„Isaac a nekromorfové: dubl dvě“ - recenze

content auto translated from {from}

Pojďme si přiznat, že první Dead Space byl hitem, skvělou akcí s nádherným příběhem. Electronic Arts skutečně vydala hru-bombu, i když byla místy trochu opakující. Dobrá ve svém herním stylu, Dead Space většinou děsil pouze otevřeně banálními způsoby: buď nekromorf nečekaně spadne ze stropu, když Isaac Clarke překročí neviditelnou čáru, nebo autoři úmyslně vypnou světlo ve správný okamžik, aby se nakonec ukázalo, že Isaac rozhodně není v místnosti sám. I křehký (myslím motor) Amnesia: The Dark Descent od švédských Frictional Games dokáže děsit silněji a rafinovaněji. Obecně, klukům z Visceral Games bylo nad čím přemýšlet, protože sequel “Mrtvého vesmíru” byl prezentován jako plnohodnotná práce na chybách. A vývoj perspektivního seriálu, samozřejmě.

Chamtivost převládla nad opatrností. Tisíckrát varoval sám sebe před nebezpečím ukrytým ve tmě, člověk přesto vyšel do vesmíru. A zaplatil za to.. Navíc, člověk se neučí ze svých chyb. Artefakt, který byl objeven nešťastným inženýrem na Egide-7, byl zničen. Všechny ty nestvůry, které byly vyprodukovány tajemným „Červeným obeliskem“, prošly skrze spolehlivý řezák a boty inženýra. Zdálo by se, že odletěl do horizontu, Isaac už plánoval svůj venkovský dům, spoustu dětí a pozlacený Rolls-Royce. Ale nebylo tomu tak...

Ani se nesnažte pochopit, co to bylo

![](/api/field/image/TulMM6A21yNXV)

Takové scény obvykle nutí hráče zastavit se a zamyslet se: nevzít tomu sedícímu mrtvolu pár nábojů do hlavy?

Isaac evidentně šílí, a pokaždé to je čím dál očividnější

A jak se lidé dokáží v záchvatu strachu a paniky vůbec něco napsat?

Dejte mu už ten oblek!

Probuzený, Isaac, jakožto hráč, přirozeně nevnímá situaci. Jeden z doktorů se zoufale snaží sundat ze mě svěrací kazajku, zatímco v hudebním doprovodu začínají vyplouvat znepokojivé noty. Výsledkem je, že z hlavy doktora se objevuje cosi absurdního, co by mělo šokovat chudáka pacienta. Ale ne, Isaac sebevědomě kopne do monstra nohou, jako to už mnohokrát udělal, a začne utíkat. Jakási dívka jménem Diana se s námi spojí, křičí a volá, že musíme zmizet odsud, vlevo a vpravo se nás snaží dosáhnout chapadla známá z „Ishimurynekromorfů, a temeno hlavy občas zachytí teplý dech mrtvých bytostí. A hrůza – brutální inženýrský oblek čeká na svůj čas v místním obchodě, a zatím bude nutné si dávat větší pozor nejen na ledvinu, ale i na vlastní tvář. Ale, všiml jsem si rozruchu v řadách čtenářů, objasním: klíčové „výtvory vesmíru“ autoři ponechali na později. Zatím musí hráč proniknout do situace, vydechnout a konečně si zvyknout na různé krvavé scény: sebevraždy a rozčtvrcení.

Zkuste jen porovnat nového Clarka se starým.. Všimněte si pouze jeho pohledu!

![](/api/field/image/KO7llZNADnGuV)

Tento nepříjemný typ se ve skutečnosti zabíjí docela snadno a bez námahy. Hlavně – vzdálenost, samozřejmě

Zeptám se, budou i naši potomci žít na takových strašidelných místech?

Problém originálního Dead Space byl v jednotvárném prostředí. Ve Visceral Games slavnostně slíbili tuto chybu v pokračování napravit, a není divu, že dějiště bylo přesunuto na vesmírnou stanici „Megalopolis“, která obíhá kolem Saturnu. „Ishimura“ byla jistě dobré místo pro hororový thriller, ale nový „Megalopolis“ – jednoznačně jedna z nejsilnějších stránek Dead Space 2. Při procházce obchodním centrem bude hráč slyšet melodie populární hudby, vidět spoustu neonových nápisů s reklamou na místní kolu. A poté, co uslyšíme zprávu naší asistentky, že pro přežití je nutné překonat starý inženýrský tunel s sběrným odpadem... Tady se, i když neúmyslně, ale proklínáte, což je mimochodem nezbytnou součástí herního procesu.

Ale „Megalopolis“ – to není jen obchodní, průmyslové a obytné čtvrti. „Ishimura“ přivítala Izáka hromadou mrtvol a nekromorfů, v Dead Space 2 se ale připravte vidět davy... živých lidí. Ano, jsou velmi vyděšení, mnoho z nich ani nestačilo pochopit, co se stalo, a zůstali sedět na lavičce… Tu a tam se ozývají výkřiky ještě živých lidí, za zavřenými dveřmi je slyšet dětský pláč a lidské stíny nutí Izáka zvednout svůj řezák – stínům se nedá důvěřovat. Jak dlouho inženýr neviděl skutečného člověka, s rukama a nohama, a nová kapitola jeho života opět nutí chudáka shromáždit vůli do pěst a doufat v jasnější budoucnost. Koneckonců, kdo jiný než on sám je schopen neztratit rozum uprostřed panujícího chaosu?

Obyčejní lidé jsou v šoku: jsou jedeni a rozčtvrceni

![](/api/field/image/lJJP68efvkGFr)

Za pár sekund se na našem zádech usídlí nekromorf

Reklamovaný úroveň s nulovou gravitací: Isaac v odpadkovém kontejneru

A dětský pláč... Bude vás napadat ve vašich nočních můrách, buďte si jisti. Vaše první setkání s mutovanými prvňáčky se obrátí v peklo pro těžkého Izáka, který, zapomněv na spolehlivý, ale pomalý řezák, vytáhne zpod paže robustní automatickou pušku a začne vypouštět náboje nalevo napravo. Na množství zbývajících nábojů se už ani nemyslí – hlavně dostat hlavního hrdinu z téhle hromady sraček. Ale existuje i alternativní řešení: pomocí stazisu (stasis) zpomalíme neovladatelného malého a přesný výstřel mu srazí hlavu. V boji s většími, ale přitom méně pohyblivými nekromorfy se doporučuje využít telekinezi. Při nízkém počtu nábojů do automatu můžete prostě zvednout touto schopností nějakou obzvlášť těžkou věc (v krajním případě – končetinu od samotného monstra) a hodit ji na nepřítele. Na standardní úrovni obtížnosti s municí nejsou téměř žádné problémy, takže, pokud máte nadbytek nervových buněk, doporučuji zvolit obtížnost, hmm, těžší.

Otec ujistí dítě, že máma už byla zachráněna. Ale ne - o minutu později ji vyrušíme v osobních apartmánech

![](/api/field/image/ui3QdaJ7wgoXI)

Ten malý tvor ze zjednodušených těl dělá chodící mrtvoly

Ne, neumřeli jsme. Isaac se snaží s pomocí obleku dohnat rychlovlak

Přesně jako na dětském divadelním představení, že?

Jak už jsem psal ve svém preview, z oběti okolností se Isaac Clarke proměnil v něco jako “detektiva-masového vraha”. Ačkoliv výrazy „What the fuck“ procházejí tak často (dříve Isaac nemohl mluvit kvůli běžnému šoku a prožitému stresu, ale věřte mi, kdyby náš protagonista mohl hýbat ústy, tak by bylo potřeba snížit hlasitost reproduktorů na minimum), je patrný otisk minulých let: poučený zkušenostmi z pobytu na děsivé „Ishimura“, inženýr už necítí strach z rozkládajících se potvor, ale sebevědomě se vydává vpřed a mává pěstmi, přičemž je v rozpacích. Co se tedy stalo na stanici, kdo je Tayden, co zamýšlí vláda, proč se neznámá dívka chce chudákovi Isaacovi pomoci, jaké skutečné motivy má údajný psychopat (upřímně, zatím sám nevím) Nolan Stroussa, a konečně, není možné, že se celé dění odehrává pouze v nemocném mozku šíleného inženýra? Hlavní hrdina nemá jinou možnost, než hledat cestu ven z této situace. Zákon série Dead Space je prostý jako nikdy – buď jsi ty, nebo oni. Třetí možnost neexistuje.

Nové úrovně budou mít k dispozici i nové skiny pro postavy

![](/api/field/image/PNuhrHVDu3QaX)

"Minimorfové" nám způsobovali problémy v kampani, připravte se na to samé i v síti

Isaac s Isaacem Isaacům brání

Bezpochyby, fanoušek skvělých her šel do obchodu za Dead Space 2 nejen kvůli skvělé kampani, ale i z důvodu hlavního nového prvku sequelu – multiplayeru. Nebyly žádné problémy s připojením k serverům EA (a to, že jsem v chatu začal předčasně panikařit... v tomto případě je to normální), a bez dlouhého váhání jsem zvolil „Rychlou hru“. Koneckonců, nevěděl jsem nic o schématu zdejšího gameplaye, jenže byly známy pouze pár nuancí. Ukázalo se, že to je docela předvídatelné: čtyři Isaacové Clarke čelí čtyřem monstrům, a naopak. Úkol lidí je popsán v briefingovém dokumentu, v mém případě bylo třeba nahrát souřadnice nějakého cíle do počítačů. Jedna malá mapa, osm hráčů, postupné pohyby inženýrů k konkrétnímu cíli. Splnili jsme další fázi – dostali jsme novou respawnovací pozici, protože mrtvému Isaacovi je potřeba nějak se dostat k přeživším členům týmu.

Nekromorfové, ignorujíce počet úmrtí, by měli všemi silami bránit pohyb drsných chlapíků v těžkých oblecích. Na výběr jsou: the Pack (to jsou ti malí spratci s vysokou mobilitou), Lurker (slabé v boji zblízka, ale schopné způsobit spoustu potíží, když střílí bodci na dálku), a také Spitter a Puker. Po pravdě řečeno, dosud jsem mezi posledními nevnímal žádný rozdíl – boje byly prostě příliš dynamické.

Lobby

Na pohled běžné schéma 4 na 4 ve skutečnosti je... prozatím běžnou hrou. Prvních několik bitev pro mě nebylo odhalením, ale jsem si jistý, že situace se změní s nabytými zkušenostmi. V přímém smyslu: vítězství v kolech, zabíjení a asistence nám našemu svěřenci přináší cenné zkušenosti. Postupem času budeme moci změnit i vzhled (čtyři Isaacovy klony vypadají poněkud karikaturálně) a zbraně. A zatím se připravte na skromný arzenál a davy inženýrských dvojníků – ještě mnoho lidí si nestačilo pořádně vylevelovat právě vydanou Dead Space 2.

To je děsivě zajímavé

Bude to znít banálně, ale druhá část Dead Space je příkladem ve všech ohledech správného sequelu. Graficky hra odpovídá moderním požadavkům a ani na železo se nesnaží stěžovat (tedy nezpomaluje), zvukové zpracování je dokonce nad všechny pochvaly. Z pohledu gameplay zde také vše na svém místě: posouvání hráče k strachu a panice, náhlý útok jednoho nekromorfa, malá přestávka a setkání už s davy strašidelných bytostí. A poté procházka po skvěle zpracované lokaci, nádherné výhledy na vesmírnou stanici a nové otřesné zážitky. EA určitě měla štěstí s Visceral Games, týmem, jehož potenciál je nyní srovnatelný s předními vývojářskými studii na planetě. Nezačínají desítky komiksů, pár novel a film, o kterém už dlouho nebyly žádné zprávy. Ale nepochybný úspěch Dead Space 2 na herním trhu by měl dát popud hollywoodským režisérům a producentům, protože jaký je potřeba být hlupák, aby se nesnažil natočit film podle jednoho z hlavních hororů dvacátého století? Velkým, že?

![](/api/field/image/dfWLXWNDpUxp5)