Посібник по Чарівнику. Частина I: вступ, ДПС, броня, трохи про бонуси
Привіт усім! Так, я ще жива (О_О).
Від виходу гри пройшло приблизно півтора місяці, багато хто вже розпотрошив матеріальну частину на маленькі артефакти і забив своїми ІМХами відповідні теми. Я вирішила слідувати прикладу цих товаришів і сіла писати гайд по чародійці. Як завжди, вчасно зупинитися не змогла (ы! \_), тому тут поки що перша частина. Вступна, так сказати. Тут багато різних роздумів, стіни букв, ІМХи і не дуже та інші викладки. Частково спиралася на корисні пости з наших і не дуже форумів.
Відзначу, що гайд скоріше корисний новачкам, ніж досвідченим гравцям, в чомусь тут ІМХи, однак думаю, що ви знайдете для себе щось корисне. З ряду причин я не даю тут варіанти билдов, оскільки аналіз навичок і їх можливих (і ефективних!) комбінацій з урахуванням партії - тема для окремої розмови. Тому глибокого детального розбору навичок тут немає (але планується потім).
Що тут є:
- вступ до класу і його фішок;
- аналіз ДПС і розбір розрахунків по шкоді (також є калькулятор!);
- трохи про броню і резисти та про те, як вони працюють;
- загальна інформація про бонуси, які знадобляться на речах.
Вважайте це базовим посібником для новачків.
Отже, поїхали!
0. АНГЛІЙСЬКА - СВОБОДНО, АБО ЩОСЬ ПРО СЛЕНГ
"А потім вони мене вортекснуть, пробивають шкіру і зносять всі ХП. Ідеальний ваншот, та їх!"
Не смійтесь. Це потрібна частина гайду, вважаю, тому що вже не одна тема на офіційних форумах розповідає про те, хто такі ваншоти, що таке Аое, чому ДПС - це не дорожньо-патрульна служба і так далі. Коротко основне, запам'ятовуйте, адже стане в пригоді.
Інта (Intelligence) - інтелект, основний параметр візки.
Віта (Vitality) - живучість.
АП (Arcane Power) - таємна сила, наш енергетичний ресурс.
ХП (Hit Points) - кількість очок здоров'я.
Армор (Armor) - броня.
Рези/резисти (Resistance) - опір певному виду шкоди.
АС/Аспд (Attack Speed) - швидкість атаки, вона ж хаста.
Мілі/мілишник (Melee) - боєць/навичка/зброя/необхідне дописати ближнього бою.
Паті/кооп (Party/Cooperative) - партія, кооператив, коротше кажучи, ті троє лузерів, які бігають разом з вами. \_
Кайт (Kite) - "витягування" мобів з подальшим поступовим розстрілом. По суті - той же хит енд ран (Hit and Run), вдарив-відбіг. Віз не стоїть на місці і все час біжить.
ДПС (Damage per Second) - шкода, що завдається за секунду.
Крит (Critical Hit) - критичний удар, характеризується завданням додаткової шкоди ворогу.
КД (Cooldown) - кулдаун, або перезарядка навички.
АоЕ (Area of Effect) - застосовується для позначення навичок, які б'ють не по окремій меті, а по площі. Корисно для знищення натовпів ворогів.
Ваншот (One Shot) - вбивство з одного удару. У контексті інферно - вас монстрами. \_
Дроп/лут (Drop/Loot) - здобич, яка випадає з монстрів і скринь.
МФ/ГФ (Magic Find/Gold Find) - бонус (в %) на знаходження магічних (а також рідкісних, легендарних і сетових) речей і золота відповідно.
НД/валор/доблесть (Nephalem Valor) - ефект "Нефалемська доблесть", доступний з 60-ого рівня. Кожен раз, коли ви вбиваєте пачку еліток/чемпіонів, з'являється 1 стак НД, підвищуючи на 30 хвилин показники МФ і ГФ. Загалом можна набрати до 5 стаків. Після смерті стаки не зникають. Таймер зворотного відліку обнуляється після вбивства кожної нової пачки.
Пот (Potion) - зілля, воно ж лікувальний засіб.
Пушка, пуха - зброя, яку ви використовуєте.
Оффхенд/сорс (Off-hand/Source) - предмет, який береться в іншу руку разом з одноручною зброєю (сфера, череп, книжка або щось подібне).
Ванд/стафф (Wand/Staff) - чародійський жезл/посох.
Електив (Elective Mode) - заходимо в налаштування геймплею і ставимо корисну галочку, щоб зібрати той билд, який потрібен ВАМ.
ДоТ (Damage over Time) - навичка, шкода від якої наноситься не одразу, а протягом якогось часу.
Ченнел (Channel) - навичка, шкода від якої йде потоком. У народі ще називаються променями.
Сигна/сигнатура (Signature Skill) - навичка, що не потребує витрат енергії, всього їх 4: Магічна стріла [Magic Missile], Шоковий розряд [Shock Pulse], Призрачний клинок [Spectral Blade], Электрошок [Electrocute].
Пак - чемпіони/еліти/уніки, т.е. кілька мобів, об'єднаних підвищеною товщиною, аффіксами та злістю.
Мортари (Mortar) - "мортирники", кидаються здалеку вогняними снарядами.
Молтени (Molten) - залишають за собою вогняний слід, після загибелі вибухають.
Джейлеры (Jailer) - тюремники, садять вас під замок (ніубіжіть!!).
Воллеры (Waller) - зачиняють вас стінами (ніубіжіть-2!!).
Вортексы (Vortex) - затягнуть вас назад у натовп (ніубіжіть-3!!).
Фасты (Fast) - швидкі гадини. І якщо якісь зомбі ще нічого (бо вони спочатку повільні), то от проти швидких "лізунів" це стає ой як прикольно.
Рефлекти (Reflect Damage) - відбивають шкоду, яку ви їм завдаєте. Ремейк Залізної діви, в загальному, хіба що не настільки згубний.
Це з основного.
1. ЩО ТАКЕ ВІЗКА І З ЧИМ ЇЇ БРАТИ
Маленький бідний візард.
Візка (вона ж чародійка, вона ж сорка, вона ж магиня, коротше, допишіть потрібне) - хороший цікавий персонаж. Молода, талановита, самовпевнена, за що, як зрозуміло, іноді буває битою (\_). Якщо ви любите магів, динамічний бій, відчуття вселенського могутності - це ваш персонаж. Особливо якщо ви любили мага в Diablo і магиню в [Diablo II](/games?search=Diablo II). Правда, на відміну від них візка іноді б'ється на набагато більшій відстані і взагалі поводить себе більше безбашенно. Проте, у неї є на те всі права.
Маленький візард починає гру з однією чарівною паличкою і Магічною стрілою.
Можливість взяти нові активні навички дається на 2-ому, 4-ому, 9-ому, 14-ому і 19-ому рівнях.
Руни можемо починати використовувати з 6-ого рівня (для всіх навичок свої).
Можливість взяти пасивні навички з'являється на 10-ому, 20-ому і 30-ому рівнях (відкривається по одній комірці відповідно).
За кожен новий рівень отримуємо по 1 очку сили і спритності, 3 очки інтелекту і 2 очки здоров'я.
На 1-ому рівні:
- сила - 8
- спритність - 8
- інтелект - 10
- здоров'я - 9
На 60-ому рівні:
- сила - 67
- спритність - 67
- інтелект - 187
- здоров'я - 127
Приблизні розрахунки по рівнях:
- нормал закінчуємо на 30-ому рівні;
- найтмар - на 50-ому рівні;
- хелл - на 60-ому рівні (десь до четвертого акту вже маємо максимум досвіду).
Повторюю, розкладки приблизні, але мої перси йдуть в рамках цього графіка плюс-мінус пара рівнів.
Хоча після патча 1.0.3 багато персів отримали по шапці (ряд знайомих хантерів материлися після нерфа швидкості атаки), візів, на мою думку, це торкнулося в меншій мірі. Билдів багато, варіантів вистачає. Давайте розбиратися.
Почну з того, за чим ганяються всі візи - це ДПС.
2. ДПС. ДОРОГІ ПУШКИ СПАСАЮТ
(ДАМАГ КОРИСНИЙ ДЛЯ СОРК)
Пушки звичайні. І незвичайні.
Дуже популярне питання на форумах (і при всій подробиці відповідей на нього все ж залишаються незрозумілості) - це як одягнути нашу мамзельку в погоні за ідеальним ДПС.
Почнемо з того, що ДПС в багатьох аспектах визначає живучість нашої візи. Адже якщо ви всіх спалюєте в кришиво, то до вас ніхто не добіжить і, отже, не вб'є. Це, звичайно, в ідеалі і залежить від ряду параметрів. Але взагалі багато ДПС ніколи не буває, і якщо у вас є можливість його збільшити (особливо не за рахунок іншого) - максите. А я зараз розповім, як саме. :)
На ДПС впливають такі параметри:
- шкода на зброї (це основне, що визначає ваш шкоду, відправна точка всіх розрахунків)
- шкода від оффхенда (якщо є)
- шкода від кілець і амулета (якщо є)
- інтелект
- швидкість атаки
- критичний урон
- активні і пасивні навички
• Шкода на зброї - почнемо з нього.
Шкода на зброї - це наше все. Кожен візард, очищаючи локацію, таємно сподівається знайти потужну пушку, щоб всі вороги померли від одного її вигляду, а інші герої - від заздрості. І от нам щось падає. Наприклад, Епічний Жезл Васі, Напитаний Мощю.
Досліджуємо жезл і бачимо:
1200 ДПС
700-900 шкоди
+150-350 шкоди від молний
1.5 швидкість атаки
+100 до інтелекту
0. Як це переводиться на українську і що потрібно брати до уваги?
Вам потрібна цифра ДПС (1200) і інта, все інше з розкладки ви можете опустити. 1200 - фінальний шкоди вашої пушки з урахуванням навішених на неї бонусів і швидкості її атаки. Не враховується в цій цифрі лише бонус до інтелекту. Не намагайтеся до 1200 ДПС приплюсувати інші бонуси (наприклад, 150-350 шкоди від молний), вони туди вже закладені. Якщо сумніваєтеся, перевірте: під параметром ДПС на пушці вказані діапазон шкоди (середнє арифметичне дасть нам середню шкоду) і швидкість атаки.
ДПС пушки = 1/2 * (Мінімальна шкода + Максимальна шкода) * Швидкість атаки
Не плутайте середню шкоду пушки з ДПС! ДПС - це саме скільки шкоди пушка робить за секунду!
1. Вибір заклинань. Як воно працює.
Ідемо далі, у нас є ДПС пушки, і ми хочемо знати, скільки з такою пушкою ми зможемо надамагати. Тут все упирається в те, який у вас стиль гри і як ви вбиваєте мобів. Відповідно, ділимо всі наші заклинання на три великі купи.
Купа номер 1. Навички, які діють одразу.
Це, наприклад, усіма улюблена Тайна сфера [Arcane Orb]. Одна сфера - один дамаг, вся шкода наноситься одразу і не розтягується по часу. Шкода тут цілком і повністю залежить від середньої шкоди на зброї (1/2 * (Мінімальна шкода + Максимальна шкода)) і не залежить від швидкості. Вважається за формулою:
Дамаг = [Середня шкода пушки] * [% шкоди від заклинання в долях **]
** - для 100% це 1, для 120% - 1.2 і так далі.
За формулою ясно, що шкода від однієї сферки тим вища, чим вищий середній шкоди на самій пушці. Найвищий середній шкоди зазвичай буває на дворуків, але про це пізніше.
Правда, варто пам'ятати, що, чим вища швидкість пушки, тим більше таких заклинань за секунду ви зможете закстувати.
Купа номер 2. Навички, шкода яких наноситься протягом якогось лімітованого часу.
Це наші улюблені ДоТи, наприклад, Сніжна буря [Blizzard]. Шкода з таких заклів також залежить тільки від середнього шкоди пушки.
Дамаг = [Середня шкода пушки] * [% шкоди від заклинання в долях **]
** - для 100% це 1, для 120% - 1.2 і так далі.
На швидкість атаки можемо взагалі забити, оскільки тривалість заклинання і ефектів прописані під кожен скилу окремо. Базова тривалість Бурі - 6 секунд, і, грубо кажучи, їй байдуже, швидка у вас пушка чи повільна.
Купа номер 3. Навички-потоки.
Їх шкода наноситься до посиніння, поки в нас є енергія. Це так звані ченнели або промені, класика жанру - Розщеплення [Disintegrate]. Увімкнули, вижгли, вимкнули. За необхідності повторили. Дамаг тут вважається трохи по-іншому і лімітований "тики" в секунду. "Тик" - це умовна одиниця заклинання.
Дамаг = [Дамаг 1 тика] * [Число тиков в секунду] * [Число секунд]
**Дамаг 1 тика = [Середня шкода пушки] * [% шкоди від заклинання в долях **]
** - для 100% це 1, для 120% - 1.2 і так далі.
Число тиков в секунду = Швидкість атаки (з урахуванням бонусів)
Число секунд = Як забажаєте (лімітується запасом енергії)
2. Швидкість чи дамаг?
З механікою розрахунків ми розібралися, тепер давайте розберемося, як це працює в зв'язці з заклинаннями і як ми будемо воювати. Тут все упирається в стилістику гри і улюблені заклинання. Візьмемо для порівняння дві різні пушки з однаковим ДПС і три різних заклинання з приблизно однаковим шкоди в % від шкоди зброєю.
Пушки:
• Пушка раз:
ДПС - 1000
Шкода - 500-750 (середній - 625)
Швидкість - 1.6
• Пушка два:
ДПС - 1000
Шкода - 1000-1500 (середній - 1250)
Швидкість - 0.8
Заклинання:
• Купа раз: Магічна сфера (Знищення) - 228% шкоди (2.28)
• Купа два: Сніжна буря (базовий) - 210% шкоди (2.1) за 6 секунд
• Купа три: Морозний промінь (базовий) - 215% шкоди (2.15)
І починаємо рахувати і розбиратися.
Для Магічної сфери (одноразово):
Дамаг 1 = 625 * 2.28 = 1425 за сферу
Дамаг 2 = 1250 * 2.28 = 2850 за сферу
Якщо ваша тактика - кинути одну сферу, щоб всі навколо померли і більше ніколи не шевелилися, то шукаємо пушку з максимальним середнім шкодою, він дасть нам максимальний шкоди від однієї сфери.
Якщо ж ви розраховуєте кинути кілька сфер і втекти, то шукаємо пушку зі швидкістю: чим вища швидкість зброї, тим більше сфер за одиницю часу ви зможете кинути.
Для Сніжної бурі (ДоТ):
Дамаг 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Дамаг 2 = 1250 * 2.1 = 2625
Сніжна буря не звертає уваги на швидкість зброї, у неї свій час дії (6 секунд). Тому під ДоТи йдуть товсті жирні гранатомети, маленькі швидкі пушки на них погоди не роблять, тому вкладаємося в середній дамаг.
Для Морозного променя (ченнел):
Дамаг 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 за "тик"
Дамаг 1 в секунду = 1343.75 * 1.6 = 2150
Дамаг 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 за "тик"
Дамаг 2 в секунду = 2687.5 * 0.8 = 2150
У випадку з променями, здавалося б - яка різниця? За секунду урону ми завдамо однаково. Однак хитрість криється в іншому, а саме в швидкості зливу енергії.
При розщепленні на дуже швидких пушках AП зливається за секунди.
Медлена, але вагома пушка, дозволяє вам наносити більш контрольований шкоди, оскільки енергія зливається більш акуратно!
Взагалі при інших рівних, якщо провести слідчий експеримент, пушки з однаковим ДПС, але різною швидкістю дадуть вам на ряді заклинань поровну урону за один і той же період часу (це видно по прикладам вище, найяскравіший приклад - промені). Так що тут все в значній мірі упирається в ваші улюблені скіли і стиль гри, про це - в інший раз.
3. Одноручка + оффхенд чи дворука?
Враховуючи вищесказане, дивимося на ваш стиль гри. Якщо вам потрібен урон і контроль, краще зупинити свій вибір на дворуці, оскільки на ній помітно вище буде середня шкода.
З іншого боку, якщо у вас хороший оффхенд, це допоможе вам якщо не перегнати по середньому урону, то хоча б зменшити цю різницю.
Крім того, не забуваємо, що на оффхэнді можна набути корисні бонуси, і підсумковий ДПС буде залежати і від них теж! В сумі по бонусам одноруч + оффхенд краще, ніж дворука.
Це що стосується зброї і урону з неї.
• Урон з оффхэнда, кілець і амулета
Додається до основної шкоди від зброї, тому не буде зайвим ніколи. Формули розрахунку середнього урону тут ті ж, що і вище.
Припустимо, у вас є:
- пушка на 300 - 700 шкоди (швидкість 1.0),
- сфера на 50 - 130 шкоди,
- кільце на 10 - 20 шкоди,
- амулет на 10 - 30 шкоди.
На пушці у нас 500 середнього урону, на сфері - 90, на кільці - 15, на амулеті - 20.
В результаті пушка нам дає 500 ДПС, а все інше - 125 ДПС. Приклад, звичайно, умовний, але суть ви зрозуміли. Не втрачайте можливість набрати шкоди і на біжутерії, знадобиться. Але не за рахунок всього іншого, звичайно.
Правда, на кільцях і амулетах бувають і інші бонуси, наприклад:
- +10 мінімальної шкоди,
- +20 максимальної шкоди.
Припустимо, у вас все ще та ж пушка і два кільця з вищезгаданими бонусами.
Тоді шкода у вас зміниться на 310 - 720, а середня шкода складе вже не 500, а 515. При інших рівних ці бонуси менш цінні, ніж бонуси "цільного" урону (наприклад, 10 - 20), але тут, звичайно, треба порівнювати.
• Інтелект
Корисно однозначно!
По-перше, за кожне очко інтелекту ми отримуємо 1% збільшення шкоди.
По-друге, на 0.1% підвищуємо резисти. Звичайно, такого процента, як з речей, у нас збільшення не буде, але навіть голому чародею, у якого 1500 інти, буде простіше, ніж голому барбу (перебільшую). Причому простіше буде на 150% всіх резистів. Звичайно, ці 1500 інти ще заробити потрібно, але ми ж чародеї, нам не звикати. Наколдуємо, в загальному.
• Швидкість атаки
Корисно чи ні? З одного боку - так, швидкість атаки дозволяє дуже швидко розігнати ДПС. З іншого боку, важливо, щоб ви розуміли механіку, як це працює. У Монаха і, наприклад, Варвара чим більше швидкість, тим більше ударів і, стало бути, більше духу/ярості. У нас же чим швидше атаки (т.е. чим більше їх проходить за секунду), тим швидше зливається енергія. Ці моменти я пояснювала вище.
В принципі, не захоплюйтеся цим параметром. Чародійці важливо підвищити саме реальну атаку, "м'ясо", а швидкість атаки дає нам в якійсь мірі фіктивний розгін ДПС. Тому розганяти шкоду краще і корисніше за допомогою більш крутих пушок і оффхэндів, інтів і критів (про них далі).
Напевно, єдине виключення з цього правила - сигнатури. Вони не потребують витрат енергії, отже, їх можна розігнати саме швидкістю. Однак в 1.0.3 ефект від цього бонусу значно зменшили, тому якщо ви йшли саме на цих скілах, можливо, вам краще перекваліфікуватися на щось інше.
• Критичний урон
Беремо! Важно розуміти, що параметрів, які впливають на нього, у нас два:
- шанс критичного удару,
- збільшення шкоди від критичного удару.
Шанси на крит, які ми можемо зібрати на речах, зазвичай невеликі: в середньому вони складають 5% (але залежить від речей, на кільцях, наприклад, ви зазвичай зустрінете 2.5 - 3% збільшення шансу на крит, на оффхэнді можна зловити 7-8%, наприклад).
Збільшення шкоди від критів може бути куди жирніше, і ми можемо зловити, скажімо, 40-50% збільшення дамага (знову-таки в залежності від речей).
Господа експерти рекомендують тримати співвідношення шансу на крит до збільшення шкоди як 1:10 (т.е. на 1% збільшення шансу криту має приходитися 10% збільшення шкоди). Якщо ви витримуєте саме таке співвідношення параметрів, шкода зростає більш збалансовано. Голі циферки, можете перевірити.
Рекомендую для ознайомлення вкладку "Крит" у таблиці з калькулятором в кінці секції, графік вище витягнутий з неї.
• Навички, наші активки-пассивки
Що з навичок нам буде корисно для збільшення шкоди? Я приведу кілька універсальних варіантів, які може взяти будь-яка чародійка, незалежно від заклинань і типу шкоди, на який вона заточена. Запам'ятайте, може - але не зобов'язана!
По-перше, це пасивка Крихкий руйнівник [Glass Canon]. Вона на 10% знижує наші опори, але зате дає 15% надбавки до шкоди. Її ми можемо взяти на 16-ому рівні. Наскільки критична вам втрата 10% броні на фоні 15% надбавки до дамага, вирішуйте самі. Якщо броні і резистів у вас багато, а от шкоди не вистачає, можливо, буде доцільно пожертвувати ними трохи на благо ДПСа. Деякі сорки цілеспрямовано заточуються на шкоду, якщо у них є хороші танки в партії. Якщо ви така сорка - знову ж, беріть.
По-друге, це активні навички. Перша - Магічна зброя [Magic Weapon], доступна з 20-ого рівня. На 5 хвилин підвищує ваш шкода на 10%. Це якщо без рун. З рунами може розганятися до 15% (наприклад, я використовую руну на Могуче знаряддя [Mighty Weapon], крім 15% шкоди дається 2% шанс відкинути противника назад, а це корисно, адже він трохи тупить після приземлення). Звертаю вашу увагу, що раніше навичка працювала з багом, і по факту приріст шкоди був вище (30%, якщо не плутую). В патчі 1.0.3 цей момент полагодили, тому деякі візи вирішили від навички відмовитися на користь чогось ще.
Другий - Фаміліар [Familiar]. У базовому варіанті (доступний з 22-ого рівня) викликає супутника, який літає 5 хвилин і б'є ворогів на 20% від вашого шкоди зброєю. Мені подобається руна Огниво, яка дає нам 12% надбавки до шкоди.
Я люблю Архонта на початку травня... в сенсі, люблю, так..
Третій корисний навичка - це Архонт [Archon], доступний з 30-ого рівня. Не зовсім те ж саме, що всякі там фаміліари, але я його теж відношу до збільшувачів шкоди. На 15 секунд ми перетворюємося в істоту з чистої енергії і на 40% збільшуємо параметри броні та опор. В покращеній формі можемо наносити на 25% більше шкоди архонтськими здібностями, т.е. розщеплюємо на корпускули будь-кого (ну, або майже будь-кого). Архонт хороший у боях з елітами та чемпіонами.
Мене архонт рятував не раз і не два. Важливо, що кожен вбитий в архонті моб продовжує форму на 1 секунду, т.е. якщо на фоні товстого пака бігає ще тонна дрібниць (і помирає від "рикошету"), в архонті ви затримаєтеся надовго, а нам це і потрібно.
Є також ряд інших здібностей, але вони більш специфічні та заточені на якийсь певний тип шкоди. Так що вирішуйте самі, що саме вам взяти. Повторюю, про билд може пізніше.
Сумуючи все вищесказане, резюмую: факторів багато, враховувати важливо все. Формула для розрахунку:
ДПС = [Середня шкода] * [Швидкість атаки] * [Інтелект] * [Крити] * [Навички]
Розшифровую ще раз кожну складову:
• Середня шкода = 1/2 * [Мінімальна шкода речі1 + Максимальна шкода речі1] + 1/2 * [Мінімальна шкода речі2 + Максимальна шкода речі2] + і так далі для всіх речей з шкодою
• Швидкість атаки = [Швидкість атаки зброї] * [1 + бонуси до швидкості в долях]
• Інтелект = 1 + 1/100 * [Очки інтелекту]
• Крити = 1 + [Шанс на крит в долях] * [Збільшення шкоди від крита в долях]
• Навички = 1 + [Бонус від навичок в долях**]
** - вказано в вікні характеристик персонажа. Важно, що він змінюється в залежності від того, активований у вас навичка чи ні. Без активації показується тільки ефект пасивок.
Якщо ви хочете більш-менш точних цифр, йдіть у цей **калькулятор**.
Він дуже по справі, враховане все, від пасивок до бонусів інти. Єдине, що там не зовсім коректно - це прописані для довідки значення бонусів від Магічного знаряддя (його в 1.0.3 полагодили). В формулу вони не включені і дані саме для інфо.
Считайте - і так знайдете і більше не ставте запитання "А скільки мені дасть пуха на 1005 дпс, якщо на ній нічого нема інти, а тільки АС?".
Також звертаємо увагу на інші вкладки, вони показують залежність приросту шкоди за критами і швидкості атаки.
**3. "БЛОКУЙ МЕНЕ ПОВНІСТЮ!",
АБО ТРОХИ ПРО БРОНЮ І РЕЗИСТИ*
Хоча ДПС - це, безсумнівно, прекрасно, нам, щоб нормально жити, знадобляться ще броня з опорами. Пара слів про те, як з цим боротися і на що орієнтуватися. По порядку про те, як і скільки ми можемо огребти.
• Броні-броники, резисти-резистики
Армор - це прекрасно. Те, що він потрібен тільки варварам і монкам, - дитяча казка, нам він також дуже буде в тему. Чим більше у нас броні, тим краще: броня дозволяє "з'їдати" певний відсоток від всіх (!) уронів, які по вам наносять моби.
Считається за формулою:
Зменшення шкоди/Damage Reduction (DR) = Броня / (50 * рівень атакуючого + Броня)
У подальших розрахунках я беру рівень атакуючого 60, т.е. він відповідає вашому максимальному рівню. Якщо це підставити в формулу, отримаємо:
DR = Броня / (Броня + 3000), відповідно, ми можемо набирати скільки завгодно сили і броні, але до 1 не доберемося ніколи, бо математика.
Резисти - це теж прекрасно. Вони з'їдають ті або інші елементальні атаки і також нам потрібні для інферн.
Считаються за трохи іншою формулою:
Зменшення елементальної шкоди/Resistance Reduction (RR) = Резист / (5 * рівень атакуючого + Резист)
Знову ж таки беремо рівень атакуючого 60 і отримуємо:
RR = Резист / (Резист + 300), висновок такий же, як і вище. 100% резистів у нас не буде ніколи.
Не отримати урон ми можемо тільки в тому випадку, якщо ми ухилилися від атаки або по нам вдарили, але спрацював доджик. В інших випадках ми отримаємо в рило. До речі, давайте розберемося, наскільки боляче нас стукнуть.
• Як рахувати нанесений по нам урон
Отже, ось у нас є ці два параметри, DR і RR. Для зручності викинемо всі-усі інші параметри, типу блоків і т.д. Урон, який заблокують ці два параметри, складатиме:
Итоговий блокований урон = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Итоговий урон по персонажу = (1 - DR) * (1 - RR) * базовий урон монстра
Наприклад, у нас є віз, у якого 2000 броні і 200 резистів. Давайте подивимося, скільки він з такими параметрами зможе з'їсти урону (для монстра 60-ого рівня!).
DR = 2000 / 5000 = 40 % або 0.4, якщо в долях.
DR залишить 0.6 урону (1 - 0.4).
RR = 200 / 500 = 40 % або 0.4, якщо в долях.
RR залишить 0.6 урону (1 - 0.4).
Отже, отримаємо 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = приблизно 0.64 або 64% урону з'їдається бонусами. Т.е. якщо в нас зарядили 1000 урону, по нам доведеться лише 360.
В порівнянні параметри одягнутого більш-менш візи. Теж 60-ий рівень, але вже 5000 броні і 500 резистів.
DR = 0.625 (залишається 0.375 урону)
RR = 0.625 (залишається 0.375 урону)
З'їдаємо 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 або 86% урону, т.е. з тієї самої тисячі в нас прилетить лише 140 одиниць.
Проблема в тому, що тисячі на інферні в нас прилетати не будуть, прилітатимуть десятки і сотні тисяч. Тому при прилетівши в вас, скажімо, 100к урону різницю в 22к (а не 220, ха-ха!) ви відчуєте більш ніж.
• "Корисне здоров'я", або почем фунт лиха
Ще один важливий момент, відображає, скільки потрібно урону, щоб вас вбити. Увага, друзі-діаблети, важливо не плутати цей момент з максимальним здоров'ям! Як вважається:
ПЗ = Максимум хп / (1 - DR)
Наприклад, для персонажа 60-ого рівня, у якого 10000 хп і 3000 броні, DR складе 50% (див. перша формула секції), а ПЗ - 20000, або 200% ефективності. Важливо, щоб ви розуміли, що якщо у вас 50% зменшення урону завдяки бонусу броні, це означає, що ефективність здоров'я у нас не 150% (типу 100% урону + 50% від DR), а 200%. Відповідно, оскільки пропорція зворотна (!), чим більше у нас DR, тим крутіше буде зростати параметр ПЗ. Це нам знадобиться далі.
• Закони корисності
Багато гравців вважають, що додаткові очки, вкладені в броню або резисти, дають менше профіту, ніж попередні очки. Все одно 100% не добути, так чого паритися? Іншими словами, що корисніше вкласти 99 очок у резист, ніж 100. Не знаю, звідки ростуть ноги у цього висновку, думаю, що з [Diablo II](/games?search=Diablo II), де така плюшка мала місце бути (наприклад, приріст від 9-ого очка, вкладеного в навичку, був більшим, ніж від, скажімо, 15-ого).
Давайте розбиратися. Для початку дивимося графік один раз, здається, димініш в дії:
Тільки от толку від кожного наступного відсотка в плані ПЗ буде все більше і більше. Дивимося, як це працює (формули для розрахунку попередні).
- 50% DR - 200% ПЗ;
- 51% DR - 204% ПЗ;
- 52% DR - 208% ПЗ;
- 53% DR - 212% ПЗ;
- 54% DR - 217% ПЗ;
- 55% DR - 222% ПЗ;
- 56% DR - 227% ПЗ...
Смекаєте? Вага кожного наступного очка буде нарастати, чим далі в ліс, тим товстіші будуть партизани. Ось, які цифри нам видадуть під кінець:
- 90% DR - 1000% ПЗ;
- 91% DR - 1111% ПЗ;
- 92% DR - 1250% ПЗ.
Графік для цієї залежності:
Мораль цієї байки: чим більше армора, тим більше наше корисне здоров'я, залежність тут лінійна. Ще один графік:
Для резистів у нас буде те ж саме, залежність знову ж таки лінійна, чим більше резистів, тим більше корисне здоров'я.
• Перше діло, перше діло - ухвали!
Популярне питання на форумах: що спрацьовує спочатку - DR або всякі абсорби. Спочатку DR і їй подібні, потім - абсорби (привіт, Алмазна шкіра [Diamond Skin]!).
Якщо розбирати точну послідовність (припустимо, у нас є щит і активована шкіра), то:
- спочатку йде перевірка на удачі (Dodge), т.е. чи ухилимося ми від атаки чи ні. Ухилилися - по нам 0 урону, не ухилилися - рахуємо далі.
- урон з'їдається бронею:
Прилетело 10000 урону при 3к броні - залишиться 5000 урону.
- урон з'їдається резистами:
Прилетело 5000 урону (див. вище) при 300 резист - залишається 2500 дамага.
- урон з'їдається щитом:
Припустимо, у вас щит на 1000 зменшення дамага з певним шансом, і він спрацював. Отже, отримуємо 2500 - 1000 = 1500 урону ви отримуєте по голові.
Якщо хочете перевірити формулою вище, перевіряйте, все працює точно так же (в формулі немає щита, підставте його), отримуємо:
DR = 3000/6000 = 0.5 (т.е. 0.5 залишається)
RR = 300/600 = 0.5 (т.е. ще 0.5 залишається)
10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = ті самі 1500 урону.
І ось вже ці 1500 урону прилетять в нашу Алмазну шкіру. Це без всяких там спеціальних абілок, такі у візи також є, але про них в іншій раз.
Важливий момент. Броня і резисти дозволять вам при інших рівних значно рідше вмирати, а це важливо: в 1.0.3 істотно підвищили вартість ремонту речей 60-ого рівня і вище. Так що ці два параметри зекономлять вам не тільки нерви, але і гроші. Хардкорщикам набирати обов'язково, інакше є шанс злетіти з першої ж пропущеної (мало що!) елементальної атаки.
Про корисність окремих бонусів - далі.
4. НЕ ВСІ БОНУСИ ОДИНАКОВО ПОЛЕЗНІ
Інта, віта чи ну його і критами догнати?
Якщо хтось дуже розумний втиратиме вам, що візці потрібні тільки інта і віта, він нічого не розуміє в цій грі. Його також скидайте зі скелі. \_
У відповідь на початкові крики про те, що нам нічого не потрібно, нам потрібно досить багато всього. Для візи важливий цілий ряд характеристик, хоча, звичайно, все в різній мірі. Я перерахую основні в порядку зменшення пріоритетності для мамзельки, яка планує жити і не кашляти на інферні.
• Інтелект. Намба уан в wish-лісті будь-якої чародійки. Дуже корисний бонус, шкода і резисти - це вам не тут. В ідеалі набирати інту на кожній речі, яка на вас надягнута (наприклад, для 1500 інти на кожній речі повинно бути десь по 120 інти). До скільки її розганяти - особиста справа кожного, але чим більше, тим краще. Багато інти можна набрати на шляпі, броні (особливо якщо вона на вітку і з сокетами), рукавицях, амулеті - цей екіп зазвичай дає найзмістовніші бонуси до інти. Ну, і, звичайно, пушка з оффхэндом.
• Сопротивления ко всім стихиям. Залежить від стилю гри і режиму (софткор чи хардкор). Правило просте: чим більше їх розгонюємо, тим спокійніше будемо жити на інферні. Можна, звичайно, обійтися своїми базовими 150-200%, які ви отримаєте з інти, але я б цього не радив: на лагу і/або в складному злом паку більше шансів рипа. Віддаєте перевагу танцювати, а не кайтити - набирайте по 60-80 з речей (виключення - амули, кільця, пояс, на них збираємо по 40+, наприклад).
• Броня. Знову ж таки, багато чого залежить від стилю і режиму. Укупі з резистами ми зможемо більше стояти на місці, не ризикуючи померти; потрібні для билдов, заточених на танкованнія, та й взагалі стануть в нагоді, ви ж прочитали ті формули вище, правильно?.. Не забуваємо, що на показник броні також вплине і сила (по одиниці броні за 1 сили), так що якщо є можливість її підвищити - беріть, стане в нагоді. Найбільше броні можна зібрати на шляпі, обладунках і штанах (600+ з речі), також, якщо плануєте розганятись на дефенс, шукайте хороший щит (це, між іншим, ще 1000+ броні).
Щодо щитів відбуваються суперечки, брати чи ні, відчуваєте ви ці 1000 дефу чи не відчуєте. Одні кажуть, що не відчуєте, інші - що у вас прямо очі розкриються. Так що вирішіть для себе, хто ви - більше damage dealer чи більше танк. Танкам - щит, дамагерам - зарису. Але взагалі на щиті крім дефенса і резистів можна знайти ту саму інту, а це все-таки теж якийсь плюс до шкоди (але зарису він, ясно, поступається).
Так красива, що і померти не шкода!
• Живучість (або бонусами до вити, або у вигляді % життя). Незважаючи на те, що силу мобів поубавили після патча 1.0.3 (перехід з 1 акту в 2 став м'якше і ніжніше), б'ють вони все одно солідно. Тому, на мій погляд, захист пріоритетніше. Життя розганяємо до десь 900-1000 (ці 900-1000 вити дадуть нам 31500-35000 очок хп, якщо немає бонуса на % життя) з варіаціями. Хардкорщикам - на свій розсуд. Якщо бігаєте в партії з танком, який добре тримає натовп, можна менше. Якщо добре ухиляєтеся і багато навичок порятунку, також можна менше. Головне, щоб не ваншотало, т.е. з урахуванням ваших резистів, армої і всяких там Алмазних шкір моби (босів не беремо, вони за замовчуванням товсті) не зносили вам весь запас хп з першим ударом.
Я читала на форумах про візок, у яких по 60к здоров'я, але це, на мою думку, вже не візка, а законспірований барб. Ні, я не проти хп. Герой проти хп - це як бджоли проти меду. ^^
Просто не гоніться за хп, як я говорила на початку гайду, якщо ми швидко всіх вбиваємо, це гарантує нам життя.
• Шанси на крит і збільшення шкоди від критів. Хороший спосіб розігнати ДПС. Розганяючи шанси і урон з критів, намагайтеся дотримуватись співвідношення, про яке я писала вище: на 1% шансу на крит має припадати 10% збільшення шкоди від критів. 1:10 - оптимальне співвідношення, яке дасть максимум користі. Це не означає, однак, що потрібно відмовлятися від зайвих % критдамага, наприклад, приріст буде в будь-якому випадку. Для критуючих: шанс на крит збираємо 30% і вище, шкода з крита - 200% і вище і балансируем по необхідності.
• Швидкість бігу. Допоможе при кайтінгу, може виручити візів з хелплю бронею/маленьким хп або допомогти втекти від незручного пака. Дуже пригодиться хардкорщикам, їм цей бонус буде важливий, 12% на тапках - наше все. Якщо ж ви не ігнорували армор і резисти та нормально розбираєте паки на шматочки, швидкість бігу вже не так критична. Хоча повільно бігати не любить ніхто, особливо погравши монками і хантерами. :)
• Швидкість атаки. Не буде зайвим, але в 1.0.3 цей параметр сильно понерфили, так що розганятися ним, як раніше, вже не вийде. Нам воно, в принципі, і не те, що б сильно потрібно: швидкість атаки, як я вже пояснювала, робить віз швидким зливом енергії (крім сигнатур), так що ДПС краще розганяти в першу чергу за рахунок власне урону, інти і критів.
Воюємо ящера.
• Збільшення максимуму тайної сили (реген енергії, повернення енергії за крит, зменшення вартості робочого заклику) - тут все зрозуміло. Чим більше пул енергії (або дешевше закл), тим довше зможемо смажити гадів. За необхідності можна скоригувати все навичками (взяти мерку додатковий реген енергії або здешевити вартість атакуючих скілів рунами).
• Повернення життя за удар і прискорення регенерації - відхил допоможе завжди. Деякі білди можна зібрати і заточити цілеспрямовано під цей бонус (наприклад, під сигнатуру Призрачний клинок). Корисно на паках з відбиттям шкоди, щоб не зливатися від своєї ж шкоди.
• Сокети. Дірка під камінь ніколи не буває зайвою. Шукаємо сокети на шлемі - для життя/МФ/ГФ, броні (включаючи кільця-амулети) - для інти або вити, а також на зброї - для критів. На броні буває максимум 3 сокети (нагрудник), 2 - панталони, 1 - шляпа, кільця, амулети. На зброї - 1 сокет.
• Додаткова шкода (крім пушки і оффхэнда). Буває на кільцях і амулеті, допоможе розігнати ДПС. Якщо не за рахунок всього іншого - беріть, стане в нагоді.
• МФ/ГФ - опціонально. В ідеалі - зібрати окремо екіп чітко під МФ або ГФ. Якщо ж ці бонуси є на бойовому екіпі - нехай будуть. У дуже рідкісних (і офігенно дорогих) випадках можна зібрати бойовий екіп, на якому є багато МФ або ГФ. Продавати чи машину для цього - справа ваша. \_
Інші бонуси - на смак і бажання. Пригодиться сила для все того ж армора, пригодиться декса, щоб ухилятися від ударів. Але за ними особливо не ганяємося, нам важливо те, що в топі списку. Повторюся, тут багато в ІМХи. Але на перші 6 параметрів необхідно звертати увагу будь-якому без виключення візу, який планує пройти гру на всіх рівнях складності.
Крім того, звертайте увагу на ті бонуси, які потрібні вам для вашого біда, стилю гри і ролі в партії. Якщо ви завжди ходите в партії з танками, ви можете брати менше резистів і броні і більше одягатися на шкоду (я часто бігаю з барбиком, монком і хантерами, ми з хантером дамажимо, барбик з монком тримають натовп). Якщо бігаєте соло або з іншим візом або хантером, краще вбратися на дефенс. В уроні втратите, можливо, зате довше проживете.
Повторюю, детально про билд я буду говорити окремо згодом.
На сьогодні це все.
До речі, секції 2 і 3 про шкоду і броню можуть для себе адаптувати абсолютно всі перси, але зі своїми поправками, наприклад, барбики, якщо не плутаю, за замовчуванням отримують на 30% менше шкоди. Вбудоване у них це.
В наступний раз (коли я трохи відійду від цього разу) ми з вами будемо розбиратися з билдами і партіями, а заодно зрозуміємо, з ким нам краще грати, а кого краще гнати вон із пісочниці. :-D
Уф, все! Реквестую коменти, ІМХи, побажання, уточнення дуже-дуже реквестую, адже сама поки розбираюся з мАДчасткою. Скидувати зі скелі в разі знаходження помилок мене не треба, я чесно внесу поправки! О_О
Висловлюю епічну подяку цим товаришам, почитайте на дозвіллі:
• http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (англ.) - детально про DR, резисти і ПЗ, графіки з 3 секції - звідти;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (ру) - про розрахунки ДПС, дякую за графіки по критах і АС;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (ру) - тут також про ДПС, дякую за калькулятор.
Айнане, досить!