«אייזק והנקראומורפים: דבל שתיים» - סקירה
בואו נודה – ה-Dear Space הראשון היה להיט, אקשן מצוין עם סיפור מעולה. Electronic Arts באמת שחררה משחק בומבה, אם כי במקרים מסוימים הוא היה מעט מאכזב. כמשחק במכניקת המשחק שלו, Dead Space ברוב זמן הפחידו בדרכים פשוטות ומעייפות: לפעמים נקרומורף ייפול פתאום מהתקרה ברגע ש*אייזק קלארק יעבור קו בלתי נראה, לפעמים המפתחים יכבה את האור ברגע הנכון, רק כדי לגלות שאייזק לא לבד בחדר. אפילו Amnesia: The Dark Descent החלש (מדובר במנוע) של Frictional Games מצליח להפחיד יותר ובצורות מתוחכמות יותר. בסך הכל, היה הרבה על מה לחשוב לצוות של Visceral Games, שכן ההמשך של “Dead Space” הוצג כעבודה מלאה על טעויות. ופיתוח סדרה מפתה, כמובן.*
החמדנות גברה על זהירות. אלף פעמים מהכירים את הסכנה המסתתרת בחושך, האדם עדיין יצא לחלל. והוא שילם על כך.. לא רק זאת, האדם לא לומד מטעויותיו. הממצא שמצא המהנדס הסובל באיגיד-7 נושל. כל המפלצות שנוצרו על ידי ה“מונולית האדום”, עברו דרך התושבים והנעליים של המהנדס. נראה שכשהאייזק נעלם באופק, הוא כבר הבין שבונה לעצמו בית קיץ, כמה ילדים ומכונית Rolls-Royce מצופה זהב. אבל זה לא המצב...
אל תנסו לברר מה זה.

סצנות כאלה בדרך כלל גורמות לשחקן להפסיק ולהתבונן: האם לא כדאי להתפוצץ לשם למהל חריקות האלה?
אייזק בהחלט משתגע, וזה ברור יותר ויותר בכל פעם.
ואיך אנשים מצליחים לכתוב משהו במצב של פחד ופאניקה?
תן לו כבר את החליפה!
כשהתעורר, אייזק, כמו השחקן, לא תפס את הסיטואציה. רופא אחד מנסה בקדחתנות להפשיט אותנו מכניסת המוסך, בזמן שמוזיקה מתחילה להתגלות כאן נעימות כואבות. כתוצאה מכך: מהראש של הרופא עולה דבר בלתי רגיל, שלא היה אמור להפתיע את החולה המסכן. אבל לא, אייזק בוטח בבעיטה במפלצת, כפי שעשה לא פעם, וממתין. מישהי בשם דיאנה מתייגת אותנו, צועקת ומתחננת, להוציא את הרוח מכאן, מצדדים מנסים להגיע אלינו. ואוי, חליפת המהנדס הברוטלית ממתינה להגלישו לעוד רגע בחנות המקומית, ובינתיים עליו להיזהר לא רק מהאיבר הפנימי אלא גם מהפרצוף שלו. אבל ברגע ששם לב למה שקורה בין הסקרנים, אני אסביר: המפתחים שמרו את “היצורים המרכזיים” שלהם לאחר מכן. בינתיים השחקן צריך להבין את המצב, לנשום ולתרגל, סוף סוף, את כל מיני הסצנות הדמיות: התאבדויות וחתיכות.
נסו רק להשוות בין קלארק החדש לישן.. שימו לב רק למבט שלו!

הבחור הזה, למעשה, נהרס די בקלות ובשקט. הדבר הכי חשוב – המרחק, כמובן.
האם גם צאצאינו יחיו במקומות מפחידים כאלה?
הבעיה של Dead Space המקורי הייתה בקירות חדגוניים. ב-Visceral Games הבטיחו לשפר את הטעות הזו בהמשך, ולא סתם הוחלט להעביר את הפעולה למרכז החלל “מגלופוליס”, שמעל סאטורן. “אישימורה”, כמובן, מקום טוב לאקשן-אימה, אבל ה“מגלופוליס” החדש הוא בהחלט אחד היתרונות החזקים ב- Dead Space 2. כשמטיילים במרכז הקניות, השחקן ישמע מנגינות של פופ, יראה המון שלטי ניאון עם פרסומות של קולה המקומית. וכששומעים את ההודעה של עוזרת שלנו שצריך לעבור במעבורת הישנה עם המיכל האשפה... כאן, בצורה לא רצונית, תקלל, דבר שהוא חלק בלתי נפרד מהמשחק, אגב.
אבל ה“מגלופוליס” הוא לא רק אזורי מסחר, תעשייה ומגורים. ה“אישימורה” קידמה את אייזק ביער של גופות ונקרומורפים, ב-Dead Space 2 תתכוננו לראות המון... אנשים חיים. כן, הם מאוד מפוחדים, הרבה מהם אפילו לא הספיקו להבין מה התרחש, וכך, יושבים על ספסלים.. פה ושם נשמעות קריאות מהאנשים החיים, מאחורי הדלת נעשה שמיעת בכי ילד, והצללים של בני אדם כל הזמן גורמים לאייזק להרים את החותך שלו – אל תשאירו אמון על הצללים. כמה זמן לא ראה המהנדס אדם אמיתי, עם ידיים ורגליים, והפרק החדש בחייו מחייב את המסכן לאסוף את רצונו ולקוות לעתיד מבורך. בסוף, מי עוד יוכל לשמור על שפיותו בתוך הכאוס המתרחש?
אנשים אזרחיים בהלם: אוכלים אותם וחותכים אותם.

לאחר כמה שניות הנקרומורף יגיע לאחור שלנו.
השלב המפורסם עם חוסר משקל: אייזק במיכל אשפה.
ובכי הילד הזה... הוא יופיע בחלומות השחקנים בלטף, תאמינו לי. הפגישה הראשונה שלכם עם ילדים שמאפיינים הלימודים תמצג עבור אייזק, החושש, גיהנום אמיתי, שהקפיץ את החותך האדיש והכבד ממנו יחפש נשק אוטומטי ממראה זועם ויתחיל לירות לעזרת עצמו. כאן לא שואלים שאלות על מספר הקליעים שנותרו - רק חייבים להוציא את הגיבור מכמה שיותר בעיות. אך יש גם פתרון חלופי: בעזרת סטסיס (stasis) מעכב את הילד חסר הסבלנות ומבצע יריית מדויק לראשו. כשמדובר באתגר של נקרומורפים גדולים יותר אך לא כל כך פונקציונליים, זה מומלץ להשתמש בטלקינז. כאשר לא נשאר מספיק קליעים עבור הקלע אפשר להרים את הדבר הכבד (ובסופו של דבר – איבר של המפלצת עצמה) ולזרוק אותו לכיוונו. ברמת הקושי הרגילה כמעט שאין בעיות עם התחמושת, אז אם כמות תאי העצב שלכם עולה על הנורמה, אני ממליץ לבחור את הקושי, אמ, קשה יותר.
אבי מבטיח לילד שהוא כבר ניצל את אמא. אבל לא - בעוד דקה ננקוט אותה בחדר הפרטי שלה.

היצור הזה אוסף מהגופות נקראות יצורים נזכרים.
לא, לא מתים. רק אייזק מנסה לעקוב אחרי הרכבת המהירה בעזרת החליפה.
כמו בתחנת הבוקר לילדים, לא?
כפי שכתבתי כבר במאמר שלי הקדמה, מאותו שבי של תיקון אירועים הפך אייזק קלארק ל“בלש-קצב”. ואפילו אם המונח “What the fuck” נשמר לעיתים כה רבות (לפני כן אייזק לא יכל לדבר בשל הלם הרגיל והלחץ שחבר את ההתחזות והשוק, אבל תאמינו לי, אם הגיבור שלנו היה מסוגל לדבר, עוצמת הרמקולים הייתה צריכה להיות בישראל וגם על פצצות דינג והכפתור מאסטר נותן V).
אי אפשר היה לשים לב להחדירה לשנים עברו: גם אם הוא עבר תהליך ניכרי על תחנת האישימורה, המהנדס כבר לא מפחד מהמפלצות הנגועות, והוא הולך בשיטה מוכרת במובן המורד. מה קרה בתחנה הזו, מי זה טיידמן, מה הממשלה מתכננת, למה הנוכרית רוצה לעזור לאייזק המסכן הזה, מהם המניעים האמיתיים של נולאן סטרוס, וכמובן, האם מה שקרה הוא רק דמיון להשתוללות במוח של המהנדס ששיגע? לגיבור אין ברירה אלא לחפש דרכים לצאת מהמצב. החוק של סדרת Dead Space פשוט כמו שלא היה: או שאתה אותם או הם אותך. שלישי לא קיים.
עם רמות חדשות יינתנו גם שינויים חדשים לדמויות.

"מיני-מאורות" הכבידו עלינו בעייתיים בקמפציה, תתכוננו לחוות את אותם גם ברשת.
אייזק נגד אייזק אייזקים מגנים
בוודאות, חובב משחקים מצוינים הלך לחנות עבור Dead Space 2 לא רק בגלל הקמפיין המרהיב אלא גם בזכות ההתחדשות העיקרית של הסיקוול – המולטיפלייר. לא היו שום בעיות עם החיבור לשרתים של EA (וזה שהתחלתי לדאוג בדרך כלל בצ'אט... במקרה הזה הכל היה זה הכל יקרה), ולכן, ללא זמן של מהרה, בחרתי ב“משחק מהיר”. בסופו של דבר, אני בכלל לא יודע על תכנון המשחק הזה כאן, רק כמה פרטים היו ידועים. התברר שהכל היה כך: ארבעה אייזק קלארק מתמודדים עם ארבעה מפלצות, ודווקא להפך. המשימה של האנשים מתוארת בבריף, במקרה שלי היה צורך להעלות את הקואורדינטות של מטרה כלשהי למחשבים. מפת קטנה, שמונה שחקנים, הנדסה של מהנדסים למקום ספציפי. הצלחנו בשלב הבא – קיבלנו נקודת respawn חדשה, כי הוזה שנפלה צריכה להגיע לטיול הבא שעדיין בחיים.
הנקרומורפים, לעומת זאת, התעקשו על כמויות מוות, צריכים בכל הכוח להאט את המחזור של האנשים הקשוחים בחליפות כבדות. לבחירה מוצג: the Pack (אלה בדיוק ילדים אלה עם יכולת פעולה גבוהה), Lurker (יצור חלש במאבק פנים עורך, שמסוגל לעכוב הרבה תקלות, כמו יריים מקצה רחוק), כמו גם Spitter ו-Puker. בואו נודה על כך, ככה הרבה לא ראיתי הבדל מלבין כך, המלחמה הייתה מרובעת מהירה.
לובי
נראה כמו תבנית רגילה 4 על 4, ובפועל זה... אז כל עוד זה משחק רגיל הכי גיוני להיות . המשחקים הראשונים לא הפכו באור בשבילי, אבל אני לא יכול להבטיח ששום דבר ייפגע עם הזמן. במובן המילולי: עם הניצחונות בסיבובים, הרג והסייעות, הדמות שלנו מקבלת ניסיון. עם הזמן ניתן לשנות לא רק את המראה (ארבעה חקיינים קלוקים של אייזק נראים קצת מצחיקים), אלא גם את הנשק. ובינתיים, תתכונן לבד הנשק על מצב קשה - כי כמות האנשים הכפולים לא הצליחה להתכונן בצורה מהותית מספיק ב-Dead Space 2 שיצאה לא מכבר.
זה שוגעת מעניינת
ייקח להדגיש, אבל החלק השני של Dead Space הוא דוגמא בכל ההיבטים של ההמשכון הנכון. גרפית, המשחק עונה על הצרכים של זמננו ולא מספק על החומרים (זאת אומרת להאט). הסאונד אין בשום מה לקצת פחות לכבוד. ובצד של המשחק אז גם לא קיימת מגבלה: להפחיד ולזרוק את השחקן מהפתעה אחת של נקרומורף, מעט הפסקה ומפגש עם קבוצה של מפלצות שנאלצו להתנער. אחר כך הליכה דרך אזור מעוצב בביצוע מצוין, נוף מהיר של תחנת חלל והפתעות חדשים. EA בהחלט ברכה עם Visceral Games, צוות שהפוטנציאל שלו עכשיו שווה את האולפנים המובילים בעולם. עוד מיד איצטדיונים של קומיקסים, כמה רומנים וסרט, שכבר לא היה חדשות כבר פרק זמן לא קטן. אבל ההצלחה האדירה של Dead Space 2 בשוק המשחקים כנראה שתקויה תלטף מאוד את הבמאים והמפיקים של הוליווד, כי מי צריך להיות אפס כדי לא לנסות להשתלט על סרט של אחד העימותים האימתיים של המאה ה-20? גדול, נכון.
