاح یک:
DPS - 1000
آسیب - 500-750 (میانگین - 625)
سرعت - 1.6
• سلاح دو:
DPS - 1000
آسیب - 1000-1500 (میانگین - 1250)
سرعت - 0.8
جادوها:
• گروه یک: کرهی جادویی (ویرانکننده) - 228% آسیب (2.28)
• گروه دو: برفباران (بنیادی) - 210% آسیب (2.1) در مدت 6 ثانیه
• گروه سه: پرتو یخ (بنیادی) - 215% آسیب (2.15)
و شروع میکنیم به محاسبه و بررسی.
برای کرهی جادویی (یکضربه):
آسیب 1 = 625 * 2.28 = 1425
آسیب 2 = 1250 * 2.28 = 2850
اگر تاکتیک شما این است که یک کره بیفکنید تا همه اطراف بکُشند و هرگز دوباره حرکت نکنند، سلاحی را که میانگین بیشتر آسیب داشته باشد، جستجو کنید، او بیشتر به شما آسیب میدهد.
اگر قرار است چند کره بیفکنید و فرار کنید، سلاحی با سرعت بیشتر را جستجو کنید: هر چه سریعتر سلاح شما باشد، تعداد بیشتری sphere طی یک واحد زمان میتوانید بیفکنید.
برای برفباران (DPS):
آسیب 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
آسیب 2 = 1250 * 2.1 = 2625
برفباران برای سرعت سلاح هیچچیز مهم نیست، او زمان تاثیرگذاری خودش را دارد (6 ثانیه). بنابراین، سلاحهای سنگین و چاق برای DPS مناسبتر هستند، سلاحهای کوچک و سریع هیچ تاثیری ندارند، لذا باید در آسیب متوسط تمرکز کرد.
برای پرتو یخ (چنل):
آسیب 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 برای