"Lyijyä joka nurkkaan" - APB: Reloadedin katsaus

content auto translated from {from}

*Jo muinaisista ajoista pelaajat ovat kaivanneet mahdollisuutta koota yhteen todellisten ja virtuaalisten maailmojen välillä, joissa he voisivat yhdessä ystäviensä kanssa luoda mitä sydämensä halajaa. Kymmenet fantasiamoodit MMO-peleissä ovat lopullisesti kyllästyttäneet, pelastuksen tuo vain moninpelimuoto GTA: San Andreas -pelistä ja harvinaiset verkkopelit, kuten Anarchy Online (epätavallista fantasiaa). Vuonna 2005 pelaajayhteisön huomio oli jo kiinnittynyt All Points Bulletin -projektiin, kun sen kehittäjä, Realtime Worlds (joka tunnetaan muuten myös vuonna 2007 julkaistusta Crackdown -pelistä, Xbox 360:n eksklusiivista), yhdessä taiteellisen johtajansa David Jonesin (joka muuten tuli RW:hen Rockstarilta) kanssa esitteli ensimmäisen trailerin heidän lupaavasta pelistään.*

Silloin lehdistö ja kaikki pelaajat riemuitsivat – vihdoin oli kehittäjiä, jotka olivat päättäneet luoda moninpelin vapauden, taistelun ja vallan teemoilla. Crackdownin julkaisu vain vahvisti odotuksia, sillä siinä projektissa pelaaja oli käytännössä yksin – suuressa avoimessa maailmassa ei ollut mitään «käytävä» -tyyppisiä rajoja. Huomiota APB:lle oli enemmän ja enemmän joka vuosi. Eihän siinä mitään, sillä se oli tarkoitus antaa pelaajille monia erilaisia autoja, suurehko kaupunki, kymmeniä taisteluja, liikkumisvapaus, tonnikaupalla aseita, päivityksiä ja kehittynyttä yksilöllistämistä... Peli vaikutti todella täydelliseltä, ja se, että APB pyrki menestykseen, vahvisti se, että projekti haluttiin julkaista Electronic Artsin toimesta. Yleisesti ottaen olen aina pitänyt tämän julkaisijan politiikasta moninpelien suhteen. Kyllä, sielläkin on ollut epäonnistumisia, joita jokainen kolmas pelaaja muistaa, mutta lähes kaikki yritykset julkaista markkinoille epätavallisia MMO:ita olivat riskialttiita, ja sen vuoksi ansaitsee yritykselle kunnioitusta. Muistakaa ainakin Warhammer Online: Age of Reckoning, joka mahdollisti hyvien satojen pelaajien kohtaamisen taistelukentilleen.

Kaikkialla tapahtuu jatkuvasti jotakin. Kaupunki elää

Yhdessä olemme vahvoja

Muuten, muistan Warhammer Onlinen syystä. Mythic Entertainment yritti aikanaan tehdä pelaajien ajanvietosta mahdollisimman dynaamista ja mielenkiintoista, kokoamalla satoja pelaajia suhteellisen pienille alueille. Tämä johti serverikriisiin projektin ensimmäisinä päivinä. Muistan ne illat, jolloin “Waha” oli upea PvE:ssä, hyvä pienissä PvP:ssä ja kamala 50:50 tai suuremmissa taisteluissa. Even the most powerful computers couldn't handle such conquests, while gamers sat for hours tweaking their graphics settings in configs and forums.

Joten kun aloitat All Points Bulletin pelin, oli hyvä pitää mielessä, että mukavaan pelaamiseen tarvitaan vähintään Crysis -tyyppinen tietokone vähintään keskikokoisilla asetuksilla. Mutta joskus se ei ollut edes tarpeeksi. Lisääntyi, että Realtime Worlds oli kokeillut autosi fysiikkaa niin paljon, että autot eivät liikkuneet teillä normaalilla tavalla, vaan ne lensivät, leijuivat ja suorittivat muita temppuja, jotka ärsyttivät suurinta osaa pelaajia. Mutta vaikka paikalliseen hallintaan voitiin tottua, pelimekaniikka tuntui liian yksinkertaiselta: taistelujärjestelmä oli olennaisilta osin primitiveimpi kuin tavallisessa ammuntapelissä, ja jotkut tehtävät saattoivat luoda epätasapainoa lainvalvojien ja rikollisten väliseen konfliktin. Ja koska APB:ssä on vain PvP-tila, on loogista, että edellä mainitut ongelmat vaikuttivat ratkaisevasti tilaajiin. Virtuaalisten San Paron kadut eivät kuitenkaan joka päivä tyhjentynyt, pelaajat pelasivat ja toivoivat parasta. Mutta lopulta kaikki päättyi romahdukseen – lupaava idea kaikkine kehityksineen laitettiin huutokaupattavaksi. Pelin laatikot ostaneet asiakkaat olivat järkyttyneitä, mutta kirjailijaa voitiin vain pyytää anteeksi, kiittää kaikkia entisiä tilaajia ja suunnata työvoimatoimistoon.

Auto ei ole nopea, mutta sen koko suojaa matkustajia hyvin vihollisen luodeilta

Lukiessaan erilaisia kehittäjäpäiväkirjoja, APB-fanit surivat, katseet maahan suunnattuina. Realtime Worlds tiesi, minkä riskin he ottivat, ja tiesivät, että projekti, johon käytettiin noin 100 miljoonaa dollaria, ei välttämättä maksaisi itseään takaisin. Jotkut kehittäjistä viittasivat lopulta huonoon markkinointikampanjaan, lehden ja pelaajien kanssa työskentelyyn. Yhteiskunnallista keskustelua jatkui vielä sen jälkeen, kun palvelimien virallinen toiminta loppui. Viime vuonna marraskuussa koko internetiä jännittyi – saimme tietoja All Points Bulletin:n pian heräämisestä.

Ilmeni, että kaikki oikeudet projektiin saivat moninpelimoguli – yritys GamersFirst, jolla oli portfolioissaan sellaisia MMO-pelejä kuin 9Dragons, Granado Espada ja muita viihteitä. On selvää, että GamersFirst tiesi, mitä pelaajat tarvitsivat, sillä pitkä kokemus verkkopelien alalla ei katoa niin vain. Tietoa tuli siitä, että APB siirretään free to play -malliin, ja kustantamon sisäinen studio - Reloaded Productions (jota perustettiin erityisesti APB:lle) - keskittyi tiiviisti online