ছয়টি বিগত ঘটনা, যা গেমসের ভবিষ্যত নির্ধারণ করেছে
এই পোস্টটি Cracked.com এর নিবন্ধের একটি অনুবাদ মর্ডার্ন গেমিংকে আকস্মিকভাবে আবিষ্কারের 6টি গ্লিচ। লেখক: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell। পড়তে উপভোগ করুন।[cut]
6. মাউসের অদ্ভুত ক্লিক এবং লারা ক্রফট
লারা ক্রফট শুধুমাত্র একটি কারণে (বা ভালোভাবে বলতে গেলে, দুটি কারণে) বিখ্যাত হওয়া অযৌক্তিক হবে। সিরিজটিতে অনেক চমৎকার, সমালোচক দ্বারা উচ্চ প্রশংসিত গেম রয়েছে। তবে, তা স্বীকার করতে হয় যে প্রধান চরিত্রটির এমন আকর্ষণীয় আকৃতি না হলে তারা হয়তো এত ভালো বিক্রি হত না।
যা উঠে এসেছে, লারা ক্রফটের আকৃতি আমরা যে রূপে জানি তা একটি ত্রুটির ফলশ্রুতিতে গঠিত হয়েছে। টোবি গার্ড, যিনি লারার চেহারার জন্য দায়ী শিল্পীদের একজন, hero-এর আকার নিয়ে পরীক্ষা করছিলেন এবং যখন তিনি স্তনের মাপ নির্ধারণ করছিলেন, তখন তার মাউস হঠাৎ নিচে গড়িয়ে যায় এবং ফলে মেয়েটির স্তন 50% বাড়ে।
বাকি সকল দল (পুরুষরা, নিশ্চয়ই) টোবির কাছে আশু প্রার্থনা শুরু করে বিষয়টি ঠিক রেখার জন্য। পরে তারা উল্লেখ করেন, “এই ত্রুটির জন্য মার্কেটিং স্ট্র্যাটেজি নির্বাচন করা এত সহজ হয়ে গেল।”
লারা ক্রফট এবং তার ফ্র্যাঞ্চাইজি সমস্ত মহিলা চরিত্রের জন্য ভিডিও গেম শিল্পে একটি পথ তৈরি করেছে। লারা প্রথম ভিডিও গেম সেক্স সিম্বল হিসেবে গণ্য হয়, এবং বিভিন্ন জনের তালিকায় নিয়মিত দেখা যায়।
এবং আপনাদের আগে বলার আগে যে এটি ভিডিও গেমে যৌনবাদীতা একটি মূর্ত প্রকাশ, আপনাকে এটি মনে রাখতে হবে যে লারা ক্রফটের আগে মহিলাদের চরিত্রগণ গেমসে হাজির হন শুধুমাত্র পণ্যের হিসেবে, অথবা একদম উপস্থিত থাকেনি। তাই এটি ছিল একটি উল্লেখযোগ্য অগ্রসরতা।
নিশ্চয়ই, স্যামুস অ্যারান Metroid এর প্রেক্ষাপটে ছিল, কিন্তু তার লিঙ্গ গেমের শেষদিকে মেলে – পুরো গেমটি জাহান্নামের আর্মরের মধ্যে।
লারা শক্তিশালী, স্বাধীন, মনোহর, মেধাবী এবং যা কিছু করে সেখানে দুর্দান্ত। এবং যদি তার সফলতার জন্য স্তন 50% বাড়াতে হয়, তাহলে তাই হোক। প্রথম [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) দশ মিলিয়ন কপি বিক্রি হয়, প্ল্যাটফর্মারি ধারাকে পুনর্জীবিত করে। এবং এর সবকিছুর জন্য একটি মাউসের অদ্ভুত গতির জন্য।
5. রেসিং গেমের গ্লিচের ফলে [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) এর জন্ম
[Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) যেভাবে উন্মাদনার সিমুলেটরের স্বর্ণমান তৈরি করেছে তার আগে, রকস্টার গেমস (তখন তারা DMA ডিজাইন নামে পরিচিত ছিল) একটি রেসিং গেমের উপর কাজ করছিল যার নাম Race’n’Chase। ধারণাটি ছিল সহজ – “মজাদার এবং দ্রুত একাধিক খেলোয়াড়ের রেসিংয়ে অনেক বিস্ফোরণ ও দুর্ঘটনার সাথে।” এবং এটি এমন দেখাচ্ছিল:
সচেতন পাঠকরা প্রথম গেমসের সাথে স্পষ্ট সাদৃশ্য লক্ষ্য করবেন। এবং, আসলে, এটি একটি সহজ কোইনসিডেন্স নয়। টেস্টাররা যত বেশি খেলছিল, তত বেশি বুঝতে পারছিল যে গেমটি আসলে খারাপ। একমাত্র একটি ছোট কিছুর উপরে: পুলিশরা অদ্ভুত আচরণ করছিল এত্ত কারণে। পুলিশরা খেলোয়াড়কে ধীরে সেকেন্ড স্টপ করে গ্রেফতার করার বদলে তারা একজন প্রোটাগনিস্টকে বাজে করে ধাক্কা মারতে থাকে (আইএতে একটি ত্রুটি পুলিশের খেলোয়াড়দের মধ্যে প্রবেশ করতে চেষ্টা করছিল)। বাস্তবে, সবাই একে অপরকে আছড়ে ফেলছিল।
টেস্টাররা এই “ফিচারটিতে” উত্সাহিত ছিল। তারা ক্লেশ ফোকাস করাকারে এটাও প্রকৃতভাবে খেলছিল, শহরে ঘুরে বেড়াচ্ছিল এবং ভয়ের এবং ধ্বংসের কঙ্কাল প্রকাশ করছিল। গেম ডিজাইনাররা কেবল গেমটিতে আক্রমণকারী পুলিশ রেখে দেয়নি, বরং পুরো অন্য মেকানিককেও পুনরায় ডিজাইন করেছেন। এখন গেমপ্লের ভিত্তি ছিল আসলে হাং এবং ধ্বংস।
এভাবেই গেমটি [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) এ পরিণত হয়। GTA3 এর বাজারের প্রয়োগের সময় এটি গেমস ইন্ডাস্ট্রির উপর বিশাল প্রভাব ফেলেছে। এটি মানুষের কাছে একটি “ওপেন ওয়ার্ল্ড” উপস্থাপন করেছিল, যা বর্তমানের অধিকাংশ গেম এনেছে। এবং এর সবকিছুর জন্য সেই পুরোনো সময়ে কেউ বুদ্ধিমত্তা করতে পারেনি।
4. স্পেস ইনভেডার্স আকস্মিকভাবে গতিশীল কঠিনতা আবিষ্কার করেছে
আপনার কি মনে হয়, যখন আপনি “রেট্রো আরকেড” শোনেন, সেই সময়ে এই ছবি মনে হয়?
1987 সালের স্পেস ইনভেডার্স শিল্পের উপর এত প্রভাব ফেলেছে যে শিগারু মিয়ামোतो এর বিপ্লবীতা উল্লেখ করেছেন।
অনেক রেট্রো গেমের মতো, স্পেস ইনভেডার্সে “শিখতে সহজ, মাস্টার করতে কঠিন” এই নীতি কাজ করে। শুরুতে, এলিয়েন জাহাজগুলো আপনার সামনে ধীরে ধীরে উড়ে আসে। গুলি করুন – একমত নয়? শুধু একটি সমস্যা, যেহেতু আপনি এলিয়েনদের অব্যাহতভাবে শূন্য করে নিয়ে যান, তারা দ্রুততর হতে শুরু করে।
এটি ছিল একেবারে নিখুঁত মেকানিক। সফলতা আরও কঠিন পরীক্ষার মধ্যে পুরস্কৃত হয়। যত বেশি এলিয়েন আপনি হত্যা করেন, তত কঠিন হতে শুরু করে খেলতে। এবং শেষ দুটি-তিনটি হত্যা করতে হলে আপনার কেবল অসাধারণ প্রতিক্রিয়া দরকার।
এবং এই হার্ডনেস আসলে একেবারে উদ্দেশ্য ছিল না। পুরো গেমটি একটি ব্যক্তির দ্বারা লেখা এবং নির্মাণ করা হয়েছিল: টমোহিরো নিশিকা। “নির্মাণ” কারণ তিনি গেমের জন্য নিজের হার্ডওয়্যার প্রস্তুত করতে এক বছর কাটিয়েছিলেন। তখন জাপানে সাধারণ হার্ডওয়্যার গেমের জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী ছিল না। এটি 1978 সালের [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) এর মতো ছিল।
এবং যখন সবকিছু প্রস্তুত ছিল, নিশিকা আবিষ্কার করেন যে তার হার্ডওয়্যার এখনও স্পেস ইনভেডার্সের জন্য যথেষ্ট শক্তিশালী নয়। নিশিকা চান যে জাহাজগুলো সদা এক গতিতে চলুক। কিন্তু পরীক্ষার সময় তিনি আবিষ্কার করেন যে এলিয়েনরা উল্লেখযোগ্যভাবে দেরি করছে। কারণ স্ক্রীনে এলিয়েনদের সংখ্যা খুব বেশি ছিল, সুতরাং পুরো গেমটি ধীরে চলছিল।
যদি নিশিকা যত বেশি খেলত, সব কিছু দ্রুত হতে থাকত। স্ক্রীনে যত কম জাহাজ থাকত, তত সহজে উদ্ভাবিত হতো এবং তত দ্রুততম হয়ে উঠত। এই বিষয়টি ডিজাইনারকে এতটাই আকৃষ্ট করেছিল যে তিনি ঠিক তা রেখে দিতে চেয়েছিলেন, পরবর্তী সময়ে বলেছিলেন, “এটি গেমে একটি ধারবাহিকতা উন্মোচিত করেছে।”
বিজ্ঞানটিতে, আপনি দাবি করতে পারেন যে কেবল এই কারণেই মানুষেছিল আরও একবার গেমটি খেলতে এবং আবার এবং আবার। এটি প্রথম গেম ছিল যা খেলতে খেলতে ক্রমশ আরও কঠিন হয়ে উঠছে। তাছাড়া, এটি ছিল প্রথম গেম যা সিক্রেট স্কোরবোর্ড ছিল। সুতরাং, গেম কেবিনগুলি শুধু কোয়ার্টারের ঘর তৈরি করেছিল।
3. হতাশ কর্মী Easter Egg আবিষ্কার করেছেন
বেশিরভাগ লোক মনে করেন, অ্যাকশন/RPG-এর শুরুর স্থান [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda)। তবে, এটি সঠিক নয়। 1979 সালে এর পূর্বসূরি, যার নাম Adventure, বের হয়। Adventure ছিল [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda)-এর সাথে অত্যন্ত সাদৃশ্যপূর্ণ: খেলোয়াড় আসলে বিভিন্ন আইটেম সংগ্রহ করে এবং বিভিন্ন দানবকে হত্যা করে গুহায় ভ্রমণ করে। গেমটি যথেষ্ট লিনিয়ার এবং তুলনায় জনপ্রিয় ছিল।
সেই সময়, অ্যাটারি একটি বিশাল কোম্পানি ছিল। বেশিরভাগ গেম এক ব্যক্তির দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল এবং সেইসব মানুষকে লেবেলেও শামিল করা হত না। তখন ওয়ারেন রোবিনেট সিদ্ধান্ত নিলেন, নিজের নাম গেমে লুকিয়ে রাখতে।
রোবিনেট, অ্যাডভেঞ্চারের একমাত্র প্রোগ্রামার, জানতেন যে গেমটিতে একটি অপ্রত্যাশিত গ্রাফিক্স ত্রুটি ছিল, যা হার্ডওয়্যারের সীমাবদ্ধতার কারণে ছিল। যখন স্ক্রীনে অতিরিক্ত অনেক অবজেক্ট উপস্থিত হয়, চিত্রটি দ্রুত মিটমিট করতে শুরু করে – এই প্রভাবকে sprite flickering বলা হয় (যদি আপনি পুরোনো [Mega Man](/games?search=Mega Man) খেলেন, তবে সম্ভবত আপনি জানেন এটি কি)।
রোবিনেট এই ত্রুটিটি কাজে লাগানোর সিদ্ধান্ত নেন এবং গেমে একটি গোপন উপাদান যোগ করেন: একটি 1x1 পিক্সেলের ছোট বর্গক্ষেত্র। এটি মেঝের রঙের সাথে মিলেছিল, তাই এটি সহজভাবে লুকিয়ে রাখার জন্য সহজ ছিল। যদি খেলোয়াড় এই আর্টিফ্যাক্টটি খুঁজে বের করে এবং গুহার অন্য একটি অংশে নিয়ে যায়, তাহলে সুনিপুণভাবে এই sprite flickering ঘটে। ফলস্বরূপ, গুহার একটি দেয়াল মিটমিট করতে শুরু করে। খেলোয়াড় সেটিকে অতিক্রান্ত করলে একটি গোপন উজ্জ্বল নারাণী কক্ষ পেত যার মধ্যে লেখা ছিল “CREATED BY WARREN ROBINETT” (“ওয়্যারেন রোবিনেট তৈরি করেছেন”)।
এবং এটি ভিডিও গেমের ইতিহাসে প্রথম Easter Egg ছিল। যখন Atari এটি খুঁজে পেয়েছিল, তখন এটা ফিরিয়ে নেওয়ার জন্য খুব দেরি হয়ে গিয়েছিল, তাই তারা এটিকে “বিশেষ বোনাস” বলেছিল। রোবিনেট তার সৌভাগ্যক্রমে তখন সেই সময়ে অ্যাটারিতে কাজ করছিলেন না।
এখন যদি গেমে গোপন স্তর বা লুকানো উপাদান না থাকে, আমরা একেবারেই পরিত্যক্ত বোধ করি।
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) আকস্মিকভাবে কম্বো তৈরি করেছে
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) 20 বছরের জন্য ফাইটিং গেমগুলির বিকাশকে নির্ধারণ করেছে। এটা এখনও টুর্নামেন্টে খেলা হয়। ভাল, এটি না, তাহলে Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD তে, তবে এখনও।
[Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) এর উন্নয়নের সময়, গেমটির প্রযোজক নরিতাকা ফুনামিজু একটি বাগ লক্ষ্য করেন, যা একটি আঘাতের পরিবর্তে দুটি আঘাত করার অনুমতি দেয়। বাগটি পুনরায় প্রযোজন করা খুব সঠিকভাবে সময় ক্যালকুলেট করতে হবে। তবে এটি একটি শত্রুকে আরও অতিরিক্ত আঘাত দেওয়ার অনুমতি প্রদান করে, যা মাল্টিপ্লেয়ারের ক্ষেত্রে অত্যন্ত সহায়ক।
নরিতাকা এই বাগটিকে গেমে রাখতে সিদ্ধান্ত নেন। তিনি ভাবলেন, খেলোয়াড়রা খুব কঠিন ভাবে এটি পুনরায় প্রযোজনা করবে (অন্য দলও বাগটির বিষয়ে জানত না)। কিন্তু প্রযোজক গেমারদের দক্ষতার মান উল্লেখ করেননি। অদূরেই গেমটি মুক্তির পর এই কম্বোটি সব জায়গায় ব্যবহৃত হতে শুরু করেছিল।
Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (গেমটির অনেক, অনেক রিমেকের মধ্যের একটি) বাগটিকে একটি ফিচার বানিয়ে দেয়। এখন কম্বোগুলি অফিসিয়াল হয়েছিল এবং গেম দ্বারা উৎসাহিত হয়েছিল। এটি গেমপ্লেকে মৌলিকভাবে পরিবর্তন করেছে – এখন এমনকি সবচেয়ে কঠিন পরিস্থিতি থেকে জিততে পারেন, যদি আপনি আঙ্গুলের ব্যবহার সম্পর্কে ভালোভাবে জানেন এবং সকল কম্বো প্রবাহত করার প্রক্রিয়া জানেন:
এখনের ফাইটিং গেম কম্বো ছাড়া [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ছাড়াই স্তনের মতো। এবং এটি সবকিছুর জন্য Street Fighter প্রযোজকের একটি ভুলের জন্য।
1. অব্যক্ত প্রকৌশলী আমাদের কনামী কোড দিয়েছেন
আপনি যদি কখনও গ্রাডিয়াস খেলেছেন, তবে এটি বর্ণনা করার দরকার নেই। যদি আপনি খেলেননি, তবে এটি একটি শব্দে বর্ণনা করা যেতে পারে: লেজার!
এই গেম এবং তার সমস্ত ধারাবাহিকগুলির চরম কঠিনতার জন্য পরিচিত। স্ক্রীনে সব সময় বিপজ্জনক অঞ্চলের একটি দল অপরিহার্য রয়েছে। এবং “বিপজ্জনক অঞ্চলে” আমি এই স্থানে বুঝি যেখানে আপনি একবারে মরে যান। এবং আবার পুনরায় শুরু করুন বোনাস ছাড়া, যা আপনি খুব কষ্টে পেয়েছিলেন।
আপনি একমাত্র ব্যক্তি নন যে গেমটি খেলতে পারেননি: গেমের একজন নির্মাতা কাজুহিজা হাশিমোতাও কিছুই পারেননি। তার জাহাজ আবার একবার বিস্ফোরিত হওয়ার পর, তিনি বলেছিলেন: “হে ঈশ্বর, আমি একজন প্রোগ্রামার!”। এবং তিনি গেমটিতে একটি বিশেষ কোড যোগ করেন (উপর, উপরে, নীচে, নীচে, বাম, ডান, বাম, ডান, বি, এ), যা তাকে সম্পূর্ণ বোনাস সেট দেয়।
কেন এটি একটি গ্লিচ? কাজুহিজা কোডটি গেম থেকে মুছে ফেলতে ভুলে গিয়েছিলেন।
এই কোডটি এখন কনামী কোড নামে পরিচিত, এবং এটি সকল পুরোনো গেমারদের জানা আছে (অন্যভাবে, এটিই কেবল কিনা তারা অন্তত কন্ট্রাকে অতিক্রম করতে পারে)। এই কোডটি কেবল কনামী প্রকল্পগুলিতেই নয়, এটি অনেক অন্যান্য প্রকল্পে Easter Egg হিসাবে উপস্থিত হয়। উদাহরণস্বরূপ, [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) এ এই কোড আপনাকে অনন্ত গুলি দেয় এবং [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) এ এটি চরিত্রটিকে স্পাইডার ম্যান হিসেবে পরিবর্তন করে।
এবং কনামী কোড এখন একটি প্রকৃত মেম। দশ হাজার সাইটে কোডটি মজাদার জিনিসগুলি ঘটায়। উদাহরণস্বরূপ, এখানে এটি প্রবেশে চেষ্টা করুন। দুঃখের বিষয়, কনামী ওয়েবসাইটে এমন কিছু নেই। এটি বিস্ময়কর, এমনকি স্পোর্টসের সাইট ESPN-এ একবার এটি বহু রঙের ইউনিকর্ন তৈরি করেছিল।