Inkvizitor ve Skyimu

content auto translated from {from}

Chtěl bych se podělit o své myšlenky na vylepšení neobvyklé postavy - inkvizitora (název třídy převzatý z předchozích Tesů). Možná někoho zajímá vyzkoušet ji ve hře, nebo si jen někdo osvojí nové znalosti o této vynikající RPG.

Předmluva nebo o vyváženosti v Skyrimu:

Jak všichni víme, vyváženost ve Skyrimu je poměrně křehká, zranitelná vůči manchkinismu. Ať už je to mág, válečník nebo zloděj - téměř bez vyjití z města si můžete udělat tak hrozivou imbu, že draci budou plakat krví. Mág má cheaterské -% nákladů na kouzla a cheaterský stát s oběma rukama, válečník bude mít cheaterské precizně kované vybavení 100500 brnění a 500100 poškození, zloděj bude zabíjet obry z úkrytu jediným úderem. Po hraní za všechny se mi zachtělo něčeho nového, originálního a vzpomněl jsem si na tak úžasnou třídu z minulých Tesů - inkvizitor. Pokud to shrneme - mág-přivolávač s lukem. V tomto příspěvku se podělím o své vize této postavy ve Skyrimu.

Klady:

- Ve srovnání s výše zmíněnými mágem, válečníkem a zlodějem - poměrně vyvážená třída pro zajímavé hraní na mistrovské úrovni.

- Odpovídá od samotného začátku hry. Žádné "teď si nasbírám precizní daedrické, až se dostanu z Riverwood!"

- Na konci hry velmi odolný.

- Není to jednoruký bojovník.

- Lze se orientovat jak na mága, tak na zloděje.

- Široké možnosti pro roleplay.

Zápory:

- Na začátku velmi křehký.

- Na začátku může chybět mana pro konstantní sesílání všech kouzel.

- Nízké možnosti pro zrychlení.

- Téměř celou hru ve stejném oblečení.

- Žádné kouzlení na zbraních.

Výběr rasy:

Na rase postavy není absolutně nic specifického, chcete orka - směle do toho.

Nejlogičtější by bylo: breton - pokud chcete životnost, altmer - pokud chcete více many pro prohloubení magie. Také má smysl dunmer/nord pro odpovídající rezistence.

Dovednosti a kouzla:

Základem naší postavy budou kouzlení a střelba.

Od prvních úrovní a po celou dobu hry se na naši lištu dovedností neochvějně přichytí "Přivolaný luk". Stručně o hlavním - máme neomezené šípy a poškození jako daedrické už od prvního úrovně. S postupem v kouzlení se základní poškození luku bude zvyšovat SAMO, na konci dosáhne hodnoty stejného daedrického s velmi dobrým kovářským vylepšením. Vlastně kvůli tomuto luku, vylepšujeme a zlepšujeme střelbu perkami, ale o tom později.

Co nám ještě dává kouzlení? Po dosažení 100 (a to bude náš primární úkol) získáme super-tlačítko "přivolat dva červené traktory pro úklid oblasti" Pánové daedři jsou něco. Sami se mišují po lokaci, sbírají na sebe veškerou havěť, kosí je jako trávu, téměř neumírají a trvají více než 3 minuty (viz perky). Po získání stého kouzlení začnete mít pocit, že jste boss mafie, lenivě vydávající rozkaz "vyřiďte to tady" a kouřící cigaru bokem. Nicméně, někde po 35 úrovni budou daedři už tolik efektivní a bez podpory hráče začnou občas umírat. Ale do té doby (a s potřebnými kouzleními) bude poškození na našem luku 220+ a dremory budou potřební jen pro odvádění protivníků.

Co ještě potřebujeme? Samozřejmě, životnost. Mohli bychom si také vylepšit kovářství a obléct lehkou zbroj... ale potřebujete to? Mág má skvělou školu změny, která kromě 300 brnění na 5 minut (při dovednosti 100) dává cheaterské perky na absorpci a odražení kouzel. Samozřejmě, bereme! Také v této škole je potenciálně zajímavá paralýza. IMHO, není nám potřeba - odhazujeme a paralizujeme s lukem. Ale pokud se chcete trochu pobavit - učte se, používejte =).

Z ostatního - nezbytně kouzlení pro vylepšení naší róby, jinak skutečně vysoké poškození z luku neuvidíme. Občas se vyléčíme základním léčením, kdo ví, jestli se nám nezvýší obnova. Můžeme alchymii, pokud chcete lépe manchkinovat staty na oblečení. Můžeme nějakou hloupost pro zlepšení úrovně vylepšit - například kovářství, iluze, kapsářství a rétoriku - snadno a bezprací. Pokud máte chuť - zvyšte destrukci, ale nebudeme ji používat v boji. Také postavě se hodí skrývání, možná dáme pár zbytečných perků tam po 50 úrovni.

Perky a charakteristiky:

http://skyrimperks.ru/#383

V kouzlení mistra nebereme, protože atronachové jsou slabší než dremory, také potřebujeme celou levou větev až do dvojitého přivolávání včetně (druhá energie v dosahu je k ničemu), no a kouzlení oběma rukama pro trvání. Nezapomeňte si co nejdříve vzít zvýšení poškození přivolané zbraně.

Ve změně je vše jasné a logické; jediné co - můžete vzít mistra, ale tyto zaklínadla se mi nelíbily, proto jsem tuto dovednost vynechal.

Kouzlení - bereme celou větev pod oblečení.

Střelba - tady také bez komentářů, jediné co - větev lovce kromě kritiků není potřeba, protože před námi budou utíkat jen naši dremory. Samozřejmě si můžete vzít sbírání šípů, protože našem přivolanému luku je to vždy tak málo =(

Pokud budete pokračovat v vylepšování - doporučuji investovat do alchymie. Alternativa - skrývání nebo obnova. Výhradně jen pro zábavu...

Co se týče rozdělení charakteristik - to vše závisí na vašem herním stylu. Osobně mám k úrovni 49 bez oblečení takové statistiky - 360 many (altmer), 320 zdraví, 150 síly. Zprvu je lepší investovat do many - dokud nepocítíte, že se volně sesílá kůže + summon + luk (na to by měla jít CELÁ mana. pokud po takovém tlačítku něco zůstane - odvrhněte se od MP). Síla nad 150 je neúčelná, potřebujeme ji jen pro zamíření. Teoreticky lze nechat i na 100. Vše ostatní - do zdraví.

Tipy pro hraní:

Pokud to není vaše první putování ve Skyrimu - směle zapněte "mistra" od začátku. Postava byla původně vytvořena pro tuto úroveň obtížnosti a při opatrné hře na prvních úrovních ji snadno zvládne celou hru.

Jak již bylo řečeno, primární úkol je zvýšit kouzlení na 100. Získávejte "lapačem duší" na tělech, investujte všechny perky. Na prvních úrovních bonus k poškození luku spolu se summony překročí všechny ostatní dovednosti ohledně rentability.

Co se týče umístění luku:

Osobně jsem zaklínadlo prodal v koleji Winterholdu u učitele kouzlení. Doporučuji hledat tam. Ale pokud někdo opět nemůže, tak zde je rada uživatele Zerester:

[citace:] Kniha zaklínadla přivolaný luk se dá získat nejen u obchodníků. Nachází se ve vězení Fortu Amol (Fort Amol) nedaleko Irvasted, vstupujeme do vězení, vlevo knihovna, napravo od ní koš, v koši svítilna, pod svítilnou leží kniha (pozor, při prvním návštěvě Fortu Amol, bude plné nekromantů!!!). Pro ty, kteří nepochopili, kde je kniha, zde je video http://www.youtube.com/watch?v=xrrPKb42FCY. [konec citace]

Poté začnete aktivně cvičit ve střelbě a změně, přivolávat pány daedry pouze v případě potřeby. Pamatujte, v této fázi jsou pro nás - panika tlačítko, poslední záchranná. Raději si buffněte "kůži" a střílejte ještě jednou z luku, a po té se uzdravte - zvýšíme hned 3 dovednosti, než abychom sledovali dva traktory při práci a sbírali loot. Ale až se vše zdokonalí a objeví se -% spotřeby many na kouzlení - začneme běhat s dremory neustále (přibližně 25+ levelů).

Malá rada - na vysoké úrovni je snazší se zlepšovat, když stojíte po kolena ve vodě a sesíláte "vodní dýchání". Často jsem četl v doporučeních k zlepšení něco jako "najdeme pavouka a běháme kolem něj, sesílajíce kůži". To je nesmysl, tento způsob je příliš pomalý ve srovnání s vodním dýcháním.

Kouzlení zlepšujte od začátku! Za všechny peníze nakupujeme jakékoli kameny duší u obchodníků, nalézáme tam jakékoli potkany a děláme "kouzelnické nože, levné, spolehlivé, stylové! kupujte, 20 kusů do ruky!" Při tom také zvýšíme kovářství (zdarma úroveň).

O znacích - zprvu bereme "mága" pro zlepšení kouzlení, poté se přepneme na "milovníka", aby se ostatní dovednosti zvyšovaly rovnoměrně. Pokud se chystáme zabývat chemie/kouzlení - nebuďte líní, zapněte odpovídající znak (a spi). Když se hlavní dovednosti dostanou na 100, přepneme se na lorda - podle mého názoru, nejmocnější znak pro pozdní hru.

O křicích - prozkoumal jsem mnoho, ale žádný se mi nezdál důstojný, abych se distrahoval od střelby, dokud jsem nenašel zpomalení času. Pánové, pro inkvizitora - nejcheatery krik ve hře! Zvláště po naučení se tří slov. Na nás se nedá trefit, nás nelze dohnat, střílíme 3x rychleji a máme spoustu času na zaměření. Co ještě potřebujeme pro štěstí?

O oblečení - cílovými kouzleními pro nás jsou +% poškození ze střelby, +dovednost kouzlení, +dovednost změny (to znamená snížení spotřeby many), +% odolnosti vůči ohni/chladu/elektricitě. Pro druhou sadu: +dovednost kouzlení, +dovednost alchymie (pokud používáte), +dovednost kapsářství (pokud chcete zvyšovat dovednosti u učitelů, kradouce proti penězům zpět).

Vlastně taktika hry je celkem jednoduchá - vešli jsme do jeskyně, seslali světlo, ebonitovou kůži, dva dremory, vyvolali svůj kouzelný luk a šli jsme ven. Aktivně používáme pravé tlačítko myši, abychom se netrefili do svých temných válečníků, v případě nejmenší hrozby naší svaté postavě - zapneme fus ro dah zpomalení času a zasypáváme okolí silnou vrstvou šípů.

Takže to je naše postava - máme silné summony, velmi vysokou životnost díky změnám (z magie se nám vůbec nechce uhýbat), velmi vysoké poškození z luku díky bonusům z střelby, kouzlení a kouzlení.

A poslední - chraňte kolena!