"Aizek és a nekromorfok: második felvonás" - áttekintés
*Engedjük meg, hogy bevalljuk – az első Dead Space nagy siker volt, egy remek akciójáték izgalmas cselekménnyel. A Electronic Arts valóban kiadott egy bombajátékot, még ha néhol kissé másolt is. A játékmenet szempontjából jó, a Dead Space többnyire egészen banális módokon rémített: a necromorf hirtelen a plafonról esik le, amikor Isaac Clarke átlép egy láthatatlan határt, vagy a készítők szándékosan kikapcsolják a fényt, hogy kiderüljön, Isaac a szobában távolról sem egyedül van. A (kevésbé kifinomult) Amnesia: The Dark Descent a svéd Frictional Games-től képes volt sokkal merészebben és hatékonyabban rémiszteni. Összességében a Visceral Games-nek érdemes volt elgondolkodnia, hiszen a „Megtámadott Kosmos” folytatásként a hibák kijavításának teljes körű munkájaként került pozicionálásra. A kapzsiság felülkerekedett a körültekintésen. Ezerszer figyelmeztetve magamat a sötétben rejlő veszélyekről, az ember mégis kilépett a világűrbe. És megfizette ennek az árát... Nemcsak ennyit, az ember nem tanul a hibáiból. Az a műtárgy, amelyet a szerencsétlen mérnök felfedezett az Égiden-7-en, megsemmisült. Az egész rémség, amelyet a titokzatos „Piros Obeliszk” szült, átment a megbízható vágón és a mérnök csizmáin. Úgy tűnt, Isaac már eltervezi a saját vidéki házát, sok gyereket és egy aranyozott Rolls-Royce-ot, miközben a horizont felé repül. De nem itt!...
Ne próbáld megérteni, hogy ez mi lehet

Az ilyen jelenetek általában arra késztetik a játékost, hogy megálljon és elgondolkodjon: nem lőjön-e a halottba egy pár golyót?
Isaac egyértelműen megőrül, és ez egyre nyilvánvalóbbá válik
Hogyan képesek az emberek pánikban és félelemben bármit is írni?
Adjátok már neki a ruhát!
Felébredve, Isaac, mint a játékos is, természetesen nem érzékeli a helyzetet. Az egyik orvos görcsösen próbálja levenni rólunk a beszorítóinget, miközben a zenében kezdik megjeleníteni a nyomasztó hangokat. Az eredmény: az orvos fejéből egy abszurd dolog bukkan fel, ami elvileg meg kellene sokkolnia a szegény pácienst. De nem, Isaac magabiztosan megrúgja a szörnymonstrumot, amit már nem egyszer megcsinált, és elmenekül. Egy lány, akit Dianának hívnak, kapcsolatba lép velünk, kiabálva és ordítva, hogy sürgősen távozzunk, balról-jobbról próbálnak bennünket elérni a „Ishimura”-ból származó necromorfok csápjai, miközben a fejünk tetején időnként a halott lények meleg leheletét érzékeljük. És oh, borzalom – a brutális mérnöki öltözet várja óráját a helyi boltban, míg addig figyelni kell nemcsak a vesére, hanem a saját arcunkra is. De észrevéve a zűrzavart az olvasók között, tisztázom: a kulcsfontosságú „kozmikus szörnyetegeinket” a készítők későbbre hagyták. Jelenleg a játékosnak bele kell merülnie a helyzetbe, lélegzetet venni és végre hozzászokni a különféle véres jelenetekhez: öngyilkosságokhoz és testrészek levágásához.
Próbáljátok csak összehasonlítani az új Clarkot a régivel... Figyeljetek meg egyetlen pillantását is!

Ez a kellemetlen figura egyébként meglehetősen könnyen és gondtalanul megölhető. A legfontosabb - a távolság, persze
Nem fogják a leszármazottaink is ilyen borzalmas helyeken élni?
Az eredeti Dead Space problémája az volt, hogy túl egyhangú volt a környezet. A Visceral Games eskü alatt ígérte, hogy a folytatásban ezt a hibát kijavítja, és nem hiába döntöttek úgy, hogy a cselekvés helyszínét a „Megalopolis” űrállomásra teszik, ami Szaturnusz körül kering. Az „Ishimura” bizony jó hely horror-akciójátékhoz, de az új „Megalopolis” egyértelműen a legnagyobb erőssége Dead Space 2-nek. Sétálva a bevásárlóközpontban, a játékos népszerű dalokat hall, és számtalan neonplakátot lát a helyi kóláról. Amikor a segítőtársunk üzenetét halljuk, miszerint a túlélés érdekében át kell vágni az öreg mérnöki alagúton a szemétgyűjtővel... Itt, még ha akaratlanul is, elmászik egy erős kifejezés, ami egyébként elválaszthatatlan része a játék élményének.
De a „Megalopolis” nemcsak kereskedelmi, ipari és lakóterületekből áll. Az „Ishimura” Isaacot tetemek és necromorfok hegyével fogadta, míg a Dead Space 2-ben készülj fel arra, hogy tömegeket... élő embereket láss. Igen, nagyon meg vannak rémítve, sokan még fel sem fogták, mi történt, így a padon ülve maradtak... Itt-ott még élő emberek kiáltásait hallani, egy zárt ajtó mögött gyermek sírás hallatszik, és az emberi árnyékok rendre arra kényszerítik Isaact, hogy felhúzza a vágóját - az árnyékokkal nem lehet bízni. Mennyi ideje nem látta az igazi embert, kezekkel és lábakkal, és az élete új fejezete ismét arra kényszeríti a szegényt, hogy összeszedje a bátorságát és reménykedjen a fényes jövőben. Végül is, ki más, mint ő maga, képes megőrizni a józanságát a káosz közepette?
Az emberek sokkolva: őket megeszik és feldarabolják

Pár másodperc múlva a hátunkhoz érkezik egy necromorf
Reklámozott súlytalansági szint: Isaac a szemét konténerben
A gyermek sírás... Biztosan rémálmában fog kísérteni a játékosnak. Az első találkozás a mutálódott kisiskolásokkal igazi pokollá válik a nehézkes Isaac számára, aki, figyelmen kívül hagyva a megbízható, de lassú vágót, előhúzza a nagy méretű automata puskát, és elkezdi osztani a lövedékeket balra-jobbra. Itt már nem gondolkodsz a maradék töltények számán - csak éppen kijuttatni a főszereplőt ebből a sok szarból. De van alternatív megoldás is: a stasis segítségével lelassítjuk a zabolátlan gyereket, és egy pontos lövéssel levágjuk a fejét. Nagyobb, de kevesebb mozgékonysággal rendelkező necromorfokkal érdemes a telekinézist használni. Kevesebb automata tölténnyel egyszerűen felemelhetünk egy nehéz tárgyat e képességgel (legrosszabb esetben – egy végtagot a szörnyszörnytől), és azt a nem ellenséges ellenfélre dobhatjuk. Normál nehézségi szinten a lőszerekkel szinte sosem lesz probléma, úgyhogy, ha több idegsejted van, mint a normális, azt javaslom, hogy válassz egy nehezebb nehézséget.
Az apa megnyugtatja a gyermeket, hogy anya már meg van mentve. De nem - egy perc múlva zavarni fogjuk őt a magánlakosztályában

Ez a kis szörny válik a normális holttestek mozgó holttestévé
Nem, nem vagyunk halottak. Csak Isaac próbálja a ruhájával utolérni a gyorsvonatot
Pont mint egy gyerekes reggelihez, nem így van?
Ahogy már írtam a [preview]-ben](http://www.gamer.ru/dead-space-2/odin-bolshoy-glyuk-prevyu), a körülmények áldozataként Isaac Clarke egyfajta „húsdaráló detektívvé” alakult. És bár a „What the fuck” kifejezés is annyira gyakran előfordul (korábban Isaac nem tudott beszélni a szokásos sokk és stressz miatt, de hidd el, ha hősünk tudna beszélni, a hangszórók hangerejét minimumra kellett volna állítani), a régi évek nyomai láthatóak: a borzalmakkal teli „Ishimura” szörnyűségei után a mérnök már nem fél a romlott lényektől, hanem biztosan lépdel, és kiforgatja a karját, miközben zavarban van. Mi történt az állomáson, ki az a Taylormann, mit tervez a kormány, miért akar segíteni az ismeretlen, milyen igazi motivációja van a látszólag őrült (tényleg, még én sem tudom) Nolan Strassnak, és végül, vajon a történtek csupán a megőrült mérnök beteg elméjének kitalációja? A főszereplőnek egyszerűen nem marad más választása, mint hogy kibújjon a nehéz helyzetből. A Dead Space sorozat törvénye egyszerűbb, mint valaha – vagy te vagy az, vagy ők téged. Harmadik opció nincs.
Új szintekkel új karakterbőrök is elérhetőek

„Minimorfok” sok bonyodalmat okoztak nekünk a kampányban, készülj fel arra, hogy ugyanezt tapasztalhasd a hálózatban
Isaac megvéd egy másik Isaacot
Mindenképpen, a jó játékok rajongója nemcsak a Dead Space 2 csodálatos kampánya miatt ment boltba, hanem az a fő újítás is, amit a folytatás hozott – a multiplayer. Nem volt probléma a EA szerverekhez való csatlakozással (ah, hogy korábban elkezdtem pánikolni a chaten... ebben az esetben az normális), és gondolkodás nélkül választhattam a „Gyors játék” menüpontot. Végül is fogalmam sem volt a játék mechanikájáról, csupán néhány apró részletről tudtam. Az egész nagyon kiszámíthatónak bizonyult: négy Isaac Clarke néz szembe négy szörnnel, és fordítva. Az emberek feladatát a brífingben írják le, az én esetemben egy cél koordinátáit kell feltöltenem a számítógépekbe. Egy kis térkép, nyolc játékos, lépésről lépésre haladó mérnökök a konkrét cél felé. Teljesítettük a következő lépést – új respawn pontot nyertünk, hiszen a meghalt Isaacnek valahogy vissza kellett jutnia a megmaradt csapathoz.
A necromorfok, figyelmen kívül hagyva a halálozási arányt, minden erejükkel megpróbálják megfékezni a nehéz ruhás fickók mozgását. választható: the Pack (ezek a gyerekek a mobilitásukkal rendelkeznek), Lurker (gyengén közelharcban, de távolból sok problémát okoz, tüskék bombázásával), valamint Spitter és Puker. Őszintén szólva, még nem vettem észre a különbséget az utolsó kettő között – a harcok dinamikája túl magas volt.
Lobby
Első ránézésre egy egyszerű 4v4-es séma, de a valóság... eddig egy átlagos játéknak tűnik. Az első pár csata nem igazán volt meglepetés számomra, de biztos vagyok benne, hogy a helyzet tapasztalatokkal változni fog. Szó szerint: a körök megnyerésével, ölve és segítve, a gondozottunk felbecsülhetetlen tapasztalatot szerez. Idővel meg tudjuk változtatni a külsőt (négy Isaac klón kissé karikatúraszerűen néz ki), valamint a fegyvereket is. De addig készülj fel a szegényes fegyverarzenálra és a mérnök másolatok tömegére – még alig sokan tudtak rendesen fejlődni a frissen megjelent Dead Space 2-ben.
Ez jóóóó érdekes
Bármennyire is banálisnak tűnik, a Dead Space második része a tökéletes folytatás példája minden értelemben. Grafikai szempontból a játék megfelel a modern igényeknek és nem gáncsolja a hardvert (azaz nem akadozik), a hanghatások pedig valósággal dicséretesek. A játékmenet szempontjából is minden a helyén van: félelem és pánik érzése a játékosra, egy necromorf hirtelen támadása, egy kis szusszanás, és máris a rémisztő szörnyetek tömegeivel találkozunk. Aztán séta a csodásan kidolgozott helyszínen, csodálatos kilátások az űrállomásra és új megrázkódtatások. Az EA szerencsés a Visceral Games-szel, egy olyan csapattal, amelynek potenciálja most már felmérhető a bolygó vezető fejlesztő stúdióival. Nem messze áll a szerintem elágazásokon, egy pár novellával és egy filmmel, amelyről már régóta nem volt hír. De a Dead Space 2 egyértelmű piaci sikere biztosan elegendő lökést ad a hollywoodi rendezőknek és producernek, hiszen milyen ostobának kell lennie, hogy ne próbálja megfilmesíteni a huszadik század egyik legfőbb horrorfilmjét? Nagy lökdöső.
