Sex buggar som har format framtiden för spel

content auto translated from {from}

Detta inlägg är en fri översättning av artikeln Cracked.com 6 Glitches That Accidentally Invented Modern Gaming. Författare: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Trevlig läsning.[cut]


6. Ett slumpmässigt musklick och Lara Croft

Det skulle vara orättvist att påstå att Lara Croft är berömd bara av en anledning (eller snarare, två). Serien har haft många fantastiska, kritikerrosade spel. Trots detta måste man erkänna att de troligen inte skulle ha sålt så bra om inte huvudpersonen hade en sån byst.

Det visar sig att Lera Crofts byst blev som vi känner den som resultat av ett misstag. Toby Gard, en av konstnärerna som ansvarade för Leras utseende, experimenterade med formarna på hjälten och när han angav storleken på bysten gled hans mus av misstag ner och bysten blev därför 50% större.

Hela resten av teamet (männen, förstås) började gråta och be Toby att låta det vara som det var. Som de noterade senare, "Den här missen gjorde valet av marknadsföringsstrategi enklare än någonsin".

Lara Croft och hennes franchise banade väg för alla kvinnliga karaktärer i spelindustrin. Lara anses vara den första kvinnliga sexsymbolen i spelvärlden och dyker ständigt upp på alla möjliga listor över de mest attraktiva spelkaraktärerna.

Och innan du säger att detta är ett skandalöst exempel på sexism i datorspel, bör du ta i beaktande att innan Lara Croft förekom kvinnliga karaktärer i spel antingen som kidnappade eller inte alls. Så det var ett visst steg framåt.

Självklart var Samus Aran från Metroid tidigare, men hennes kön avslöjades först i slutet – under hela spelet var hon i rustning.

Lara är stark, oberoende, vacker, intelligent och fantastisk på allt hon gör. Och om hennes framgång krävde att öka bysten med 50%, så må det vara. Första [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) såldes i miljoner exemplar, vilket återupplivade plattformsspelgenren. Och allt tack vare ett slumpmässigt musklick.

5. En bugg i racingspelet ledde till skapandet av [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)

Långt innan [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) blev den gyllene standarden för kaossimulatorer, arbetade Rockstar Games (då kända som DMA Design) på ett racingspel med titeln Race’n’Chase. Idén var enkel – "roliga och snabba multiplayer-racing med massor av explosioner och olyckor". Så här såg det ut:

Uppmärksamma läsare kommer att märka det uppenbara likheterna med de första GTA-spelen. Och det är faktiskt ingen tillfällighet. Ju mer testarna spelade, desto mer insåg de att spelet var skräp. Med undantag för en liten detalj: poliserna betecknade sig som om de vore galna utan någon synlig anledning. Istället för att försiktigt bromsa och arrestera spelaren, rusade de frenetiskt mot protagonisten (en AI-bug fick poliserna att försöka köra genom spelaren). I praktiken krockade alla med varandra.

Testarna blev helt förälskade i denna "funktion". De skippade uppdraget och körde bara runt i staden, spridande rädsla och förödelse. Speldesigners beslutade att inte bara behålla de galna poliserna i spelet utan också omarbeta hela annan mekanik. Nu var själva grunden för spelet förföljelser och förstörelse.

Så spelet blev [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Vid lanseringen av GTA3, hade spelserien ett enormt inflytande på spelindustrin. Det visade människor "öppen värld", vilket nu är en av de mest efterliknade aspekterna i nästan hälften av spelen på marknaden. Allt tills en gång någon inte kunde programmera AI.

4. Space Invaders uppfann av en slump dynamisk svårighetsgrad

Får du också en bild som kommer upp i huvudet när du hör "retro arkader"?

Space Invaders från 1987 hade en så enorm påverkan på industrin att till och med Shigeru Miyamoto har noterat dess revolutionära karaktär.

Som med många retro-spel tillämpas principen "Lätt att lära, svårt att bemästra" på Space Invaders. I början flyger utomjordiska skepp långsamt framför dig. Skjut för allt jag bryr mig, eller hur? Men här är problemet, så fort du har gjort lite hål i de synliga raderna av inkräktare, ökar de hastigheten.

Det var bara en perfekt mekanik. Framgång belönades med en ännu större utmaning. Ju fler inkräktare du dödade, desto svårare blev spelet. För att döda de sista två eller tre krävdes blixtsnabba reflexer.

Och poängen är att denna typ av svårighetsgrad var långt ifrån avsiktlig. Hela spelet var skrivet och byggt av en person: Tomohiro Nishikado. "Byggt" eftersom han spenderade ett helt år på att utveckla sin egen hårdvara för spelet. All hårdvara som fanns i Japan på den tiden var inte tillräckligt kraftfull för detta spel. Det var som [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) 1978.

Och när allt var klart, upptäckte Nishikado att hans hårdvara fortfarande inte var tillräckligt kraftfull för Space Invaders. Nishikado ville att skeppen skulle röra sig konstant i en hastighet. Men under testerna såg han att inkräktarna flög märkbart långsammare än han hade tänkt sig. Det fanns helt enkelt för många på skärmen, så hela spelet blev segt.

Men ju mer Nishikado spelade, desto snabbare blev allt. Ju färre skepp på skärmen, desto lättare var det att bearbeta dem och desto snabbare fungerade spelet. Utvecklaren tyckte så mycket om detta att han beslutade att lämna det så, och sa senare att "det gav spelet en skärpa".

I princip kan du påstå att det var detta som fick folk att spela spelet gång på gång. Det var det första spelet som blev svårare och svårare ju längre man spelade. Dessutom var det det första spelet med en highscore-lista. Så arcade-maskinerna med spelet blev bara förvaringsutrymmen för kvarts.

3. En bitter anställd uppfann Easter Egg

De flesta människor tror att Action/RPG-genren börjar med [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda). Men så är det inte. År 1979 släpptes dess urförälder, ett spel med det enkla namnet Adventure. Adventure var mycket lik [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): spelaren samlade olika föremål och reste genom fängelsehålor, dödande olika monster. Spelet var ganska linjärt och relativt populärt.

På den tiden var Atari en ganska märkbar aktör. De flesta spel gjordes av en enda person, och dessa människor nämndes inte ens på förpackningen. Och då bestämde sig Warren Robinett för att bevara sitt namn i spelet genom att dölja det.

Robinett, som den enda programmeraren på Adventure, visste att spelet hade en extremt irriterande grafisk bugg orsakad av hårdvarubegränsningar. När det fanns för många objekt på skärmen började bilden att blinka snabbt – denna effekt kallas sprite flickering (om du spelat gamla [Mega Man](/games?search=Mega Man), förstår du förmodligen vad jag pratar om).

Robinett beslutade att utnyttja denna bugg och lade till ett hemligt föremål i spelet: en liten kvadrat som var 1x1 pixel. Av färgen passade den med golvet, så det var lätt att gömma. Om spelaren hittade denna artefakt och tog den till en annan del av fängelsehålan, skulle den här sprite flickeringen inträffa. Resultatet blev att en av väggarna i fängelsehålan började blinka. Spelaren gick genom den och hamnade i ett hemligt lila rum med påskriften "CREATED BY WARREN ROBINETT".

Och detta var det första Easter Egg i spelhistorien. När Atari upptäckte det var det redan för sent att återkalla spelkassetterna, så de kallade detta en "special bonus". Till Robinetts glädje hade han vid det laget redan slutat på Atari.

I dag om det inte finns några hemliga nivåer eller gömda föremål i ett spel känner vi oss helt enkelt lurade.

2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) av en slump uppfann kombo

[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) definierade utvecklingen av fighting-spel för 20 år framåt. Det spelas fortfarande på turneringar. Nåväl, inte i det, så i Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, men ändå.

Under utvecklingen av [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2), upptäckte spelets producent Noritaka Funamizu en bugg som gjorde det möjligt att göra två slag istället för ett. För att återskapa buggen krävdes extremt noggrann tidsberäkning. Men det tillät att man kunde ge motståndaren flera extra slag, vilket var mycket användbart i multiplayer.

Noritaka beslutade att lämna buggen i spelet. Han trodde att det skulle vara för svårt för spelarna att återskapa det (resten av teamet visste inte ens om buggen). Men producenten underskattade gamer-färdigheterna. Inte länge efter spelets lansering började alla att använda denna kombo.

Från och med Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (en av många, många remake av spelet) blev buggen en funktion. Nu blev kombinationer officiella och uppmuntrades av spelet. Det förändrade spelandet radikalt – nu kunde man även ur den mest hopplösa situationen vinna om man hade bra fingerfärdighet och kände till alla kombinationer utantill:

Numera är en fighting utan combos ungefär som [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) utan bröst. Och allt tack vare en miss av producenten av Street Fighter.

1. En klumpig programmerare gav oss Konami-koden

Om du någonsin spelat Gradius, behöver du inte beskriva den. Om du inte har spelat, kan den beskrivas med ett ord: LASRAR!

Detta spel och alla dess uppföljare är kända för sin fruktansvärda svårighet. Det finns alltid en massa "farliga områden" på skärmen. Och med "farliga områden" menar jag platser där du dör direkt. Och sedan börjar du om utan alla bonusar som du har kämpat för så länge för att få.

Du är inte ensam om att inte kunna klara spelet: Kazuhisa Hashimoto, en av utvecklarna av spelet, hade också problem. Efter att hans skepp sprängdes än en gång utbrast han: "Jäklar, jag är programmerare!". Och han la till en speciell kod i spelet (upp, upp, ner, ner, vänster, höger, vänster, höger, B, A), som gav honom en full uppsättning bonusar.

Varför är detta en bugg? Kazuhisa glömde att ta bort koden från spelet.

Denna kod är nu känd som Konami-koden, och alla old-school gamers kan den utantill (vem hade trott, eftersom det var den enda sättet att klara åtminstone hälften av Contra). Koden har dykt upp inte bara i Konamis projekt, utan även som Easter Egg i många andra projekt. Till exempel i [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) ger denna kod dig oändliga ammunition, och i [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) förvandlar den hjälten till en spindelman.

Dessutom har Konami-koden blivit ett riktigt meme. På tiotals webbplatser framkallar koden roliga saker. Försök att ange den, till exempel här. Vad som är synd är att på Konamis webbplats finns inget sådant. Otroligt, med tanke på att till och med på ESPN:s webbplats en gång länge gav en massa regnbågsfärgade enhörningar.