六个影响游戏未来的故障
该帖子是对文章的自由翻译 Cracked.com 6个意外发明现代游戏的漏洞。作者: Karl Smallwood,M. Asher Cantrell。祝您阅读愉快。
6. 随机鼠标点击和劳拉·克劳馥
说劳拉·克劳馥仅因一两个原因而闻名是很不公平的(更准确地说,是两个)。这个系列有很多出色的、备受好评的游戏。然而,必须承认,如果没有女主角这样的胸部,它们可能不会卖得这么好。
事实证明,劳拉·克劳馥的胸部之所以成为我们现在所知道的样子,是由于一个错误。负责劳拉外貌的艺术家托比·加德在调整胸围时,她的鼠标意外向下滑动,结果导致女孩的胸部增大了一倍半。
其他团队成员(当然是男性)恳求托比保持现状。正如他们后来所说,“由于这个错误,营销策略的选择变得前所未有的简单”。
劳拉·克劳馥及其特许经营为所有女性角色在游戏行业铺平了道路。劳拉被认为是第一个游戏性别符号,并且经常出现在各种电子游戏美女排行榜上。
在你说这是视频游戏中的性别歧视的明显表现之前,你需要考虑到,在劳拉·克劳馥之前,女性角色在游戏中要么是人质,要么根本没有。所以这是一个明显的进步。
当然,萨姆斯·阿兰在 Metroid 中更早出现,但她的性别只在最后揭示——她整个游戏都穿着铁甲。
劳拉强大、独立、美丽、聪明,在她所做的一切中都表现得很出色。如果她的成功需要将胸围增大50%,那就这样吧。第一款 [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) 销售了数百万份,使平台游戏复兴。而这一切都归功于一次意外的鼠标点击。
5. 车赛中的漏洞导致了 [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) 的出现
早在 [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) 成为疯狂模拟游戏的金标准之前,Rockstar Games(当时称为DMA Design)正在开发一款名为Race’n’Chase的赛车游戏。这个想法很简单——“有趣和迅猛的多人赛车,带有大量爆炸和碰撞”。它看起来是这样的:
细心的读者会注意到与早期GTA的明显相似之处。实际上,这并不是巧合。测试人员玩得越多,就越明白这个游戏的糟糕。除了一个小细节:警察们的行为就像疯了一样,没有明显的原因。而不是小心地刹车并逮捕玩家,他们狂妄地冲击主角(与AI的错误有关,导致警察试图穿过玩家)。实际上,所有的汽车只能相互碰撞。
测试人员对这个“特性”感到兴奋。他们放弃了任务,只是在城市中开车,造成恐慌与破坏。游戏设计师决定不仅留住疯狂的警察,还重新设计了整个机制。现在,游戏的核心是追逐和破坏。
因此,这款游戏转变成了 [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)。在 GTA3 发布时,这个系列对游戏行业产生了巨大的影响。它向人们展示了“开放世界”,现在市场上近一半的游戏都在模仿这一点。这一切都是因为很久以前,有人不知道如何编写AI。
4. Space Invaders 意外发明动态难度
当你听到“复古街机游戏”时,你会想起这幅画面吗?
1987年的 Space Invaders 对行业产生了如此大的影响,以至于连宫本茂都称赞其革命性。
就像许多复古游戏一样,Space Invaders 适用“简单易学,难以精通”的原则。一开始,外星飞船缓慢地在你面前飞舞。打吧——觉得很容易,没错?可是有一个问题,一旦你稍微撕开外星人的整齐车队,它们就会加速。
这实际上是完美的机制。成功带来了更加艰难的挑战。你杀死的外星人越多,游戏就越难。而要杀死最后的两三个外星人,你需要反应迅速。
有趣的是,这种难度并非故意设计。整款游戏是由一个人制作的:西川智弘。之所以说“制作”,是因为他花了一整年去开发游戏的硬件。当时日本所有的硬件都不足以支持这款游戏。这就像是1978年的 [Crysis 2](/games?search=Crysis 2)。
当一切准备就绪时,西川发现他的硬件仍然不足以运行 Space Invaders。他想要飞船始终以恒定速度移动。但在测试期间,他发现外星人飞得明显比预期的慢。屏幕上外星人的数量实在太多,整个游戏因此减速。
然而,西川越玩,速度就越快。屏幕上的飞船越少,处理起来就越简单,游戏运行得越快。开发者对这一结果非常满意,决定将其保留,后来他表示“这为游戏增添了紧迫感”。
从某种意义上说,你可以说这正是使人们一次又一次地玩这款游戏的原因。这是第一款随着进度越来越难的游戏。此外,这也是第一款具有得分榜的游戏。因此,游戏机成了四分之一的金库。
3. 被冒犯的员工发明了复活节彩蛋
大多数人认为动作角色扮演游戏的类型始于 [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda)。但其实不是。在1979年,原始游戏也就是名为 Adventure 的游戏推出。Adventure 和 [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) 非常相似:玩家收集各种物品并在地下城中旅行,打败不同的怪物。这个游戏相当线性,也相对流行。
那时,雅达利是一家不折不扣的公司。大多数游戏都是由一个人制作的,而这些人甚至没有在盒子上被提及。于是沃伦·罗宾特决定通过将自己的名字藏在游戏中来使自己留名。
作为 Adventure 的唯一程序员,罗宾特非常清楚游戏中有一个非常恼人的图形漏洞,无法归因于硬件限制。当画面上出现太多物体时,图像会开始快速闪烁——这个效果被称为 sprite flickering(如果你曾玩过老版 [Mega Man](/games?search=Mega Man),你可能会明白这是什么意思)。
罗宾特利用这个漏洞,在游戏中添加了一个秘密物品:一个1x1像素的小方块。它的颜色与地面相同,因此它容易隐蔽。如果玩家找到这个物品并将其带到地下城的另一部分,就会触发 sprite flickering。结果,地下城的一面墙开始闪烁。玩家穿过它,进入一个秘密的紫色房间,上面写着“CREATED BY WARREN ROBINETT”(“由沃伦·罗宾特制作”)。
这是电子游戏史上的第一个复活节彩蛋。当雅达利发现的时候,已经为时已晚,无法收回卡带,所以他们称其为“特别奖赏”。罗宾特幸运的是,这时他已经不在雅达利工作了。
如今,如果游戏中没有秘密关卡或隐藏物品,我们会觉得被欺骗。
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) 意外发明了连击
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) 定义了格斗游戏的发展,领先20年。它至今仍在比赛中被玩。好吧,如果不是这个游戏,那就是 Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD,但依然如此。
在开发 [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) 的过程中,游戏制作人野田孝也发现了一个Bug,可以实现两次打击而不是一次。要重现这个Bug,需要非常精确的时机计算。然而它能够让敌人受到更多的攻击,这在多人游戏中是非常有用的。
野田决定将这个Bug保留在游戏中。他认为玩家几乎不可能重现它(其他团队成员甚至不知道这个Bug)。但制作人低估了玩家的技能。在游戏发布后不久,这个连击就变得普遍应用。
从 Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II)(这款游戏的众多重制版之一)开始,这个Bug变成了特性。连击现在变得官方并受到游戏的鼓励。这彻底改变了游戏玩法——现在即使在最绝望的情况下,只要熟练掌握指法和所有连击,就可以赢得胜利:
现在,没有连击的格斗游戏,就像没有胸部的 [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider)。这一切都归功于 [Street Fighter] 的制作人失误。
1. 不熟练的程序员给我们带来了Konami代码
如果你曾玩过 Gradius,就不需要描述这个游戏。若没有玩过,可以用一个词来形容它:激光!
这款游戏及其所有续集以其极高的困难著称。屏幕上总是有许多“危险区域”。而“危险区域”意味着你会立即死去。之后你必须从头开始,失去你辛苦获得的所有奖励。
你并不孤单无法通过这款游戏:游戏开发者之一的吉米·哈希莫托也没能通过。每当他的飞船爆炸,他就会咒骂:“该死,我是程序员!”于是他在游戏中添加了一个特殊代码(上,上,下,下,左,右,左,右,B,A),给了他完整的奖励。
这算什么漏洞?因为Kazuhisa忘记从游戏中删除这个代码。
这个代码现在被称为Konami代码,并且老一代玩家都记得它(难怪,只有通过它,他们才能完成Contra的半数以上)。这个代码不仅出现在Konami的项目中,也作为复活节彩蛋出现在许多其他项目中。例如,在 [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2),这个代码给予你无限弹药,而在 [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) 中则将角色变为蜘蛛侠。
更有意思的是,Konami代码成为了真正的表情包。 在数十个网站 中,这个代码能引发各种搞笑的事情。试着在 这里 输入它。例如,在Konami的网站上就没有这样的事情。令人惊讶的是,甚至在ESPN网站上都有一段时间会引发许多彩虹独角兽。