«رصاص في كل شق» - مراجعة APB: Reloaded
*منذ زمن بعيد، لم يتوقف اللاعبين عن الرغبة في الاجتماعات في العالم الواقعي والافتراضي، حيث يمكنهم مع أصدقائهم إبداع ما يحلو لهم. كانت عشرات الألعاب متعددة اللاعبين من نوع الفنتازيا قد سئمت تمامًا، وكانت المنفذ الوحيد هو وضع اللعب الجماعي في GTA: San Andreas وعدد قليل من الألعاب على الإنترنت مثل Anarchy Online (بنوع فنتازيا غير تقليدي). في ذلك الحين، في عام 2005، كانت انتباه مجتمع اللاعبين منصبة بالفعل على All Points Bulletin عندما قدم مطورها، Realtime Worlds (الذي تميز، بالمناسبة، في عام 2007 بـ Crackdown، الحصري على Xbox 360)، مع المخرج الفني دايفيد جونز (الذي جاء إلى RW، بالمناسبة، من Rockstar) العرض الأول للعبة الموعودة.*
حينها، فرحت وسائل الإعلام والأشخاص الذين يلعبون - حيث ظهر مطورون قرروا أخيرًا إنشاء لعبة متعددة اللاعبين حول موضوع الحرية والصراعات والسلطة. عزز إصدار Crackdown التوقعات، حيث كان اللاعب في ذلك المشروع فعليًا على نفسه - في عالم مفتوح كبير لا توجد به «ممرات». كانت الأنظار على APB تنمو عامًا بعد عام. كيف لا، وهي كانت ستقدم للاعبين سيارات متنوعة، مدينة كبيرة نسبيا، اشتباكات تضم عشرات المقاتلين، حرية الحركة، أطنان من الأسلحة، ترقيات، تخصيص متقدم... بدت اللعبة حقًا مثالية، ويدعم فكرة أن APB كانت تسعى لتكون من الأ hits حقيقة حصلت على دعم Electronic Arts. في الواقع، لطالما أحببت سياسة هذه الناشرة تجاه الألعاب متعددة اللاعبين. نعم، كان هناك أيضًا إخفاقات يتذكرها كل ثالث لاعب، لكن تقريبًا جميع محاولات إصدار ألعاب MMO غير تقليدية كانت محفوفة بالمخاطر، ولذلك تستحق الشركة الاحترام لذلك. تذكروا على الأقل Warhammer Online: Age of Reckoning، التي سمحت لما يقرب من مئة لاعب بالعب على ساحاتها.
دائمًا ما يحدث شيء ما في كل مكان. المدينة تنبض بالحياة
ليس وحده
بالمناسبة، ذكرني Warhammer Online ليس بدون سبب. Mythic Entertainment في وقتها بذلت جهودًا لجعل وقت اللاعبين أكثر ديناميكية وإثارة، من خلال مواجهة مئات اللاعبين في مناطق صغيرة نسبيًا. هذا أدى إلى انهيار الخوادم في الأيام الأولى لإطلاق المشروع. لا يزال أذكر تلك الأمسيات عندما كانت