Sechs Bugs, die die Zukunft der Spiele bestimmt haben
Dieser Beitrag ist eine freie Übersetzung des Artikels Cracked.com 6 Glitches, die zufällig das moderne Gaming erfunden haben. Autoren: Karl Smallwood, M. Asher Cantrell. Viel Spaß beim Lesen.[cut]
6. Ein zufälliger Mausklick und Lara Croft
Es wäre ungerecht zu behaupten, dass Lara Croft nur aus einem Grund berühmt ist (genauer gesagt aus zweien). Die Serie hat viele großartige, von Kritikern hochgelobte Spiele hervorgebracht. Dennoch muss man anerkennen, dass sie sich wahrscheinlich nicht so gut verkauft hätten, wenn die Hauptfigur nicht so eine Brust gehabt hätte.
Wie sich herausstellt, entstand Laras Büste, wie wir sie kennen, durch einen Fehler. Toby Gard, einer der Künstler, die für das Aussehen von Lara verantwortlich waren, experimentierte mit den Formen der Heldin, und als er die Brustgröße eingab, rutschte seine Maus versehentlich nach unten, wodurch die Brust des Mädchens um anderthalb Mal vergrößert wurde.
Das gesamte restliche Team (Männer, versteht sich) flehte Toby an, es so zu belassen, wie es war. Wie sie später bemerkten, „wurde aufgrund dieses Fehlers die Wahl der Marketingstrategie so einfach wie nie zuvor“.
Lara Croft und ihr Franchise ebneten den Weg für alle weiblichen Charaktere in der Spieleindustrie. Lara gilt als der erste weibliche Sexsymbol im Spiel und taucht regelmäßig in verschiedenen Bestenlisten der Gaming-Schönheiten auf.
Und bevor Sie sagen, dass das ein offensichtlicher Ausdruck von Sexismus in Videospielen ist, sollten Sie bedenken, dass weibliche Charaktere vor Lara Croft entweder als Geiseln vorkamen oder überhaupt nicht existent waren. Das war also ein gewisser Schritt nach vorne.
Natürlich war Samus Aran aus Metroid früher da, aber ihr Geschlecht wurde erst am Ende enthüllt – den gesamten Rest des Spiels war sie in einer eisenernen Rüstung.
Lara ist stark, unabhängig, schön, klug und großartig in allem, was sie macht. Und wenn es für ihren Erfolg nötig war, die Brust um 50 % zu vergrößern, dann sei es so. Der erste [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) verkaufte sich millionenfach und belebte das Plattformspiel-Genre. Und das alles dank einer zufälligen Mausbewegung.
5. Ein Fehler in einem Rennspiel führte zur Entstehung von [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto)
Lange bevor [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto) zum Goldstandard für Wahnsinnssimulationen wurde, arbeiteten Rockstar Games (damals bekannt als DMA Design) an einem Rennspiel namens Race’n’Chase. Die Idee war einfach – „lustige und rasante Mehrspieler-Rennen mit vielen Explosionen und Unfällen“. So sah es aus:
Aufmerksame Leser werden die offensichtliche Ähnlichkeit mit den ersten GTA-Spielen bemerken. Und das ist in der Tat kein Zufall. Je mehr Tester spielten, desto mehr verstanden sie, dass das Spiel schlecht war. Mit einer kleinen Ausnahme: Die Polizisten verhielten sich wie verrückt ohne ersichtlichen Grund. Statt den Spieler vorsichtig anzuhalten und zu verhaften, rammten sie unkontrolliert den Protagonisten (ein Fehler in der KI führte dazu, dass die Cops versuchten, durch den Spieler hindurchzufahren). In der Praxis prallten alle dauerhaft aufeinander.
Tester waren begeistert von diesem „Feature“. Sie ignorierten die Missionsziele und fuhren einfach durch die Stadt, verbreiteten Angst und Zerstörung. Die Designer entschieden sich, nicht nur die verrückten Cops im Spiel zu belassen, sondern die gesamte Mechanik umzugestalten. Nun basierte das Gameplay auf Verfolgungsjagden und Zerstörungen.
So wurde das Spiel zu [Grand Theft Auto](/games?search=Grand Theft Auto). Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von GTA3 hatte die Spielereihe kolossalen Einfluss auf die Gaming-Industrie. Sie zeigte den Menschen die „offene Welt“, die jetzt versucht wird, von fast der Hälfte der Spiele auf dem Markt nachgeahmt zu werden. Und das alles, weil jemand schon lange nicht mehr programmieren konnte.
4. Space Invaders erfand zufällig die dynamische Schwierigkeit
Kommt Ihnen auch in den Sinn, wenn Sie „Retro-Automaten“ hören, dieses Bild?
Space Invaders aus dem Jahr 1987 hatte einen so großen Einfluss auf die Branche, dass sogar Shigeru Miyamoto ihre Revolutionierungswirkung würdigte.
Wie viele Retro-Spiele, gilt für Space Invaders das Prinzip „Einfach zu lernen, schwer zu meistern“. Zu Beginn fliegen die Alien-Schiffe ganz langsam vor Ihnen. Schießen – kein Problem, oder? Aber es gibt ein Problem: Sobald Sie die geordneten Reihen von Eindringlingen ein wenig durchlöchern, werden sie schneller.
Das war einfach eine perfekte Mechanik. Erfolg wurde mit noch schwierigen Herausforderungen belohnt. Je mehr Eindringlinge Sie töteten, desto schwerer wurde das Spiel. Und um die letzten zwei oder drei zu töten, waren blitzschnelle Reflexe nötig.
Das Beste daran ist, dass diese Art von Schwierigkeit nicht beabsichtigt war. Das gesamte Spiel wurde von einer einzigen Person, Tomohiro Nishikado, geschrieben und zusammengestellt. „Zusammengestellt“, weil er ein ganzes Jahr damit verbrachte, seine eigene Hardware für das Spiel zu entwickeln. Die gesamte vorhandene Hardware in Japan war damals nicht leistungsstark genug für das Spiel. Es war so etwas wie [Crysis 2](/games?search=Crysis 2) im Jahr 1978.
Als alles bereit war, entdeckte Nishikado, dass seine Hardware immer noch nicht leistungsstark genug für Space Invaders war. Nishikado wollte, dass die Schiffe immer mit einer Geschwindigkeit fliegen. Aber während der Tests sah er, dass die Eindringlinge merklich langsamer flogen, als angenommen. Es waren einfach zu viele auf dem Bildschirm, sodass sich das gesamte Spiel verlangsamte.
Je mehr Nishikado spielte, desto schneller wurde alles. Je weniger Schiffe auf dem Bildschirm waren, desto einfacher war es, sie zu verarbeiten, und desto schneller lief das Spiel. Der Entwickler gefiel diese Idee so gut, dass er sich entschloss, es so zu belassen und später sagte, dass „es der Spielspannung schärfte“.
Im Prinzip können Sie sagen, dass nur dies die Leute dazu brachte, das Spiel immer wieder zu spielen. Es war das erste Spiel, das im Laufe des Spielens immer schwieriger wurde. Darüber hinaus war es auch das erste Spiel mit einer Bestenliste. Automaten mit dem Spiel wurden also einfach zu einer Geldquelle für die Leute.
3. Ein beleidigter Mitarbeiter erfand das Easter Egg
Die meisten Menschen glauben, dass das Action/RPG-Genre mit [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda) beginnt. Das ist jedoch nicht der Fall. 1979 erschien ihr Vorläufer, ein Spiel mit dem einfachen Titel Adventure. Adventure war sehr ähnlich zu [The Legend of Zelda](/games?search=The Legend of Zelda): Der Spieler sammelte ebenfalls verschiedene Gegenstände und durchstreifte Dungeons, während er verschiedene Monster besiegte. Das Spiel war ziemlich linear und relativ beliebt.
Damals war Atari eine ganz besondere Firma. Die meisten Spiele wurden von nur einer Person erstellt, und diese Personen wurden nicht einmal auf der Verpackung erwähnt. Und dann beschloss Warren Robinett, sich unsterblich zu machen, indem er seinen Namen im Spiel versteckte.
Robinett, als alleiniger Programmierer von Adventure, wusste genau, dass es in dem Spiel einen äußerst unangenehmen grafischen Fehler gab, der durch die Hardware-Größenlagungen verursacht wurde. Wenn zu viele Objekte auf dem Bildschirm erschienen, begann das Bild schnell zu flackern – dieser Effekt wird sprite flickering genannt (wenn Sie alte [Mega Man](/games?search=Mega Man) Spiele gespielt haben, wissen Sie wahrscheinlich, wovon ich rede).
Robinett beschloss, diesen Bug auszunutzen und fügte einen geheimen Gegenstand ins Spiel ein: ein kleines Quadrat, das 1x1 Pixel groß war. In der Farbe passte es zum Boden, sodass es leicht versteckt werden konnte. Wenn der Spieler diesen Artefakt fand und ihn in einen anderen Teil des Dungeons brachte, trat dieser störende sprite flickering auf. Dadurch begann eine der Dungeonwände zu flackern. Der Spieler durchbrach diese Wand und betrat einen geheimen lila Raum mit der Aufschrift „CREATED BY WARREN ROBINETT“ („HERGESTELLT VON WARREN ROBINETT“).
Und das war das erste Easter Egg in der Geschichte der Videospiele. Als Atari es entdeckte, war es bereits zu spät, um die Cartridges zurückzurufen, sodass sie es einen „besonderen Bonus“ nannten. Robinett hatte zu diesem Zeitpunkt zum Glück bereits nicht mehr bei Atari gearbeitet.
Heutzutage haben wir das Gefühl, einfach betrogen worden zu sein, wenn ein Spiel keine geheimen Ebenen oder versteckten Gegenstände enthält.
2. [Street Fighter](/games?search=Street Fighter) erfand zufällig das Combo
[Street Fighter](/games?search=Street Fighter) bestimmte die Entwicklung von Beat ’em Ups für die nächsten 20 Jahre. Man spielt es nach wie vor in Turnieren. Nun, nicht in diesem, sondern in Hyper [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) Alpha Turbo Mega HD, aber immerhin.
Während der Entwicklung von [Street Fighter 2](/games?search=Street Fighter 2) bemerkte der Produzent des Spiels Noritaka Funamizu einen Bug, der es ermöglichte, zwei Schläge statt einem auszuführen. Um diesen Bug zu reproduzieren, musste man das Timing extrem genau berechnen. Allerdings erlaubte es, dem Gegner mehrere zusätzliche Schläge zuzufügen, was im Multiplayer sehr nützlich war.
Noritaka entschied sich, den Bug im Spiel zu belassen. Er dachte, es wäre für die Spieler zu schwierig, ihn zu reproduzieren (das restliche Team wusste sogar nichts von dem Bug). Aber der Produzent unterschätzte die Fähigkeiten der Gamer. Kurz nach der Veröffentlichung wurde dieses Combo überall angewendet.
Ab Super [Street Fighter II](/games?search=Street Fighter II) (einer von vielen, vielen Remakes des Spiels) wurde der Bug zu einer funktionalen Spezifikation. Jetzt wurden Combos offiziell anerkannt und gefördert. Das hat das Gameplay grundlegend verändert – selbst aus der ausweglosesten Situation kann man als Gewinner hervorgehen, wenn man gut mit den Fingern umgeht und alle Combos auswendig kennt:
Heute ist ein Beat ’em Up ohne Combos wie [Tomb Raider](/games?search=Tomb Raider) ohne Brüste. Und das alles dank eines Fehlers des Street Fighter-Producers.
1. Ein ungeschickter Programmierer schenkte uns den Konami-Code
Wenn Sie jemals Gradius gespielt haben, müssen wir nicht viel darüber sagen. Wenn nicht, lässt es sich mit einem Wort beschreiben: LASER!
Dieses Spiel und alle seine Fortsetzungen sind bekannt für ihre wahnsinnige Schwierigkeit. Auf dem Bildschirm gibt es immer eine Menge „gefährlicher Zonen“. Und mit „gefährlicher Zone“ meine ich, wo Sie sofort sterben. Und dann fangen Sie wieder von vorne an, ohne all die Boni, die Sie so mühsam erkämpft haben.
Sie sind nicht der Einzige, der das Spiel nicht durchspielen konnte: Auch Kazuhisa Hashimoto, einer der Entwickler des Spiels, hatte kein Glück. Nachdem sein Schiff ein weiteres Mal explodierte, rief er: „Verdammtes Mist, ich bin Programmierer!“. Und fügte einen speziellen Code (hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A) ins Spiel ein, der ihm einen vollständigen Satz an Boni gab.
Warum war das ein Fehler? Kazuhisa hatte vergessen, den Code aus dem Spiel zu entfernen.
Dieser Code ist nun als Konami-Code bekannt, und alle Old-School-Gamer kennen ihn auswendig (schließlich konnten sie damit wenigstens die Hälfte von Contra durchspielen). Dieser Code tauchte nicht nur in Konami-Projekten auf, sondern auch als Easter Egg in vielen anderen Projekten. Zum Beispiel gibt dieser Code in [Resident Evil 2](/games?search=Resident Evil 2) unendliche Munition und verwandelt in [Tony Hawk](/games?search=Tony Hawk) den Charakter in Spider-Man.
Darüber hinaus ist der Konami-Code zu einem echten Meme geworden. Auf Dutzenden von Seiten ruft der Code allerlei lustige Dinge hervor. Probieren Sie ihn zum Beispiel hier einzugeben. Schade nur, dass es auf der Konami-Website nichts Derartiges gibt. Merkwürdig, wenn man bedenkt, dass es auf der ESPN-Website eine Zeit lang eine ganze Menge Regenbogen-Einhörner auslöste.