«Dalla piombo in ogni fessura» - recensione di APB: Reloaded

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*Fin dai tempi antichi, i gamer non hanno mai smesso di desiderare di socializzare in un mondo reale-virtuale, dove poter creare insieme ai propri amici ciò che desiderano. Centinaia di MMORPG fantasy erano ormai diventati noiosi, l'unico sollievo proveniva dal mod multiplayer di GTA: San Andreas e dalle rare esperienze online come Anarchy Online (con una fantasy non convenzionale). Allora, nel 2005, l'attenzione della comunità di giocatori era già catturata da All Points Bulletin, quando il suo sviluppatore, Realtime Worlds (che, per inciso, si era fatto notare nel 2007 con Crackdown, esclusiva per Xbox 360), insieme al direttore artistico David Jones (che, tra l'altro, era arrivato in RW da Rockstar) ha mostrato il primo trailer del suo promettente gioco.*

Allora, la stampa e tutti i giocatori esultarono – finalmente c'erano gli sviluppatori pronti a creare un gioco multiplayer incentrato su libertà, lotta e potere. Il rilascio di Crackdown ha solo aumentato le aspettative, poiché in quel progetto il giocatore era praticamente abbandonato a se stesso – in un grande mondo aperto non ci sono «corridoi». L'attenzione verso APB cresceva di anno in anno. Del resto, doveva offrire ai giocatori una varietà di veicoli, una città di dimensioni ragionevoli, sparatorie con decine di combattenti, libertà di movimento, tonnellate di armi, potenziamenti, personalizzazione avanzata... Il gioco sembrava davvero perfetto, e il fatto che APB puntasse a diventare un successo era confermato dal fatto che il progetto era stato scelto per essere pubblicato da Electronic Arts. In realtà, mi è sempre piaciuta la politica di questo publisher riguardo ai giochi multiplayer. Certo, ci sono stati anche dei fallimenti che ogni terzo giocatore ricorda, ma quasi tutti i tentativi di lanciare sul mercato MMO non convenzionali non sono stati privi di rischio, e per questo va dato rispetto all'azienda. Ricordate, per esempio, Warhammer Online: Age of Reckoning, che ha permesso a un centinaio di giocatori di scontrarsi nei suoi campi di battaglia.

In ogni luogo sta sempre succedendo qualcosa. La città è viva

Non siamo soli

A proposito, ho ricordato Warhammer Online non a caso. Mythic Entertainment ha anche cercato di rendere il tempo di gioco dei giocatori il più dinamico e interessante possibile, scontrando centinaia di giocatori in location relativamente piccole. Questo ha portato al collasso dei server nei primi giorni dalla release del progetto. Ricordo ancora quelle serate, quando “Waha” era stupenda nella componente PvE, buona nei piccoli PvP e terribile nelle battaglie 50 contro 50 e oltre. Anche i computer più potenti non riuscivano a sopportare tali scontri, e i gamer passavano ore a cercare le ottimali impostazioni grafiche.

Quindi, avvicinandosi a All Points Bulletin, bisognava tenere a mente che per un gioco confortevole sarebbe servito un computer che, almeno, potesse far girare Crysis, per esempio, a impostazioni medie o superiori. Ma a volte anche questo non era sufficiente. Inoltre, Realtime Worlds aveva problemi con la fisica dei veicoli, tanto che questi non correvano in un modo che potremmo definire normale, ma invece volavano, danzavano e facevano altri numeri che infastidivano la maggior parte dei giocatori. Ma se ci si poteva adattare ai comandi locali, il gameplay risultava troppo semplice: il sistema di combattimento era in realtà più primitivo rispetto a quello di uno sparatutto comune, e alcune missioni riuscivano a creare squilibri nel confronto tra forze dell'ordine e bande criminali. E poiché in APB esiste esclusivamente una modalità PvP, è logico che i problemi sopra citati avrebbero avuto un impatto decisivo sui giocatori. Tuttavia, le strade di San Paro non diventavano ogni giorno più vuote, i giocatori continuavano a giocare e sperare in un miglioramento. Alla fine, tuttavia, tutto finì in un disastro – un'idea promettente con tutti i suoi sviluppi fu messa all'asta. Gli acquirenti delle scatole con il gioco si lamentarono, ma gli autori poterono solo scusarsi, ringraziare tutti i loro ex abbonati e andare all'ufficio di collocamento.

L'auto, anche se non velocissima, ha dimensioni che proteggono bene i passeggeri dai colpi del nemico

Leggendo vari diari degli sviluppatori, i fan di APB si rattristavano, abbassando gli occhi. In Realtime Worlds sapevano a quale rischio stavano andando incontro, sapevano che il progetto, per il quale erano stati spesi circa 100 milioni di dollari, potrebbe non ripagarsi. Alcuni dei loro creatori attribuirono la colpa a una cattiva campagna di marketing, alla gestione della stampa e dei giocatori. In generale, l'argomento del gioco veniva discusso anche dopo la chiusura ufficiale dei server. Lo scorso novembre, tutto il web si è agitato – è emersa la notizia del prossimo ritorno di All Points Bulletin.

È stato rivelato che i diritti sul progetto erano stati acquisiti dal magnate dei giochi multiplayer – la compagnia GamersFirst, che aveva nel suo portfolio MMO come 9Dragons, Granado Espada e altre delizie. È chiaro che in GamersFirst sapevano cosa serve ai giocatori, poiché l'esperienza pluriennale nel campo dei giochi online non si dimentica facilmente. È emersa la notizia che APB sarebbe stata trasferita a un sistema free to play, e lo studio interno dell'editore - Reloaded Productions (creato appositamente per APB) - si sarebbe occupato della rigenerazione dell'online