«Chumbo em todos os buracos» - análise de APB: Reloaded
*Desde tempos imemoriais, os gamers sonharam em se reunir em um mundo real-virtual, onde pudessem criar o que quisessem junto de seus amigos. Dez anos de MMOs de fantasia já haviam se tornado entediantes, e o único alívio era o mod multiplayer de GTA: San Andreas e raros jogos online como Anarchy Online (com uma fantasia não convencional). Então, em 2005, a atenção da comunidade gamer se voltou para All Points Bulletin, quando seu desenvolvedor, Realtime Worlds (que, aliás, se destacou em 2007 com o bem-sucedido Crackdown, exclusivo para Xbox 360), junto com o diretor de arte David Jones (que ingressou na RW, por sinal, vindo da Rockstar), demonstraram o primeiro trailer de seu promissor jogo.*
A imprensa e a comunidade de jogadores vibraram – finalmente, havia desenvolvedores decididos a criar um jogo multiplayer sobre liberdade, luta e poder. O lançamento de Crackdown apenas alimentou as expectativas, pois nesse projeto o gamer era, de fato, deixado à sua própria sorte – em um grande mundo aberto, não havia "corredores". A atenção para APB cresceu a cada ano. Afinal, o jogo deveria oferecer aos jogadores uma variedade de veículos, uma cidade consideravelmente grande, tiroteios envolvendo dezenas de combatentes, liberdade de movimento, toneladas de armas, evolução e personalização avançada... O jogo parecia realmente perfeito, e o fato de APB estar mirando nas paradas de sucesso era confirmado pelo envolvimento da Electronic Arts na publicação. Sempre gostei da política desse publisher em relação a jogos multiplayer. Sim, houve fracassos que cada terceiro jogador lembrará, mas quase todas as tentativas de lançar MMOs não convencionais foram arriscadas, e isso merece respeito. Lembre-se até mesmo de Warhammer Online: Age of Reckoning, permitindo que centenas de jogadores se confrontassem em seus campos de batalha.
Sempre há algo acontecendo. A cidade vive
Não estamos sozinhos
A propósito, mencionei Warhammer Online por um motivo. Mythic Entertainment também se esforçou para tornar o tempo dos jogadores tão dinâmico e interessante quanto possível, colocando centenas de jogadores em locais relativamente pequenos. Isso resultou na falência dos servidores nos primeiros dias após o lançamento. Até hoje me lembro das noites em que