Sáu lỗi mà đã định hình tương lai của trò chơi

content auto translated from {from}

Bài viết này là bản dịch tự do của bài viết Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Tác giả: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Chúc bạn đọc vui vẻ.[cut]


6. Nhấp chuột tình cờ và Lara Croft

Thật không công bằng khi cho rằng Lara Croft nổi tiếng chỉ vì một lý do (hay chính xác hơn là hai). Series này có nhiều trò chơi tuyệt vời được các nhà phê bình đánh giá cao. Tuy nhiên, cần phải thừa nhận rằng chúng có lẽ sẽ không bán chạy như vậy nếu không có cái vòng một như thế.

Hóa ra, vòng một của Lara Croft đã trở thành như chúng ta biết nhờ một sai sót. Toby Gard, một trong những họa sĩ chịu trách nhiệm về hình ảnh của Lara, đã thử nghiệm với các hình dạng của nhân vật và khi anh đặt kích thước vòng một, chuột của anh đã trượt xuống dưới một cách tình cờ, khiến vòng một của cô gái tăng lên một lần rưỡi.

Cả đội còn lại (đa số là nam giới) đã cầu xin Toby để lại mọi thứ như vậy. Như họ đã nói sau này, “Nhờ vào sai lầm này, việc chọn lựa chiến lược tiếp thị trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết.”

Lara Croft và thương hiệu của cô đã mở đường cho tất cả các nhân vật nữ trong ngành công nghiệp trò chơi. Lara được coi là biểu tượng tình dục đầu tiên trong game và thường xuyên xuất hiện trong các bảng xếp hạng những mỹ nhân trong game.

Và trước khi bạn nói rằng đây là một hành vi thể hiện sự phân biệt giới tính trong trò chơi điện tử, bạn nên xem xét rằng trước Lara Croft, các nhân vật nữ trong game thường xuyên xuất hiện hoặc chỉ là con tin, hoặc hoàn toàn không có.

Chắc chắn, Samus Aran từ Metroid đã xuất hiện trước đó, nhưng giới tính của cô chỉ được tiết lộ vào cuối game – suốt cả trò chơi, cô trong bộ giáp sắt.

Lara mạnh mẽ, độc lập, xinh đẹp, thông minh và tuyệt vời trong mọi việc cô làm. Nếu để đạt được thành công đó, vòng một của cô phải tăng lên 50% thì cũng đáng. Game đầu tiên của [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) đã bán ra hàng triệu bản, hồi sinh thể loại platformer. Và tất cả nhờ vào một cú nhấp chuột tình cờ.

5. Lỗi trong trò chơi đua xe đã dẫn đến sự ra đời của [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Trước khi [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) trở thành tiêu chuẩn vàng cho các trò chơi mô phỏng điên cuồng, Rockstar Games (khi đó được biết đến với tên gọi DMA Design) đã làm việc trên một trò chơi đua xe có tên Race’n’Chase. Ý tưởng rất đơn giản – “trò chơi đua xe nhiều người chơi vui nhộn và đầy vụ nổ và tai nạn”. Nó trông như thế này:

Những người đọc tinh ý sẽ nhận ra sự tương đồng rõ rệt với các GTA đầu tiên. Và thực tế, đây không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên. Càng chơi, các tester càng nhận ra trò chơi tệ đến mức nào. Trừ một chi tiết nhỏ: cảnh sát cư xử như những kẻ điên mà không có lý do rõ ràng. Thay vì từ từ dừng lại và bắt giữ người chơi, họ lại điên cuồng đâm vào nhân vật chính (một lỗi trong AI đã dẫn đến việc cảnh sát cố vượt qua người chơi). Thực tế là, tất cả chỉ va chạm với nhau.

Các tester rất thích “tính năng” này. Họ đã bỏ qua việc hoàn thành nhiệm vụ và chỉ chạy vòng quanh thành phố, gieo rắc sợ hãi và sự hủy diệt. Các nhà thiết kế trò chơi không chỉ quyết định giữ lại những cảnh sát điên cuồng trong game, mà còn điều chỉnh toàn bộ cơ chế còn lại. Giờ đây, yếu tố chính trong lối chơi là truy đuổi và phá hoại.

Như vậy, trò chơi đã chuyển thành [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Tại thời điểm phát hành GTA3, series game đã có ảnh hưởng to lớn đến ngành công nghiệp trò chơi. Nó đã cho mọi người thấy “thế giới mở”, mà giờ đây gần như một nửa các trò chơi trên thị trường đang cố gắng bắt chước. Tất cả đều nhờ vào việc ai đó không biết lập trình AI.

4. Space Invaders vô tình phát minh ra độ khó động

Bạn có nghĩ rằng, khi nghe “arcade retro”, hình ảnh này hiện lên trong đầu bạn không?

Space Invaders năm 1987 đã có ảnh hưởng lớn đến ngành công nghiệp đến mức ngay cả Shigeru Miyamoto cũng đã ghi nhận tính cách mạng của nó.

Như với nhiều trò chơi retro khác, Space Invaders áp dụng nguyên tắc “Dễ học, khó làm chủ”. Ban đầu, các tàu ngoài hành tinh bay rất chậm chạp trước mặt bạn. Bạn có thể bắn thoải mái, đúng không? Nhưng có một vấn đề: ngay khi bạn bắt đầu tạo những lỗ hổng trong hàng đứng của những kẻ xâm lược, chúng sẽ nhanh chóng gia tăng tốc độ.

Đây là một cơ chế hoàn hảo. Thành công được thưởng bằng một thử thách khó khăn hơn. Càng nhiều kẻ xâm lược bạn tiêu diệt, càng khó chơi. Và để tiêu diệt hai hoặc ba kẻ cuối cùng, bạn cần phản xạ nhanh như chớp.

Và thú vị là, độ khó như vậy không phải là có chủ ý. Toàn bộ trò chơi được viết và lắp ráp bởi một người: Tomohiro Nishikado. “Lắp ráp” bởi vì ông đã dành một năm để phát triển phần cứng riêng cho trò chơi. Tất cả phần cứng có ở Nhật Bản lúc đó không đủ mạnh cho trò chơi. Nó giống như [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) vào năm 1978.

Khi mọi thứ đã sẵn sàng, Nishikado phát hiện rằng phần cứng của ông vẫn không đủ mạnh cho Space Invaders. Nishikado muốn các tàu di chuyển với một tốc độ duy nhất. Nhưng trong quá trình thử nghiệm, ông nhận thấy rằng các kẻ xâm lược bay chậm hơn đáng kể so với dự kiến. Số lượng chúng thực sự quá nhiều trên màn hình, vì vậy toàn bộ trò chơi đã bị chậm lại.

Tuy nhiên, khi Nishikado chơi nhiều hơn, mọi thứ trở nên khó khăn hơn. Càng ít kẻ xâm lược trên màn hình, càng dễ xử lý và trò chơi càng trở nên nhanh hơn. Nhà phát triển thích điều này đến mức ông quyết định để mọi thứ như vậy, và nói rằng “điều này đã làm cho trò chơi trở nên kịch tính hơn.”

Về cơ bản, bạn có thể nói rằng chính điều này đã khiến người ta chơi trò chơi nhiều lần. Đây là trò chơi đầu tiên trở nên khó hơn khi bạn tiến bộ. Hơn nữa, đây cũng là trò chơi đầu tiên có bảng điểm. Các máy chơi game trở thành kho lưu trữ những đồng xu.

3. Nhân viên bị phạt đã phát minh ra Easter Egg

Hầu hết mọi người nghĩ rằng thể loại Action/RPG bắt đầu với [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Tuy nhiên điều này không đúng. Vào năm 1979, một trò chơi có tên Adventure, chính là bậc cha chú của nó, được phát hành. Adventure rất giống với [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): người chơi cũng thu thập nhiều vật phẩm và đi du lịch qua các hầm, tiêu diệt nhiều con quái vật khác nhau. Trò chơi khá tuyến tính và tương đối phổ biến.

Vào thời điểm đó, Atari là một công ty nổi tiếng. Hầu hết các trò chơi được phát triển bởi một người, và những người này thậm chí không được nhắc đến trên hộp. Và rồi Warren Robinett quyết định ghi danh mình bằng cách ẩn tên mình trong trò chơi.

Robinett, nhà lập trình duy nhất của Adventure, biết rất rõ rằng trò chơi có một lỗi đồ họa cực kỳ khó chịu, gây ra bởi hạn chế của phần cứng. Khi có quá nhiều đối tượng trên màn hình, hình ảnh bắt đầu nhấp nháy nhanh chóng – hiệu ứng này được gọi là sprite flickering (nếu bạn đã chơi những [Mega Man](/games?search=Mega Man) cũ, bạn có thể hiểu điều tôi đang nói).

Robinett đã quyết định tận dụng lỗi này và thêm vào một vật phẩm bí mật trong trò chơi: một hình vuông nhỏ có kích thước 1x1 pixel. Màu sắc của nó trùng với nền, nên dễ dàng ẩn giấu. Nếu người chơi tìm thấy chứng artifact này và đem nó đến một phần khác của hầm, thì hiện tượng sprite flickering sẽ diễn ra. Hệ quả là, một trong những bức tường của hầm bắt đầu nhấp nháy. Người chơi có thể đi qua bức tường đó và vào một căn phòng bí mật màu tím với dòng chữ “CREATED BY WARREN ROBINETT” (“ĐƯỢC TẠO RA BỞI WARREN ROBINETT”).

Đây là Easter Egg đầu tiên trong lịch sử video game. Khi Atari phát hiện ra nó, thì đã quá muộn để thu hồi các băng game, vì vậy họ đã gọi đây là “món quà đặc biệt”. Robinett, thật may mắn, vào thời điểm đó đã không còn làm việc tại Atari.

Ngày nay, nếu một trò chơi không có các cấp độ bí mật hoặc vật phẩm ẩn, chúng ta cảm thấy như mình đã bị lừa.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) vô tình phát minh ra combo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) đã xác định sự phát triển của thể loại game đối kháng trong 20 năm tới. Cho đến tận bây giờ, nó vẫn được chơi tại các giải đấu. Nếu không phải là nó, thì là Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, nhưng dù sao đi nữa.

Trong quá trình phát triển [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), nhà sản xuất trò chơi Noritaka Funamizu đã phát hiện ra một lỗi cho phép thực hiện hai cú đánh thay vì chỉ một. Để tái hiện lỗi này, cần phải canh thời gian rất chính xác. Tuy nhiên, điều này cho phép người chơi gây thêm một số cú đòn cho đối thủ, vốn rất hữu ích trong chế độ đa người chơi.

Noritaka đã quyết định giữ lỗi trong trò chơi. Ông nghĩ rằng người chơi sẽ khó có thể tái tạo nó (các thành viên khác trong đội thậm chí không biết về lỗi này). Nhưng nhà sản xuất đã đánh giá thấp kỹ năng của game thủ. Ngay sau khi phát hành trò chơi, combo này đã được áp dụng rộng rãi.

Bắt đầu từ Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (một trong nhiều phiên bản remake của trò chơi), lỗi đã trở thành một tính năng. Giờ đây, combo đã được chính thức công nhận và khuyến khích trong trò chơi. Điều này đã thay đổi hoàn toàn trải nghiệm game – giờ đây, ngay cả trong tình huống khó khăn nhất, bạn cũng có thể chiến thắng nếu thành thạo ngón tay và biết tất cả các combo một cách thuộc lòng:

Giờ đây, một trò chơi đối kháng không có combo giống như [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) mà không có vòng một. Và tất cả đều nhờ vào một lỗi của nhà sản xuất Street Fighter.

1. Một lập trình viên thiếu kinh nghiệm đã tặng chúng ta Konami Code

Nếu bạn đã từng chơi Gradius, không cần phải mô tả. Nếu bạn chưa chơi, có thể mô tả nó bằng một từ: LASER!

Trò chơi này và tất cả các phần tiếp theo của nó nổi tiếng với độ khó điên cuồng. Trên màn hình luôn có hàng tá “vùng nguy hiểm”. Và dưới “vùng nguy hiểm”, tôi có nghĩa là nơi bạn sẽ chết ngay lập tức. Và sau đó bạn bắt đầu lại từ đầu mà không có bất kỳ phần thưởng nào mà bạn đã cố gắng giành được.

Bạn không phải là người duy nhất không thể vượt qua trò chơi: Kazuhisa Hashimoto, một trong những nhà phát triển trò chơi, cũng đã gặp khó khăn. Sau khi tàu của mình bị nổ thêm một lần nữa, ông đã thốt lên: “Chết tiệt, tôi là một lập trình viên!”. Và đã thêm vào trò chơi một mã đặc biệt (lên, lên, xuống, xuống, trái, phải, trái, phải, B, A), cho phép ông có đầy đủ tất cả các phần thưởng.

Tại sao đây lại là một lỗi? Kazuhisa quên xoá mã này ra khỏi trò chơi.

Mã này giờ đây được biết đến với tên gọi Konami Code, và tất cả các game thủ đời đầu đều nhớ nó (cũng không có gì lạ, bởi vì chỉ với mã này họ mới có thể vượt qua nửa chặng đường của Contra). Mã này đã được đưa vào không chỉ trong các dự án của Konami mà còn xuất hiện dưới dạng Easter Egg trong nhiều dự án khác. Chẳng hạn, trong [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) mã này cho bạn đạn không giới hạn, và trong [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) biến nhân vật thành người nhện.

Hơn nữa, mã Konami đã trở thành một meme thực sự. Trên hàng chục trang web mã gây ra nhiều điều thú vị. Hãy thử nhập mã này tại đây. Thật đáng tiếc, trên trang web của Konami không có điều gì tương tự. Thật bất ngờ, mặc dù trang web ESPN đã từng khiến rất nhiều con ngựa cầu vồng xuất hiện.