"Isaac och nekromorfer: dubbelt upp" - recension

content auto translated from {from}

Låt oss erkänna – den första Dead Space var en hit, en fantastisk action med en grym handling. Electronic Arts släppte verkligen en bombspel, även om det ibland kunde kännas lite repetitivt. Bra gällande sin gameplay, skrämde Dead Space mestadels på uppenbart banala sätt: någon necromorph skulle plötsligt falla ner från taket när Isaac Clarke krossade en osynlig linje, eller författarna skulle släcka ljuset just när det behövdes, så att det skulle visa sig att Isaac inte var ensam i rummet. Den skruttiga (med avseende på motorn) Amnesia: The Dark Descent från svenska Frictional Games lyckas dessutom skrämma mer och mer påhittigt. Sammanfattningsvis hade killarna från Visceral games mycket att tänka på, eftersom uppföljaren till "Dead Space" positionerades som ett verkligt arbete med att rätta till misstag. Och självklart utvecklingen av denna lovande serie.

Girighet tog överhand över försiktigheten. Tusen gånger varnade han sig själv för farorna som döljer sig i mörkret, men människan gick ändå ut i rymden. Och han fick betala för det.. Människan lär sig inte av sina misstag. Artefakten, som den stackars ingenjören upptäckte på Aegis-7, blev utrotad. All den ondska som skapades av den mystiska "Röda obelisken" passerade igenom den genomgående säkra skärare och ingångarna hos ingenjören. Man skulle tro att, när han flög iväg mot horisonten, Isaac redan planerade sitt eget sommarhus, massa barn och en gyllene Rolls-Royce. Men så blev det inte...

Försök inte ens förstå vad det här är

![](/api/field/image/TulMM6A21yNXV)

Sådana scener får oftast spelaren att stanna upp och tänka: ska man inte skjuta den sittande kroppen ett par gånger i huvudet?

Isaac verkar definitivt bli galen, och det blir mer och mer uppenbart för varje gång

Och hur lyckas folk att skriva något i ett ögonblick av rädsla och panik?

Ge honom redan dräkten!

När Isaac vaknar upp, upplever han, precis som spelaren, situationen som oerhört surrealistisk. En av läkarna kämpar desperat med att få av oss straitjackan, och den musikaliska bakgrunden börjar anta dyster ton. Resultatet: något absurt kommer ut från läkarens huvud som, i teorin, borde chocka den stackars patienten. Men nej, Isaac sparkar säker på monstret som han gjort flera gånger förut och springer iväg. Någon tjej vid namn Diana kontaktar oss, skriker och ropar att vi ska ta oss härifrån, tentakler av bekanta necromorphs från "Ishimura" försöker nå oss från vänster och höger, och toppen av vårt huvud fångar ibland det varma andetaget av döda vidrigheter. Och hemska tanke – den brutala ingenjörsdressen väntar på sin tur i den lokala affären, och tills dess måste vi hålla ett öga inte bara på njuren utan också på vårt eget ansikte. Men, med tanke på påbörjad oro hos läsarna, klargör jag att författarna reserverade sina nyckel "Kosmiska avkommor" till senare. För nu måste spelaren få grepp om situationen, hämta andan och äntligen vänja sig vid olika blodiga scenarier: självmord och lemlästelser.

Försök bara att jämföra den nya Clarke med den gamla.. Titta bara på hans blick!

![](/api/field/image/KO7llZNADnGuV)

Denna otrevliga typ, dödas faktiskt ganska lätt och behändigt. Huvudpoängen - avstånd, förstås

Kommer våra efterkommande verkligen leva på sådana hemska ställen?

Problemet med originalet Dead Space var den enformiga miljön. Visceral games lovade monotont att rätta till det här misstaget i uppföljaren, och det är inte för intet som platsen har valts att flyttas till rymdstationen "Megalopolis" som kretsar runt Saturnus. "Ishimura" är naturligtvis ett bra ställe för en skräckaction, men den nya "Megalopolis" utgör tydligt en av de starkaste sidorna av Dead Space 2. När spelaren strosar runt i köpcentret, kommer han att höra melodier från populärmusik, se massa neonskyltar som annonserar den lokala läsken. Och när vi hör meddelandet från vår assistent att för att överleva är det nödvändigt att ta sig genom den gamla ingenjörstunneln med skräpbilen... Här, även om det är oavsiktligt, kommer du att svära med kraftiga ord, vilket för övrigt är en integrerad del av spelets process.

Men "Megalopolis" är inte bara handels-, industri- och bostadsområden. "Ishimura" mötte Isaac med en hög av kroppar och necromorphs; i Dead Space 2 måste man dock förbereda sig för att se folkmassor... av levande människor. Ja, de är mycket rädda; många har inte ens hunnit förstå vad som har hänt, utan sitter fortfarande på bänkar.. Här och där hörs skrik från de låtaka livs levande människor, bakom stängda dörrar hörs barnskrik, och mänskliga skuggor får Isaac att hissa sin skärare – man kan inte lita på skuggor. Hur länge har ingenjören inte sett en verklig människa, med armar och ben, och det nya kapitlet i hans liv tvingar återigen den stackars själen att samla mod och hoppas på en ljus framtid. Vem annars, om inte han själv, kan hålla sig vid sin förnuft i den rådande kaoset?

Civilbefolkningen är i chock: de äts och lemlästar

![](/api/field/image/lJJP68efvkGFr)

Inom ett par sekunder kommer en necromorph att välja ut vår rygg

Den upphaussade nivån med tyngdlöshet: Isaac i en skräpkontainer

Och barnskrik... Det kommer att hemsöka spelaren i maror, var säker på det. Ditt första möte med muterade förskolebarn kommer att bli rent helvete för den tunga Isaac, som, utan att tänka på sin pålitliga, men tröga skärare, plockar upp en stor automatgevär och börjar skjuta vilt till vänster och höger. Här tänker man inte på antalet kvarvarande patroner – det gäller att få huvudkaraktären ur denna hög av skit. Men det finns också en alternativ lösning: med hjälp av stasis (stasis) kan man sakta ner den oroliga ungen och med ett skarpt skott blåsa av dess huvud. När man kämpar mot större, men mindre rörliga necromorphs rekommenderas det att använda telekinesis. Om du har få patroner till automaten kan du helt enkelt lyfta något tungt med denna förmåga (som i värsta fall – en lemmad lem från monstret) och kasta den på fienden. Vid standard svårighetsgrad är ammunition nästan aldrig ett problem, så om du har fler nervceller än normalt, rekommenderar jag att välja svårighetsgrad, hmm, svårare.

Fadern försäkrar barnet att mamma redan är räddad. Men nej - inom en minut kommer vi att störa henne i hennes privata lägenheter

![](/api/field/image/ui3QdaJ7wgoXI)

Denna lilla varelse gör av enkla kroppar till vandrande kroppar

Nej, vi dog inte. Isaac försöker bara med sin dräkt att hinna ifatt vagnen av den snabba sammansättningen

Rakt som på ett barnkalas, eller hur?

Som jag redan skrev i min förhandsgranskning, från att vara en fånge i omständigheternas händer har Isaac Clarke förvandlats till en slags "detektiv-köttkvarn". Och även om uttrycket "What the fuck" dyker upp så ofta (tidigare kunde Isaac inte prata på grund av vanlig chock och ångest, men tro mig, om vår hjälte kunde röra på munnen skulle volymen på högtalarna behöva skruvas ner till minimum), är avtrycket av de tidigare åren påtagligt: erfaren av sin tid på den skrämmande "Ishimura", känner ingenjören nu ingen rädsla för de ruttnande avkommor, utan trampar bestämt och slår med näven, fylld av förvirring. Vad hände på stationen, vem är Taidmenn, vad har regeringen planerat, varför vill främlingen hjälpa den stackars Isaac, vilka sanna motiv har den så kallade galningen (egentligen vet jag fortfarande inte), och är vad som händer enbart påhitt av en sjuk hjärna hos en galen ingenjör? Huvudkaraktären har helt enkelt inget val, utan att söka efter en utväg ur den rådande situationen. Reglerna för Dead Space-serien är enklare än någonsin – antingen är det de, eller så är det du. Tredje alternativet finns inte.

Med nya nivåer kommer även nya skins för karaktärer

![](/api/field/image/PNuhrHVDu3QaX)

"Minimorfer" gav oss problem i kampanjen, var beredd att uppleva samma sak även online

Isaac skyddar Isaac

Utan tvekan gick en fan av bra spel till affären efter Dead Space 2 inte bara för den imponerande kampanjen, utan också för uppföljarens stora nyhet – multiplayer. Det fanns inga problem med att koppla upp mot EA:s servrar (och det faktum att jag började panika i chatten i förtid... i det fallet är det normalt), och utan att överanalysera valde jag "Snabbt spel". Slutligen har jag ingen aning om härvarande gameplay, bortsett från att få detaljer var bekanta. Det visade sig vara ganska förutsägbart: fyra Isaac Clarke står mot fyra monster, och vice versa. Människornas uppgift beskrivs i briefing, och i mitt fall behövdes det att ladda koordinaterna för något mål i datorerna. En liten karta, åtta spelare, etappvis rörelse för ingenjörerna mot ett specifikt mål. Fill i nästa steg - få en ny respawn punkt, eftersom den döda Isaac på något sätt måste nå de överlevande.

Necromorphs å sin sida, skiter i dödsstatistiken, måste med alla medel bromsa rörelsen för de tuffa killarna i de tunga dräkterna. Tillgängliga val är: the Pack (det är de där ungarna som har hög rörlighet), Lurker (ett svagt närstridsvapen som kan orsaka en hel del problem medan de skjuter taggar på avstånd), samt Spitter och Puker. Ärligt talat, har jag fortfarande inte sett någon skillnad mellan de sistnämnda – stridsdynamiken har varit alltför snabb.

Lobby

Det ser ut som ett vanligt 4 på 4 men visar sig... hittills vara ett vanligt spel. De första striderna var ingen avslöjande för mig, men jag är säker på att situationen kommer att förändras med erfarenheten. I ordets verkliga bemärkelse: genom att vinna rundor, döda och assistera, får vår beskyddare ovärderlig erfarenhet. Med tiden kan vi även ändra utseende (fyra Isaac-kloner ser något karikerade ut), och vapen. Men för tillfället förbered dig på en begränsad arsenal och en massa ingenjörer-i-duplicera – det är fortfarande få som faktiskt har haft möjligheten att göra en rejäl uppgradering i det nyutkomna Dead Space 2.

Detta är sjukt intressant

Det kan tyckas banalt, men den andra delen av Dead Space är ett exempel på på alla sätt ett korrekt sequel. Grafiskt motsvarar spelet moderna krav och klagar inte på hårdvaran (dvs laggar inte), ljuddesignen är överlägsen alla bifall. Utifrån gameplay är också allt på sin plats: skapa skräck och panik hos spelaren, en plötslig attack av en necromorph, en kort paus och sedan ett möte med en grupp av skrämmande varelser. Och sedan en promenad genom en fantastiskt utarbetad miljö, underbara vyer över rymdstationen och nya chocker. EA har definitivt haft tur med Visceral games, ett team vars potential just nu kan jämföras med de ledande utvecklarstudiorna på planeten. Det dröjer inte länge innan det kommer massor av serietidningar, några noveller och en film, som det inte har rapporterats om på länge. Men den uppenbara framgången av Dead Space 2 på spelmarknaden bör ge en spark till Hollywood-regissörer och producenter, för vem måste man vara för att inte ens försöka göra en film baserad på en av de största skräckfilmerna under det tjugonde århundradet? Riktigt dum, eller hur?

![](/api/field/image/dfWLXWNDpUxp5)