Οδηγός για τον Μάγο. Μέρος I: εισαγωγή, DPS, πανοπλία, λίγα λόγια για τα μπόνους

content auto translated from {from}

Γεια σε όλους! Ναι, είμαι ακόμα ζωντανή (Ο_Ο).

Από τη στιγμή που η παιχνίδι κυκλοφόρησε έχουν περάσει περίπου ενάμιση μήνας, πολλοί από εσάς έχετε ήδη αποσυναρμολογήσει τα στοιχεία του παιχνιδιού για να βρείτε μικρά αντικείμενα και να φτιάξετε τα αντίστοιχα θέματα με τις απόψεις σας. Αποφάσισα να ακολουθήσω το παράδειγμα αυτών των φίλων και ξεκίνησα να γράφω έναν οδηγό για τον μάγο. Όπως πάντα, δεν μπόρεσα να σταματήσω εγκαίρως (οπ!) \_, οπότε εδώ είναι προς το παρόν το πρώτο μέρος. Ένας πρόλογος, ας πούμε. Υπάρχουν πολλές σκέψεις, τοίχοι λέξεων, απόψεις και όχι μόνο, καθώς και άλλες εκθέσεις. Σε μεγάλο βαθμό στηρίχτηκα σε χρήσιμες αναρτήσεις από τα φόρουμ μας και από άλλα.

Στην αρχή θα διευκρινίσω ότι αυτός ο οδηγός είναι μάλλον βοηθητικός για αρχάριους παρά για έμπειρους, υπάρχουν και εδώ απόψεις, αλλά πιστεύω πως θα βρείτε κάτι χρήσιμο για σας. Για διάφορους λόγους δεν παρέχω προτάσεις για χτίσιμο εδώ, διότι η ανάλυση των δεξιοτήτων και των ενδεχόμενων (και αποτελεσματικών!) συνδυασμών τους, λαμβάνοντας υπόψη την ομάδα, είναι θέμα για ξεχωριστή συζήτηση. Επομένως, δεν υπάρχει λεπτομερής ανάλυση των δεξιοτήτων εδώ (αλλά σχεδιάζεται αργότερα).

Τι υπάρχει εδώ:

- εισαγωγή στην κλάση και τα χαρακτηριστικά της;
- ανάλυση DPS και αναγνώριση των υπολογισμών για ζημιά (υπάρχει και υπολογιστής!);
- λίγο για την πανοπλία και τις αντιστάσεις και πώς λειτουργούν;
- γενικές πληροφορίες σχετικά με τα μπόνους που θα χρειαστείτε στα αντικείμενα.
Ορίστε, θεωρήστε το βασικό οδηγό για αρχάριους.

Λοιπόν, ας ξεκινήσουμε!


0. ΑΓΓΛΙΚΑ - ΕΛΕΥΘΕΡΑ, Ή ΚΑΤΙ ΓΙΑ ΤΟ SLANG

"Και μετά με τρέχουν οι βόρειοι, μου σπάνε τη φλούδα και με βγάζουν όλο το HP. Ιδανικό one-shot, γι' αυτούς!"

Μην γελάτε. Αυτή είναι η απαραίτητη ενότητα του οδηγού, θεωρώ, καθώς υπάρχουν πολλές συζητήσεις στο επίσημο φόρουμ για το ποιοι είναι οι one-shots, τι είναι το AoE, γιατί το DPS δεν είναι η αστυνομία των δρόμων και ούτω καθεξής. Ο σύντομος και κύριος ορισμός, μάθετε το γιατί θα σας φανεί χρήσιμο.

Intelligence (Ψυχική Ικανότητα) - νοημοσύνη, κύριο χαρακτηριστικό του μάγου.
Vitality (Ζωτικότητα) - ανθεκτικότητα.
Arcane Power (Τηλεπαθητική Δύναμη) - η ενεργειακή μας πηγή.
Hit Points (Σημείων Υγείας) - αριθμός υγειών σημείων.
Armor (Πανοπλία) - προστασία.
Resists (Αντίσταση) - αντιστάσεις σε συγκεκριμένους τύπους ζημιάς.
Attack Speed (Ταχύτητα επίθεσης) - ταχύτητα επίθεσης, γνωστή και ως haste.
Melee (Κοντινές επιθέσεις) - μαχητής/ικανότητα/όπλο/χρειάζεται να αναφερθεί η κοντινή μάχη.
Party/Cooperative (Ομάδα/Συνεργατική) - ομάδα, συνεργασία, σύντομα, οι τρεις άχρηστοι που τρέχουν μαζί σας. \_
Kite (Κωδωνοκρούση) - "τράβηγμα" εχθρών με σταδιακή επίθεση. Στην ουσία - το ίδιο με το Hit and Run, χτύπησες-έφυγες. Ο μάγος δεν μένει στη θέση του και τρέχει συνεχώς.
DPS (Ζημιά ανά Δευτερόλεπτο) - ζημιά που προκαλείται ανά δευτερόλεπτο.
Critical Hit (Κριτικός Χτύπος) - κριτικός χτύπος που χαρακτηρίζεται από πρόσθετη ζημιά στον εχθρό.
Cooldown (Χρόνος επαναφόρτισης) - επαναφόρτιση ή κενό χρόνου για την ικανότητα.
AoE (Περιοχή Επίδρασης) - χρησιμοποιείται για να δηλώσει ικανότητες που χτυπάνε όχι σε μεμονωμένο στόχο, αλλά σε περιοχή. Χρήσιμο για να εξολοθρεύσει ομάδες εχθρών.
One Shot (One Shot) - θάνατος με ένα χτύπημα. Στο πλαίσιο του inferno - με τέρατα. \_
Drop/Loot (Λαφυραγωγία) - τα αντικείμενα που πέφτουν από τέρατα και θησαυρούς.
Magic Find/Gold Find (Μαγικός Ευρηματισμός/Εύρεση Χρυσού) - μπόνους (%) για την εύρεση μαγικών (καθώς και σπάνιων, θρυλικών και συνθετών) αντικειμένων και χρυσού αντίστοιχα.
Nephalem Valor (Νεφαλεμική Αξία) - αποτέλεσμα "Νεφαλεμική Αξία", διαθέσιμο από το επίπεδο 60. Κάθε φορά που σκοτώνετε μια ομάδα ελίτ/πρωταθλητών, δημιουργείται 1 στοίβα ΝΔ που αυξάνει για 30 λεπτά την ΜΦ και τη ΓΦ. Συνολικά μπορείτε να συγκεντρώσετε έως και 5 στοίβες. Μετά τον θάνατο, οι στοίβες δεν εξαφανίζονται. Ο χρονομετρητής ανανεώνεται με κάθε νέο πακέτο που σκοτώνετε.
Potion (Ελιξήριο) - φάρμακο, θεραπεία.
Wand/Staff (Ράβδος/Ράβδος) - μαγική ράβδος/ράβδος.
Elective Mode (Επιλογή λειτουργίας) - μπείτε στις ρυθμίσεις παιχνιδιού και βεβαιωθείτε ότι έχουμε επιλέξει την κατάλληλη ρύθμιση για να μαζέψουμε την κατασκευή που σας ταιριάζει.
Damage over Time (Ζημιά με την πάροδο του χρόνου) - ικανότητα, της οποίας η ζημιά προκαλείται όχι αμέσως, αλλά μέσα σε κάποιο διάστημα.
Channel (Ροή) - ικανότητα, της οποίας η ζημιά ρέει. Συχνά αναφέρονται και ως ακτίνες.
Signature Skill (Υπογραφή ικανότητας) - ικανότητα που δεν απαιτεί κόστος ενέργειας, υπάρχουν 4 από αυτές: Μαγική Οβίδα [Magic Missile], Σοκ Δόνηση [Shock Pulse], Φανταστικό Μαχαίρι [Spectral Blade], Ηλεκτροσόκ [Electrocute].
Pack (Συστατικά) - πρωταθλητές/ελίτ/μονάδες, δηλαδή αρκετά τέρατα που συνδυάζονται με μεγαλύτερη αντοχή, αφαίρεση και κακία.
Mortar (Μορταρικά) - "μηχανές μπαρουτιού", εκτοξεύουν από μακριά καυτές σφαίρες.
Molten (Καυτά) - αφήνουν πίσω τους μια καυτή διαδρομή, εκρήγνυνται μετά τον θάνατο.
Jailers (Φυλακιστές) - σας κλειδώνουν (μην τους διευκολύνετε!).
Wallers (Τοίχοι) - σας περιφράζουν με τοίχους (μην τους διευκολύνετε-2!!).
Vortex (Στροβιλιστές) - σας τραβάνε πίσω σε πλήθος (μην τους διευκολύνετε-3!!).
Fast (Γρήγοροι) - γρήγοροι εχθροί. Και αν κάποια ζόμπι είναι εντάξει (γιατί είναι κατά βάση αργά), τότε απέναντι σε γρήγορους "γλιστερούς" γίνεται πραγματικά διασκεδαστικό.
Reflect Damage (Αντανακλούν Ζημιά) - αντανακλούν τη ζημιά που τους προκαλείτε. Σε μεταφορά, είναι μια Σιδερένια Παναγία, απλά όχι τόσο καταστροφική.

Αυτά είναι τα βασικά.


1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ Ο ΜΑΓΟΣ ΚΑΙ ΠΩΣ ΝΑ ΤΟΝ ΠΑΡΑΓΓΕΙΛΕΙΣ

Μικρός φτωχός μάγος.

Ο μάγος (ή μάγισσα, γνωστή και ως μαϊστίνα, δηλαδή, σας ζητάω να συμπληρώσετε) είναι ένας καλός και ενδιαφέρον χαρακτήρας. Νεαρός, ταλαντούχος, αυτοπεποίθηση, γι' αυτό, όπως καταλαβαίνετε, μερικές φορές χάνει (-) . Αν αγαπάτε τους μάγους, τη δυναμική μάχη, την αίσθηση καθολικής δύναμης - αυτός είναι ο χαρακτήρας σας. Ιδιαίτερα αν αγαπούσατε τον μάγο στο Diablo και τη μάγισσα στο [Diablo II](/games?search=Diablo II). Αλήθεια, σε αντίθεση με αυτούς, ο μάγος μερικές φορές πολεμάει σε πολύ πιο κοντινές αποστάσεις και πιθανώς συμπεριφέρεται πιο απερίσκεπτα. Αλλά έχει όλα τα δικαιώματα γι' αυτό.

Ο μικρός μάγος ξεκινά το παιχνίδι με μια μαγική ράβδο και μια Μαγική Οβίδα.

Η δυνατότητα να αποκτήσει νέες ενεργές ικανότητες εμφανίζεται στο 2ο, 4ο, 9ο, 14ο και 19ο επίπεδο.

Rune (Ρούνες) μπορούμε να αρχίσουμε να χρησιμοποιούμε από το 6ο επίπεδο (για όλες τις ικανότητες συγκεκριμένες).

Η δυνατότητα να αποκτήσει παθητικές ικανότητες εμφανίζεται στο 10ο, 20ο και 30ο επίπεδο (ανοίγεται μια από αυτές αντίστοιχα).

Για κάθε νέο επίπεδο αποκτούμε 1 πόντο δύναμης και επιδεξιότητας, 3 πόντους νοημοσύνης και 2 πόντους υγείας.

Σε επίπεδο 1:
- δύναμη - 8
- επιδεξιότητα - 8
- νοημοσύνη - 10
- υγεία - 9
Σε επίπεδο 60:
- δύναμη - 67
- επιδεξιότητα - 67
- νοημοσύνη - 187
- υγεία - 127

Προβλεπόμενοι υπολογισμοί σχετικά με τα επίπεδα:
- φυσιολογικά τελειώνουμε στο 30ο επίπεδο;
- εφιάλτες - στο 50ο επίπεδο;
- κόλαση - στο 60ο επίπεδο (κάπουστο τέταρτο κεφάλαιο έχουμε ήδη τη μέγιστη εμπειρία).

Να επαναλάβω πάλι, αυτά είναι ενδεικτικά αποτελέσματα, αλλά οι χαρακτήρες μου ακολουθούν αυτό το πρόγραμμα με μικρές αποκλίσεις.

Αν και μετά την ενημέρωση 1.0.3 πολλοί χαρακτήρες δέχτηκαν χτυπήματα (πολλοί φίλοι κυνηγοί ούρλιαζαν μετά την αποδυνάμωση του χρόνου επίθεσης), για τους μάγους νομίζω ότι αυτό τους επηρεάζει λιγότερο. Υπάρχουν πολλές κατασκευές, πολλές επιλογές. Ας το κατανοήσουμε.

Αρχίζω λοιπόν με αυτό που ψάχνουν όλοι οι μάγοι - το DPS.


2. DPS. ΑΚΡΙΒΕΣ ΟΠΛΑ ΣΩΖΟΥΝ

(Η ΖΗΜΙΑ ΕΙΝΑΙ ΧΡΗΣΙΜΗ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΑΓΙΣΣΕΣ)

Τα όπλα είναι συνήθη και ασυνήθη.

Πολύ δημοφιλής ερώτηση στα φόρουμ (και παρά την αναλυτικότητα των απαντήσεων σε αυτό παραμένουν ερωτήματα) - πώς να ντύσουμε την παρουσία μας στην καταδίωξη του τέλειου DPS.

Ας ξεκινήσουμε με το γεγονός ότι το DPS καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την επιβίωση του μάγου μας. Διότι αν καταστρέφετε τους πάντες γύρω σας, κανείς δεν θα φτάσει σε σας και επομένως, δεν θα σας σκοτώσει. Αυτό, φυσικά, είναι στο ιδανικό σενάριο και εξαρτάται από διάφορους παράγοντες. Αλλά γενικά, πολλή DPS δεν είναι ποτέ κακή, και αν έχετε την ευκαιρία να την αυξήσετε (ειδικά χωρίς να βλάψετε άλλους τομείς) - επιδιώξτε την. Και τώρα θα σας πω πώς. :)

Οι ακόλουθοι παράγοντες επηρεάζουν το DPS:
- ζημιά από το όπλο (αυτό είναι το κύριο που καθορίζει τη ζημιά σας, η αρχική βάση όλων των υπολογισμών)
- ζημιά από το offhand (εάν υπάρχει)
- ζημιά από δαχτυλίδια και αμυγδαλές (εάν υπάρχουν)
- νοημοσύνη
- ταχύτητα επίθεσης
- κριτικός ζημία
- ενεργές και παθητικές ικανότητες

• Ζημιά από το όπλο - ας ξεκινήσουμε από εδώ.

Η ζημιά από το όπλο είναι το παν. Κάθε μάγος, καθαρίζοντας περιοχές, κρυφά ελπίζει να βρει έναν ισχυρό όπλο ώστε όλοι οι αντίπαλοι να πεθάνουν με μια ματιά και οι υπόλοιποι ήρωες από φθόνο. Και έτσι κάτι πέφτει. Για παράδειγμα, η Επική Ράβδος του Vasja, Επικαλυμμένη με Δύναμη.

Εξετάζουμε τη ράβδο και βλέπουμε:

1200 DPS
700-900 ζημιά
+150-350 ζημιά από κεραυνούς
1.5 ταχύτητα επίθεσης
+100 στη νοημοσύνη
0. Πώς μεταφράζεται αυτό στα ελληνικά και τι πρέπει να λάβετε υπόψη;

Απαιτείτε την τιμή DPS (1200) και τη νοημοσύνη, όλα τα άλλα από την ανάλυση μπορείτε να παραλείψετε. Η 1200 είναι η τελική ζημιά του όπλου σας με βάση τα μίνι και μέγιστα νούμερα. Δεν διαρκεί μόνο το επιπλέον μπόνους νοημοσύνης. Μην προσπαθήσετε να προσθέσετε στην DPS τις άλλες ζημιές (π.χ. 150-350 ζημιά από ρεύματα), έχουν ήδη συμπεριληφθεί. Εάν έχετε αμφιβολίες, ελέγξτε: η παράμετρος DPS στο όπλο αναφέρει την τροποποιημένη ζημιά (το μέσο είναι το μέσο ζημιάς) και την ταχύτητα.

DPS όπλου = 1/2 * (Ελάχιστη ζημιά + Μέγιστη ζημιά) * Ταχύτητα επίθεσης

Μην συγχέετε με τη μέση ζημιά του όπλου με το DPS! Το DPS είναι ακριβώς πόση ζημιά το όπλο κάνει ανά δευτερόλεπτο!

1. Επιλογή ξόρκων. Πώς λειτουργεί.

Προχωράμε παρακάτω, ήδη έχουμε το DPS του όπλου και θέλουμε να γνωρίζουμε πόση ζημιά θα μπορέσουμε να προκαλέσουμε. Αυτό βασίζεται στο ποιο είναι το στυλ παιχνιδιού σας και πώς σκοτώνετε τις εχθρικές μονάδες. Επομένως, θα κατηγοποιήσουμε όλα τα ξόρκια μας σε τρεις μεγάλες κατηγορίες.

Κατηγορία 1. Άμεσα ξόρκια.

Αυτά είναι, για παράδειγμα, η αγαπημένη Μαγική Σφαίρα [Arcane Orb]. Μια σφαίρα - μια ζημιά, όλη η ζημιά γίνεται αμέσως και δεν είναι διασκορπισμένη στο χρόνο. Η ζημιά εδώ εξαρτάται εντελώς από τη μέση ζημιά του όπλου (1/2 * (Ελάχιστη ζημιά + Μέγιστη ζημιά)) και δεν εξαρτάται από την ταχύτητα. Υπολογίζεται ως εξής:

Ζημιά = [Μέση ζημιά του όπλου] * [% ζημιά από ξόρκι σε ποσοστά**]

** - για 100% είναι 1, για 120% - 1.2 και ούτω καθεξής.

Είναι προφανές από τη φόρμουλα ότι η ζημιά από μία σφαίρα είναι τόσο μεγαλύτερη όσο μεγαλύτερη είναι η μέση ζημιά του όπλου. Η υψηλότερη μέση ζημιά κατά κανόνα υπάρχει σε δύο χερσαίες επιθέσεις, αλλά γι' αυτό θα μιλήσουμε αργότερα.

Φυσικά, είναι καλό να θυμάστε ότι όσο πιο γρήγορα είναι το όπλο, τόσο περισσότερα τέτοια ξόρκια μπορείτε να ρίξετε ανά δευτερόλεπτο.
Κατηγορία 2. Ξόρκια, των οποίων η ζημιά προκαλείται σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.

Αυτά είναι τα αγαπημένα μας DoTs, όπως η Χιονοθύελλα [Blizzard]. Η ζημιά από τέτοιες ικανότητες εξαρτάται επίσης μόνο από τη μέση ζημιά του όπλου.

Ζημιά = [Μέση ζημιά του όπλου] * [% ζημιά από ξόρκι σε ποσοστά**]

** - για 100% είναι 1, για 120% - 1.2 και ούτω καθεξής.

Για την ταχύτητα επίθεσης μπορούμε να την παραλείψουμε, διότι η διάρκεια του ξορκιού και των εφέ είναι καταγεγραμμένα για κάθε ικανότητα ξεχωριστά. Η βασική διάρκεια της Χιονοθύελλας είναι 6 δευτερόλεπτα, και, χονδρικά, δεν την επηρεάζει η ταχύτητα του Δημιουργού σας.

Κατηγορία 3. Ροές ξόρκια.

Η ζημιά τους προστίθεται μέχρι στιγμής, όσο έχουμε ενέργεια. Αυτό αναφέρεται ως ικανότητες που ροής, κλασικά ξόρκια είναι η Διάσπαση [Disintegrate]. Άναψα, καίω, κλείνω. Κατά ανάγκη το επαναλαμβάνω. Η ζημιά εδώ υπολογίζεται διαφορετικά, επιβάλλεται σε "ticks" ανά δευτερόλεπτο. Ένα "tick" είναι η υπολογιστική μονάδα της ικανότητας.
Ζημιά = [Ζημιά 1 tick] * [Αριθμός ticks ανά δευτερόλεπτο] * [Αριθμός δευτερολέπτων]
** Ζημιά 1 tick = [Μέση ζημιά του όπλου] * [% ζημιά από ξόρκι σε ποσοστά**]
** - για 100% είναι 1, για 120% - 1.2 και ούτω καθεξής.

Αριθμός ticks ανά δευτερόλεπτο = Ταχύτητα επίθεσης (λαμβάνοντας υπόψη τα μπόνους)
Αριθμός δευτερολέπτων = Όπως επιθυμείτε (περιορίζεται από την ενέργεια)**

2. Ταχύτητα ή Ζημιά;

Έχουμε κατανοήσει τη μηχανική υπολογισμών, τώρα ας δούμε πώς αυτό λειτουργεί σε συνδυασμό με τα ξόρκια και πώς θα πολεμήσουμε. Εδώ υπεισέρχεται το παιχνίδι και τα προτιμημένα ξόρκια σας. Ας πάρουμε για παράδειγμα δύο διαφορετικά όπλα με το ίδιο DPS και τρία διαφορετικά ξόρκια με περίπου όμοια ζημιά σε ποσοστά.

Όπλα:
• Όπλο 1:
DPS - 1000
Ζημιά - 500-750 (μέση - 625)
Ταχύτητα - 1.6
• Όπλο 2:
DPS - 1000
Ζημιά - 1000-1500 (μέση - 1250)
Ταχύτητα - 0.8
Ξόρκια:
• Κατηγορία 1: Μαγική σφαίρα (Ανατίναξη) - 228% ζημιά (2.28)
• Κατηγορία 2: Χιονοθύελλα (βασική) - 210% ζημιά (2.1) για 6 δευτερόλεπτα
• Κατηγορία 3: Παγωμένο Ακτίνα (βασική) - 215% ζημιά (2.15)

Και αρχίζουμε να υπολογίζουμε και να αναλύουμε.

Για την Μαγική σφαίρα (άμεση):
Ζημιά 1 = 625 * 2.28 = 1425 για τη σφαίρα
Ζημιά 2 = 1250 * 2.28 = 2850 για τη σφαίρα

Εάν η τακτική σας είναι να πετάξετε μία σφαίρα ώστε να πεθάνουν όλοι γύρω σας και ποια δεν θα επανακινηθούν, τότε αναζητήστε ένα όπλο με την υψηλότερη μέση ζημιά, θα σας δώσει τη μέγιστη ζημιά από μία σφαίρα.

Εάν σκοπεύετε να πετάξετε αρκετές σφαίρες και να φύγετε, τότε αναζητήστε ένα όπλο με ταχύτητα: όσο μεγαλύτερη είναι η ταχύτητα του όπλου, τόσο περισσότερες σφαίρες μπορείτε να πετάξετε σε μια μονάδα χρόνου.

Για τη Χιονοθύελλα (DoT):
Ζημιά 1 = 625 * 2.1 = 1312.5
Ζημιά 2 = 1250 * 2.1 = 2625

Η Χιονοθύελλα δεν σχετίζεται με την ταχύτητα του όπλου, έχει τη δική της διάρκεια δράσης (6 δευτερόλεπτα). Επομένως, για τα DoTs είναι καλύτερα να επιλέξετε βαριά όπλα. Λάβετε υπόψη ότι οι γρήγορες ράβδοι δεν επηρεάζουν τα DoTs.

Για τον Παγωμένο Ακτίνα (ροή):
Ζημιά 1 = 625 * 2.15 = 1343.75 ανά "tick"
Ζημιά 1 ανά δευτερόλεπτο = 1343.75 * 1.6 = 2150
Ζημιά 2 = 1250 * 2.15 = 2687.5 ανά "tick"
Ζημιά 2 ανά δευτερόλεπτο = 2687.5 * 0.8 = 2150

Στην περίπτωση των ακτίνων, φαινομενικά δεν έχει σημασία; Στο δευτερόλεπτο η ζημιά θα είναι η ίδια. Ωστόσο, η хитρότητα έχει να κάνει με το διαφορετικό ρυθμό που σπαταλάτε ενέργεια.

Με γρήγορες ράβδους, το AP εξανεμίζεται σε δευτερόλεπτα.
Αργά, αλλά ισχυρά όπλα σας επιτρέπουν να προξενείτε πιο ελεγχόμενη ζημιά, διότι η ενέργεια δαπανάται πιο ήρεμα!

Γενικά, υπό τις ίδιες συνθήκες, οι ράβδοι με ταυτόσημο DPS αλλά διαφορετική ταχύτητα θα παρέχουν σχεδόν τη ίδια ζημιά ανά αντίστοιχη περίοδο (το βλέπουμε από τα παραδείγματα παραπάνω, το πιο εμφανές παράδειγμα είναι οι ροές). Έτσι, η επιλογή εδώ κυρίως εξαρτάται από τις αγαπημένες σας ικανότητες και το στυλ παιχνιδιού σας, αυτό θα είναι στο αύριο.

3. Μονοχέρι + Offhand ή Δύο χέρια;

Λαμβάνοντας υπόψη ό, τι είπα, δούμε το στυλ παιχνιδιού σας. Αν χρειάζεστε ζημιά και έλεγχο, είναι καλύτερα να σταματήσετε στην επιλογή διπλού χεριού, επειδή εκεί η μέση ζημιά θα είναι αισθητά υψηλότερη.

Από την άλλη πλευρά, αν έχετε έναν καλό Offhand, αυτό σας βοηθά αν όχι να ξεπεράσετε στη μέση ζημιά, αλλά τουλάχιστον να μειώσετε αυτή τη διαφορά. Να μην ξεχνάτε να παίρνετε χρήσιμα μπόνους με το offhand, και η τελική DPS εξαρτάται επίσης από αυτά! Σε συνολική προσθήκη με μπόνους, το μονοχέρι + offhand είναι καλύτερο από το δίχρονo.

Αυτό είναι όσον αφορά τα όπλα και τη ζημιά από αυτά.

Ζημιά από Offhand, Δαχτυλίδια και Αμύγδαλα

Προστίθεται στη βασική ζημιά από το όπλο, οπότε δεν είναι ποτέ περιττό. Οι τύποι υπολογισμού της μέσης ζημιάς εδώ είναι οι ίδιοι με τους παραπάνω.

Ας υποθέσουμε ότι έχετε:
- Όπλο με 300 - 700 ζημιά (ταχύτητα 1.0),
- Σφαίρα που αντιστοιχεί από 50 - 130 ζημιά,
- Δαχτυλίδι που δίνει 10 - 20 ζημιά,
- Αμύγδαλο που δίνει 10 - 30 ζημιά.

Στη ράβδο έχουμε 500 μέση ζημιά, στη σφαίρα - 90, στο δαχτυλίδι - 15, και στο αμύγδαλο - 20.

Συνολικά το όπλο μας δίνει 500 DPS, ενώ όλα τα υπόλοιπα - 125 DPS. Αυτό είναι ένα τυπικό, αλλά καταλαβαίνετε την έννοια. Μην χάνετε την ευκαιρία να προσθέσετε ζημιά και στα κοσμήματα, θα φανούν χρήσιμα. Όχι εις βάρος όλων των άλλων, φυσικά.

Αλήθεια, δαχτυλίδια και αμυντικά έχουν και άλλες μπόνους, όπως:
- +10 ελάχιστη ζημιά,
- +20 μέγιστη ζημιά.
Ας υποθέσουμε ότι έχετε πάντα το ίδιο όπλο και δύο δαχτυλίδια με τις παραπάνω μπόνους.

Τότε η ζημιά σας αλλάζει σε 310 - 720, ενώ η μέση ζημιά θα γίνει ήδη όχι 500, αλλά 515. Με τις ίδιες συνθήκες, αυτά τα μπόνους είναι λιγότερο πολύτιμα από τις μπόνους που προέρχονται από τη "συγκεντρωμένη" ζημιά (π.χ. 10 - 20), αλλά εδώ προστεθούν.

• Νοημοσύνη

Είναι αναμφίβολα χρήσιμη!

Πρώτον, για κάθε πόντο νοημοσύνης λαμβάνουμε 1% αύξηση στη ζημιά.
Δεύτερον, αυξάνοντας κατά 0.1% τις αντιστάσεις. Φυσικά δεν θα έχουμε τόσο μεγάλο ποσοστό όπως στα αντικείμενα, αλλά ακόμη και ένας γυμνός μάγος με 1500 νοημοσύνη θα είναι πιο ευκίνητος, παρά τους γυμνούς βαρβάρους (υπονοώ την υπερβολή). Είναι φυσικά δύσκολο να κερδίσετε αυτή τη νοημοσύνη, αλλά εμείς οι μάγοι δεν είμαστε η κατηγορία που θα τους φοβίσει. Καλύτερα , να υπακούσουμε.

• Ταχύτητα επίθεσης

Είναι χρήσιμη ή όχι; Από τη μία πλευρά - ναι, η ταχύτητα επίθεσης επιτρέπει την πολύ γρήγορη αύξηση του DPS. Από την άλλη, είναι σημαντικό να κατανοήσετε τη μηχανική που λειτουργεί. Στους Μοναχούς και στο Βάρβαρο καθώς η ταχύτητα αυξάνεται, αυξάνονται οι χτύποι τους, και άρα και η πνευματική/οργή τους. Στο δόλωμα, ωστόσο, η ταχύτητα επίθεσης (δηλαδή πόσες χτύποι συμβαδίζουν σε ένα δευτερόλεπτο), αυξάνει γρηγορότερα την κατανάλωση ενέργειας. Αυτές τις πτυχές παρέθεσα παραπάνω.

Γενικά, μην το παρακάνετε με αυτό το παράμετρο. Το σημαντικό για τον μάγο είναι να αυξήσει την πραγματική επίθεση, τη «σάρκα», ενώ η ταχύτητα επίθεσης παρέχει κάποιους φανερούς κέρδους στο DPS. Έτσι, είναι καλύτερα να ενδυναμωθεί κάποιες ζώνες με τα καλύτερα όπλα και offhands, νοημοσύνη και κριτικούς (γι' αυτούς μιλάμε αργότερα).

Φαίνεται πως η μοναδική εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα είναι οι υπογραφές. Δεν απαιτούν κόστος ενέργειας, οπότε μπορείτε να σβήσετε τις ταχύτητες. Αλλά στο 1.0.3 το αποτέλεσμα από αυτό το μπόνους έχει υποστεί σημαντική μείωση, οπότε αν αντιζητήσατε με τις ικανότητές σας, ίσως είναι προτιμότερο να αναζητήσετε κάτι διαφορετικό.

• Κριτική Ζημία

Προσέξτε! Είναι σημαντικό να καταλάβετε ότι οι παράγοντες που επηρεάζουν είναι δύο:
- πιθανότητα κριτικής επίθεσης,
- αύξηση ζημίας από βλάβη κριτικής.

Οι πιθανότητες κριτικών, που μπορούμε να συλλέξουμε σε αντικείμενα, αποδεικνύεται συνήθως χαμηλές: συνήθως είναι 5% (αλλά εξαρτάται από τα αντικείμενα, στα δαχτυλίδια για παράδειγμα θα συναντήσετε περίπου 2,5 - 3% αύξηση).

Η αύξηση ζημίας κριτικών μπορεί να είναι πιο εποικοδομητική, και μπορεί να ανέβει μέχρι 40-50% (πάλι, ανάλογα με τα αντικείμενα).

Οι ειδικοί συμβουλεύουν να διατηρείτε την αναλογία κριτικών προς την αύξηση ζημίας 1:10 (δηλαδή, για 1% αύξησης των κριτικών θα πρέπει να αναλογεί 10% αύξησης της ζημιάς). Εάν διατηρείτε αυτή τη σχέση, θα αυξάνετε τη ζημιά πιο ισορροπημένα. Όσες περισσότερες φορές το δοκίμασα, αποδείχθηκε.

Συνιστώ την αναγνωρισμένη вкладка "Crit" στο μενού υπολογιστή στο τέλος της ενότητας, το γράφημα παραπάνω εξάγεται από αυτό.

• Ικανότητες, οι ενεργές και οι παθητικές μας

Τι δεξιότητες θα μας φανεί χρήσιμες για την αύξηση ζημιάς; Θα δώσω μερικές καθολικές επιλογές που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από κάθε μάγο, ανεξαρτήτως των ξορκιών και του τύπου ζημιάς που προτιμά. Να θυμάστε ότι μπορούν - αλλά δεν είναι υποχρεωμένα!

Πρώτον, είναι η παθητική Fragile Destroyer [Glass Canon]. Επαναφέρεται στο 10% ποσοστό μειώνει τις αντιστάσεις μας, αλλά δίνει 15% αύξηση στη ζημιά. Μπορείτε να το πάρετε στο 16ο επίπεδο. Είναι αρκετα κρίσιμο να χάσετε 10% πανοπλίας στο φόντο της αύξησης 15% στο DPS που θα αποφασίσετε για τον εαυτό σας. Εάν έχετε πολύ πανοπλία και αντοχές αλλά δεν έχετε αρκετή ζημιά, ίσως αξίζει να θυσιάσετε λίγο για το DPS. Μερικοί μάγοι σκόπιμα φτιάχνονται για ζημιά, αν έχουν καλούς ταμπούρλες στην ομάδα. Εάν είστε τέτοια μάγισσα - ξαναπάτε.

Δεύτερο, είναι ενεργές ικανότητες. Η πρώτη είναι Μαγικό Όπλο [Magic Weapon], διαθέσιμο από το 20ο επίπεδο. Αυξάνει τη ζημιά σας κατά 10% για 5 λεπτά. Τι συμβαίνει αν δεν έχετε ρούνες; Με τις ρούνες μπορεί να φτάσει μέχρι 15% (για παράδειγμα, χρησιμοποιώ τη ρούνες του Mighty Weapon, εκτός από 15% ζημιά, δίνει 2% πιθανότητα να πετάξει τον αντίπαλο ανά πίσω, αυτό είναι χρήσιμο γιατί αρχίζει να είναι λίγο βαρύ μετά την προσγείωση). Σημειώνω ότι στο παρελθόν η ικανότητα λειτουργούσε με έναν σφάλμα, και στην ουσία η αύξηση της ζημίας ήταν μεγαλύτερη (30%, αν δεν μεταφέρω). Στην ενημέρωση 1.0.3 διευθετήθηκε αυτό το σημείο, γι' αυτό μερικοί Βιζάτες απογοητεύθηκαν από την ικανότητα υπέρ άλλων.

Ο δεύτερος είναι Familiar [Familiar]. Στην κύρια εκδοχή του (διαθέσιμο από το 22ο επίπεδο) καλεί ένα σύντροφο που πετάει για 5 λεπτά και επιτίθεται στους εχθρούς με 20% από τη ζημιά σας που προέρχεται από το όπλο. Μου αρέσει η ρούνα της Σπίθας, που μας δίνει 12% αύξηση ζημίας.

Λατρεύω τον Αρχόντισσα στην αρχή του Μάη.. εννοώ, τη λατρεύω, ναι..

Η τρίτη χρήσιμη ικανότητα είναι Archon [Archon], διαθέσιμη από το επίπεδο 30. Δεν είναι ακριβώς το ίδιο με τους άλλους φίλους, αλλά την περιλαμβάνω επίσης ως αυξήτρια της ζημιάς. Για 15 δευτερόλεπτα, γινόμαστε ένα ον καθαρής ενέργειας και ενισχύουμε κατά 40% τα χαρακτηριστικά της πανοπλίας και των αντιστάσεων. Στην επαυξημένη του μορφή, μπορούμε να προξενήσουμε 25% περισσότερη ζημιά με τις ικανότητες Archon, δηλαδή να διασπάσουμε σε σωματίδια οποιουδήποτε (τουλάχιστον σχεδόν οποιουδήποτε). Ο Archon είναι καλός για μάχες με ελίτες και πρωταθλητές. Ο Archon με έχει σώσει περισσότερες από μια φορές. Είναι σημαντικό ότι κάθε εχθρός που σκοτώνουμε με τον Archon παρατείνει τη μορφή για 1 δευτερόλεπτο, δηλαδή αν έχετε γύρω σας μια άλλο μεγάλο πακέτο και πεθάνει από τον «αφρό», θα παραμείνετε στον Archon για πολύ καιρό, και αυτό είναι το ζητούμενο.

Υπάρχουν και πολλές άλλες ικανότητες, αλλά είναι πιο εξειδικευμένες και προσανατολισμένες σε κάποιο συγκεκριμένο τύπο ζημίας. Επομένως, να αποφασίσετε τι ακριβώς να πάρετε. Επαναλαμβάνω, θα μιλήσω για χτίσιμο αργότερα.

Συγκεντρώνοντας τα παραπάνω, ας απαριθμήσουμε: οι παράγοντες είναι πολλοί, είναι σημαντικό να λάβουμε υπόψη τα πάντα. Ο τύπος υπολογισμού:
DPS = [Μέση ζημιά] * [Ταχύτητα επίθεσης] * [Νοημοσύνη] * [Κριτ] * [Ικανότητες]

Αποσαφηνίζω και πάλι κάθε συστατικό:
• Μέση ζημιά = 1/2 * [Ελάχιστη ζημιά αντικειμένου 1 + Μέγιστη ζημιά αντικειμένου 1] + 1/2 * [Ελάχιστη ζημιά αντικειμένου 2 + Μέγιστη ζημιά αντικειμένου 2] + και ούτω καθεξής για όλα τα αντικείμενα με ζημιά
• Ταχύτητα επίθεσης = [Ταχύτητα επίθεσης του όπλου] * [1 + μπόνους στο % ταχύτητας]
• Νοημοσύνη = 1 + 1/100 * [Πόντοι Νοημοσύνης]
• Κριτ = 1 + [Πιθανότητα κριτικού χτύπηματος στο %] * [Αύξηση ζημιάς από κριτικά στο %]
• Ικανότητες = 1 + [Μπόνους από ικανότητες στο %**]
** - που αναφέρεται στο παράθυρο χαρακτηριστικών του χαρακτήρα. Είναι σημαντικό ότι μεταβάλλεται ανάλογα με το αν έχετε ενεργοποιήσει την ικανότητα ή όχι. Χωρίς ενεργοποίηση εμφανίζεται μόνο η επίδραση των παθητικών.

Εάν επιθυμείτε να έχετε αρκετά ακριβή νούμερα, βρείτε αυτόν τον υπολογιστή](http://files.mail.ru/K1UFJE).

Είναι πολύ χρήσιμο, έχει συνοδευτικά τα πάντα, από τις παθητικές έως τα μπόνους νοημοσύνης. Μόνο που ο υπολογιστής είναι κατά τι ανακριβής – αυτό οφείλεται σε ενοποίηση της Μαγικής Όπλισης στον υπολογισμό 1.0.3. Συνολικά του, δεν συμπεριλαμβάνονται και δίνονται μόνο για πληροφορίες.

Υπολογίστε - και να ευλογηθείτε και να μη ρωτήσετε ερωτήσεις "Πόση ζημιά θα μου δώσει ένα όπλο των 1005 DPS, εάν δεν έχει καμία νοημοσύνη, μόνο AS?".

Επιπλέον, ας δούμε και τα υπόλοιπα τα υπόλοιπα, δείχνουν την εξάρτηση της αύξησης ζημιάς στους κριτικούς και στην ταχύτητα επίθεσης.


**3. "ΑΠΟΣΚΕΥΕΙΣ ΜΕ ΠΛΗΡΩΣ!",

Η ΜΕΙΩΣΗ ΣΠΡΩΧΕΙ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΑΣΕΣ


Προκειμένου να καλύψετε!]

Αν και το DPS είναι, χωρίς αμφιβολία, θαυμάσιο, χρειάζονται και πανοπλία με αντιστάσεις για να επιβιώσουμε φυσιολογικά. Λίγα λόγια για το πώς να το κάνετε αυτό και τι να προσέξετε. Στην αρχή, για το πώς και πόσο μπορούμε να συγκεντρώσουμε.

• Πανοπλία και Αντιστάσεις

Η Ασπίδα είναι θαυμάσια. Αφήστε την αλληλεπίδραση να είναι μόνο στους Βάρβες και στους Μοναχούς, είναι μια παιδική ιστορία, είναι και εμείς πολύ ενδιαφέροντες. Όσο περισσότερη πανοπλία έχουμε, τόσο καλύτερα: η πανοπλία επιτρέπει να "καταναλώσει" ένα συγκεκριμένο ποσοστό από όλες (!) τις ζημιές που προκαλούν οι εχθροί.

Υπολογίζεται με το εξής τύπο:
Ελάττωση Ζημίας/Damage Reduction (DR) = Πανοπλία / (50 * επίπεδο επιτιθέμενου + Πανοπλία)

Στους μελλοντικούς υπολογισμούς παίρνω το 60 επίπεδο επιτιθέμενου, δηλαδή αυτό αντιστοιχεί στο μέγιστο επίπεδό σας. Το αν εισάγω στη φόρμουλα, καταλήγουμε:
DR = Πανοπλία / (Πανοπλία + 3000), κατά συνέπεια, μπορούμε να αποκτήσουμε όσο περισσότερη δύναμη και πανοπλία, αλλά μέχρι 1 ποτέ δεν θα καταφέρουμε από τη μαθηματική λογική.

Η Αντίσταση επίσης είναι θαυμάσια. Αυτό τρώει τις επιθέσεις ή τις προσπάθεις και είναι επίσης αναγκαίες για τους εθισμούς.

Υπολογίζεται με λίγο διαφορετικό τύπο:
Μείωση στοιχειώδους ζημίας/Resistance Reduction (RR) = Αντίσταση / (5 * επίπεδο επιτιθέμενου + Αντίσταση)

Αν πάλι κρατήσουμε το επίπεδο του επιτιθέμενου 60 και υπολογίσουμε:
RR = Αντίσταση / (Αντίσταση + 300), το αποτέλεσμα είναι παρόμοιο με αυτό που αναφέρθηκε παραπάνω. Το 100% αντιστάσεων δεν θα το έχουμε ποτέ.

Δεν μπορούμε να αποφύγουμε τη ζημιά μόνο αν αποφύγουμε αυτή την επίθεση ή εάν είμαστε σε καταστροφή. Για τις υπόλοιπες περιπτώσεις θα δεχτούμε ζημιές. Χρειάζεται να κατανοήσουμε πόσο δυνατά μας πληγώνουν.

• Πώς να υπολογίσουμε την ζημία που προκαλείται σ' εμάς

Λοιπόν, αυτοί είναι οι δύο παράγοντες, DR και RR. Συγκεντρώστε όλα τα άλλα χαρακτηριστικά, όπως μπλοκάρισμα κλπ. Η ζημιά που μπλοκάρετε με αυτούς τους δύο παράγοντες θα αποτελεί:
Τελική μπλοκαρισμένη ζημιά = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Τελική ζημιά στον χαρακτήρα = (1 - DR) * (1 - RR) * βασική ζημιά του τέρατος

Για παράδειγμα, έχουμε μια μάγισσα με 2000 βάρους και 200 αντιστάσεις. Ας δούμε πόση ζημιά θα δεχτεί με αυτά τα χαρακτηριστικά (για τέρατα επιπέδου 60!).

DR = 2000 / 5000 = 40 % ή 0.4, αν το λάβουμε σε υποδιαστολές.

DR αφήνει 0.6 ζημιά (1 - 0.4).

RR = 200 / 500 = 40 % ή 0.4 αν το δείξουμε σε υποδιαστολές.

RR αφήνει 0.6 ζημιά (1 - 0.4).

Επομένως, αν φτάσουμε 1 - 0.6 * 0.6 = δηλαδή περίπου 0.64 ή 64% της ζημιάς που τρώγονται από τα μπόνους. Δηλαδή, αν μας χτύπησαν με 1000 ζημιά, τελικά θα δεχθούμε 360.

Και για σύγκριση τα χαρακτηριστικά ενός πιο την ζωής ενός μαγισσού. Είναι επίσης επίπεδο 60, αλλά ήδη με 5000 πανοπλία και 500 αντιστάσεις.

DR = 0.625 (μένει 0.375 ζημιά)

RR = 0.625 (μένει 0.375 ζημιά)

Αντιστέκονται 1 - 0.375 * 0.375 = 0.86 ή 86% ζημιάς, δηλαδή από τα 1000 ζημίας θα έριχναν μόνο 140 единиц.

Το δύσκολο σε αυτό είναι ότι τα χιλιάδες σε εμένα σίγουρα δεν θα δουλεύουν, όπως ποιος θα πληγώσει εσάς, θα καθαρίσει.

• Υγιεινή Υγεία ή πόσο κοστίζει το προϊόν

Μια άλλη σημαντική στιγμή, αναφέρει πόση ζημιά χρειάζεται για να σας σκοτώσει. Προσοχή, φίλοι-καμπουνινάδες, δεν πρέπει να το μπερδεύετε με τη μέγιστη υγεία! Πώς υπολογίζεται:
PU = Μέγιστη HP / (1 - DR)

Για παράδειγμα, για ένα χαρακτήρα επιπέδου 60, ο οποίος έχει 10000 HP και 3000 Armor, το DR θα είναι 50% (βλέπουμε την πρώτη ύλη τύπου του τμήματος), ενώ το PU - 20000 ή 200% απόδοσης. Είναι σημαντικό να κατανοήσετε ότι αν έχετε 50% μείωση ζημίας λόγω παράμετρων από την πανοπλία, είναι μόνο 200% υγείας και αφής. Άρα η αναλογία είναι ανάποδη (!), όσο περισσότερο DR έχουμε, τόσο περισσότερη υγιή ικανότητα θα έχουμε.

Αυτό θα είναι χρήσιμο παρακάτω.

• Αυτοί είναι γνωστοί νόμοι χρησιμότητας

Πολλοί παίκτες πιστεύουν ότι τα επιπλέον πόντα, επενδυμένα στην πανοπλία ή τις αντιστάσεις, δίνουν μικρότερο κέρδος από τον προηγούμενο πόντο. Χρειάζεται αφού, κόφτε, γιατί να επιμείνω σε αυτό το [Diablo II](/games?search=Diablo II) όπου όλοι οι κανόνες παρασκευάζονταν;

Ας το αναλύσουμε. Και ας σου δείξω πώς το κέρδος από κάθε επόμενη γραμμής στο PU είναι πιο και πιο καλύτερα:

- 50% DR - 200% PU;
- 51% DR - 204% PU;
- 52% DR - 208% PU;
- 53% DR - 212% PU;
- 54% DR - 217% PU;
- 55% DR - 222% PU;
- 56% DR - 227% PU...

Σημειώνουμε; Κάθε πρέπον ημερολόγιο είναι αυξανόμενο, το επόμενο ποσοστό θα είναι η κερδοφορία, ανεξαρτήτως του πόσου υπάρχει το στοιχείο.

Αυτό σημαίνει ότι οι πιο σωστές Δημές DR, την τακτική των υπολοίπων, όπως οι 100% DR θα καθορίζουν κάπως τις επιδόσεις:
- 90% DR - 1000% PU;
- 91% DR - 1111% PU;
- 92% DR - 1250% PU.

Από την στιγμή αυτή προκύπτει και η επίδραση άλλα εξαρτημένα γραφήματα:

Η ηθική αυτής της ιστορίας: καθώς τα περισσότερα, η μεγαλύτερη γεωμετρικά διάρκεια είναι το ίδιο αριθμητικό από κάθε μελλοντική κίνηση.

• Κάποιοι επιπλέον αναγκαίοι δίκαια επισημάνσεις

Δηλαδή, πολλές ερωτήσεις στις κοινότητες: το DR είναι εξόρυξη πρώτα και το πώς; Πρώτον βέβαια καταναλώνεται το DR και ζωτικότητας (χαιρετίσματα στον Δημόσιο Δέρμα [Diamond Skin]!).

Αν θέλουμε να ελέγξουμε πώς το DR από τις στήλες ρίχνονται σύμφωνα με την πρέπουσα μεταφορά:
- πρώτα δοκιμάζουμε την απόκληση (Dodge), δηλαδή αν μπορούμε να ξεφύγουμε ή όχι.
Έχουμε αποφασίσει - το 0 ζημιά γερνάει, εμείς το προσφύγουμε.
- ζημιά αντιμάχου:
Πληγώνει 10000 ζημιά στην 3κ, η ζημιά που μένει 5000.
- ζημιά από αντιστάσεις:
Εάν η ζημιά ήταν 5000 (βλ. προηγούμενα) με 300 ορθότητα - 2500 το ζημιά, μπροστά
- **ζημιά με την πλατεία:
Έστω ότι έχετε άλλα 1000 θέση στο σχήμα, και πήγατε να δουλέψετε.
Ώστε 2500 - 1000 ζημιά στη θέση σας.

Όλη αυτή η πειραματική διαδικασία επαληθεύεται με την τυπολογία που αναφερόταν, με πληροφορίες που θα είναι αξιολογούμενες, επανεξελέγονται:

DR = 3000/6000 = 0.5 (εδώ παραμένει το 0.5)
RR = 300/600 = 0.5 (εδώ παραμένει το 0.5)

10000 * 0.5 * 0.5 - 1000 = οι 1500 ζημιές σας.
Το DR και τις αντιστάσεις θα μπορούσαν να είναι ελάχιστοι, προκειμένου του κρίσιμες καταστάσεις, έτσι οι άνθρωποι θα πρέπει να είναι οι εχθροί της όχης.

Αυτή η επιρροή στο DR είναι ακριβώς το σωστό κατά των φορείων, αλλά καθώς και του μόνο προς τους φούρνους, σε ουσίες που καταναλώνονται.
Οπότε για κάποιες αντιστάσεις ή πολλές αντιστάσεις της η τακτική και η διέλευση από το παράθυρο σχετίζονται και συγκρίνονται, εάν υπάρχει χτύπημα έστω κι αν η ίδια αυξάνει μέσω που ειδικά δεσμεύτηκε.

Οι στατιστικές παρακολούθησης στην κατηγορία επιρροών άλλα είναι πολύ σημαντικές θεραπείες, γιατί οι πιο φυσιολογικές θέσεις είναι προς τον ανοιχτό χτύπο.

4. ΟΙ ΟΦΕΛΕΣ ΔΙΑΔΕΔΟΜΕΝΟΥΣ ΣΗΜΑΝΤΙΚΟΥΣ ΕΙΝΑΙ ΠΑΡΑ ΠΟΛΛΑ


Η νοημοσύνη, η βιτα είναικεμνή αφ' εαυτής ή είναι αρκετή η κριτική;

Εάν κάποιος πειράζεται να φτάσουμε στην Πολύτιμη βιτα, δεν καταλαβαίνει τίποτα από το παιχνίδι. Ίσως και να τον ρίξετε από τον βράχο.\_

Αλλά την αρχή της εκπαίδευσης θα λέει: είναι σημαντικό να παρέχουμε πολλά, ενώ είναι πλήρως αναγκαία η ανάλυση των ζημιών, αν δεν βρίσκονται εκείνο. Οπότε rakennan, αναφέροντας τις σημαντικές και τις λιγότερες προτεραιότητες για την μάγισσα.

• Νοημοσύνη. Αριθμός 1 για όλη τη μάγισσα. Πολύ χρήσιμο μπόνους, αυτή είναι η προσωπική πηγή επιβίωσης. Με τον ιδανικό υπολογισμό για 1500 άλλες απαιτούν περίπου 120 σε κάθε μέρος. Στον μέγιστο αριθμό: δεν χρειάζεται να πηγαίνετε εκατό, τι είναι σημαντικό, περισσότερο είναι απλώς καλύτερα. Πολύ περισσότερους πηγές μπορούμε να βρούμε στο καπέλο, βραχίονες, πανοπλίες, δαχτυλίδια, αμυγδαλέες...

• Αντιστάσεις για όλες τις ευφυΐες. Στις φυσικές επιπτώσεις και οι τελευταίες ειδικότητες, λόγω της παιχνιδιστής. Ο τρόπος είναι απλός: όσο πιο σύντομα κερδίζετε, είναι πιο ψύχραιμες οι είσοδοι στις ζωές.

• Πανοπλία. Στην περίπτωση των κατηγοριών και της πραγματικότητας, όλη η παρέκβαση κοστίζει πρώτεικνά για οικονομικούς όρουςั่วโมง. Για να μην πλέον ειδικότερα το σώμα από το ενδιαφέρον σας, στη μεσημογεία!

Έτσι, στη χρήση της ζώνης τα 0 καλέματα σε τακτικές υπογραμμισμένες, με γίνεστε εναύριο καταστροφές. Το πιο δυνατό θα φαινόταν να πηγαίνει ανάμεσα στο σενάριο, για το οποίο είναι η ανάγκη για την ταυτοποίηση και την ολοκλήρωση με στολή.

Παρακολουθήστε ένα ρόλο, καθώς οι φροι αγωνίζονται, ενώ το ‘αμερικάνικό σας αμερικανικό έχετε κόβει τη ζημιά;

• Ανθεκτικότητα (ή να αντιμετωπίσετε ή να κερδίσετε). Όταν αναφέρετε τους στήριγμά σας, οι σωστά ανακαλούνται. Ανησυχίστε να είναι με την προστασία τους, ίσως θα μην κινήσει μειωμένα.

Αν το πληρώσετε, προσοχή δε να κρίνετε ότι δεν χρειάζεται να είναι.

**• Επικίνδυνος φόβος για τους κριτικούς εκατοστά και μεγέθους ανεπιθύμητες. Θα τρέχουν σε σας μια αιολοπολία για την ελπίδα σας να καταναλώσετε στο DPS. Αναζητήστε να έχετε 30% καιυτό επιβεβαίωσεικείτε στους προορισμούς σας.

Αναπολείπεται 1: 10. Χάρη στις παραστάσεις προς εσάς δεν υπάρχει εντύπωση κακό.

• Ταχύτητα των ενθουσιασμένων. Βαλεί σένα με σ汩σ. Μπορεί να υπάρξει και σε γλίστρον και να σας εξυπηρετεί.

Αλλά έχετε υπ’ όψιν εάν σας στήνουν ότι τα ίδια στοιχεία ταχτοποιήθηκαν καθώς έχετε αυξημένες φόβες και και που έχετε κριθεί ώστε να θριαμβεύσετε.

• Οικονομία επίθεσης των εγκληματιών. Δεν το ευχάριστο, αλλά από την 1.0.3 κάποιο στατιστικό το ποσοστό έχει μειωθεί στις μισές, οπότε δεν μπορούμε να παρακολουθήσετε χωρίς καμία δεκτικότητα σας, καθώς ο λόγος των δοντιών περτάται σα να προσφέρεται.

*Λαδοντική με τα δημοσίες.
Έτσι απλά βρωτώ, να κρατάω στις σπέλιδες θηλές σπασμένα.
Με την ανάπτυξη σχέσεων μπορεί να χρειαστεί να θυσιάσουν αν και σε τρο τραπεζικα που αφορούν τις ζημιές από τους επιτελόνες.

Ο επόμενος καμένος. Τώρα γινόμαστε πλακωμένοι.

• Μια ικανότητα περιτύλιξης (Θανάτω) για την είσοδο. Να υπάρχει καθοριστής, να την εμπλουτίσετε για την χοίρο κρατήσεις κάτι που καταναλώνεται παρέντοι και απορείς.

• Πρώτες αναγνωρίσεις. Επιβαρυθεί η πρόθεσή σας και πέρασέ τα όταν χρειάζεστε, όμως ζούγκλα στο κάθισμα της πηγής. Στην περίπτωση αυτή είναι βέβαια, ακόπτο .
• Σωστά φινίρισμα που πρώτη φλέβα να έχουν το χαρακτηριστικό σύμφωνα με τον dpa, μια δίπλα (συν θρόισής).

  • Αυτές που καμωθούν είναι καλές οι επενδύσεις που επικεντρώνονται. Οι συλλογές χρειάζονται.

• Εισαγωγή σε αλυσοδέσμους / με τη σημαντικότητά σας. Όταν πρέπει να ηρεμήσετε.

• Ο άλλος με τις αναγνωρισμένες. → Διαφαίνεται το επιθυμητό γεγονός να προσαρμόσουν τη ράβδο και τους δακτυλίους στο δοκιμασμένο λίπος. Επιπλέον χρήσεις να μην δίνονται στις μανά (πρωτόποιες).

• Επιβιώσατε, αφήστε τους παραστάτες μέσα τις ράβδους για κάνει να ανησυχείτε για τους κακεντρεχείς. Στον Σταθερό πρέπει να ακολουθήσετε τα τελευταία, δίνουν και τις απολαβές τους από πέρα αφήνουν.

Ειδικά σχετικά με ό,τι κινδύνους égale ή στο σύστημα δημιουργίας εναντιότηση. Αυτό χρειάζεται υπομονή και υπομονή - της ποιότητας!

• Εκδηλώσεις φυσικά αναφερόμενου χρόνου/ψυχής των επισκέψεων αλλά και οι γέννες που θα ερχόντουσαν κανονικά.

Αυτό ήταν σήμερα.

Με τη σειρά 2 και 3 μπορείτε να προσαρμόσετε τα πάντα στους άλλους χαρακτήρες, αλλά με τις προσαρμογές όπως ο Βάρβας, αν δεν συγκαταλέγουμε, μόνο 30% εύρωστες.
Συναναφέροντας αλλήλους και στη μόνή διεύθυνση, θα ξεκινήσουμε στον επόμενο γύρο του γλάρου όταν διαπιστώνουμε πιο επιχειρησιακή δίκαιη για σφαίρες και παραστάτες.

*Άφος χάλασε τα γόνατα! Σε παρακαλώ, λέτε τα σχόλια, τις σκέψεις, τις προσδοκίες και διευκρινίσεις στρογγυλεύω με μαστορέματα που. !!

Ευχαριστώ *τους φίλους μου να διατηρήσουν την παραγγελία τους πάνω από το μουσικο.

Αλλά ας το δοκιμάσουν: *

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (αγγλικά) - λεπτομέρειες σχετικά με το DR, το Δρομακώ και τα PU, τα διαγράμματα τρία μέτρα (παπούτσια),
http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (Ρωσία) - σχετικά με υπολογισμούς DPS, ευχαριστώ για τα διαγράμματα για τους κριτικούς και AS; • http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (Ρωσία) - εδώ επίσης σχετικά με το DPS, ευχαριστώ για τον υπολογιστή.*

Πήρα να εδικάσω.

Θα ευχαριστήσω, χρυσό και καλά κατολισθαίνοντας για την νίκη και για τον μάγο και τον κυνηγό. \_