Guide till Trollkarlen. Del I: introduktion, DPS, armor, lite om bonusar
Hej alla! Ja, jag är fortfarande vid liv (O_O).
Sedan spelet släpptes har det gått ungefär en och en halv månad, många har redan plockat upp materialet för små artefakter och skrivit sina åsikter i motsvarande trådar. Jag beslöt mig för att följa exemplet från dessa kompisar och satte mig ner för att skriva en guide om magikern. Som alltid kunde jag inte sluta i tid (åh! \_), så här är första delen. En introduktion, så att säga. Det finns mycket reflektioner, väggar av bokstäver, åsikter och sådant här. Jag har delvis stöttat mig på användbara inlägg från våra och andra forum.
Jag vill genast klargöra att guiden förmodligen är mer användbar för nybörjare än för proffsen, det är lite av en åsikt, men jag tror att ni hittar något användbart här. Av flera skäl ger jag inga byggförslag här, eftersom analys av färdigheter och deras möjliga (och effektiva!) kombinationer med tanke på gruppen är ett ämne för ett annat samtal. Därför finns det ingen djupgående detaljanalys av färdigheter här (men det planeras senare).
Vad som finns här:
- en introduktion till klassen och dess specialfunktioner;
- DPS-analys och genomgång av skadeberäkningar (det finns också en kalkylator!);
- lite om rustningar och resistans och hur de fungerar;
- allmän information om bonusar som är användbara på utrustningen.
Betra detta som en grundläggande guide för nybörjare.
Så, låt oss köra!
0. ENGELSKA - FRI, ELLER NÅGOT OM SLANG
"Och sen kommer de att vortexa mig, bryta igenom huden och slå ut all HP. Perfekt one-shot, så är det!"
Ingen skratt, tack. Det här är en nödvändig del av guiden, tycker jag, eftersom många trådar på officiella forum handlar om vad one-shots är, vad AoE är, varför DPS inte är polisen och så vidare. I korthet, kom ihåg det viktigaste, det kommer att vara användbart.
Int (Intelligence) - intelligens, huvudparameter för magiker.
Vit (Vitality) - livskraft.
AP (Arcane Power) - arcane power, vår energiresurs.
HP (Hit Points) - hälsopoäng.
Armor (Armor) - rustning.
Resistans (Resistance) - motstånd mot specifik typ av skada.
AS/ASPD (Attack Speed) - attackspeed, också kallad hastighet.
Melee/milis (Melee) - närstridsman/färdighet/vapen/eget att lägga till närstrids.
Grupp/Coop (Party/Cooperative) - partiet, en kooperativ, kort sagt, de tre nördarna som springer med dig. \_
Kite (Kite) - att "dra" monster med efterföljande gradvis nedskjutning. I själva verket är det samma som hit and run, slå - backa. Ringen står inte stilla och rör sig hela tiden.
DPS (Damage per Second) - skada sparad per sekund.
Krit (Critical Hit) - kritisk träff, kännetecknas av att orsaka extra skada mot fienden.
Cool (Cooldown) - nedkylning eller omställning av en färdighet.
AoE (Area of Effect) - används för att ange färdigheter som inte slår enskilda mål utan ett område. Bra för att utrota monstergrupper.
One-shot (One Shot) - döda med ett slag. I kontext av Inferno - du av monster. \_
Loot (Drop/Loot) - bytet som faller från monster och kistor.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - bonus (%) på att hitta magiska (och också sällsynta, legendariska och uppsättnings) föremål och guld.
NV/Valor/Loyalty (Nephalem Valor) - effekten av "Nephalem Valor", tillgänglig från nivå 60. Varje gång du dödar en paket av eliter/öden, dyker 1 stack NV upp, vilket ökar MF och GF med 30 minuter. Totalt kan upp till 5 stackar samlas. Efter döden försvinner inte stackarna. Nedräknaren nollställs vid död av varje ny paket.
Potion (Potion) - potion, också kallas healing.
Vapen, vapen - de vapen du använder.
Off-hand/Source - föremålet som tas i andra handen tillsammans med ett enhandsvapen (sfär, skalle, bok eller något liknande).
Wand/Staff - magisk stav/pinn.
Elective (Elective Mode) - gå till gameplay-inställningarna och sätt en användbar bock för att samla den byggnad som passar DIG.
DoT (Damage over Time) - färdighet vars skada är inte omedelbar, utan utlöses under en tid.
Channel (Channel) - färdighet som skadar i flöde. Kommer också kallas strålar.
Signature Skill - färdighet som inte kräver energikostnader, det finns bara 4: Magisk pil [Magic Missile], Chockpuls [Shock Pulse], Spektral kniv [Spectral Blade], Elektrokut [Electrocute].
Paket - eliter/elite/droppar, det vill säga flera monster sammanfogade med ökad tjocklek, affikser och vrede.
Mortar (Mortar) - "mortar" som kastar brinnande projektiler på avstånd.
Molten (Molten) - lämnar en brinnande spår bakom dem, exploderar efter döden.
Jailers (Jailer) - fängelsevakter, inlåser dig (verkligen inte bra!!).
Wallers (Waller) - låser in dig med väggar (verkligen inte bra-2!!).
Vortex (Vortex) - drar dig tillbaka till folkmassan (verkligen inte bra-3!!).
Fast (Fast) - snabba bestar. Och om några zombies inte är något (eftersom de från början är långsamma), så blir det ganska roligt mot snabba "slick".
Reflekterande skada (Reflect Damage) - reflekterar skador som du orsakar. Remake av Iron Maiden, i princip, men inte så fatalt.
Det är det huvudsakliga.
1. VAD ÄR EN MAGIKER OCH HUR ANVÄNDS HEN?
Liten fattig magiker.
Magikern (även kallad magiker, även känd som häxa, kort sagt, skriv vad du vill) är en bra och spännande karaktär. Ung, begåvad, självsäker, och som ni förstår, ibland blir hon slagen (\_). Om du älskar magiker, dynamisk kamp, känslan av universell makt - det här är din karaktär. Särskilt om du älskade magikern i Diablo och häxan i [Diablo II](/games?search=Diablo II). Men till skillnad från dem slåss magikern ibland på mycket närmare avstånd och agerar överhuvudtaget mer ologiskt. Men hon har all rätt att göra så.
Den lilla magikern börjar spelet med en magisk stav och Magisk pil.
Möjlighet att ta nya aktiva färdigheter ges vid nivå 2, 4, 9, 14 och 19.
Runor kan användas från nivå 6 (varje färdighet har sina egna).
Möjlighet att ta passiva färdigheter kommer vid nivå 10, 20 och 30 (en slot öppnas respektive).
Vid varje ny nivå får man ett poäng styrka och smidighet, 3 poäng intelligens och 2 poäng hälsa.
Vid nivå 1:
- styrka - 8
- smidighet - 8
- intelligens - 10
- hälsa - 9
Vid nivå 60:
- styrka - 67
- smidighet - 67
- intelligens - 187
- hälsa - 127
Beräknade nivåer:
- Normal avslutas vid nivå 30;
- Nightmare - vid nivå 50;
- Hell - vid nivå 60 (ungefär till fjärde akten har vi max erfarenhet).
Jag upprepar, dessa är ungefärliga beräkningar, men mina karaktärer följer vanligtvis detta schema med plus/minus ett par nivåer.
Även om många karaktärer fick sig en rejäl smäll efter patch 1.0.3 (många kända jägare klagade efter nerfen av attackhastigheten), på något sätt tycks detta påverka magiker i mindre utsträckning. Det finns många byggen, varianter finns i överflöd. Låt oss reda ut det.
Jag börjar med vad alla magiker jagar - det är DPS.
2. DPS. DYRA VAPEN RÄDDAR
(SKADA ÄR NYTTIGT FÖR MAGIKER)
Vanliga vapen. Och ovanliga.
En populär fråga på forumen (och oavsett hur detaljerade svaren på den är, är det fortfarande oklarheter) är hur man klär vår dam i jakten på perfekt DPS.
Vi börjar med att DPS i stor utsträckning avgör livslängden för vår magiker. Om du förvandlar alla till aska i striden, kommer ingen att nå dig och därmed ingen att döda dig. Detta är naturligtvis i idealfall och beror på flera parametrar. Men för det mesta finns det aldrig för mycket DPS, och om du har möjlighet att öka den (utan att kompromissa med något annat) - maxa. Och jag ska nu berätta hur. :)
Följande parametrar påverkar DPS:
- skada på vapnet (detta är det viktigaste som avgör din skada, utgångspunkten för alla beräkningar)
- skada från off-hand (om det finns)
- skada från ringar och amuletter (om det finns)
- intelligens
- attackhastighet
- kritisk skada
- aktiva och passiva färdigheter
• Skada på vapnet - vi börjar där.
Skada på vapnet är vår allt. Varje magiker, när hon rensar ett område, hoppas i hemlighet hitta ett kraftfullt vapen så att alla fiender dör av en enda blick och andra hjältar av svartsjuka. Och så får vi något. Till exempel, Epic Staff of Vasya, Infused with Power.
Vi studerar staven och observerar:
1200 DPS
700-900 skada
+150-350 skada från blixtar
1.5 attackhastighet
+100 till intelligens
0. Hur översätter man det till svenska och vad bör man ta med i beräkningen?
Du behöver siffran DPS (1200) och int, allt annat i analysen kan du strunta i. 1200 är den slutliga skadan från ditt vapen inklusiva bonusar och attackhastighet. Endast bonusen till intelligens ingår inte i denna siffra. Försök inte att lägga till andra bonusar till 1200 DPS (till exempel 150-350 skada från blixtar), de är redan inräknade. Om du är osäker, kolla: under DPS-parametern på vapnet anges skalan för skada (det aritmetiska medelvärdet kommer att ge oss den genomsnittliga skadan) och attackhastighet.
DPS av vapnet = 1/2 * (Minsta skada + Största skada) * Attackhastighet
Blanda inte samman den genomsnittliga skadan av vapnet med DPS! DPS är hur mycket skada vapnet gör per sekund!
1. Val av förtrollningar. Hur det fungerar.
Låt oss gå vidare, vi har DPS av vapnet och vill veta hur mycket vi kan skada. Här beror allt på vilken spelstil du har och hur du dödar monster. Därför delar vi alla våra förtrollningar på tre stora högar.
Hög nummer 1. Färdigheter som agerar omedelbart.
Detta är till exempel den allas älskade Arcane Orb. En orb - en skada, hela skadan sker genast och fördelas inte över tid. Skadan här beror helt och hållet på den genomsnittliga skadan på vapnet (1/2 * (Minsta skada + Största skada)) och påverkas inte av hastighet. Beräknas med formeln:
Skada = [Genomsnittlig skada av vapnet] * [% skada från förtrollningen i decimalform **]
** - för 100% är 1, för 120% - 1.2 och så vidare.
Enligt formeln är skadan från en orb högre ju högre den genomsnittliga skadan på vapnet är. Den högsta genomsnittliga skadan finns vanligtvis på tvåhandsvapen, men mer om det senare.
Visst, kom ihåg att ju högre hastighet på vapnet, desto fler sådana förtrollningar kan du kasta per sekund.
Hög nummer 2. Färdigheter vars skada orsakas under en viss begränsad tid.
Detta är våra älskade DoTs, till exempel Blizzard. Skadan från sådana förtrollningar beror också endast på den genomsnittliga skadan på vapnet.
Skada = [Genomsnittlig skada av vapnet] * [% skada från förtrollningen i decimalform **]
** - för 100% är 1, för 120% - 1.2 och så vidare.
Angående attackhastighet kan vi strunta i det, eftersom varaktigheten för förtrollningen och effekterna anges för varje färdighet separat. Baserade varaktigheten för Blizzard är 6 sekunder, och grovt sett bryr den sig inte om ditt vapen är snabbt eller långsamt.
Hög nummer 3. Streamade färdigheter.
Deras skadeutdelning sker tills den bleknar, så länge vi har energi. Dessa är så kallade channeling-färdigheter eller strålar, klassikern är Disintegrate. Sätt på, bränn av, stäng av. Upprepa efter behov. Skada här beräknas något annorlunda och begränsas av "ticks" per sekund. "Tick" är den enskilda enheten av förtrollningen.
Skada = [Skada av ett tick] * [Antal tick per sekund] * [Antal sekunder]
Skada från ett tick = [Genomsnittlig skada av vapnet] * [% skada från förtrollningen i decimalform **]
** - för 100% är 1, för 120% - 1.2 och så vidare.
Antalet ticks per sekund = Attackhastighet (inklusive bonusar)
Antal sekunder = Som du önskar (begränsas av energireserven)
2. Hastighet eller skada?
Vi har klargjort mekaniken för beräkningar, nu låt oss reda ut hur det fungerar i kombination med förtrollningar och hur vi ska fightas. Här beror allt på din spelstil och föredragna förtrollningar. Låt oss ta två olika vapen med lika DPS och tre olika förtrollningar med ungefär samma skada i % av vapen-skador.
Vapen:
• Vapen ett:
DPS - 1000
Skada - 500-750 (genomsnitt - 625)
Hastighet - 1.6
• Vapen två:
DPS - 1000
Skada - 1000-1500 (genomsnitt - 1250)
Hastighet - 0.8
Förtrollningar:
• Hög ett: Magisk sphere (Ursprunget) - 228% skada (2.28)
• Hög två: Blizzard (grundläggande) - 210% skada (2.1) över 6 sekunder
• Hög tre: Frost Beam (grundläggande) - 215% skada (2.15)
Och vi börjar räkna och reda ut.
För Magisk sphere (engång):
Skada 1 = 625 * 2.28 = 1425 per säfd
Skada 2 = 1250 * 2.28 = 2850 per säfd
Om din taktik är att slänga en sphere för att alla omkring ska dö och aldrig röra sig igen, så söker vi det vapen som ger den maximala genomsnittliga skadan, vilket ger oss maximala skador från en sphere.
Om du å andra sidan planerar att kasta flera spheres och springa, bör du leta efter ett vapen med hög hastighet: ju högre hastighet, desto fler spheres kan du kasta per tidsenhet.
För Blizzard (DoT):
Skada 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Skada 2 = 1250 * 2.1 = 2625
Blizzard bryr sig inte om hastigheten på ditt vapen, den har sin egen verkan (6 sekunder). Så för DoTs går vi in för kraftfulla långborrgevär, snabba små gevär har ingen betydelse för dem, så investera i genomsnittlig skada.
För Frost Beam (channel):
Skada 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 per "tick"
Skada 1 per sekund = 1343.75 * 1.6 = 2150
Skada 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 per "tick"
Skada 2 per sekund = 2687.5 * 0.8 = 2150
I fallet med strålar, kan det tyckas - vad spelar det för roll? I sekunden kommer vi att orsaka samma skada. Men tricket ligger i hur snabbt energin töms.
Med Disintegrate på mycket snabba vapen kommer AP att förslitas på sekunder.
Det som gör en åttaktig, men utrymmets vapnet tillåter dig att överklaga mer kontrollerad skada, eftersom energin förbrukas på ett mer ordnat sätt!
I allmänhet, under samma omständigheter, kommer vapen med lika DPS, men olika hastighet ge en vägledning av DPS över en period av tid (detta syns i exemplen ovan, ett tydligt exempel är strålar). Så, allt bedrivs till stor del beroende på dina favoritskick och spelstil, detta tar vi i ett senare avsnitt.
3. Enhand + offhand eller tvåhands?
Med tanke på det föregående, har vi den spelstil vi föredrar. Om du behöver skada och kontroll, är det bäst att välja tvåhandigt eftersom det kommer att ge den högre genomsnittliga skadan.
Å andra sidan, om du har en bra offhand, hjälper den, om den inte övertrumfar den genomsnittliga skadan, åtminstone minska den skillnaden. Kom ihåg att du också kan få nyttiga bonusar på din offhand, och den totala DPS kommer att bero på dem också! Sammanfattningen är att enhand + offhand är bättre än tvåhand.
Det är vad det gäller vapen och skador.
• Skada från offhand, ringar och amuletter
Läggs till huvudskadan från vapnet, så det kan aldrig vara överflödigt. Beräkningsformler för genomsnittlig skada gäller här.
Antag att du har:
- ett vapen på 300 - 700 skada (hastighet 1.0),
- en sphere på 50 - 130 skada,
- en ring på 10 - 20 skada,
- en amulette på 10 - 30 skada.
På vapnet har vi 500 genomsnittlig skada, på sphere - 90, på ring - 15, på amuletten - 20.
Totalt ger vapnet oss 500 DPS, medan allt annat - 125 DPS. Exemplet är klart, men du har förstått poängen. Tappa inte möjligheten att samla skada på utrustningen, det kan komma till nytta. Men inte på bekostnad av allt annat, såklart.
Förresten, ringer och amulett kan ha andra bonusar, till exempel:
- +10 minimal skada,
- +20 maximal skada.
Anta att du har samma vapen och två ringar med ovanstående bonusar.
Då ändras den totala skadan till 310 - 720, och den genomsnittliga skadan blir inte 500 utan 515. Under alla omständigheter är dessa bonusar mindre värdefulla än bonusar för "hel skada" (till exempel 10 - 20), men här måste du jämföra.
• Intelligens
Det är bra, definitivt!
För det första ger varje poäng intelligens oss 1% ökning av skada.
För det andra, ökar vi resistans med 0,1%. Självklart kommer denna procentandel inte bli lika stor som med föremål, men även en naken magiker med 1500 int kommer att vara enklare än en naken barbar (jag överdriver). Visst, det är som att räkna med 150% motstånd i alla fall. Självklart måste man tjäna dessa 1500 int också, men vi målar en magisk förfred.
• Attackhastighet
Är det nyttigt eller inte? Å ena sidan - ja, attackhastigeten gör att DPS ökar snabbt. Å andra sidan, det är viktigt att förstå mekaniken i hur det fungerar. För Munk och exempelvis Barbarian, ju högre hastighet, ju fler träffar och därmed mer andlighet/raseri. Å andra sidan, ju snabbare (vid attack, d.v.s. ju fler som släpps under en sekund), desto snabbare kommer energi att förbrukas. Det har jag förklarat ovan.
I allmänhet är jag emot att överdriva detta parametrar. För magikern är det viktigt att öka den verkliga attacken, "köttigt", och attackhastigheten ger oss på sitt sätt en fiktiv ökning av DPS. Därför är det bättre och mer nyttigt att öka skador med bättre vapen och offhands, intelligens och kritiska träffar (angående dem senare).
Kanske är det enda undantaget från dessa regler "signaturer". De kräver ingen energikostnad, så det går att öka deras hastighet precis. Men i 1.0.3 minskade effekten av detta bonus mycket, så om du använde dessa färdigheter, kanske du ska överväga att byta till något annat.
• Kritisk skada
Ta det! Det är viktigt att förstå att det finns två parametrar som påverkar det:
- chans till kritiska träffar,
- ökning av skade från kritiska träffar.
Kritiska chans som vi kan samla med föremål är vanligtvis små: i genomsnitt är de 5% (men detta beror på föremål, på ringar kan du till exempel se ökning av kritiska träffar med 2,5 - 3%).
Ökningen av skada vid kritiska träffar kan vara mycket större, och vi kan samla upp till 40-50% ökning av skade (wasa m.m.).
Mina experter rekommenderar att hålla relationen mellan kritiska chanser och ökning som 1:10 (dvs. på 1% ökning av kritisk chans bör motsvara 10% ökning av skada). Om du upprätthåller detta förhållande, så kommer skadan öka mer jämnt. Nomben nakna siffror, kan du kontrollera.
Jag rekommenderar att läsa "Krit" i kalkylatorn i slutet av avsnittet, grafiken ovan har dragits från den.
• Färdigheter, våra aktiva/passiva
Vad av färdigheterna skulle vara nyttiga för att öka skadan? Jag kommer att ge några allmänna alternativ, som varje magiker kan välja oavsett vilka förtrollningar eller vilken typ av skada hon är inriktad på. Kom ihåg, kanske - men inte nödvändigt!
Först, det är passiven Glas magiker [Glass Canon]. Den minskar våra motstånd med 10% men ökar våra skador med 15%. Den kan vi ta vid nivån 16. Hur kritisk för dig är förlusten av 10% rustning mot 15% skada, avgör du själv. Om du har mycket rustning och motstånd, men inte tillräcklig skada kanske det är värt att offra lite för DPS. Vissa magiker fokuserar medvetet på skada om de har bra tankar i gruppen. Om du är en sådan magiker - återigen, ta det.
För det andra, aktiva färdigheter. Den första är Magiskt vapen [Magic Weapon], tillgänglig från nivå 20. Ökar din skada med 10% i 5 minuter. Detta om vi inte har runor. Med runor kan det öka upp till 15% (till exempel, jag använder en rune för Mighty Weapon, förutom 15% ökar skadan får vi 2% chans att trycka tillbaka fienden, vilket är användbart, för han blir lite dum efter nedlaga). Jag vill påpeka att tidigare betalade färdigheten med en bugg, vilket innebar att ökning av skador var högre (30%, om jag inte minns fel). I patch 1.0.3 blev det här fixat, så en del magiker valde att sluta använda färdigheten för något annat.
Den andra - Familiar [Familiar]. I sin grundversion (tillgänglig från nivå 22) kallar den en hjälpreda som flyger i 5 minuter och ger 20% av din skada. Jag gillar runan Igniter, som ger oss 12% till skada.
Jag älskar Archon i början av maj... alltså, jag älskar, ja...
Den tredje nyttiga färdigheten är Archon [Archon], tillgänglig från nivå 30. Inte riktigt samma som alla dessa familiärer, men jag räknar det också bland skadeökare. I 15 sekunder förvandlas vi till en varelse av ren energi och ökar våra rustnings- och resistansvärden med 40%. I förbättrad form kan vi orsaka 25% mer skada med archon-färdigheter, d.v.s. vi splittras på atomers, för att kunna döda dem i stort sett. Archon är bra i strider med elitfiender och chefer. Jag har blivit räddad av archon mer än en gång. Viktigt är att varje monster döda i archon-form förlänger formen med 1 sekund, så om en tjock grupp springer runt med en massa som dör av "något", kommer du att vara fast i archon länge, och det är precis vad vi behöver.
Det finns också flera andra färdigheter, men de är mer specifika och riktade mot en viss typ av skada. Så avgör själva vad du vill ta. Återigen, jag kommer att prata om byggen senare.
Sammanfattat alla ovanstående, sammanfattar jag: många faktorer att ta hänsyn till. Formeln för beräkning av DPS:
DPS = [Genomsnittlig skada] * [Attackhastighet] * [Intelligens] * [Kritiska träffar] * [Färdigheter]
Jag avkodar varje del:
• Genomsnittlig skada = 1/2 * [Minsta skada på föremål1 + Största skada på föremål1] + 1/2 * [Minsta skada på föremål2 + Största skada på föremål2] + och så vidare för alla föremål med skada
• Attackhastighet = [Hastigheten på vapen] * [1 + hastighetsbonusar i decimalform]
• Intelligens = 1 + 1/100 * [Intelligenspoäng]
• Kritiska träffar = 1 + [Chans till kritiska träffar i decimalform] * [Ökning av skada från kritiska träffar i decimalform]
• Färdigheter = 1 + [Bonus från färdigheter i decimalform**]
** - angivet i fönstret för karaktärsegenskaper. Viktigt är att detta ändras beroende på om du har aktiverat färdigheten eller inte. Utan aktivering visas endast effekten på passiva.
Om du vill ha mer exakta siffror, kolla in den här **kalkylatorn**.
Den är mycket användbar, det har beaktats allt från passiva till bonusar till int. Det enda som inte är helt korrekt där är värdena för bonusar från Magiskt vapen (det blev fixerade i 1.0.3). De ingår inte i formeln och ges endast för information.
Räkna - och du skall finna, och sluta ställa frågor som "Hur mycket ger en vapens DPS på 1005 ifall den i princip inte har något int och endast AS?".
Var också uppmärksam på de andra flikarna, de visar beroende av skador av kompisar och hastighet.
3. BLOCKERA MIG FULLSTÄNDIGT!
ELLER LITE OM RUSTNING OCH RESISTENSER
Blockera, säger jag!
Även om DPS är underbart, för att vi ska kunna leva normalt behöver vi också rustning och motstånd. Några ord om hur man kan hantera detta och vad vi ska tänka på. I ordning om hur och hur mycket vi kan skölja bort.
• Rustning och motstånd
Rustning är fantastiskt. Att det bara behövs av barbarerna och munkarna är en barnslig saga, vi behöver det också. Ju mer rustning vi har, desto bättre gäller: rustningen gör att vi kan "äta" en viss procent av all (!) skada som utförs av monster.
Beräknas med formeln:
Skadereduktion (DR) = Rustning / (50 * angriparens nivå + Rustning)
I de följande beräkningarna tar jag angriparens nivå 60, den motsvarar din högsta nivå. Om detta sätts in i formeln får vi:
DR = Rustning / (Rustning + 3000), därmed kan vi samla hur mycket tafatt och rostning vi vill, men aldrig nå upp till 1, eftersom det handlar om matematik.
Resistens är också fantastiskt. De tar emot vissa elementära attacker och är också bra att ha för infernos.
Beräknas med en något annan formel:
Elementär skadereduktion (RR) = Resistens / (5 * angriparens nivå + Resistens)
Återigen tar vi angriparens nivå 60 och får:
RR = Resistens / (Resistans + 300), slutsatserna är samma som ovan. 100% motstånd kommer vi aldrig att ha.
Vi kan bara undvika skada i det fall vi har undvikit attacken eller på våra attacker har dodgers. I övriga fall får vi förstaskjuta i ansiktet. Förresten, låt oss se hur mycket det smärtar när vi skjuts.
• Hur man beräknar skador mot oss
Och så har vi dessa två parametrar, DR och RR. För bekvämlighetens skull sparkar vi bort alla andra parametrar, som blockeringar osv. Skadan som blockeras av dessa två parametrar blir:
Total blockeras skada = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Total skada på karaktären = (1 - DR) * (1 - RR) * basiskada från monstret
Till exempel har vi en magiker med 2000 rustning och 200 resistans. Låt oss se hur mycket skada hon kan ta (för ett monster på nivå 60!).
DR = 2000 / 5000 = 40 % eller 0.4, om vi ser på decimaler.
DR lämnar 0.6 skada (1 - 0.4).
RR = 200 / 500 = 40 % eller 0.4, i decimaler.
RR lämnar 0.6 av skadan (1 - 0.4).
Därför får vi 1 - 0.6 * 0.6 = 1 - 0.36 = ungefär 0.64 eller 64% av skadan kommer att tas emot av bonusarna. Det vill säga, om vi fick 1000 i skada, fick vi bara 360.
För jämförelse, motsvarar parametrarna för en utsmyckad magiker som är rymlig. Också nivå 60, men hon har 5000 rustning och 500 resistans.
DR = 0.625 (förblir 0.375 skada)
RR = 0.625 (förblir 0.375 skada)
För varje skott har vi 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 eller 86% av den totala skadan, i det här fallet av den tusen som träffar, går det bara 140 andra åsikter.
Problemet är att tusen på inferno kommer vi inte att få svårigheten att begripa, utan att de kommer att vinna hundratals och tusentals. Därför, med tanke på skador som kommer mot dig och säger 100000, kommer vi märka skillnaden mellan 22k (och inte 220, haha!).
• "Nyttig hälsa", eller vilket pris kostar det?
En annan viktig punkt, refererar till hur mycket skada vi behöver för att döda. Observera, vänner till Diablo, det är viktigt att inte blanda ihop denna punkt med maximala hälsan! Hur beräknas det:
PH = Max HP / (1 - DR)
Till exempel är det för en karaktär av nivå 60 som har 10000 HP och 3000 rustning, kommer DR att vara 50% (se första formeln av källan) och PH kommer att vara 20000, eller 200% av effektiviteten. Det är viktigt att ni förstår att om ni har 50% av den skadereduktion på grund av bonus på rustningen, så är det effektiviteten i vårt hälsa inte 150% (typ 100% skada + 50% från DR), utan 200%. Därmed, vilket ger ett omvänt förhållande (!), ju mer DR vi har, desto mer kommer folk att öka PHs värden. Detta kan vara bra för vad vi kommer att se längre.
• Nytta regler
Många spelare anser att ytterligare poäng som investeras i rustning eller resistans ger mindre nytta än tidigare poäng. Det spelar ingen roll om 100% aldrig får du, varför då oroa sig? Det innebär att vad som är viktigare att investera 99 poäng i resistans än 100. Jag vet inte varifrån detta uttalande kommer, men jag tror att det har både ett liknande自都 som tidigare.
Låt oss se. Till att börja med, kolla upp grafer en första gång:
Bara att nyttoeffekten av varje beliekt till den nya nyttan på PU:n ökar. Låt oss se hur det fungerar (formler och beräkningar är av samma typ).
- 50% DR - 200% PH;
- 51% DR - 204% PH;
- 52% DR - 208% PH;
- 53% DR - 212% PH;
- 54% DR - 217% PH;
- 55% DR - 222% PH;
- 56% DR - 227% PH...
Fat är att varje kommande poäng hållas mer och mer desto längre in vi går i skogen, desto färre parter. Här är siffrorna som vi får på slutet:
- 90% DR - 1000% PH;
- 91% DR - 1111% PH;
- 92% DR - 1250% PH.
Grafiken för detta deponering:
Moral i denna saga: ju mer rustning, desto mer följer nyttighälsan, beroenden är linjära. En annan graf:
För resistans är det samma sak; beroende är återigen linjärt. Ju mer motstånd, desto mer följer nyttig hälsa.
• Förehållande försvinner först, först, försvinner!
Populär fråga på forumen: Vad utnyttjar man först - DR eller alla absorbenter? Först går DR och liknande, efter det - absorptionsdelen (hej Diamond Skin!).
Om vi vill gräva genom exakt sekvens (om vi har ett block och aktiverat huden), så:
- Först går vi titta på dodges (Dodge), vi undviker attacken eller inte. Om vi undviker - 0 skada, om vi inte undviker - räkna vidare.
- Skada äts av rustningar:
10000 skada av 3k rustning - mer än 5000 skada.
- Skada äts av resistans:
Kom på 5000 skada (se tidigare) vid 300 resistans - kvarstår 2500 skada.
- Skada äts av block:
Anta att du har ett block som minskar skadan med 1000 med en viss chans, och det tog stryk. Du får 2500 - 1000 = 1500 skador.
Om du vill bekräfta med formeln som nämns tidigare, kontrollera igen, allt fungerar på samma sätt. (Här finns ingen block i formeln, sätt in det), för vi får:
DR = 3000/6000 = 0.5 (dvs, 0.5 kvar)
RR = 300/600 = 0.5 (det får också 0.5 kvar)
10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = de 1500 skador som kommer in i våra Diamond Skin. Detta utan några speciella aspekter, som magikerns också har, men mer om dem en annan gång.
En viktig punkt. Rustningar mycket och resistans låter oss, under andra förhållanden, dö mindre instinktivt, och det är viktigt: i 1.0.3 har reparationen på saker av nivå 60 och över ökat. Därför spara dessa två parametrar inte bara nerver, men också pengar. Hardcore-spelare har alltid risker, annars kan chansen att förlora spelet alltid vara tillgänglig.
Nästa, fördelarna för sig själva - längre fram.
4. INTE ALLA BONUSAR ÄR LIKA NYTTIGA
Intelligens, vitalitet eller bara kritter?
Om någon skarpt vet att magikern bara behöver intelligens och vitalitet, vet han inget om detta spel. Kasta ut honom över kanten. \_
Trots initiala klagomål att vi inte behöver något, vi behöver rätt många saker. För magikern är en hel uppsättning av parametrar viktiga, även om de såklart är olika nivåer. Jag räknar upp huvuddragen i fallande betydelse för en dam som planerar att leva och inte hosta på infernos.
• Intelligens. Det första vi önskar av varje magiker. Mycket nyttigt, skador och resistans - det är det man får inte i stället. Idealt bör man samla intelligens på varenda föremål som bärs (till exempel bör det finnas ungefär 120 int på varje föremål för 1500 int). Hur mycket man ska öka - är en personlig sak, men ju fler desto bättre. Många intelligens kan samlas på huvudet, kläder (speciellt om de är på vitalitet och har socket), handskar, amuletter - denna utrustning ger oftast de mest påtagliga bonusar till intelligens. Självklart, även vapnet och offhanden.
• Motstånd mot alla element. Beroende på spelstil och riktning (softcore eller hardcore). Regler är enkla: ju mer, desto lättare blir det på inferno. Man kan förstås klara sig med sina grundläggande 150-200%, som du får med int, men jag skulle rekommendera det: på lagg och/eller i svåra ondskefyllda paketer finns det en högre risk för död. Om du vill att stanna torr, ta 60-80 på vapen (undantag – amuletter och ringar, där tar vi 40+, säg).
• Rustning. Återigen beror mycket på stil och funktion. Tillsammans med motstånd kan vi stanna mer, utan att riskera döden, så det kan vara i byggnader som är positiva, och naturligtvis behöver man, vi lärde oss av formeln ovan, eller hur? Glöm inte att till rustningsvärdet bygger också styrkan (1 rustning per 1 styrka), så om det finns möjlighet att öka det parametern, ta det. Bäst samlar man på huvudet, bröstet och byxor (600+ rustning från varje sak), om du planerar att delta i försvar i polisen, hitta en bra sköld (det är också mer än 1000 rustning).
Om sköldar finns där tvister, i huvudsak skulle det ge eller inte. Vissa säger att du inte kommer att känna skillnaden medan andra tyder att du omedelbart öppnar ögonen. Ja, men det beror självklart på vilken typ laddning du är; en damage dealer eller tank. Tanks - sköld, damage dealers - sorcerer. Men på sköldar, annars, i stället för motstånd och rustning, kan det också ha intelligens och så är det en del av skadan (men såklart är den sorcerelly själen).
Så vacker att jag inte skulle långtråkig att dö!
• Livskraft (antingen genom bonusar på vitalitet eller genom % levande liv). Trots att monster skador har minskat skarpt efter patch 1.0.3 (övergången från 1:a akten till den 2:a blev mjukare och ömmer), så slår de fortfarande bra. Därför, enligt min åsikt är rimligt skydd det viktigaste. Livet ska öka om ungefär 900-1000 (140-260 av den totala HP vid 0% livsgas) med varianter. På hardcore aktie marknad - på eget initiativ. Om du springer med en bra tank, som professionellt kan hantera folken, kan det vara mindre. Om du är bra och har många reds-skills att hjälp, kan du kanske få lättare. Det viktigaste att inte ge dem mer än en gång, det vill säga i beräkningen av ditt motstånd, rustning och alla dessa Diamond-skinn gör Bossar (bossa menar jag inte) inte dräpa all din HP i första uppdraget.
Jag har läst på forumen om magiker med 60k liv, men det verkar mer som en mage än en gömd barbar. Nej, jag är inte emot liv. Hjältar mot liv är som bin mot honung.
Men jaga inte efter liv, som sagt i början av guiden, om vi snabbt döda alla, så kommer det att garantera oss liv.
• Kritiska chanser och ökning av skador från kritiska träffar. En bra sätt att öka DPS. Om du ökar både chanser och skador på kritiska träffar, försök att följa medlet som jag tidigare skrev om, på 1% chans på kritte bör bero på 10% på ökning av skada från kritiska träffar. 1:10 är det optimala förhållandet för att få bästa effekten. Det betyder inte att vi skall vara med på bättre uppgraderingar till extra % av kritisk skada.
• Rörelser hastighet. Kan hjälpa dig att dra motståndare, och kan säkert låta en magiker med svag hälsa/low liv eller hjälpa till att springa från dåligt paket. Det kan vara hyperbestämt för hardcore-spelare; denna bonus blir väldigt viktig, 12% på energiskapslar är något en hel del. Om jag dock inte ignorerat rustning och motstånd och klarar att utplåna dem som eftersatt, så är hastigheten inte så högt. Ingen gillar att gå långsam, särskilt om en gång spelat som munk och jägare.
• Attacking speed. Det kommer inte att vara överflödigt, men i 1.0.3 sänktes den här parametern mycket, så att man inte kan växa genom den längre. Vi behöver det, jag menar inte att nödvändigtvis: attackhastighet, som jag förklarade, gör en magiker hastigare utflöde av energin (förutom treasury), så att DPS bättre ökas med hjälp av bättre majoriteter samt offhander, insikter och kritiker.
Jag svarar fortfarande på [Lizard]!
• Ökning av max hemlig styrka (energi restitution, återkomst energi för kritik, sänkning av arbetsdissipation) - det är tydligt. Ju mer energiområdet är (eller billigare spara), desto längre kan vi fick det. Om det behövs kan förmågan korrigera något (antingen ta en extra regenerering eller minska kostnaderna för angående skills med runor).
• Livsomställning för träff och snabb regenerering - det är användbart. Några byggen kan ställas in och riktas specifikt på denna bonus (exempelvis för förtrollningen Spectral Blade). Användbart i grupper med reflektionsskada, så att man inte dör i sin egen skada.
• Socket. Hål för stenarna är aldrig för många. Höger på huvudet - för liv/MF/GF, bröstet (inklusive rännor-amuletter) - för intelligens eller livlighet, och även på vapnen - för krit. På rustningar är den maximala 3 sockets (bröst), 2 på byxorna, 1 på hjälmen, ringarna och amulette. På vapnet - 1 socket.
• Extra skada (andra än vapnet och offhanden). Finns på ringarna och amulette, kan barnet skada DPS. Om det inte skadar är det viktigt att utnyttja det, det kan bli mycket.
• MF/GF - valfritt. I perfekta fall - samla särskilda enhetligt för MF eller GF. Om det finns dessa bonusar på stridsutrustningen - ja, har. I sällsynta (och otroligt dyra) fall kan man samla ett stridslag med många MFG eller GP. Sälja masker för detta är ditt beslut;
Övriga bonusar är godtyckliga. Styrka kan bli bra för rustning, koncentration, kan hjälpa att undvika attacker. Men vi bryter inte efter dem, vi stannar på det som står högst på listan. Jag upprepar, mycket av det beror på lärande. Men för de första 6 parametrarna är det viktigt att uppmärksamma alla viskare som planerar att klara utvalda nivåer av svårighetsgrad.
Och förutom att titta på de bonusar som krävs för din byggnad, spelstil och roll i partiet. Om du alltid går med en tank, kan du ha mindre resistans och rustning och mer skaffa skador (jag spelar ofta med barbar, munk och jägare, mage och jägare sticker skada, barbar och monk håller folket).
Om du går ensam med annat magiker eller med en jägare, är det bättre att ha defensiven. Det som kan förlora, kanske.
Det är allt för idag.
Förresten, sektioner 2 och 3 om skada och rustning kan anpassas till absolut alla karaktärer, men med sina justeringar, till exempel, barbarians får alltid minst 30% skada. Det är integrerat i dem.
Vid nästa tillfälle (när jag lugnar ner mig efter för andra gången gaidar) går vi igenom lägen och partier, så förstår vi med vem vi borde spela, och vem som är bättre att ge bort från sandlådan. :-D
Uff, alla! Jag skulle vilja ha kommentarer, åsikter, önskemål, och rättelse om ni hittar fel, så att ni inte behöver slänga er från klippan, det är jag som är villig att rätta! O_O
Jag ger monstös tack till dessa herrar, läs i ditt fritid:
• http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (eng) - detaljerat om DR, resistans och PH, graferna från 3: e avsnittet - därifrån;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (ru) - om DPS-beräkningar, tack för graferna i kritiska och ASPD;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (ru) - här finns också något om DPS, tack för kalkylatorn.
Ainan, tillräckligt!Jag tar emot tacksamheter i guld och bra grejer för mage och jägare. \_