جادوگر کا گائیڈ۔ حصہ I: مقدمة، ڈی پی ایس، آرمور، تھوڑی سی بونس کے بارے میں
سب کو سلام! ہاں، میں اب بھی زندہ ہوں (O_O).
کھیل کے ریلیز ہونے کے بعد تقریباً ڈیڑھ ماہ گزر چکا ہے، بہت سے لوگوں نے پہلے ہی چھوٹے مضامین کو کھول لیا ہے اور اپنے خیالات سے متعلقہ موضوعات کو بھر دیا ہے۔ میں نے ان دوستوں کی مثال پر چلتے ہوئے جادوگرہ پر ایک گائیڈ لکھنے کا فیصلہ کیا۔ ہمیشہ کی طرح، وقت پر رکنا نہیں آتا (ای! _)، اس لئے یہ ابھی تک پہلی حصہ ہے۔ ابتدا کی، کہاجائے۔ یہاں بہت سی مختلف خیالات، حروف کی دیواریں، رائے اور دیگر حسابات ہیں۔ جزوی طور پر میں نے ہمارے اور یہاں تک کہ ناچاق فورمز سے کچھ مفید موضوعات کا حوالہ دیا ہے۔
میں فوراً یہ وضاحت کر دوں کہ یہ گائیڈ زیادہ تر ابتدائی لوگوں کے لئے فائدہ مند ہے بنسبت تجربہ کار لوگوں کے۔ کچھ یہاں میری رائے ہے، لیکن میں یقین دلاتا ہوں کہ آپ کو کچھ مفید ملے گا۔ کچھ وجوہات کی بنا پر، میں یہاں کسی بھی بلڈ کے مواقع فراہم نہیں کر رہا ہوں، کیونکہ مہارتوں کا تجزیہ اور ان کی ممکنہ (اور مؤثر!) کمیبینیشنز، جن میں گروپ بھی شامل ہیں - ایک علیحدہ گفتگو کا موضوع ہے۔ اس لیے یہاں مہارتوں کا گہرا تفصیلی تجزیہ نہیں ہے (لیکن بعد میں اسے منصوبہ بنایا گیا ہے).
یہاں کیا ہے:
- کلاس اور اس کی خصوصیات پر ابتدائی معلومات؛
- DPS اور نقصان کے حسابات کا تجزیہ (ایک کیلکولیٹر بھی موجود ہے!);
- تھوڑی بہت زره اور مزاحمتوں کے بارے میں اور یہ کہ وہ کیسے کام کرتے ہیں؛
- اہم فوائد کی عمومی معلومات جو چیزوں میں معاونت کریں گے۔
اسے ابتدائی لوگوں کے لئے ایک بنیادی رہنما سمجھیں۔
تو چلیے چلتے ہیں!
0. انگریزی - آزادی، یا کچھ سلیگ کے بارے میں
"اور پھر وہ مجھے وورٹیکس کرتے ہیں، میری کھال کو چیرتے ہیں اور تمام HP لے جاتے ہیں۔ ایک مثالی وانشوٹ، یہ ہے ان کا!"
ہنسی نہ کرنا۔ یہ گائیڈ کا ضروری حصہ ہے، میں سمجھتا ہوں، کیونکہ پہلے ہی کئی موضوعات نے بیان کیا ہے کہ وانشوٹز کون ہیں، AOE کیا ہے، کیوں DPS - یہ کسی سڑک کی پیٹرولنگ سروس نہیں ہے وغیرہ وغیرہ۔ مختصر میں بنیادی چیزیں، یاد رکھیں، کیونکہ یہ مدد کرے گی۔
انٹی (Intelligence) - ذہانت، جادوگری کا بنیادی پیرامیٹر۔
وائیٹا (Vitality) - زندگی کی طاقت۔
AP (Arcane Power) - خفی قوت، ہمارا توانائی کا وسائل۔
HP (Hit Points) - صحت کے پوائنٹس کی تعداد۔
آرمور (Armor) - دفاعی ٹیکہ۔
ریزس/مزاحمتیں (Resistance) - کسی خاص قسم کے نقصان کے خلاف مزاحمت۔
AS/ASPD (Attack Speed) - حملے کی رفتار، یعنی ہاسٹا۔
میلی/میلیشین (Melee) - لڑاکا/مہارت/ہتھیار/جس کی آپ کو ضرورت ہے قریب کی جنگ کے لئے لکھنے کے لئے۔
پارٹی/کوآپ (Party/Cooperative) - گروہ، تعاون، یعنی وہ تین بزدل جو آپ کے ساتھ ساتھ دوڑتے ہیں۔ _
کائٹ (Kite) - عفریتا کو کھینچنا بعد میں آہستہ آہستہ انہیں نشانہ بنانا۔ حقیقت میں - یہی ہے ہٹ اینڈ رن (Hit and Run)، مارا-پیچھے ہٹ گیا۔ جادوگر جگہ پر نہیں رہتا اور مسلسل دوڑتا رہتا ہے۔
DPS (Damage per Second) - فی سیکنڈ نقصان۔
کریٹ (Critical Hit) - کریٹیک ہٹ، جو دشمن کو اضافی نقصان پہنچانے کی خصوصیت رکھتا ہے۔
CD (Cooldown) - مہارت کا کیولڈاؤن یا دوبارہ چارج۔
AOE (Area of Effect) - وہ مہارتیں جو الگ ہدف پر نہیں بلکہ ایک رقبے پر اثر انداز ہوتی ہیں۔ دشمنوں کی تعداد کو تباہ کرنے کے لئے مفید۔
وانشوٹ (One Shot) - ایک ہی ہٹ میں مارنا۔ انفیرنو کے تناظر میں - آپ کو لعنتی چیزوں سے۔ _
ڈروپ/لوٹ (Drop/Loot) - وہ سکی چیزیں جو عفرا یا ٹھکوں سے گرتی ہیں۔
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - جادوئی (اور نایاب، لیجنڈری اور سیٹ)، چیزوں اور سونے کو تلاش کرنے کے لئے بونس (% میں) بالترتیب۔
ND/ویلور/ڈویکٹی (Nephalem Valor) - "نیفالم ویلیو" اثر، 60 ویں لیول سے دستیاب۔ ہر بار جب آپ ایک ایلیٹ/چیمپئن کے پیک کو مار ڈالتے ہیں، تو ایک ND کا سٹیک آتا ہے، جو MF اور GF کی کمیت کو بڑھاتا ہے۔
پوٹ (Potion) - زہر، یعنی صحت بحال کرنے والی چیز۔
پوشاک، پُھکی - ہتھیار جو آپ استعمال کرتے ہیں۔
آف ہینڈ/سورس (Off-hand/Source) - وہ چیز جو دوسری ہاتھ میں لی جاتی ہے ایک ہاتھ کے ہتھیار (سفیر، سر، کتاب یا کچھ اس तरह کی چیز) کے ساتھ۔
وانڈ/سٹاف (Wand/Staff) - جادوگر کا عصا/ڈنڈا۔
الیکٹیو (Elective Mode) - گیم پلے کے اختیارات میں جا کر مفید چیک باکس کو مارک کریں، تاکہ آپ اپنی پسند کا بلڈ بنا سکیں۔
DOT (Damage over Time) - وہ مہارت جس کا نقصان فوری طور پر نہیں بلکہ کچھ وقت کے لئے ہوتا ہے۔
چینل (Channel) - وہ مہارت جس کا نقصان سلسلہ وار ہوتا ہے۔ لوگوں میں یہ عام طور پر شعاعوں کے طور پر جانا جاتا ہے۔
سگنا/سگنیچر (Signature Skill) - ایک مہارت جو کہ توانائی کا خرچ نہیں کرتی، صرف اس کی 4 موجود ہیں: جادوئی تیر [Magic Missile]، جھڑپ [Shock Pulse]، شبحی چاقو [Spectral Blade]، الیکٹرو شاک [Electrocute]۔
پیک - چیمپئنز/ایلائٹ/یونکس، یعنی چند عفرا جو زیادہ طاقتور، اثرات اور غصے کے ساتھ ہوتی ہیں۔
مورٹرز (Mortar) - "مورٹرشوٹ"، جو دور سے آگ کے گولے پھینکتے ہیں۔
ملٹن (Molten) - جو اپنے پیچھے آگ چھوڑتے ہیں، موت کے بعد دھماکے کرتے ہیں۔
جییلر (Jailer) - جنہیں قید کرتے ہیں (نہ بھاگنا!!)。
والرز (Waller) - آپ کو دیواروں سے بند کرتے ہیں (نہ بھاگنا-2!!)。
وورٹیکس (Vortex) - آپ کو واپس بھیڑ میں کھینچ لیتے ہیں (نہ بھاگنا-3!!)।
فاسٹ (Fast) - تیز سطحیں۔ اور اگر کچھ زومبی کچھ نہیں ہوتا (کیونکہ وہ بنیادی طور پر سست ہوتے ہیں) تو ان تیز "لیفوں" کے خلاف یہ چیزیں بہت مزے دار ہوجاتی ہیں۔
ریفلیکٹس (Reflect Damage) - وہ آپ کو لگے ہوئے نقصان کو واپس کر دیتے ہیں۔ نئی "آئرن مائیڈن" شکل میں، البتہ اتنے نقصان دہ نہیں۔
یہ بنیادی چیزیں تھیں۔
1. وزکا کیا ہے اور اسے کیسے پکڑیں
چھوٹا بھیک مانگنے والا جادوگر۔
وزکا (جو کہ جادوگر، ساحر، جادوگرنی بھی ہے، بس آپ اپنی پسند کے نام لکھیں) - ایک اچھا دلچسپ کردار ہے۔ نوجوان، باصلاحیت، خود اعتمان، جو کہ آپ جانتے ہیں، کبھی کبھی مارا جاتا ہے (_). اگر آپ جادوگروں، متحرک لڑائیوں، کائنات کی طاقت کا احساس پسند کرتے ہیں - تو یہ آپ کا کردار ہے۔ خاص طور پر اگر آپ نے دی ایبلو میں جادوگر اور [دی ایبلو II](/games?search=Diablo II) میں جادوگرتاؤں کو پسند کیا۔ حقیقتاً، ان کے برعکس جادوگر کبھی کبھار قریب کی فاصلے پر لڑتے ہیں اور پورے طور پر بے خُود برتاؤ کرتے ہیں۔ بہر حال، اس کے جائز حق ہیں۔
چھوٹا جادوگر ایک جادوئی چھڑی اور جادوئی تیر کے ساتھ کھیل شروع کرتا ہے۔
نئی ایکٹیو مہارتیں کا انتخاب 2ویں، 4ویں، 9ویں، 14ویں اور 19ویں سطحوں پر دیا جاتا ہے۔
رونز کو ہم 6ویں لیول سے استعمال کرنا شروع کر سکتے ہیں (ہر مہارت کے لئے اپنی رونز ہیں)۔
پیسوید مہارتیں کا انتخاب 10ویں، 20ویں اور 30ویں لیولز پر ہوتا ہے (ایک خانے کو اسی ترتیب سے کھولا جاتا ہے)۔
ہر نئے لیول کے لئے ہمیں 1 طاقت اور 1 چالاکی کا پوائنٹ، 3 ذہانت کے پوائنٹس اور 2 صحت کے پوائنٹس ملتے ہیں۔
پہلی سطح پر:
- طاقت - 8
- چالاکی - 8
- ذہانت - 10
- صحت - 9
60ویں سطح پر:
- طاقت - 67
- چالاکی - 67
- ذہانت - 187
- صحت - 127
لیولز کی تخمینی حسابات:
- نورمل میں 30ویں سطح پر ختم کرتے ہیں؛
- نائٹ میئر - 50ویں سطح پر؛
- ہیل - 60ویں سطح پر (چوتھے ایکٹ کے قریب میں ہم پہلے ہی زیادہ سے زیادہ تجربہ حاصل کر لیتے ہیں)۔
میں دوبارہ کہتا ہوں، یہ تخمینے ہیں، لیکن میرے کردار اس گراف پر جا رہے ہیں بس کچھ لیول کی زیادہ یا کم۔
حالانکہ پچ 1.0.3 کے بعد کئی کرداروں کو متاثر کیا گیا تھا (کئی دوست ہنٹر اسپیڈ کی کمی کے بعد شکوہ کر رہے تھے)، لیکن میرے خیال میں یہ اثر جادوگروں پر کم تھا۔ بلڈز بہت ہیں، اختیارات کافی ہیں۔ آئیں سمجھیں۔
میں اس بات سے شروع کرتا ہوں کہ تمام جادوگر کیا تلاش کرتے ہیں - یہ DPS ہے۔
2. DPS. مہنگے ہتھیار مدد کرتے ہیں
(نقصان جادوگروں کے لئے فائدہ مند ہے)
ہتھیار عام۔ اور غیر معمولی۔
فورمز پر بہت مقبول سوال (اور جواب بہت تفصیل میں ہونے کے باوجود بھی کچھ کو سمجھ نہیں آتا) یہ ہے کہ ہماری ماما کو بہترین DPS کے لئے کیسے تیار کریں۔
سب سے پہلے، یہ بات واضح ہے کہ DPS دراصل ہمارے جادوگر کی بقا کو بہت متاثر کرتا ہے۔ اگر آپ سب کو راکھ کرتے ہیں تو کوئی بھی آپ تک نہیں پہنچ سکتا، اور اس لئے آپ کو کوئی نہیں مار سکتا۔ یہ تو حقیقت میں ایک بہترین کام ہے اور مختلف پیرا میٹرز پر منحصر ہے۔ لیکن اصل میں بہت زیادہ DPS کبھی نہیں ہوتا، اور اگر آپ اسے بڑھانے کی کوشش کر سکتے ہیں (خاص طور پر باقی عناصر کی قیمت پر نہیں) - تو کریں۔ اور میں ابھی آپ کو بتانے جارہا ہوں کہ کیسے۔ :)
DPS پر درج ذیل پیرا میٹرز اثر انداز ہوتے ہیں:
- ہتھیار پر نقصان (یہ بنیادی اور ابتدائی نقطہ ہے جو آپ کے نقصان کو متعین کرتا ہے)
- آف ہینڈ سے ہونے والا نقصان (اگر کوئی ہے تو)
- انگوٹھیوں اور طلا (اگر کوئی ہو) کا نقصان
- ذہانت
- حملے کی رفتار
- تنقیدی نقصان
- فعال اور غیر فعال مہارتیں
• ہتھیار پر نقصان - اسی سے شروع کرتے ہیں۔
ہتھیار پر نقصان - یہ ہماری سب کچھ ہے۔ ہر جادوگر جب کسی جگہ کو صاف کررہا ہوتا ہے تو وہ خفیہ طور پر ایک طاقتور ہتھیار تلاش کرنے کی امید کرتا ہے، تاکہ تمام دشمن ایک ہی جھلک سے مر جائیں، اور دوسرے ہیرو حسد سے مر جائیں۔ اور ہمیں کچھ ملتا ہے۔ مثال کے طور پر، "ایپک اسٹیک ویسئی، جو طاقت سے سیراب ہے"۔
ہم اس اسٹیککا کا مطالعہ کرتے ہیں اور دیکھتے ہیں:
1200 DPS
700-900 نقصان
+150-350 بجلی سے نقصان
1.5 حملے کی رفتار
+100 ذہانت
0. یہ اردو میں کیسے ترجمہ ہوتا ہے اور کیا چیزوں کا حساب دینا ضروری ہے؟
آپ کو نمبر DPS (1200) اور ذہانت کی ضرورت ہے، باقی کی تقسیم کو چھوڑا جا سکتا ہے۔ 1200 - آپ کے ہتھیار کے لئے متوقع نقصان ان پر رکھی گئی کسی بھی اضافی کے بونس اور اس کی حملے کی رفتار کے مدنظر۔ اس نمبر کی اس میں صرف ذہانت کی بونس شامل نہیں ہے۔ 1200 DPS میں دوسرے نقصان کے بونس کو شامل کرنے کی کوشش نہ کریں (مثلاً، 150-350 بجلی کی طاقت)، وہ پہلے ہی شامل ہیں۔ اگر آپ کو شک ہے، تو تصدیق کریں: ہتھیار کے DPS کے پیرا میٹر کے تحت نقصان کی تقسیم دینا (میان کی قدر ہمیں اوسط نقصان دے گی) اور حملے کی رفتار۔
DPS سٹیک = 1/2 * (کم از کم نقصان + زیادہ سے زیادہ نقصان) * حملے کی رفتار
ہتھیار کے اوسط نقصان کو DPS سے مت بھولیں! DPS یہ ہے کہ ہتھیار ایک سیکنڈ میں کتنا نقصان کرتا ہے!
1. جادو کا انتخاب۔ یہ کیسے کام کرتا ہے۔
آگے بڑھتے ہیں، ہمارے پاس ایک ہتھیار کے DPS ہے، اور ہم جاننا چاہتے ہیں کہ ہم اس ہتھیار کے ساتھ کتنے نقصان کر سکتے ہیں۔ یہاں سب کچھ آپ کے کھیلنے کے انداز اور یہ کہ آپ عفرا کو کیسے مارتے ہیں، میں دوڑتا ہے۔ تو ہم اپنی تمام مہارتوں کو تین بڑی بڑی زمرے میں تقسیم کرتے ہیں۔
زمری نمبر 1. ایک ہی وقت میں اثر کرنے والی مہارتیں۔
یہ، مثلاً، سب کی پسندیدہ آرکین گلوب ہے۔ ایک گلوب - ایک نقصان، تمام نقصان اسی وقت ہوتا ہے اور وقت کے لحاظ سے نہیں بڑھتا ہے۔ اس نقصان کا مکمل طور پر انحصار ہتھیار کے اوسط نقصان پر ہے (1/2 * (کم از کم نقصان + زیادہ سے زیادہ نقصان)) اور یہ رفتار پر اثر انداز نہیں ہوتا۔ اس کا حساب دینے کے لئے:
نقصان = [ہتھیار کا اوسط نقصان] * [% مہارت سے نقصان میں ملی]
%% - 100% کے لئے یہ 1 ہے، 120% کے لئے - 1.2 وغیرہ۔
فارمولے کے لحاظ سے واضح ہے کہ ایک گلوب سے ہونے والا نقصان اتنا زیادہ ہے جتنا ہتھیار کا اوسط نقصان زیادہ ہو۔ سب سے اوپر اوسط نقصان عموماً دو ہاتھ والے ہتھیاروں پر آتا ہے، لیکن اس پر بعد میں بات کرنگے۔
حقیقت یہ ہے کہ جس کا ہتھیار جتنا زیادہ ہوتا ہے، اتنی ہی زیادہ آپ ان مہارتوں کو ہر سیکنڈ میں پھینک سکتے ہیں۔
زمری نمبر 2. مہارتیں، جن کا نقصان کسی مخصوص وقت میں ہوتا ہے۔
یہ ہماری پسندیدہ DOTs ہیں، جیسے برفانی طوفان۔ ایسی مہارتوں کا نقصان بھی ہتھیار کے اوسط نقصان پر ہی اثر انداز ہوتا ہے۔
نقصان = [ہتھیار کا اوسط نقصان] * [% نقصان کی مہارت میں گھونٹ]
%% - 100% کے لئے یہ 1 ہے، 120% کے لئے - 1.2 وغیرہ۔
ہم رفتار کو بالکل بھول سکتے ہیں، کیونکہ مہارت کی دورانیہ اور اثرات ہر مہارت کے تحت مخصوص ہوتے ہیں۔ برفانی طوفان کی بنیادی دورانیہ - 6 سیکنڈ ہے، اور، سادہ انداز میں، اسے ہتھیار کی رفتار سے کوئی غرض نہیں۔
زمری نمبر 3. چینلنگ مہارتیں۔
ان کا نقصان اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک ہماری توانائی موجود ہو۔ یہ بعض اوقات کہلاتے ہیں چینلنگز یا شعاعیں، جن کی کلاسیک نمو کی مثال Disintegrate ہے۔ اسے مؤثر بنایا، اسے بجلی دیے، اسے بند کرو، جب ضرورت ہو تو پھر کریں اس کا فیصلہ۔ اسی کے ذریعے نقصان کا حساب دینے کے کچھ مختلف طریقے ہیں اور یہ سیکنڈ میں "ٹک" ذریعے محدود ہوتا ہے۔ "ٹک" ایک مہارت کی مخصوص اکائی ہے۔
نقصان = [ایک ٹک کا نقصان] * [ایک سیکنڈ میں ٹک کی تعداد] * [سیکنڈ کی تعداد]
نقصان 1 ٹک = [ہتھیار کا اوسط نقصان] * [% مہارت سے نقصان میں ملی]
%% - 100% کے لئے یہ 1 ہے، 120% کے لئے - 1.2 اور اس طرح۔
ایک سیکنڈ میں ٹک کی تعداد = رفتار (بونس کو مدنظر رکھتے ہوئے)
سیکنڈ کی تعداد = آپ کی مرضی (توانائی کے ذخیرے کی حد)
2. رفتار یا نقصان؟
ہم نے حسابات کی میکانیک سے سمجھ لیا، اب آئیے اس بات کو سمجھتے ہیں کہ یہ مہارتوں کے ساتھ کیسے کام کرتا ہے اور ہم کس طرح لڑنے جا رہے ہیں۔ یہاں سب کچھ آپ کے کھیلنے کے انداز اور منتخب کردہ مہارتوں پر منحصر ہے۔ دو مختلف ہتھیاروں کا انتخاب کریں جو ایک ہی DPS کے ساتھ ہوں اور تین مختلف مہارتوں کا انتخاب کریں جو ہتھیار کے اثر سے تقریباً یکساں ہوں۔
ہتھیار:
• ہتھیار ایک:
DPS - 1000
نقصان - 500-750 (اوسط - 625)
رفتار - 1.6
• ہتھیار دو:
DPS - 1000
نقصان - 1000-1500 (اوسط - 1250)
رفتار - 0.8
مہارتیں:
• زمرہ ایک: جادوئی گلوب (ختم کرنا) - 228% نقصان (2.28)
• زمرہ دو: برفانی طوفان (بنیاد) - 210% نقصان (2.1) ہر 6 سیکنڈ
• زمرہ تین: یخ روشنی (بنیاد) - 215% نقصان (2.15)
اب ہم حساب لگانے لگتے ہیں اور سمجھنے لگتے ہیں۔
جادوئی گلوب کے لئے (ایک وقتی):
نقصان 1 = 625 * 2.28 = 1425 گلوب کے لئے
نقصان 2 = 1250 * 2.28 = 2850 گلوب کے لئے
اگر آپ کا طریقہ یہ ہے کہ ایک گلوب چھوڑیں تاکہ سب کے مرنے کا امکان زیادہ ہو اور اب کبھی بھی حرکت نہ کریں، تو سب سے زیادہ اوسط نقصان کے ساتھ ہتھیار کو تلاش کریں، وہ ہمیں ایک ہی گلوب کی وجہ سے زیادہ نقصان دے گا۔
لیکن اگر آپ چند گلوب پھینکنے کا منصوبہ رکھتے ہیں اور لوٹ جائیں گے، تو آپ کو رفتار کے ہتھیار کی تلاش کرنی چاہئے: جتنا ہتھیار کی رفتار زیادہ ہوگی، اتنی ہی زیادہ گلوب آپ ایک وقت میں پھینکتے ہیں۔
برفانی طوفان کے لئے (DOT):
نقصان 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
نقصان 2 = 1250 * 2.1 = 2625
برفانی طوفان کو ہتھیار کی رفتار سے کوئی غرض نہیں، اس کا اپنا اثر دورانیہ ہے (6 سیکنڈ)۔ اس لئے، DOTs کے لئے طاقتور ہتھیاروں کی ضرورت ہوتی ہے، چھوٹے اور تیز ہتھیار ان کے لئے اہم نہیں ہوتے۔
یخ روشنی کے لئے (چینل):
نقصان 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 ہر "ٹک" کے لئے
نقصان 1 فی سیکنڈ = 1343.75 * 1.6 = 2150
نقصان 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 ہر "ٹک" کے لئے
نقصان 2 فی سیکنڈ = 2687.5 * 0.8 = 2150
روشنیوں کے معاملے میں، عجیب لگتا ہے - کیا فرق پڑتا ہے؟ ہر سیکنڈ میں ہم یکساں نقصان پہنچاتے ہیں۔ لیکن چالاکی کسی دوسری جگہ ہے، خاص طور پر توانائی کے "دھونے کی رفتار" میں۔
بہت تیز ہتھیاروں کے ساتھ تحلید، AP سیکنڈوں میں ختم ہو جاتی ہے۔
لیکن دھیمی، مگر طاقتور ہتھیاری، آپ کو زیادہ کنٹرول کردہ نقصان دیتی ہے، کیوں کہ توانائی کا خرچ زیادہ آرام دہ ہوتا ہے!
درحقیقت اگر ہم ہر صورت میں فرض کریں، اگر دو ہتھیار ایک ہی DPS کے ساتھ ہوں لیکن مختلف سرعت ہوں، تو مختلف مہارتوں میں آپ کو معین وقت میں برابر نقصان ملے گا (یہ اوپر کے مثال میں نظر آتا ہے، سب سے واضح مثال یہ ہے کہ شعاعیں ہیں)۔ اور اس لئے، یہ آپ کی پسند کے مہارتوں اور کھیلنے کے انداز میں آتا ہے، اسے ہم مزید دیکھیں گے۔
3. ایک ہاتھ + آف ہینڈ یا دو ہاتھ میں؟
ان تمام باتوں کو سمجھنے کے بعد، اپنے کھیلنے کے انداز پر نظر ڈالیں۔ اگر آپ کو نقصان اور کنٹرول کی ضرورت ہے، تو دو ہاتھ کے ہتھیار پر رکھنا بہتر ہے، کیوں کہ یہ واضح طور پر زیادہ اوسط نقصان کے ساتھ آئے گا۔
دوسری طرف، اگر آپ کے پاس اچھا آف ہینڈ ہو تو یہ آپ کی مدد کرے گا، اگر آپ اوسط نقصان میں نہیں بھی جیت سکتے تو بھی یہ فرق کو کم کر دے گا۔ اس کے علاوہ یاد رکھیں، کہ آپ آف ہینڈ پر مفید بونس لے جا سکتے ہیں، اور آخری DPS ان سے بھی متاثر ہوگا!
ایک ساتھ بونس کے لحاظ سے ایک ہاتھ + آف ہینڈ بہترین ہے، جتنا دو ہاتھ۔
یہ ہتھیاروں اور ان سے ہونے والے نقصان کی بات ہے۔
• آف ہینڈ، انگوٹھیوں اور طلا سے نقصان
یہ بنیادی ہتھیار کے نقصان میں شامل ہو جاتا ہے، تو یہ کبھی بھی غیر موثر نہیں ہوگا۔ یہاں سب کے لئے ایک ہی اساسی نقصان کے حساب کی فارمولے ہیں جیساکہ اوپر بیان ہوئے۔
مان لیں، آپ کے پاس یہ ہے:
- 300 - 700 نقصان کا ہتھیار (رفتار 1.0)،
- 50 - 130 نقصان والی گلوب،
- 10 - 20 نقصان کا ایک انگوٹھی،
- 10 - 30 نقصان کا ایک طلا۔
ہتھیار پر 500 اوسط نقصان ہے، گلوب پر 90، انگوٹھی پر 15، طلا پر 20۔
تقریباً، ہتھیار ہمیں 500 DPS دیتا ہے، اور باقی سب کچھ 125 DPS ہے۔ یہ صرف ایک مثال ہے، لیکن آپ نے پوائنٹ کو سمجھ لیا ہے۔
کبھی بھی انگوٹیوں اور طلا پر نقصان کو کھو جانا مت بھولیں، یہ مدد دے گا۔ لیکن یقینا باقی تمام چیزوں کے نقصان پر مت سمجھوتہ کریں۔
حالانکہ، انگوٹھیوں اور طلا پر دوسرے بونس بھی ہوتے ہیں، مثلا:
- +10 کم از کم نقصان،
- +20 زیادہ سے زیادہ نقصان۔
ہمارے پاس وہی ہتھیار ہے اور دو انگوٹھیوں کے پاکیزہ بونس ہیں۔
تب نقصان تبدیل ہوتا ہے: 310 - 720، اور اوسط نقصان 500 سے بڑھ کر 515 ہو جاتا ہے۔ 기본 جاویدن کی چیزیں واقعی پیارے نہیں، لیکن یہاں پر بس موازنہ کرنا ضروری ہوا۔
• ذہانت
یہ واقعی فائدہ مند ہے!
سب سے پہلے، ہر ذہانت کے پوائنٹ کے لئے ہمیں 1% نقصان میں اضافہ ملتا ہے۔
دوسرے، ہم 0.1% مزاحمتوں میں اضافہ کرتے ہیں۔ یقینی طور پر، اس فیصد کا کوئی اضافی اثر نہیں ہوگا، لیکن حتی کہ جہاں کوئی خالی جادوگرہ ہو، اس کے 1500 ذہانت میں ہونا آسان ہوگا، جب کہ خالی بارب کے لیے یہ مشکل ہوگا (یہ ایک مبالغہ ہے)۔ اس کے ساتھ، ان 1500 ذہانت کوئی بھی طریقے سے حاصل کرنا ہوگا۔
• حملے کی رفتار
کیا یہ فائدہ مند ہے یا نہیں؟ ایک طرف - ہاں، حملے کی رفتار نے واقعی بہت جلد DPS کو بڑھانے میں کردار ادا کیا۔ دوسری طرف، یہ سمجھنا ضروری ہے کہ یہ اصل کام کیسے ہوتا ہے۔
مکیش اور مثلاً بربر میں جو پیوستہ جلد ہے، وہ زیادہ رفتار کسی اور نقصان کے طور پر بہت برابر پیسوں کے ساتھ چھوڑتا ہیں۔ دوسری طرف، اگر حملے کی رفتار ایک کمزور جستمیں خطرہ ہے، تو بہتر ہے کہ ہم تحفظات کی ضرورت کی شکل میں نقصان بڑھانے کے لئے ضرورت مال پر خرچ کریں۔
شاید اس قواعد کا ایک ہی استثنا سگنیچر ہوسکتا ہے۔ وہ توانائی کی ضرورت نہیں ہے، اس طرح، انہیں صرف رفتار کے چلانے کے ذریعے بڑھایا جا سکتا ہے۔ تاہم، 1.0.3 میں، اس بونس کا اثر کافی ختم کر دیا گیا ہے، لہذا اگر آپ نے ان مہارتوں کے ساتھ جانے کا ارادہ کیا تو، ممکن ہے کہ آپ کو کسی دوسری کی جانب منتقل ہونا فرض ہو۔
• کریٹیکل نقصان
ہم اسے حاصل کریں گے! سمجھنا اہم ہے کہ اس میں مؤثر ہونے والے دو چیزیں ہیں:
- حملے کا کریٹیکل موقع،
- کریٹیکل کے نقصان کے اضافہ۔
کریٹیکل کے موقع جو ہم چیزوں پر لے سکتے ہیں، عام طور پر زیادہ نہیں ہیں: اوسط میں یہ 5% ہے (لیکن چیزوں پر انحصار کرتا ہے، انگوٹیوں پر آپ عام طور پر 2.5 - 3% میں اضافہ دیکھیں گے، آف ہینڈ میں 7-8% بھی ممکن ہے)۔
کریٹ کے اضافہ کی شدت کہیں زیادہ رہتا ہے، اور ہم 40-50% کے قریب اضافہ حاصل کر سکتے ہیں (پھر سے اطراف چیزوں پر انحصار کرتا ہے)۔
ماہرین مناسب کریٹ کے موقعوں 10:1 کے تناسب کو برقرار رکھنے کی تجویز کرتے ہیں (یعنی ہر 1% کریٹ کے موقع پر 10% کریٹ کے نقصان میں اضافہ کرنا چاہئے)۔ اگر آپ اسی تناسب کی چیزوں کو حاصل کرتے ہیں تو، نقصان زیادہ متوازن ہوگا۔ خالص نمبر، آپ اس کی تصدیق کر سکتے ہیں۔
مرکز کے لئے آپ کو "کریٹ" والے حصے میں جدول دیکھنے کی تجویز دیتے ہیں، اوپر کی گراف اس سے لی گئی ہے۔
• مہارتیں، ہماری فعال-غیر فعال
کون سی مہارتیں تھے جو نقصان بڑھانے کے لئے فائدہ مند ہونگی؟ میں چند عام اختیاریہ بیان کروں گا جو ہر جادوگرہ لے سکتا ہے، چاہے مہارتیں، اور کسی خاص قسم کے نقصان کے لئے ہوں۔ یاد رکھیں، وہ لے سکتا ہے - لیکن لازمی نہیں!
سب سے پہلے، یہ غیر فعال ہے کمزور تباہی۔ یہ 10% ہمارے مزاحمت کو کم کرتا ہے، لیکن 15% نقصان میں اضافہ دیتا ہے۔ اسے ہم 16ویں لیول پر لے سکتے ہیں۔
کیا واقعی آپ کی 10% کے مزاحمتوں کی قیمت 15% نقصان کی افادیت کی حقیقت؟ اگر آپ کی مزاحمتیں قیمت میں زیادہ ہیں، بلکہ آپ کا نقصان کم ہو تو، یہ ممکن ہے۔ کچھ جادوگر پختہ عمدگي کے لئے بہت زیادہ مضبوط بن سکتے ہیں۔ اگر آپ اس قسم کی جادوگر ہیں - پھر، بالکل حاصل کریں۔
دوسری طرف، یہ فعال مہارتیں ہیں۔ پہلی - جادو کا ہتھیار جو کہ 20ویں لیول پر دستیاب ہے۔ 5 منٹ تک آپ کا نقصان 10% بڑھتا ہے۔ یہ بغیر رونز کے ہے۔ رونز کے ساتھ یہ 15% تک بڑھتا ہے (مثلاً، میں طاقتور ہتھیار[Mighty Weapon] کے رون کو استعمال کرتا ہوں، جس کے ساتھ 15% کا نقصان ملتا ہے اور 2% کا موقع کہ دشمن کو پیچھے پھینک دیا جائے، اور یہ مددگار ہے، کیونکہ وہ لینڈنگ کے بعد تھوڑی دیر میں ہلتا ہے)
آپ کو انسانی سازش کرنا ہوگا کہ پہلے ہنر میں خلط تھی، اور اصل میں ترقی ہوئی۔
دوسرا - معاون [Familiar]۔ بنیادی طریقے (22ویں لیول پر دستیاب) کی پرواز 5 منٹ تک آپ کے ہتھیار کے 20% نقصان کو لے کر آتی ہے۔ مجھے شعلوں کا رون پسند ہے، جو ہمیں 12% نقصان میں اضافہ دیتا ہے۔
مارچ کے شروع میں آرکون کو پسند ہے.. بلکہ میرا مطلب ہے، مجھے پسند ہے، ہاں..
تیسری مفید مہارت ہے آرکون [Archon]، 30ویں لیول سے دستیاب۔ یہ مکمل طور پر باقی تمام حمایتی مہارتوں سے مختلف ہے، لیکن میں اسے بھی نقصان بڑھانے والوں میں شامل کروں گا۔ 15 سیکنڈ تک ہم خالص توانائی کی مخلوق میں تبدیل ہوتے ہیں اور 40% مزاحمتوں اور مزاحمتوں میں اضافہ کرتے ہیں۔ اس کی بہتر شکل میں ہم آرکون کے ہنر سے 25% زیادہ نقصان پہنچا سکتے ہیں، یعنی، ہم ہر کسی (یا تقریباً ہر کسی) کو جلد کے ذرات میں تبدیل کرتے ہیں۔ آرکون کو چیمپئنز اور ایلیٹس کے ساتھ لڑنے میں مددگار ہے۔ مجھے آرکون نے ایک بار سے زیادہ بچایا۔
یہاں کچھ دوسرے صلاحیتوں بھی ہیں، لیکن یہ زیادہ مخصوص اور کسی خاص قسم کے نقصان کے بارے میں امید ہوتی ہیں۔ تو آپ خود فیصلہ کریں کہ کیا آپ کو کیا ملنا ہے۔
دریں اثنا، تمام کو سامنے رکھتے ہوئے، میں جو کچھ کہا ہے اسے سمیٹتا ہوں: کافی تعداد میں عناصر ہیں، یہ ضروری ہے کہ آپ سب کچھ مدنظر رکھیں۔ حساب کی فارمولہ:
DPS = [اوسط نقصان] * [حملے کی رفتار] * [ذہانت] * [کریٹ] * [مہارتیں]
ہر ایک کو دوبارہ پر کھولیں:
• اوسط نقصان = 1/2 * [وزیعت کی چیز1 کا کم از کم نقصان + زیادہ سے زیادہ نقصان] + 1/2 * [وزیعت کی چیز2 کا کم از کم نقصان + زیادہ سے زیادہ نقصان] + اور اسی طرح سے ہر چیزوں کی اہم نقصان
• حملے کی رفتار = [ہتھیار کی رفتار] * [1 + رفتار کے بونس کو دوڑے]
• ذہانت = 1 + 1/100 * [ذہانت کے پوائنٹس]
• کریٹ فيچئر = 1 + [کریٹ کے موقعے کو دوڑے] * [کریٹ کے نقصان میں اضافہ]
• مہارتیں = 1 + [مہارتوں کے بونس کو دوڑے**]
** - جو کہ کردار کی خصوصیات کے خلا کے نیچے شامل ہوں گی۔ اہم بات یہ ہے کہ یہ مہارت کے آن یا آف پر منحصر ہے۔
اگر آپ زیادہ زیادہ درست معلومات کی تلاش میں ہیں تو، یہ **کیلکولیٹر** پر جائیں۔
یہ واقعی کے لئے درست ہے، جو مکمل طور پر سب کچھ، غیر فعال چیزوں سے جادو کرنے تک، حساب کرتا ہے۔ واحد مسئلہ یہ ہے کہ وہاں کی معلومات درست نہیں ہے - وہاں کامیابی کا مزاج ہے۔ یہ تقریباً مرتب کیا گیا ہے اور خالص معلومات کے ساتھ ہیں۔
حساب کریں - اور پائیں اور مزید سوالات نہ پوچھیں "میرے ہر 1005 DPS پر ہتھیار کی کارکردگی کیا ہے، اگر اس میں کوئی فرسودگی نہیں ہے، بلکہ صرف FS ہے؟"
اس کے علاوہ دوسروں میں بھی توجہ دیں، جہاں یہ واضح ہی نقصان میں اضافے سے دہرا اثر بھی ظاہر کرتا ہے۔
**3. "مجھے مکمل طور پر بلاک کریں!"
یا تھوڑی باتوں کی بات کرتے ہیں
مجھے بلاک کرو، کہتا ہوں!
اگرچہ DPS بے شک زبردست ہے، لیکن ہمیں ٹھیک طور پر بچنے کے لئے حفاظت کے ساتھ ساتھ کچھ مزاحمتیں واقعی متاثر کن ہیں۔ یہاں کچھ الفاظ ہیں کہ ہم کیسے لڑیں گے اور ہم کہاں پر توجہ مرکوز کریں گے۔
• بونی - مزاحمتیں
آرمور - یہ بہت اچھی بات ہے۔ کہ یہ صرف بربر اور بھگوانوں کے لئے ضروری ہوتا ہے، یہ کودک کہانیوں کی بات ہے، یہ ہماری بھی بہت اہم ہوگی۔ جتنا زیادہ آرمور ہمارا ہوگا، اتنا بہتر ہے: آرمور ہر قسم کی موجودات کے ایک فیصد کو کم کر دیتا ہے جو آپ کو بازنشستوں کے طور پر کم کرتا ہے۔
اس کا حساب یہ ہے:
نقصان کی کمی = آرمور / (50 * حملہ آور کا لیول + آرمور)
آئندہ تمام حسابوں میں میں 60 کا حملہ آور لیول لوں گا، یعنی جو آپ کا زیادہ سے زیادہ لیول ہے۔ اگر ہم اسے بنیادی میں ڈالتے ہیں تو یہ ہوگا:
DR = آرمور / (آرمور + 3000)، اس لحاظ سے ہم اتنی طاقت اور آرمور حاصل کر سکتے ہیں، لیکن 1 کو کبھی نہیں پا سکیں گے، کیونکہ یہ حساب ناقابل عمل ہوگا۔
مزاحمت - یہ بھی بہت مددگار ہے۔ یہ بعض المائل حملوں کے اثرات کو کم کر دیتا ہے اور بھی ہمارے لئے واقعی مددگار ہے۔
یہ ذرا دوسری طرح کی پیشن گوئی میں مکمل طور پر حساب لگاتے ہیں:
مائل نقصانات / مزاحمت کی کمی = مزاحمت / (5 * حملہ آور کا لیول + مزاحمت)
پھر سے 60 کا حملہ آور لیول لیں تو:
RR = مزاحمت / (مزاحمت + 300)، یہاں اہم اصلیت یہی ہے۔ 100% مزاحمت کبھی نہیں ہوں گے۔
ہم نقصان کو صفر فراہم کرنے کے صرف اس صورت میں ساکھ سکتے ہیں، اگر ہم حملہ سے بچنے کے قابل ہوں یا ہم ان کے ساتھ مجبور ہونے کے بعد جست لگائیں۔
• ہم پر ہونے والے نقصان کا حساب لگائیں
تو، ہمارے پاس یہ دو پیرا میٹر ہیں، DR اور RR۔ آسانی کے لئے ہم تمام باقی پیرا میٹرز کو چھوڑ دیتے ہیں، جیساکہ بلاک وغیرہ۔ جو نقصان ان دو پیرا میٹرز سے بلاک کیا جائے گا:
حتمی بلاک کردہ نقصان = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
حتمی نقصان = (1 - DR) * (1 - RR) * بنیادی نقصان
مثال کے طور پر ہمارے پاس ایک وزی ہے جو 2000 آرمور اور 200 مزاحمت نہیں ہیں۔
آزما DR = 2000 / 5000 = 40% یا 0.4، اگر یک دوسری میں ہو۔
DR 0.6 نقصان دے گا (1 - 0.4)۔
RR = 200 / 500 = 40% یا 0.4، اگر یکتا طرح میں ہو۔
RR 0.6 نقصان دے گا (1 - 0.4)۔
لہٰذا ہمیں مل رہا ہے کہ 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = تقریباً 0.64 یا 64% نقصان بلاک ہے۔ یعنی اگر آپ کو 1000 نقصان ملا تو آپ کو صرف 360 کی جانب لے جانا ہوگا۔
اور موازنہ کے لئے، مختلف چیزوں میں ایک وزی جو کہ 60 سے زیادہ ہونا چاہئے. تو 5000 آرمور اور 500 مزاحمت کے ساتھ۔
DR = 0.625 (آدمی کو 0.375 نقصان نگہانی ملتا ہے)
RR = 0.625 (آدمی کو 0.375 نقصان نگہانی ملتا ہے)
ہم 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 یا 86% نقصان کھا چکے ہیں، جس کا مطلب یہ ہے کہ اس ایک ہزار میں 140 نقصان آیا۔
مسئلہ یہ ہے کہ ہزاروں انفیرنو میں ہماری طرف نہیں آ رہے ہیں، وہ بار بار سیکڑوں آ رہے ہیں۔ لہذا جب آپ کے بیگ میں 100 کی جگہ میں 2 منٹ کی کمزوری ملے گی، ان کا اثر آپ محسوس کریں گے۔
• "فائدے مند صحت" یا وزن کی قیمت پر
ایک اور اہم بات یہ ہے کہ یہ کتنا نقصان ہوتا ہے کہ آپ کو مارنے کے لئے۔ آپ نہ آپ کی زیادہ سے زیادہ صحت کی جڑت نہ کریں! یہ ہے:
PZ = زیادہ سے زیادہ HP / (1 - DR)
لہذا ایک 60 سٹیشن جو 10000 HP اور 3000 آرمور ہے اس کا مطلب DR 50% ہے (پہلی احساس کی جس کی سنجیدگی کا اندازہ) اور PZ 20000 یا 200% کی طاقت ہے۔ یہ سمجھنا اہم ہے کہ اگر آپ 50% مزاحمت کو حاصل کریں تو، وہ زیادہ سے زیادہ نقصان نے آپ کو 100% نہیں دے سکتا، واقعی میں 200% ہو جاتا ہے۔ اس لحاظ سے، جس طرح DR زیادہ ہوتا ہے، بنیادی HP کی خصوصیت کا حکم بڑھتا ہے۔ یہ آگے کے لئے اہم ہوگا۔
• ترقی کی پیمانے
بہت سے کھلاڑی یہ یقین رکھتے ہیں کہ اضافی پوائنٹس آرمور یا مزاحمت پر لگائے گئے، پہلے پوائنٹس سے کم ہے جو پہلے کے نکات کی تاثیر کو کھول دیتا ہے۔
یہ درست نہیں ہے۔ تو کہ دیکھیں! یہاں ایک وہ قاعدہ ہے:
پھر لہذا ہر اگلی فیصد کی وزن بڑھتا ہے۔ دیکھتے ہیں کہ یہ کس طرح کام کرتا ہے:
- 50% DR - 200% PZ؛
- 51% DR - 204% PZ؛
- 52% DR - 208% PZ؛
- 53% DR - 212% PZ؛
- 54% DR - 217% PZ؛
- 55% DR - 222% PZ؛
- 56% DR - 227% PZ...
کیا آپ سمجھتے ہیں؟ اگلے ہر ایک پوائنٹ کی وزن بڑھتی جائے گی، کم پڑے گی، زیادہ مرادزوریں کریں گے۔
- 90% DR - 1000% PZ؛
- 91% DR - 1111% PZ؛
- 92% DR - 1250% PZ۔
اس انحصاری کا گراف:
اس طرح کی لیپس کی رفتار سے یہ بہت زیادہ دکھائی دے گی۔ حقیقت میں بیمار خوش آمدید!
• پہلے، پہلے، پہلے - اٹا.. تھا
ایک مشہور سوال ہے: کس چیز کا سب سے پہلے اثر ہوتا ہے؟ - DR یا ہر چیز کے بلاک کے ساتھ۔ سب سے پہلے DR اور اس کے دیگر اثرات سے، پھر - بلاک (ہیلو، ہیلو سکن [Diamond Skin ]!)۔
اگر ہم کسی نکاتی ترتیب کی بات کریں کی مثال لیتے ہیں (ذرا ہم ایک شیلڈ کا استعمال کر رہے ہیں)، تو:
- سب سے پہلے ختم ہونے کا طریقہ (
Dodge)، یعنی ہم نے کب اپنے پھینکے پر جو حملے کی تاء پر کامیاب رہے۔ آپ کو یقین ہے کہ ہم نے اپنے ان کا اثر ختم کر دیا ہے؟
- پھر کاٹنے والے دھوپ کے لئے بچت•
کوئی 10000 نقصانات پہنچائے، 3000 آرمور کا حساب کرتے ہیں - بچائی جا سکتے ہیں۔
- پھر کہ غلط جب آرمور کا کدو زخم نسبتا
یہ جمال تدبیر ہے، قدم چلا جائے گا آپ کی پیش قدمی بناتی ہے۔
جیسی خوش قسمتی ہو مزید اب آرمور ناکام فن کی قیمتی استعمال ، ہم دعا کر رہے ہیں
اگر آپ محسوس کریئں فوری!
یہ اور ہونا پسندیدگی یہ آرمور اور مزاحمت والے حفاظتی راستہ اور آپ کی تھوڑی ہی بھی تو نہیں ہمیں معمولی کب تک بیمار پہننے کے بغیر جانا چاہیے۔
#4. تمام بونس برابر اثر رکھتا ہے
ذہانت، وائیٹا یا بغیر ان کے؟
اگر کوئی شخص بہت ذہین ہوسکتا ہے کہ یہ جادوگری کی ضرورت فقط ذہانت اور وائیٹا ہو، تو اب یہ شخص نہیں جانتا۔
تو اس حد تک کے لگتے بلڈ ہے! میرے کہنے کا موقف یہ ہے کہ ہمیں بہت چیزوں کی اتنی ضرورت محسوس ہوتی ہے۔ اور جادوگر کے لئے ایکسیسری ہے، اگرچہ یہ مختلف طریقوں پر مختلف طور پر اثر انداز ہوتا ہے۔ میں ہیثم کو کچھ خاص چیزیں بتاؤں گا جو کہ زیادہ روحانی ہیں، جو کہ مددگار ثابت ہوں گے۔ * * سے، ہم نے سب کچھ لکھا اور اس کی کسی بات سے شروع کریں گے۔ پھر صرف یہی نظر آتی ہے کہ گاڑی سنجیدگی سے ، جس وقت محبت سکتا ہے اسے کچھ شامل کرنا پڑے گا۔
- بلکہ ہوں کچھ آپ اور وہ تجارت کا پتہ ہے وہ دھوڑتی ہیں تو کہ یہ کس طرح معیاری روش بڑھتی ہے کسی اور پر۔ \ جو کہ نہیں کہتے ہیں معتبر ہیں۔ - یقینی ہے کہ یا کچھ تو ہرقانی کی پر جہاں بوسیدگی پڑتی ہوگی، کوئی ہے۔ \- کسی طرح کوئی دو فردبھی یہ مانیں اور کسی heh ہمیں کوئی تبادلہ جیسے دفاع سسٹم اور میچ میں کچھ اضافہ ہونے والی شراکت ہر طرح سے ہوتا ہے۔
- تو چلیں لہذا یہ جھکیں گے اور کام فضول بات ہوگی کہ یہ خود ہی ہوں گے。 \ تو لیے، کچھ اپنی عمدگی کو ایک کی بیاہت نہ دیں اور نہ آنے کی باتیں ختم کرنے کا بہت ہی.
باور کریں کہ چیزوں کی ضرورت ہو کہ آپ کو اُن سے ہٹانے میں مدد دے کریں ، اگر آپ کو اپنے کام میں ہر دئے گئے۔ -* -)