"Isaac en de necromorfen: take twee" - recensie
Laten we eerlijk zijn – de eerste Dead Space was een hit, een geweldige actiegame met een fantastisch verhaal. Electronic Arts heeft echt een bom van een game uitgebracht, hoewel het op sommige plekken misschien een beetje herhalend is. Goed in zijn gameplay, Dead Space schrok voornamelijk op opzichtig banale manieren: soms valt er onverwachts een necromorph uit het plafond wanneer Isaac Clarke een onzichtbare lijn oversteekt, of de ontwikkelaars schakelen op het juiste moment het licht uit, zodat blijkt dat Isaac in de kamer lang niet alleen is. De verouderde (met andere woorden, de engine) Amnesia: The Dark Descent van de Zweedse Frictional Games weet zelfs beter en geraffineerder te schrikken. Kortom, de jongens van Visceral Games hadden iets om over na te denken, aangezien de sequel van ‘Dead Space’ werd gepositioneerd als een volledige herziening. En natuurlijk de ontwikkeling van een veelbelovende serie.
Hebzucht heeft het gewonnen van voorzichtigheid. Ondanks duizend waarschuwingen over de gevaren die in de schaduw liggen, gaat een mens toch de ruimte in. En betaalt daarvoor... Bovendien leert de mens niet van zijn fouten. Het artefact dat de lang lijdende ingenieur ontdekte op Aegis-7, werd vernietigd. Al het onheil dat door de mysterieuze ‘Rode obelisk’ werd voortgebracht, ging door de stevige verwijders en laarzen van de ingenieur. Het leek erop dat, terwijl hij in de horizon wegvloog, Isaac al plannen maakte voor zijn eigen buitenhuis, een hoop kinderen en een verguld Rolls-Royce. Maar zo simpel is het niet...
Probeer niet te begrijpen wat dit is

Dergelijke scènes dwingen de speler meestal om stil te staan en te overwegen: moet ik dat zittende lijk niet een paar kogels in het hoofd geven?
Isaac lijkt duidelijk geestelijk te instorten, en dat wordt met de keer steeds duidelijker
En hoe lukt het mensen in een aanval van angst en paniek om iets te schrijven?
Geef hem toch gewoon het pak!
Wanneer Isaac ontwaakt, kan hij de situatie net zoals de speler niet goed begrijpen. Een van de artsen probeert wanhopig ons een straitjacket te ontnemen, terwijl de muziek aangrijpende noten begint te vertonen. Uiteindelijk verschijnt er iets absurd uit het hoofd van de arts, dat de arme patiënt zou moeten choqueren. Maar nee, Isaac trapt de monster met een vertrouwelijke beweging tegen de benen, zoals hij dat vaker deed, en slaat op de vlucht. Een of andere dame genaamd Diana neemt contact met ons op, schreeuwend en schreeuwend dat we deze plek moeten verlaten, terwijl de tentakels van de ‘Ishimura’ necromorphs ons van links en rechts proberen te bereiken, en de bovenkant van zijn hoofd af en toe de warme adem van dode wezens kan voelen. En o verschrikkingen – het zware pak van de ingenieur wacht op zijn beurt in de plaatselijke winkel, en tot die tijd moeten we niet alleen op de nier letten, maar ook op ons eigen gezicht. Maar, gezien de onrust onder de lezers, laat ik het duidelijk maken: de belangrijkste ‘kosmische voortbrengselen’ hebben de ontwikkelaars voor later bewaard. Voor nu moet de speler zich in de situatie verdiepen, op adem komen en eindelijk gewend raken aan de verschillende bloederige scènes: zelfmoorden en verminkingen.
Probeer gewoon de nieuwe Clark te vergelijken met de oude... Let op slechts zijn blik!

Dit onaangename type kan in feite vrij eenvoudig en zonder moeite worden gedood. Het belangrijkste is natuurlijk de afstand
Zullen onze nakomelingen echt in zulke gruwelijke plaatsen wonen?
Het probleem van het originele Dead Space was de eentonigheid van de omgeving. De ontwikkelaars van Visceral Games beloofden plechtig deze fout in de sequel te corrigeren, en het was niet voor niets dat de locatie werd veranderd naar het ruimte station ‘Megalopolis’, dat in de baan van Saturnus draait. De ‘Ishimura’ was natuurlijk een goede plek voor een horror-actiegame, maar de nieuwe ‘Megalopolis’ is duidelijk een van de sterkste punten van Dead Space 2. Terwijl je door het winkelcentrum wandelt, hoort de speler populaire muziek deuntjes, ziet hij een overvloed aan neonreclames voor de lokale cola. En wanneer we het bericht van onze assistente horen dat we een oude technische tunnel met een vuilnisoplosser moeten doorbreken om te overleven... Hier, al is het onbedoeld, kun je wel een krachtterm uitspreken, wat overigens een integraal onderdeel van de gameplay is.
Maar ‘Megalopolis’ is niet alleen handels-, industriële en woongebieden. De ‘Ishimura’ ontving Isaac met een berg lijken en necromorphs, maar in Dead Space 2 kun je voorbereiden om menigten... levende mensen te zien. Ja, ze zijn erg bang, velen hebben niet eens de tijd gehad om te beseffen wat er is gebeurd, en zitten gewoon op een bankje... Hier en daar horen we de schreeuwen van nog levende mensen, achter de gesloten deur horen we een baby die huilt, en menselijke schaduwen dwingen Isaac om zijn verwijders op te tillen – je kunt de schaduwen niet vertrouwen. Hoe lang zijn de ingenieur en de echte mens niet meer gezien, en dit nieuwe hoofdstuk in zijn leven dwingt de arme man weer om de wil te verzamelen en te hopen op een betere toekomst. Uiteindelijk, wie anders dan hijzelf kan zijn verstand behouden te midden van de heersende chaos?
Mensen in shock: ze worden gegeten en verminkt

Binnen enkele seconden zal een necromorph onze rug aanvallen
Het gepromote niveau met gewichtloosheid: Isaac in een afvalcontainer
De baby die huilt... Hij zal de speler in nachtmerries achtervolgen, wees daar maar zeker van. Je eerste ontmoeting met gemuteerde kleuters draait uit op pure hel voor de zware Isaac, die, in plaats van op de betrouwbare maar trage versneller te vertrouwen, een indrukwekkend uitziend automatisch geweer tevoorschijn haalt en begint met schoten naar links en rechts. Dan denk je helemaal niet na over de hoeveelheid resterende kogels - het belangrijkste is om de hoofdpersoon uit deze rotzooi te krijgen. Maar er is ook een alternatieve oplossing: met stasis vertragen we de onhandige kleintjes en met een scherpe schot knallen we hun hoofd eraf. Bij het vechten tegen grotere, maar minder mobiele necromorphs wordt aanbevolen om telekinese te gebruiken. Bij een laag aantal kogels voor het automatisch geweer kun je gewoon met deze vaardigheid iets zwaars op te tillen (in het uiterste geval, een ledemaat van het monster zelf) en het naar de vijand te gooien. Op de standaard moeilijkheidsgraad zijn er bijna geen problemen met munitie, dus als je meer zenuwcellen hebt dan normaal, raad ik aan om de moeilijkheidsgraad, eh, moeilijker te kiezen.
Een vader verzekert het kind dat mama al is gered. Maar nee - over een minuut zal ik haar in haar persoonlijke appartementen storen

Dit kleine monster maakt van gewone lijken wandelende lijken
Nee, we zijn niet dood. Isaac probeert gewoon met het pak de snelheidswagon bij te houden
Net als op een kindermatinée, nietwaar?
Zoals ik al heb geschreven in mijn preview, is Isaac Clarke van een slachtoffer van omstandigheden veranderd in een soort ‘vleesmolenk detective’. En hoewel de uitdrukkingen ‘What the fuck’ net zo vaak voorbij komen (vroeger kon Isaac niet spreken vanwege de gebruikelijke schok en het ervaren van stress, maar geloof me, als onze protagonist zijn mond had kunnen bewegen, zou het volume van de luidsprekers tot een minimum moesten worden teruggedraaid), is het teken van eerdere jaren zichtbaar: door zijn ervaring op de verschrikkelijke ‘Ishimura’ is de ingenieur nu niet bang voor de verrotte monsters en loopt hij vastberaden rond en wapent zijn vuisten, terwijl hij in verwarring is over wat er is gebeurd op het station, wie is Taydemann, wat heeft de overheid in petto, waarom wilt de onbekende vrouw de arme Isaac helpen, wat zijn de ware motieven van de zogenaamd psychopaat (waar ik overigens zelf nog niet weet) Nolan Strous, en uiteindelijk, is wat er gebeurt niet gewoon een illusie van de zieke geest van de geestelijke ingenieur? De hoofdpersoon heeft gewoon geen keuze, maar om een uitgang uit de benarde situatie te zoeken. De wet van de Dead Space-serie is eenvoudiger dan ooit – of je鹿 hen of zij jou. Derde is er niet.
Met nieuwe niveaus zullen er ook nieuwe skins voor de personages beschikbaar zijn

"Mini-morphs" bezorgden ons problemen in de campagne, bereid je voor om hetzelfde ook online te ervaren
Isaac verdedigt Isaac met Isaac
Zeker, de fan van geweldige games ging de winkel in voor Dead Space 2 niet alleen vanwege de fantastische campagne, maar ook vanwege de belangrijkste vernieuwing van de sequel – de multiplayer. Geen problemen met het aansluiten op de EA-servers (en dat ik vroegtijdig begon te panikeren in de chat... in dit geval is dat normaal), en zonder lang na te denken koos ik voor ‘Snelle game’. Uiteindelijk heb ik geen idee van het gameplay-schema hier, en alleen een paar nuances waren bekend. Het bleek allemaal vrij voorspelbaar: vier Isaac Clarkes staan tegenover vier monsters, en vice versa. De taak van de mensen wordt beschreven in de briefing, in mijn geval moest ik de coördinaten van een of andere doelwit in de computers uploaden. Eén kleine kaart, acht spelers, gefaseerd bewegen van ingenieurs naar een specifiek doel. Voltooid de volgende fase – kreeg een nieuw respawn punt, omdat de overleden Isaac op de een of andere wijze naar de overgebleven teamleden moest terugkeren.
De necromorphs moeten, negerend de dodenstatistieken, met alle kracht de voortgang van de stoere mannen in zware pakken stoppen. Vier opties zijn beschikbaar: the Pack (dit zijn die kinderen met een hoge mobiliteit), Lurker (een zwak wezen in dichtbijgevechten dat veel problemen kan veroorzaken door op afstand met stekels te schieten), evenals Spitter en Puker. Trouwens, ik heb tot nu toe geen verschil opgemerkt tussen de laatste twee – de dynamiek van de gevechten was al te hoog.
Lobby
Aan de buitenkant lijkt het een gewone 4 tegen 4-schema, maar in werkelijkheid is het... vooralsnog een gewone game. De eerste paar gevechten waren voor mij geen openbaring, maar ik weet zeker dat de situatie met ervaring zal veranderen. In letterlijke zin: door overwinningen in de rondes, door te doden en te assisteren, ontvangt onze protegé onschatbare ervaring. Na verloop van tijd kunnen we het uiterlijk (vier kloons van Isaac zien er een beetje karikaturaal uit) en de wapens veranderen. En tot die tijd maak je klaar voor een schamele uitrusting en een menigte ingenieurs-tweelingen – weinigen hebben immers gelegenheid gehad om echt op te levelen in het pas uitgebrachte Dead Space 2.
Het issschrikbarend interessant
Het zal clichématig klinken, maar de tweede deel van Dead Space is een voorbeeld van een goed vervolg in alle opzichten. Grafisch is de game up-to-date en vertrouwd niet om te klagen over hardware (dat wil zeggen, te vertragen), de geluidsontwerpen zijn werkelijk prijzenswaardig. Vanuit het perspectief van gameplay is hier ook alles op zijn plaats: angst en paniek bij de gamer, een onverwachte aanval van een necromorph, een korte adempauze en een ontmoeting met een menigte vreselijke wezens. En dan een wandeling door een prachtig uitgewerkte locatie, schitterende uitzichten op het ruimtestation en nieuwe schokken. EA heeft duidelijk geluk gehad met Visceral Games, een team wiens potentieel nu te vergelijken is met de leidende ontwikkelstudio's ter wereld. Een overvloed aan strips, een paar romans en een film, waarover al een tijdje geen nieuws meer is, komt eraan, maar het onmiskenbare succes van Dead Space 2 op de gaming markt zou een duwtje moeten geven aan hollywoodregisseurs en producenten, want hoe stom moet je zijn om geen film te proberen te maken over een van de belangrijkste horrorverhalen van de twintigste eeuw? Heel dom, inderdaad.
