Magier-Guide. Teil I: Einführung, DPS, Rüstung, ein wenig über Boni
Hallo zusammen! Ja, ich lebe immer noch (O_O).
Es sind etwa anderthalb Monate seit dem Spielveröffentlichung vergangen, viele haben bereits das Material auseinander genommen, um kleine Artefakte herauszuholen und ihre Meinungen dazu in die entsprechenden Themen zu posten. Ich habe beschlossen, dem Beispiel dieser Kollegen zu folgen und einen Guide für die Zauberin zu schreiben. Wie immer konnte ich nicht rechtzeitig aufhören (hihi! _), deshalb ist hier vorerst der erste Teil. Eine Einführung, sozusagen. Hier gibt es viele Überlegungen, Wände aus Buchstaben, Meinungen und andere Ausführungen. Ich habe mich teilweise auf nützliche Posts aus unseren und anderen Foren gestützt.
Ich möchte gleich anmerken, dass der Guide eher für Anfänger nützlich ist als für Experten, es sind einige persönliche Meinungen enthalten, aber ich denke, ihr werdet sicher etwas Nützliches für euch finden. Aus mehreren Gründen gebe ich hier keine Builds an, weil die Analyse der Fähigkeiten und ihrer möglichen (und effektiven!) Kombinationen im Hinblick auf die Gruppe ein Thema für ein eigenes Gespräch ist. Daher gibt es hier keinen tiefgreifenden und detaillierten Überblick über die Fähigkeiten (aber das ist später geplant).
Was ist hier enthalten:
- Eine Einführung zu der Klasse und ihren Besonderheiten;
- DPS-Analyse und Schadensberechnung (es gibt auch einen Rechner!);
- Ein wenig über Rüstung und Resistenzen und wie sie funktionieren;
- Allgemeine Informationen über Boni, die nützlich sind.
Betrachtet dies als eine grundlegende Anleitung für Anfänger.
Also, los geht's!
0. ENGLISCH - FREI, ODER EIN PAAR WORTE ÜBER SLANG
"Und dann ziehen sie mich hinein, durchbohren meine Haut und nehmen alle meine HP weg. Ein perfekter One-Shot, sowas!"
Lacher sind nicht erlaubt. Das ist ein wichtiger Teil des Guides, denke ich, denn es gibt schon nicht wenig Themen im offiziellen Forum, die erklären, wer One-Shots sind, was AoE bedeutet, warum DPS nicht die Straßenpatrouille ist usw. Kurz gesagt, hier sind die wichtigsten Informationen, merkt sie euch gut, das könnt ihr gut gebrauchen.
Intelligenz (Intelligence) - Intelligenz, der Hauptattribut der Zauberin.
Vitalität (Vitality) - Lebensfähigkeit.
AP (Arcane Power) - Arkane Energie, unsere Energiequelle.
HP (Hit Points) - Anzahl der Lebenspunkte.
Rüstung (Armor) - es ist Rüstung.
Resistenzen (Resistance) - Widerstände gegen bestimmte Schadensarten.
AS/ASP (Attack Speed) - Angriffsgeschwindigkeit, auch Haste genannt.
Melee (Melee) - Kämpfer/Fähigkeit/Waffe, das, was man für den Nahkampf braucht.
Gruppe/Coop (Party/Cooperative) - Gruppe, Koop, kurz gesagt, die drei Trottel, die mit dir herumrennen. _
Kiten (Kite) - "Herausziehen" von Mobs, gefolgt von einem langsamen Beschuss. Im Grunde ist es das gleiche wie Hit and Run, geh zurück, nachdem du geschlagen hast. Die Zauberin steht nicht still und rennt ständig herum.
DPS (Damage per Second) - der Schaden, der pro Sekunde verursacht wird.
Kritischer Treffer (Critical Hit) - ein kritischer Treffer, der zusätzlichen Schaden am Feind verursacht.
Cooldown (Cooldown) - Abklingzeit oder Wiederaufladung einer Fähigkeit.
AoE (Area of Effect) - wird verwendet, um Fähigkeiten zu kennzeichnen, die nicht ein einzelnes Ziel angreifen, sondern einen Bereich. Nützlich zur Auslöschung von Feindestreitkräften.
One-Shot (One Shot) - Tötung mit einem Schlag. Im Kontext von Inferno - dich mit Monstern. _
Loot (Drop/Loot) - die Beute, die von Monstern und Truhen fällt.
MF/GF (Magic Find/Gold Find) - Bonus (in %) für das Finden von magischen (sowie seltenen, legendären und Set-) Gegenständen und Gold.
ND/Valor/Doblest (Nephalem Valor) - der Effekt "Nephalem Valor", verfügbar ab Stufe 60. Jedes Mal, wenn du ein Päckchen von Elite/Champion-Mobs tötest, erscheint 1 Stapel ND, der für 30 Minuten MF- und GF-Werte erhöht. Insgesamt können bis zu 5 Stapel erreicht werden. Nach dem Tod verschwinden die Stapel nicht. Der Countdown wird bei jedem neuen Paket zurückgesetzt.
Potion (Potion) - Trank, auch Heilmittel genannt.
Waffe, Gerät - die Waffen, die du verwendest.
Offhand/Source (Off-hand/Source) - der Gegenstand, der in die andere Hand zusammen mit einer einhändigen Waffe genommen wird (Sphäre, Schädel, Buch oder ähnliches).
Zauberstab/ Stab (Wand/Staff) - der Zauberstab/Stock der Zauberin.
Wahlmodus (Elective Mode) - gehe zu den Gameplay-Einstellungen und setze das nützliche Häkchen, um den Build zu erstellen, den DU brauchst.
DoT (Damage over Time) - Fähigkeit, bei der der Schaden nicht sofort, sondern über einen Zeitraum verursacht wird.
Kanal (Channel) - Fähigkeit, bei der der Schaden als kontinuierlicher Fluss erfolgt. Im Volksmund auch Strahlen genannt.
Signatur-Fähigkeit (Signature Skill) - Fähigkeit, die keine Energiekosten erfordert, es gibt insgesamt 4: Magischer Pfeil [Magic Missile], Schockimpuls [Shock Pulse], Spektralklinge [Spectral Blade], Elektroschock [Electrocute].
Pack - Champions/Elite/Mobs, d.h. mehrere Mobs, die mit erhöhter Dicke, Affixen und Boshaftigkeit verbunden sind.
Mörser (Mortar) - "Mörser-Bewerfer", die aus der Ferne mit feurigen Geschossen werfen.
Glut (Molten) - hinterlassen eine feurige Spur und explodieren nach dem Tod.
Gefängniswärter (Jailer) - setzen dich unter Verschluss (es sei denn, du bist ein Noob!!).
Waller - sperren dich mit Wänden ein (noob alert-2!!).
Vortex - saugen dich zurück in die Menge (noob alert-3!!).
Schnelle (Fast) - schnelle Biester. Und wenn irgendwelche Zombies noch nichts sind (weil sie von Natur aus langsam sind), wird es gegen die schnellen "Leckerbissen" wirklich lustig.
Reflexe (Reflect Damage) - reflektieren den Schaden, den du ihnen zufügst. Im Grunde ein Remake der Eisernen Jungfrau, nur nicht ganz so schädlich.
Das ist das Wesentliche.
1. WAS IST DIE ZAUBERIN UND WIE MAN SIE SPIELT
Kleines armes zauberinchen.
Die Zauberin (auch Zauberin, Sorc oder Hexe genannt, ergänzt, was ihr braucht) - ein interessanter Charakter. Jung, talentiert, selbstbewusst, weshalb sie, wie man versteht, manchmal geschlagen wird (_). Wenn du Magier, dynamischen Kampf und das Gefühl universeller Macht liebst - dann ist das dein Charakter. Besonders, wenn du den Magier in Diablo und die Zauberin in [Diablo II](/games?search=Diablo II) gemocht hast. Im Gegensatz zu ihnen kämpft die Zauberin manchmal aus viel näherer Distanz und verhält sich insgesamt mutiger. Dennoch hat sie das Recht dazu.
Kleines Zauberinchen beginnt das Spiel mit einem Zauberstab und dem Magischen Pfeil.
Die Möglichkeit, neue aktive Fähigkeiten zu wählen, erhält man auf den Stufen 2, 4, 9, 14 und 19.
Runen können wir ab Stufe 6 verwenden (für alle Fähigkeiten eigene).
Die Möglichkeit, passive Fähigkeiten zu wählen, wird auf Stufe 10, 20 und 30 verfügbar (jeweils ein Slots werden geöffnet).
Für jedes neue Level erhalten wir 1 Punkt Stärke und Geschicklichkeit, 3 Punkte Intelligenz und 2 Lebenspunkte.
Auf Stufe 1:
- Stärke - 8
- Geschicklichkeit - 8
- Intelligenz - 10
- Gesundheit - 9
Auf Stufe 60:
- Stärke - 67
- Geschicklichkeit - 67
- Intelligenz - 187
- Gesundheit - 127
Ungefähre Erfahrungswerte:
- Normal beendet man auf Stufe 30;
- Nightmare - auf Stufe 50;
- Hell - auf Stufe 60 (bis etwa zum vierten Akt haben wir bereits maximale Erfahrung).
Noch einmal, die Angaben sind ungefähre Werte, aber meine Charaktere bewegen sich in diesem Rahmen plus/minus ein paar Level.
Nachdem Patch 1.0.3 jedoch viele Charaktere eine Klatsche erhielten (einige Bekannte von mir hatten nach dem Nerf der Angriffsgeschwindigkeit geflucht), scheint es, dass es die Zauberinnen weniger betroffen hat. Es gibt viele Builds und Varianten. Lass uns die Sache klären.
Ich fange mit dem an, wonach alle Zauberinnen streben - das ist der DPS.
2. DPS. TEURE WAFFEN RETTEN
(SCHADEN IST FÜR DIE SORC NÜTZLICH)
Gewöhnliche und ungewöhnliche Waffen.
Eine sehr häufige Frage in Foren (und trotz aller Details der Antworten bleiben viele Unklarheiten) ist, wie man unsere Dame optimal kleidet, um den perfekten DPS zu erreichen.
Zunächst einmal bestimmt der DPS maßgeblich die Überlebensfähigkeit unserer Zauberin. Denn wenn du alle in Asche verwandelst, wird niemand dich erreichen und folglich dich nicht töten. Das ist natürlich ideal und hängt von verschiedenen Faktoren ab. Aber viel DPS kann nie schaden, und wenn du die Möglichkeit hast, ihn zu erhöhen (besonders nicht auf Kosten von anderen Aspekten) - maximiere ihn. Und ich werde dir jetzt erklären, wie genau. :)
Der DPS wird durch folgende Parameter beeinflusst:
- Schaden an der Waffe (das ist das Hauptkriterium, das deinen Schaden bestimmt, der Ausgangspunkt aller Berechnungen)
- Schaden vom Off-Hand (falls vorhanden)
- Schaden von Ringen und Amuletten (falls vorhanden)
- Intelligenz
- Angriffsgeschwindigkeit
- Kritischer Schaden
- Aktive und passive Fähigkeiten
• Schaden an der Waffe - fangen wir damit an.
Der Schaden an der Waffe ist unser Alles. Jede Zauberin, die ein Gebiet säubert, hoffte insgeheim, eine mächtige Waffe zu finden, um alle Feinde mit nur ihrem Anblick sterben zu lassen, während andere Helden vor Neid platzen. Und hier haben wir etwas, das uns zufällt. Zum Beispiel einen epischen Zauberstab von Vasja, getränkt mit Macht.
Wir untersuchen den Stab und sehen:
1200 DPS
700-900 Schaden
+150-350 Schaden durch Blitze
1,5 Angriffsgeschwindigkeit
+100 Intelligenz
0. Wie übersetzt sich das ins Deutsche und was ist zu berücksichtigen?
Du brauchst die Zahl DPS (1200) und Intelligenz, alles andere aus der Aufschlüsselung kannst du ignorieren. 1200 ist der finale Schaden deiner Waffe unter Berücksichtigung der darauf gestapelten Boni und der Angriffs Geschwindigkeit. In dieser Zahl wird nur der Bonus zur Intelligenz nicht berücksichtigt. Versuche nicht, andere Boni zur 1200 DPS zu addieren (zum Beispiel 150-350 Schaden durch Blitze), diese sind bereits inklusive. Wenn du Zweifel hast, überprüfe: Unter dem DPS-Parameter an der Waffe ist die Schadensspanne angegeben (der Durchschnittswert gibt uns den durchschnittlichen Schaden) und die Angriffsgeschwindigkeit.
DPS der Waffe = 1/2 * (minimaler Schaden + maximaler Schaden) * Angriffsgeschwindigkeit
Verwechsle den durchschnittlichen Schaden der Waffe nicht mit DPS! DPS ist genau das, was die Waffe pro Sekunde verursacht!
1. Auswahl der Zauber. Wie es funktioniert.
Gehen wir weiter, wir haben den DPS der Waffe und wollen wissen, wie viel Schaden wir mit so einer Waffe verursachen können. Hier kommt es auf deinen Spielstil und darauf an, wie du die Mobs tötest. Folglich teilen wir alle unsere Zauber in drei große Gruppen ein.
Gruppe Nummer 1. Sofort wirkende Fähigkeiten.
Das wäre zum Beispiel der beliebte Arcane Orb. Eine Kugel - ein Treffer, der gesamte Schaden wird sofort verursacht und nicht über die Zeit verteilt. Der Schaden hier hängt vollständig vom durchschnittlichen Schaden an der Waffe ab (1/2 * (minimaler Schaden + maximaler Schaden)) und hängt nicht von der Geschwindigkeit ab. Er wird nach folgender Formel berechnet:
**Schaden = [Durchschnittlicher Schaden der Waffe] * [% Schaden der Zauber in Bruchteilen ]
** ** - für 100% ist es 1, für 120% ist es 1,2 und so weiter.**
Die Formel zeigt klar, dass der Schaden von einer Kugel umso höher ist, je höher der durchschnittliche Schaden an der Waffe ist. Der höchste durchschnittliche Schaden findet sich typischerweise bei Zweihandwaffen, aber dazu später mehr.
Man sollte sich jedoch merken, je höher die Geschwindigkeit der Waffe, desto mehr solcher Zauber kannst du pro Sekunde wirken.
Gruppe Nummer 2. Fähigkeiten, deren Schaden über einen begrenzten Zeitraum verursacht wird.
Das sind unsere beliebten DoTs, zum Beispiel Blizzard. Der Schaden solcher Zauber hängt auch nur vom durchschnittlichen Schaden an der Waffe ab.
**Schaden = [Durchschnittlicher Schaden der Waffe] * [% Schaden der Zauber in Bruchteilen ]
** ** - für 100% ist es 1, für 120% ist es 1,2 und so weiter.**
Die Angriffsgeschwindigkeit können wir hierbei ignorieren, da die Dauer der Zauber und Effekte von jedem Skill einzeln festgelegt werden. Die Grunddauer von Blizzard beträgt 6 Sekunden, und grob gesagt, ist es ihm egal, ob du eine schnelle oder langsame Waffe hast.
Gruppe Nummer 3. Kanalzauber.
Ihr Schaden wird kontinuierlich verursacht, solange wir Energie haben. Das sind so genannte Channelfähigkeiten oder Strahlen, die klassische Art - Disintegrate. Du schaltest sie ein, verbrennst, schaltest sie aus. Bei Bedarf wiederholst du es. Der Schaden wird hier etwas anders berechnet und ist durch "Ticks" pro Sekunde limitiert. Ein "Tick" ist eine bedingte Maßeinheit der Zauber.
Schaden = [Schaden 1 Tick] * [Anzahl der Ticks pro Sekunde] * [Anzahl der Sekunden]
**
Der Schaden 1 Ticks = [Durchschnittlicher Schaden der Waffe] * [% Schaden der Zauber in Bruchteilen **]
** ** - für 100% ist es 1, für 120% ist es 1,2 und so weiter.**
Anzahl der Ticks pro Sekunde = Angriffsgeschwindigkeit (unter Berücksichtigung der Boni)
**
Anzahl der Sekunden = Wie du möchtest (beschränkt durch den Energiehaushalt)**
2. Geschwindigkeit oder Schaden?
Nachdem wir uns mit der Mechanik der Berechnungen auseinander gesetzt haben, lass uns verstehen, wie das zusammen mit den Zaubern funktioniert und wie wir kämpfen werden. Hier kommt es auf deinen Spielstil und bevorzugte Zauber an. Vergleichen wir zwei verschiedene Waffen mit demselben DPS und drei verschiedene Zauber mit ungefähr dem gleichen prozentualen Schaden von der Waffe.
Waffen:
- Waffe eins:
DPS - 1000
Schaden - 500-750 (Durchschnitt - 625)
Geschwindigkeit - 1,6
- Waffe zwei:
DPS - 1000
Schaden - 1000-1500 (Durchschnitt - 1250)
Geschwindigkeit - 0,8
Zauber:
- Gruppe eins: Magischer Pfeil (Zerstörung) - 228% Schaden (2,28)
- Gruppe zwei: Blizzard (Basis) - 210% Schaden (2,1) über 6 Sekunden
- Gruppe drei: Froststrahl (Basis) - 215% Schaden (2,15)
Und jetzt fangen wir an zu rechnen und herauszufinden.
Für den Magischen Pfeil (einmaliger):
Schaden 1 = 625 * 2,28 = 1425 pro Kugel
Schaden 2 = 1250 * 2,28 = 2850 pro Kugel
Wenn es deine Taktik ist, einen einzigen Pfeil zu werfen, damit alles um dich herum stirbt und sich nicht mehr rührt, dann suche die Waffe mit dem höchsten durchschnittlichen Schaden, sie wird dir den maximalen Schaden von einem einzelnen Pfeil geben.
Wenn du hingegen planst, mehrere Kugeln zu werfen und zu fliehen, suchst du eine Waffe mit Schnelligkeit: Je höher die Geschwindigkeit der Waffe, desto mehr Kugeln kannst du in einer gegebenen Zeit werfen.
Für Blizzard (DoT):
Schaden 1 = 625 * 2,1 = 1312,5
Schaden 2 = 1250 * 2,1 = 2625
Blizzard interessiert sich nicht für die Geschwindigkeit der Waffe, sie hat ihre eigene Wirkdauer (6 Sekunden). Deshalb arbeiten dicke, fettreiche Granatwerfer am besten mit DoTs, kleine, schnelle Waffen bringen in diesem Fall nichts, also investierst du in durchschnittlichen Schaden.
Für den Froststrahl (Channel):
Schaden 1 = 625 * 2,15 = 1343,75 pro "Tick"
Schaden 1 pro Sekunde = 1343,75 * 1,6 = 2150
Schaden 2 = 1250 * 2,15 = 2687,5 pro "Tick"
Schaden 2 pro Sekunde = 2687,5 * 0,8 = 2150
Im Falle der Strahlen könnte man denken - was soll's? In einer Sekunde verursachen wir gleich viel Schaden. Aber die List liegt woanders, nämlich in der Geschwindigkeit des Energieverbrauchs.
Bei langsamen, aber schweren Waffen wird die AP (Arcane Power) sehr schnell verbraucht.
Eine langsame, aber schwere Waffe erlaubt dir kontrollierteren Schaden zu verursachen, da die Energie gleichmäßiger abgebaut wird!
Insgesamt gilt: Wenn andere Faktoren gleich sind, haben Waffen mit demselben DPS, aber unterschiedlicher Geschwindigkeit in einer Reihe von Zaubern den gleichen Schaden über einen bestimmten Zeitraum (wie in den obigen Beispielen sichtbar). Daher hängt hier alles stark von deinen bevorzugten Fähigkeiten und Spielstilen ab, dies werden wir jedoch in einer späteren Session genauer untersuchen.
3. Einhand + Off-Hand oder Zweihand?
Angesichts dessen, was ich oben erklärt habe, achte auf deinen Spielstil. Wenn du hohen Schaden und Kontrolle benötigst, solltest du dich besser für eine Zweihandwaffe entscheiden, da sie einen deutlich höheren durchschnittlichen Schaden haben wird.
Auf der anderen Seite, wenn du ein gutes Off-Hand hast, könntest du damit, wenn auch nicht den Durchschnitt, dann auf jeden Fall diesen Unterschied verringern. Denk auch daran, dass du auf dem Off-Hand nützliche Boni sammeln kannst und der finale DPS auch von ihnen abhängt! Zusammengefasst ist ein Einhand + Off-Hand besser als eine Zweihand.
Das bezieht sich auf die Waffen und den daraus resultierenden Schaden.
• Schaden vom Off-Hand, Ringen und Amuletten
Dazu kommt die Hauptschaden von der Waffe, also wäre es nie verkehrt, ein wenig zu sammeln. Die Formeln zur Berechnung den Durchschnittschaden sind hier dieselben wie oben.
Angenommen, du hast:
- eine Waffe mit 300 - 700 Schaden (Geschwindigkeit 1,0),
- eine Kugel mit 50 - 130 Schaden,
- einen Ring mit 10 - 20 Schaden,
- ein Amulett mit 10 - 30 Schaden.
An der Waffe beträgt unser durchschnittlicher Schaden 500, für die Kugel sind es 90, für das Ring 15 und für das Amulett 20.
Insgesamt gibt uns die Waffe 500 DPS, während alles andere - 125 DPS. Das Beispiel ist natürlich hypothetisch, aber du verstehst das Prinzip. Nutze die Möglichkeit, auch bei der Schmuckstücke Schaden zu sammeln, es wird sich als nützlich erweisen. Aber nicht auf Kosten aller anderen Aspekte, klar.
Allerdings gibt es bei Ringen und Amuletten auch andere Boni, zum Beispiel:
- +10 minimalen Schaden,
- +20 maximalen Schaden.
Angenommen, du hast weiterhin dieselbe Waffe und zwei Ringe mit diesen oben genannten Boni.
Dann ändert sich dein Schaden auf 310 - 720, und der durchschnittliche Schaden beträgt dann nicht 500, sondern 515. Bei denselben Voraussetzungen sind diese Boni weniger wertvoll, als die "ganzheitlichen" Schäden (zum Beispiel 10 - 20), aber hier sollte man natürlich vergleichen.
• Intelligenz
Ist auf jeden Fall nützlich!
Erstens, für jeden Punkt Intelligenz erhalten wir 1% mehr Schaden.
Zweitens, erhöhen wir die Resistenzen um 0,1%. Natürlich werden wir mit solchen Prozentsätzen nicht die Werte wie bei Gegenständen erreichen, aber selbst bei einer nackten Zauberin mit 1500 Intelligenz wird es einfacher sein, als bei einem nackten Barbaren (ich übertreibe). Und diese 1500 Intelligenz müssen erst einmal verdient werden, aber als Zauberin bist du daran gewöhnt. Lass uns das schon hinbekommen.
• Angriffsgeschwindigkeit
Ist es nützlich oder nicht? Einerseits ja, die Angriffsgeschwindigkeit ermöglicht es, den DPS schnell zu steigern. Andererseits ist es wichtig zu verstehen, wie die Mechanik funktioniert. Bei Mönchen und beispielsweise Barbaren bedeutet mehr Geschwindigkeit, dass mehr Schläge erfolgen und somit mehr Spirit/Wut generiert wird. Bei uns jedoch bedeutet eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit (je mehr Schläge in einer Sekunde) schnellerer Energieverbrauch.
Insgesamt solltet ihr euch bei diesem Parameter nicht übertreiben. Es ist wichtig, den tatsächlichen Angriff, also das „Fleisch“, zu steigern; Angriffsgeschwindigkeit bringt uns in gewisser Hinsicht einen fiktiven DPS-Anstieg. Aus diesem Grund ist es besser, den Schaden mit besseren Waffen und Off-Hands, Intelligenz und Krits (darüber later) anzukurbeln.
Wahrscheinlich ist die einzige Ausnahme von dieser Regel - Signaturen. Sie erfordern keine Energie und können folglich durch Geschwindigkeit angehoben werden. Aber im Patch 1.0.3 wurde der Effekt davon ziemlich reduziert, also wenn du explizit damit spielst, wäre vielleicht besser, dich auf etwas anderes umzuschulen.
• Kritischer Schaden
Nehmen wir! Es ist wichtig zu verstehen, dass es zwei Parameter gibt, die ihn beeinflussen:
- die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers;
- Erhöhung des Schadens von kritischen Treffern.
Die Chancen auf einen kritischen Treffer, die wir auf Gegenständen sammeln können, sind normalerweise gering: Im Durchschnitt liegen sie bei 5% (aber das hängt von den Gegenständen ab, bei Ringen findest du oft 2,5 - 3% Steigerung der Krit-Chance; auf den Off-Hands kann man 7-8% finden, zum Beispiel).
Die Erhöhung des Schadens durch Krits kann viel höher ausfallen, und wir können bis zu 40-50% Erhöhung des Schadens einfangen (wiederum abhängig von den Gegenständen).
Die Experten empfehlen ein „Verhältnis von Krit-Chance zu Krit-Schaden von 1:10“ zu halten (das heißt, 1% Steigerung der Krit-Chancen sollte 10% Steigerung des Krit-Schadens bedeuten). Wenn ihr genau dieses Verhältnis von Parametern beibehaltet, steigt der Schaden ausgewogener. Das sind die Zahlen, die ihr überprüfen könnt.
Ich empfehle, die "Krit"-Sektion im Tab des Rechners am Ende der Sektion zu prüfen, das oben dargestellte Diagramm stammt von dort.
• Fähigkeiten, unsere aktiven und passiven
Welche Fähigkeiten werden uns helfen, den Schaden zu steigern? Ich werde ein paar universelle Optionen anführen, die jede Zauberin unabhängig von den Zaubern und der Art des Schadens, auf die sie ausgerichtet ist, übernehmen kann. Merkt euch, dass sie es können - aber nicht müssen!
Es gibt zunächst die passive Fähigkeit Glascanon [Glass Canon]. Sie senkt unsere Resistenzen um 10%, bietet aber 15% mehr Schaden. Diese können wir auf Stufe 16 erlangen. Wie kritisch es für dich ist, 10% Rüstung für 15% Schaden zu verlieren, entscheidest du selbst. Wenn du viele Resistenzen hast, aber nicht genügend Schaden, könnte es sinnvoll sein, ein wenig für den DPS zu opfern. Einige Sorcs sind gezielt auf Schaden getrimmt, wenn sie gute Tanks in der Gruppe haben. Wenn du eine solche Sorc bist - dann greife auch zu.
Zweitens, es gibt aktive Fähigkeiten. Die erste - Magische Waffe [Magic Weapon] ist ab Stufe 20 verfügbar. Erhöht für 5 Minuten deinen Schaden um 10% (wenn ohne Runen). Mit Runen kann es bis zu 15% erhöht werden (zum Beispiel benutze ich die Rune Mighty Weapon, die zusätzlich zu 15% Schaden noch 2% Chance gibt, den Gegner zurückzuschieben, was nützlich ist, da der Gegner nach dem Aufprall einen Moment benommen ist). Ich weise darauf hin, dass die Fähigkeit früher mit einem Bug funktioniert hat, und der Schadenszuwachs somit höher war (30%, wenn ich nicht irre). In Patch 1.0.3 wurde dieser Punkt behoben, und daher haben einige Zauberinnen die Fähigkeit zugunsten von etwas anderem aufgegeben.
Die zweite - Familie [Familiar]. Im Basis-Set (verfügbar ab Stufe 22) beschwört sie einen Begleiter, der 5 Minuten fliegt und Feinden 20% deines Waffenschadens zufügt. Mir gefällt die Rune Ignition, die uns einen 12% Bonus zum Schaden gibt.
Ich liebe Archon zu Beginn des Mai... ich meine, ich liebe es, ja…
Die dritte nützliche Fähigkeit ist Archon [Archon], verfügbar ab Stufe 30. Es ist nicht ganz das gleiche wie die verschiedenen Familiaren, aber ich zähle es auch zu den Schadensvermehrern. Für 15 Sekunden verwandeln wir uns in ein Wesen reiner Energie und erhöhen unsere Rüstungs- und Widerstandswerte um 40%. In der verbesserten Form können wir mit Archon-Fähigkeiten 25% mehr Schaden verursachen, was bedeutet, dass wir praktisch alles in schnelles Chaos verwandeln (nun, vielleicht nicht alles). Archon ist gut in Kämpfen gegen Eliten und Champions. Archon hat mich schon oft gerettet. Wichtig ist, dass jeder getötete Mob im Archon-Zustand die Form um 1 Sekunde verlängert, das bedeutet, wenn ein dicker Mob gefolgt von Tonnen von Kleinvieh herumlaufen, die an "Ricochet" stirbt, wirst du lange im Archon-Zustand verweilen, und das ist wichtig für uns.
Es gibt auch eine Reihe anderer Fähigkeiten, die jedoch spezifisch sind und auf eine bestimmte Art von Schaden abzielen. Also überlege selbst, was du wählen möchtest. Wiederhole, ich werde die Builds später noch näher erläutern.
Sobald alles oben Gesagte zusammenfassend wirkt, fasse ich zusammen: Es gibt viele Faktoren, die man berücksichtigen sollte. Die Formel zur Berechnung lautet:
DPS = [Durchschnittsschaden] * [Angriffsgeschwindigkeit] * [Intelligenz] * [Krits] * [Fähigkeiten]
Ich entschlüssle noch einmal jede Komponente:
• Durchschnittsschaden = 1/2 * [Minimaler Schaden des Gegenstands1 + Maximaler Schaden des Gegenstands1] + 1/2 * [Minimaler Schaden des Gegenstands2 + Maximaler Schaden des Gegenstands2] + und so weiter für alle Gegenstände mit Schaden
• Angriffsgeschwindigkeit = [Angriffsgeschwindigkeit der Waffe] * [1 + Boni zur Geschwindigkeit in Bruchteilen]
• Intelligenz = 1 + 1/100 * [Intelligenzpunkte]
• Krits = 1 + [Krit-Chance in Bruchteilen] * [Erhöhung des Krit-Schadens in Bruchteilen]
• Fähigkeiten = 1 + [Boni von Fähigkeiten in Bruchteilen '*]
\* - in dem Charakterfenster angegeben. Wichtig ist, dass es sich in Abhängigkeit davon ändert, ob die Fähigkeit aktiviert ist oder nicht. Ohne Aktivierung wird nur der Effekt der Passiven angezeigt.
Wenn du relativ genaue Zahlen haben möchtest, dann gehe zum **Rechner**.
Er ist sehr detailliert, berücksichtigt alles von passiven Fähigkeiten bis hin zu Boni von Intelligenz. Die einzige Ausnahme ist, dass die für die Information angegebenen Werte von Magischer Waffe (in 1.0.3 behoben) nicht korrekt sind. Sie sind nicht in die Formel aufgenommen und nur zur Information bereitgestellt.
Rechnen und du wirst mehr erfahren, und stelle keine Fragen wie "Wie viel bringt mir eine Waffe mit 1005 DPS, wenn da nichts anderes als Intelligenz drauf ist, außer AS?".
Achte auch auf die anderen Tabs, die zeigen, wie der Schadenszuwachs durch Krits und Angriffsgeschwindigkeit funktioniert.
3. "BLOCKIERE MICH GANZ!",
ODER EIN WENIG ÜBER RÜSTUNG UND RESISTENZEN
Blockiere, habe ich gesagt!
Obwohl DPS zweifellos wunderbar ist, brauchen wir auch Rüstung und Widerstände, um normal zu leben. Ein paar Worte dazu, wie man damit umgeht und was man anstreben sollte. Ordnungsgemäß, wie und was wir anrichten können.
• Brustpanzer, Widerstand und Resistenzen
Rüstung ist wichtig. Die Vorstellung, dass sie nur für Barbaren und Mönche notwendig ist, ist ein Märchen. Auch wir werden sie sehr gut verwenden können. Je mehr Rüstung wir haben, desto besser: Rüstung lässt uns einen bestimmten Prozentsatz aller (!) Schäden absorbieren, die durch die Mobs zugefügt werden.
Die Berechnung erfolgt nach folgender Formel:
Schadenreduktion (DR) = Rüstung / (50 * Level des Angreifers +Rüstung)
In den folgenden Berechnungen verwende ich immer das Level des Angreifers 60, das dem deinem Maximallevel entspricht. Wenn wir das in die Formel setzen, erhalten wir:
DR = Rüstung / (Rüstung + 3000), entsprechend können wir so viel gewalt und Rüstung sammeln, wie wir wollen, aber 1 werden wir nie erreichen, denn die Mathematik ist einfach so.
Widerstände sind auch wichtig. Sie absorbieren bestimmte Elementarschäden und sind ebenfalls wichtig für Infernos.
Sie werden nach einer leicht anderen Formel berechnet:
Elementar-Schadenreduzierung (RR) = Widerstand / (5 * Level des Angreifers + Widerstand)
Erneut setze ich das Level des Angreifers auf 60 + wir erhalten:
RR = Widerstand / (Widerstand + 300), der Schluss ist genauso wie oben. 100% Widerstände wird man beliebig schwer erreichen.
Wir können nur keinen Schaden erhalten, wenn wir dem Angriff ausgewichen oder mit einem Dodge getroffen wurden. Sonst bekommen wir schlicht auf die Mütze. Übrigens, lass uns klarstellen, wie schmerzhaft es für uns werden kann.
• Schadensberechnung für uns
Nun, was diese beiden Parameter DR und RR betrifft. Bequem werfen wir alle anderen Parameter, wie Blocks usw. die Schaden, den wir durch diese zwei Parameter blockieren, beträgt:
Endgültiger blockierbarer Schaden = 1 - (1 - DR) * (1 - RR)
Schaden für den Charakter = (1 - DR) * (1 - RR) * Grundschaden des Monsters
Zum Beispiel haben wir eine Zauberin mit 2000 Rüstung und 200 Widerständen. Werfen wir einen Blick darauf, wie viel Schaden sie mit diesen Parametern absorbieren könnte (für ein Monster der Stufe 60!).
DR = 2000 / 5000 = 40 % oder 0,4 in Teilen.
Der DR lässt 0,6 Schaden übrig (1 - 0,4).
RR = 200 / 500 = 40 % oder 0,4 in Teilen.
Die RR lässt 0,6 Schaden übrig (1 - 0,4).
Das gibt uns 1 - 0,6 * 0,6 = 1 - 0,36 = ungefähr 0,64 oder 64% des Schadens können durch die Boni blockiert werden. Das bedeutet, wenn jemand 1000 Schadens verursacht, kommen nur 360 durch.
Und jetzt zum Vergleich schauen wir uns einen 60-jährigen Charakter an, der bereits 5000 Rüstung und 500 Widerstände hat.
DR = 0,625 (übrig bleibt 0,375 Schaden)
RR = 0,625 (übrig bleibt 0,375 Schaden)
Zuerst fließen 1 - 0,375 * 0,375 = 0,86 oder 86% des Schadens, das bedeutet, von denselben 1000 Schäden, die uns entgegengekommen wären, würde nur noch 140 Schaden durchdringen.
Das Problem ist, dass die Tausender mit ihrem 100% dem kommen nicht bei uns an. Sie werden in kurzen und langen Hundertungen dafür sorgen. Daher wirst du bei einem Schaden von beispielsweise 100k die Differenz von 22k (sofern nicht 220, haha!) deutlich spüren.
• "Nützliche Gesundheit", oder wie man es ausrechnen kann
Noch ein wichtiger Punkt, der angibt, wie viel Schaden benötigt wird, um dich zu töten. Achte darauf, Freunde der Diablo, diesen Punkt nicht mit deinem maximalen Gesundheit zu verwechseln! Sie wird so berechnet:
Nützliche Gesundheit = max. HP / (1 - DR)
Beispiel für einen Charakter der 60. Stufe, der 10000 HP und 3000 Rüstung hat. Der DR beträgt 50% (sieht dir die erste Formel an), und die nützliche Gesundheit für ihn ist 20000 oder 200% Effizienz. Es ist wichtig, dass du verstehst, dass wenn du 50% Schadensreduktion hast und dein Rüstung wächst, du 150% nicht erreichst (z. B. 100 % Schaden + 50 % durch DR) sondern 200%. Demnach, weil der Zusammenhang umgekehrt ist (!), je mehr DR wir bekommen, desto höher ist der Wert von nützlichen Gesundheit.
Das hilft uns weiter.
• Gesetze der Nützlichkeit
Viele Spieler glauben, dass zusätzliche Punkte in Rüstung oder Widerständen weniger profitieren, als die vorherigen Punkte. Schließlich, 100% kann man nicht erreichen, warum sich also quälen? Oder anders gesagt, was ist nützlicher: 99 Punkte Widerstand oder 100. Ich weiß nicht, woher diese Aussage stammt, ich nehme an, aus [Diablo II](/games?search=Diablo II), wo ein solcher Benefit gelistet war (zum Beispiel bringt das Steigen des 9. Punktes mehr als von 15).
Lass uns das untersuchen. Zunächst einmal schauen wir uns das Diagramm an, das auf den ersten Blick denkt, dass es weniger sein müsste:
Aber der Wert jeder weiteren Prozentzahl für nützliche Gesundheit wird höher. Lass uns das anschauen (Berechnungen wie zuvor).
- 50% DR - 200% nützliche Gesundheit;
- 51% DR - 204% nützliche Gesundheit;
- 52% DR - 208% nützliche Gesundheit;
- 53% DR - 212% nützliche Gesundheit;
- 54% DR - 217% nützliche Gesundheit;
- 55% DR - 222% nützliche Gesundheit;
- 56% DR - 227% nützliche Gesundheit...
Und? Je mehr Rüstungsteile es gibt, desto besser ist die nützliche Gesundheit. Als Ergebnis erhalten wir:
- 90 % DR - 1000 % nützliche Gesundheit;
- 91 % DR - 1111 % nützliche Gesundheit;
- 92 % DR - 1250 % nützliche Gesundheit.
Ein Diagramm für diese Beziehung:
Für die Widerstände wird es dasselbe Verhalten geben, die Beziehung ist hier ebenfalls linear: Je mehr Widerstände, desto größe die nützliche Gesundheit.
• Zuerst Folgendes: Ausweichen!..
Eine häufige Frage im Forum: Was passiert zuerst? Der DR oder alle Absorptionen. Zuerst handelt die DR und die anderen, danach - die Absorptionen (Hallo, Diamantschutz [Diamond Skin]!).
Wenn wir die genaue Reihenfolge untersuchen (nehmen wir an, dass wir einen Schild haben und eine Haut aktiviert ist), dann:
- zuallererst wird geprüft, ob du die Attacke dodgen kannst (Dodge), also ob du dem Angriff ausweichst oder nicht. Es ist nichts passiert - dann gehen wir weiter.
- Schaden wird durch Rüstung absorbiert:
Ein Angriff von 10000 Schaden bei 3k Rüstung - bleibt 5000 Schaden zurück.
- Schaden wird durch Resistenzen absorbiert:
Wenn 5000 Schaden ankommt (s. oben) mit 300 RR - bleibt 2500 Schaden übrig.
- Schaden wird durch den Schild absorbiert:
Angenommen, euer Schild reduziert den Schaden um 1000 mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit - dann hast du 2500 - 1000 = 1500 Schaden, der dich trifft.
Wenn du die Formel oben überprüfen möchtest, tue das, alles funktioniert genau so. (Die Formel enthält keinen Schild, setze ihn ein).
Das alles hat Auswirkungen auf deine Haut. Rüstung und Widerstände werden dir in gleichmäßigen Abständen helfen, seltener zu sterben und das ist wichtig: in 1.0.3 wurde der Preis für die Reparatur von Gegenständen der Stufe 60 und höher deutlich erhöht. Daher sparen dir diese beiden Parameter nicht nur Nerven, sondern auch Geld. Die Hardcore-Spieler müssen dies unbedingt berücksichtigen, sonst könnte es sein, dass sie von dem ersten oder einem Umgebungsattacke getroffen werden!(Was auch immer!)
Die Nützlichkeit der einzelnen Boni - weiter unten.
4. NICHT ALLEN BONI SIND GLEICH NÜTZLICH
Intelligenz, Vitalität oder vielleicht doch Krit?
Wenn dir jemand erzählt, dass eine Sorc nur Intelligenz und Vitalität benötigt, hat er von dem Spiel keine Ahnung. Wirf ihn am besten von der Klippe. _
Entgegen den ursprünglichen Schreien, dass wir gar nichts brauchen, brauchen wir eine ganze Reihe von Eigenschaften, die natürlich alle unterschiedlich wichtig sind. Ich werde die Hauptmerkmale in abnehmender Reihenfolge auflisten, für die Dame, die lebt und auf Inferno nicht hustet.
• Intelligenz. Nummer eins auf dem Wunschzettel jeder Zauberin. Sehr nützlicher Bonus, Schaden und die Resistenzen sind nicht an dieser Stelle. Idealerweise solltest du Intelligenz auf jedem Teil, das du trägst, sammeln (zum Beispiel für 1500 Intelligenz sollte jeder Teil um die 120 Intelligenz haben). Wie weit du sie steigern solltest, ist jedem selbst überlassen, aber je mehr, desto besser. Die meisten Intelligenzwerte kannst du auf dem Helm, der Rüstung (insbesondere wenn sie auf Vitalität ist und Socket hat), den Handschuhen oder dem Amulett haben - dieser Ausrüstungstyp bietet die deutlichsten Boni zur Intelligenz. Natürlich auch die Waffen mit Off-Hand.
• Widerstände gegen alle Elemente. Das hängt vom Spielstil und vom Modus (Softcore oder Hardcore) ab. Die Regel ist einfach: je mehr du steigerst, desto entspannter wirst du auf Infernos leben. Natürlich kannst du mit deinen Basiswerten von 150-200%, die du aus deiner Intelligenz erhalten kannst, auskommen, aber ich würde davon abraten; auf Blocks oder in einem schwierigen besiegten Packet bleibt man eher anfällig. Ziemlich viel Resistenzen sind die Grundlage, um zu leben. Bevorzugst du den Tank oder den Kiter - steigere Auf diesem Fall Resistenzen um 60-80 aus Gegenständen (Ausnahmen - Amulette, Ringe, Gürtel, auf denen man mehr als 40% sammeln sollte).
• Rüstung. Wiederum hängt viel vom Stil und dem Modus ab. Zusammen mit Resistance wird es uns ermöglichen, mehr auf der Stelle zu haben, ohne ab einer gewissen Schwierigkeit zu sterben. Dies wird benötigt, unter den Build-zugeschnittenen, um die Rüstung zu halten und wird sich jedenfalls nützlich erweisen. Du hast vermutlich bereits die Berechnungen oben durchgelesen, schließlich hast du sie nicht wahrgenommen, oder?
Die Rüstungsanzeigen werden auch von Stärke beeinflusst (1 Rüstung für jede Stärkeeinheit), wenn du die Möglichkeit hast, sie zu steigern - nimm sie. Man kann mehr Rüstung auf dem Helm, der Rüstung und der Hose finden (600+ von den Gegenständen). Wenn du auch einen guten Schild geplant hast, hat er auch 1000+ Rüstungen.
Zur Schildkraft werden Debatten geführt, ob du sie dir eigentlich leisten solltest, denn das Gefühl der 1000 Rüstung ist unbegründet oder nicht. Einige behaupten, dass du nichts spüren wirst, andere, dass du die Augen offen halten wirst. Also wähle für dich selbst: bist du mehr ein Schadens-Verteiler oder ein Tank? Tanks - Schild, Die Damage-Dealer - Sorc. Aber es gibt in der Rüstung Besonderheiten wie Rüstungen, in die auch Intelligenz eingearbeitet ist - das ist ein Bonus zu Schaden (aber natürlich unterliegt er der Sorc).
So schön, dass man nicht einmal weinen kann!
• Überlebensfähigkeit (entweder mit Boni zu Vitalität oder in Form von % Leben). Unabhängig davon, dass die Mobstärke nach 1.0.3 reduziert wurde (der Übergang von Akt 1 zu Akt 2 wurde sanfter), sind die Mobs noch immer ordentlich stark. Insofern, meiner Meinung nach, ist der Schutz wichtiger. Lebe bis zu etwa 900-1000 (900-1000 Vitalität geben uns 31500-35000 Leben, falls es keinen Bonus auf % Leben gibt) mit Varianten. Hardcore-Spielern, nach Belieben. Wenn du mit einem Tank in der Gruppe gehst, der gut die Menge hält, kannst du davon weniger brauchen. Wenn du wirklich gut ausweichst und viele Fähigkeiten hast, die retten können, darfst du auch weniger nehmen. Hauptsache, du wirst nicht sofort getötet, das heißt, dein Widerstand gegen jede Art von Angriffen, Rüstungen und jede Art von Haut, die nicht Dermatik (schau mal, wie lange dauert es, bis sie dir Lebenspunkte einhaltet? Wenn nicht super Langsam und angreifende Mobs hat.)**.
Ich habe in den Foren von Zauberinnen gelesen, die 60k Leben hatten, aber das ist schon keine Sorceress mehr, sondern ein verkappter Barbar. Nein, ich bin nicht gegen Gesundheit. Der Held gegen Gesundheit ist wie Bienen gegen Honig. ^^
Komm einfach nicht zu sehr an die Gesundheit, wie ich zu Beginn des Guides gesagt habe, wenn wir alle schnell umbringen, garantiert das uns das Überleben.
• Krit-Chancen und Erhöhung des Krit-Schadens. Eine gute Möglichkeit, den DPS zu steigern. Wenn du Krit-Chancen und Kürzungen steigern, versuche, das oben empfohlene Verhältnis zu halten: Für 1% Kris-Chance sollten 10% mehr Krit-Schaden kommen. 1:10 ist das optimale Verhältnis, das den besten Nutzen bringt. Das bedeutet allerdings nicht, dass man nicht von anderen %, die den Krit-Schaden erhöhen, abhalten sollte, weil der Anstieg darum nicht verloren gehen wird. Für Krit-Händler: sammle 30% Krit-Chance und höher, Krit-Schaden – über 200% – und balanciere nach Bedarf.
• Bewegungsgeschwindigkeit. Hilft beim Kiten, kann der Sorc mit schwacher Rüstung und wenig Leben helfen, oder hilft, vor einem unangenehmen Pack zu fliehen. Sowohl für Hardcore-Spieler ist der Bonus wichtig wie gehalten werden soll, 12% auf den Socken wird alles sein. Nehmen wir an, du ignorierst die Rüstung und die Resistenzen, und du misst die Pack so ab, dass du keinen Veriss mehr hast.
• Angriffsrate. Wird nicht schaden, aber in 1.0.3 wurde dieser Aspekt stark reduziiert. So steigert die DPS Rate auch nicht so viel prinzipiell mehr. Es ist so, dass für die Zauberin und somit die gesamte Entwicklungsfähigkeiten aus dem Aufdrucke - die Angriffsrate reduziert den Rückstoß der Energie (mit dem einigne Logikmeyen von ich erwähnte).
Wenn es mehr Besonderheiten gibt, kläre sie einfach auf
**• Erhöhung des Maximums des arcane Power (Energiedauer, Energieausstattung durch die Krits und Senkung der Arbeitskosten eines Zaubers) - das ist klar. Je mehr Energie (oder weniger kosten), desto länger können wir die Mobs verbrennen.
• Leben zurück pro Treffer und schnellere Wiederherstellung - der Heilungsbonus ist immer gut. Verschiedene Builds können spezifisch auf diesen Bonus aufbauen (z.B. um die Spektralklinge zu nutzen). Dies ist auf Pflanzen, die das reflektierte Schadenelement haben, ziemlich nützlich, um nicht von deinem Eigenen HP wieder weggefallen zu werden.
• Socket. Ein Loch für einen Stein ist nie überflüssig. Suche die Sockel auf dem Helm - für Leben/MF/GF, für Rüstung (einschließlich Ringe-Amulette) - für Intelligenz oder Vitalität und auf Waffen - für Krits. Auf der Rüstung können bis zu 3 Sockel (Brustpanzer) sein, 2 - Hosen, 1 - Helm, Ringe, Amulette und 1 auf Waffen.
• Zusätzlicher Schaden (abgesehen von Waffen). Kann auf Ringen und Amuletten sein, hilft, sonst den DPS zu steigern. Es wenn auch möglich, würde nicht der Rest runterkommen und schließlich für den Gewinn wert sein (dann).
Für MF/GF - optional. Idealerweise - sonderlich Ausrüstung sammeln, die rein für MF oder GF zielt. Wenn jedoch diese Boni auf der Kampfkleidung auch vorhanden sind - sollten sie auch da bleiben. In sehr seltenen (und fantastisch teuren) Fällen könnte man damit klarkommen, eine spezielle Ausrüstung zu finden, die oft MF oder GF hat. Ob man dies nun von allen anderen Maschinen verkaufen sollte - das liegt an dir. _
Die übrigen Boni sind eine Frage des Geschmacks und der Wünsche. Stärke ist nützlich, um den Rüstungsgütesatz zu erhöhen, es würde auch DEX in die Evasion einbringen. Aber verfolgen wir sie nicht nur, uns ist wichtig, was in der Oberste oben steht. Wiederhole, das ist meine Meinung. Aber jeder Zauberin sollte auf die ersten 6 Punkte genauestens schauen, um das Spiel auf allen Schwierigkeitsgraden zu bestehen.
Darüber hinaus sollte man stets auf die Boni achten, die benötigt werden für den Build, Spielstil und die Rolle in der Gruppe. Wenn du immer in Gruppen mit Tanks gehst, kann es sein, dass du weniger Widerstände brauchst und mehr auf den Schaden setzt (ich spiele oft mit einem Barbaren, Mönchen und Hunter, wir fügen viel Schaden zu, der Barbar und der Mönch halten die Menge auf). Wenn du alleine spielst oder mit einer anderen Sorc oder Hunter hängst, wäre es besser, dich defensiver zu kleiden. Und in dem Fall wirst du eventuell etwas an Schaden verlieren, jedoch länger leben. Mehr dazu werde ich später schreiben, wenn ich die Builds und die Varianten von Fähigkeiten angehe.
Auf den heutigen Tag wäre das alles.
Übrigens können die Abschnitte 2 und 3 über DPS und Rüstungen von allem angepasst werden, aber mit ihren Modifikationen, z.B. Barb, wenn ich mich nicht irre, erhalten in der Basis 30% weniger Schaden. Es ist alles, was sie schon haben.
Das nächste Mal (wenn ich ein wenig von diesem Schluss lässiger wegkomme) werden wir damit beginnen, Über Builds und Gruppen zu diskutieren, und gleichzeitig herausfinden, mit wem wir besser spielen, und wer besser aus dem Sandkasten geworfen wird. :-D
Uff, das ist alles! Ich bitte um Kommentare, Meinungen und Wünsche. Ich schätze sie sehr, weil ich selbst mit der Materie noch arbeite. Intensiv für Heraufsetzungen - Ballonprüfung ist nicht nötig. Ich werde so ehrlich hinüberarbeiten! O_O
Ich drücke großen Dank an folgende Leute aus, die in ihrer Freizeit lesen können:
• http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/5149150485 TBD (EN) - ausführlich über DR, Resistenz und nützliche Gesundheit, Grafiken der Sektion 3 - von dort; • http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4735743976 Myca (RU) - die Schadensberechnungen, vielen Dank für die Grafiken über Krits und AS;
• http://eu.battle.net/d3/ru/forum/topic/4551579859 Wishes (RU) - alles über DPS, danke für den Rechner.
Ayna, genug!